Data on vastuullisesti hallittua kun se on luotu, tallennettu ja järjestetty niin, että data säilyy käyttökelpoisena ja luotettavana. Hyvin hallittu data on kuvailtua ja sen tietosuoja ja tietoturva on varmistettu. Datanhallinta on osa hyvää tieteellistä käytäntöä.
Tutkimusdatalla tarkoitetaan sellaisia tutkimuksessa tai TKI-toiminnassa syntyneitä aineistoja, joihin projektin tulokset perustuvat. Dataa voivat siis olla esimerkiksi mittaustulokset, haastattelut, kyselyjen tulokset tai vaikka valokuvat. Lisätietoja datanhallinnan käytännöistä Metropoliassa saat kirjaston hankepalvelujen oppaasta.
Oppimisen pelillistämisen tarkoituksena taas on käyttää pelien hyödyllisiä ominaisuuksia käyttäjän sitouttamisessa opittavaan asiaan. Peleillä on aina selkeä tavoite, jota kohti pelaaja pyrkii. Pelistä saa välitöntä palautetta omasta suoriutumisesta ja voi seurata omaa edistymistä. Peli saa pelaajan kamppailemaan mahdollisimman hyvän suorituksen eteen.
Pakopelit ovat pelien alagenre, ja niissä on tiettyjä tyypillisiä piirteitä. Usein pelaajan tavoitteena on paeta jostakin tilasta – esimerkiksi tosielämän pakohuonepeleissä huoneesta – tai selvittää jokin arvoitus. Pelin tehtävien ratkaisu edellyttää päättelykykyä ja oivaltamista. Ratkaisujen sivutuotteena syntyy koodeja ja salasanoja, jotka vievät peliä eteenpäin.
Pakopelit ovat viihdyttäviä, koukuttavia ja haastavia. Ne tarjoavat sekä itse tekemistä että oivalluksia. Melkein mitä tahansa opittavaa sisältöä on mahdollista pakopelillistää.
Oppimispakopelit toimivat parhaiten ryhmäpeleinä, sillä mukana on silloin myös vertaisoppimista, joka yksin pelatessa puuttuu. Lisäksi peli on huomattavasti vaikeampi yksin, sillä silloin pelin haasteet ovat vain yhden ihmisen päättelykyvyn ja nokkeluuden varassa. Jos kokemus pelaamisesta on vähäistä ja peli osoittautuu hankalaksi, se vaikuttaa herkästi myös motivaatioon ja pelaaja saattaa luovuttaa kesken kaiken. Ryhmäpelissä ryhmän tuki varmistaa, että näin ei tapahdu.
Pakopelien käytöstä oppimisen ja kouluttamisen välineenä on tullut hyvin suosittua viimeisten muutaman vuoden aikana. Metropoliassa on esimerkiksi käytössä sosiaali- ja terveysalan opinnäytetyötä tekeville opiskelijoille suunnattu Kadonneen opinnäytetyöntekijän arvoitus -tiedonhankinnan pakopeli. Sen vastaanotto on ollut pelkästään positiivista. Olen kirjoittanut pelin vastaanotosta aiemmin Kokemuksia pakopelin käytöstä tiedonhaun ohjauksessa.
Suuri datamysteeri -peli syntyi avoimen tieteen syyspäiville
Minua pyydettiin järjestämään työpaja avoimen tieteen syyspäiville 2020, joka toteutettiin virtuaalisesti koronapandemian vuoksi. Metropolia Ammattikorkeakoulu toimi tapahtuman järjestäjänä ensimmäistä kertaa. “Jotain aineistonhallintaan ja datan avoimuuteen liittyvää” oli tehtävänanto.
Avoimen tieteen syyspäiville osallistuu suuri määrä datanhallinnan ja avoimen tutkimuksen asiantuntijoita, jotka toimivat tieteellisten seurain valtuuskunnan eri asiantuntijaryhmissä. Koska minulla on monivuotista kokemusta oppimisen pelillistämisestä ja erityisesti pakopelillistämisestä, päätin lähteä kokeilemaan jotain uutta.
Syntyi Suuri datamysteeri -peli, joka käsittelee tutkimusaineistojen hallintaa sekä datan avoimuutta pakopelimäisesti. Peli on toteutettu helppokäyttöiselle seppo.io -alustalle, joka on suunnattu oppimispelien tekoon.
Suuri datamysteeri -peli oli alunperin tarkoitus pelata fyysisessä tilassa Myllypuron kampuksella pienryhmissä. Syksyn koronatilanteen valjetessa tämä tie nousi valitettavasti pystyyn ja pelistä tehtiin kokonaan etänä pelattava.
Avoimen tieteen syyspäivillä pelaajia oli noin 40 ja peli pelattiin yksin teknisistä syistä. Peli sai tapahtumassa kuitenkin hyvän ja innostuneen vastaanoton, joten uskallamme jatkaa sen kehitystä eteenpäin. Pakopelillistäminen sopii hyvin myös henkilökunnan kouluttamiseen.
Avoimesti käytettävissä
Suuri datamysteeri -peli on prototyyppi, joka on yksinkertaisesti toteutettu ja kevyesti testattu. Tämänkaltaiselle “digipakopelille” seppo.io osoittautui hieman kankeaksi alustaksi. Todennäköisesti kehitämme pelistä myöhemmin myös fyysisen version aineistonhallintakoulutusten yhteydessä pelattavaksi, sekä siirrämme digipelin toiselle täysin avoimelle alustalle.
- Suuri datamysteeri -pelin ohje on avoimesti käytettävissä CC BY-SA 4.0 -lisenssillä.
- Seppo-alustalle pystytetyn pelin käyttäminen ohjaajana vaatii seppo-lisenssiä. Jos sinulta löytyy sellainen ja haluat ottaa pelin käyttöösi, se löytyy sepon avoimien pelien kirjastosta.
- Pelistä on myös englanninkielinen versio Great Data Mystery.
- Voit kokeilla peliä pelaajana ilman lisenssiä, mutta sellaisenaan sitä ei voi ottaa laajempaan käyttöön, sillä pelitilassa on rajoitus käyttäjämäärälle.
- Pääset kokeilemaan peliä osoitteessa seppo.io. Kirjaudu pelaajana koodilla A524FE. Peli ei ole helppo yksin pelattaessa, joten tarvittaessa saat vinkkejä ja voit tarkistaa oikeita vastauksia.
Lisätietoja pedagogisista pakopeleistä ja oppimisen pakopelillistämisestä löydät esimerkiksi “Roolipelaa” ammattilaista – pakopelit oppimisen välineinä ammattikorkeakoulussa sekä teoksesta Pedagogiset pakopelit: opas (Koiranen, 2019).
Kirjoittaja
Joona Koiranen on tutkimusdatan parissa työskentelevä informaatikko Metropolian Ammattikorkeakoulussa, sekä pedagogisiin pakopeleihin erikoistuneen Ääres eduEscapen perustaja.
Ei kommentteja