Maailman terveysjärjestö WHO on lisännyt pelaamishäiriön tänä vuonna ICD-11- tautiluokitusjärjestelmään. Gaming disorder sitten tarkoittaa vakavaa pitkäkestoista riippuvuutta, joka vaikeuttaa elämänhallintaa. Taudinkuvan olennainen piirre on toistuva pelaaminen, joka jatkuu ja lisääntyy, vaikka seurauksena voi olla köyhtymistä, perhesuhteiden huononemista ja henkilökohtaisen elämän hajaannusta. [1]
Milloin pelaaminen on riippuvuutta? Aihe on ajankohtainen ja kasvava ilmiö suomalaisessa yhteiskunnassa. Älylaitteiden käyttö ja pelaaminen alkavat jo lapsuudessa. Varsinkin poikia pelaaminen kiehtoo. Peleissä oma minä on eri tavalla rajaton kuin reaalimaailmassa. Peleihin on helppo jäädä koukkuun. Huonossa tapauksessa nuorilla ei ole ajatuksissa mitään muuta kuin pelaaminen ja virtuaalimaailmasta on mahdotonta poistua edes hetkeksi.
Joillekin nuorille koodaaminen ja erityisesti pelit olivat elämän sisältö. Tällöin kaikki vapaa-aika kuluu kotona, omassa huoneessa, tietokoneen ääressä. Mihinkään muuhun ei elämässä ole enää aikaa tai tarmoa, jopa syöminen ja nukkuminen unohtuvat. Psykologit Phil Zimbardo ja Nikita Coulombe [2] avaavat tätä riippuvuuden ulottuvuutta käänteisellä Maslown tarvehierarkia pyramidilla. Perustarpeet kuten ravinnonsaanti tai turvallisuuden tarpeet tyydyttyvät ehkä jollain tavalla, mutta internet korvaa koko tarvehierarkian ylemmät tarpeet. Rakkaus, ihmissuhteet, ystävyys- ja perhesuhteet ovat jääneet ja kaikki aika menee internetissä tai pelaten. Itsensä toteuttaminen tapahtuu vain virtuaalisesti. Kuinka tällaisesta riippuvuudesta on mahdollista irrottautua?
Tällaiset nuoret ja heidän elämänhallinnan huolet ovat todellinen haaste meille sosiaali- ja terveysalan ammattilaisille. Mitkä ovat meidän keinomme vastata näihin haasteisiin? Onko meillä tarjota nuorille jotain muuta elämänsisältöä, tai haaveita, jotka eivät liittyisi tietotekniikkaan?
Miten Peili-menetelmä toimii?
Peili-hankkeen nelivaiheinen menetelmä on tarkoitettu passiivisuuden purkamiseen. Se ei kuitenkaan ole hoidollinen menetelmä, vaikka meillä tiimissä onkin terveysalan ammattilaisia. Peili-menetelmässä nuoret otetaan osaksi moniammatillista tiimiä ja he pääsevät kokemusasiantuntijoina vaikuttamaan kahdeksanviikkoisen työpajan sisältöihin sekä kehittämään peili- sovellusta. Hankkeen ollessa puoli välissä on ajankohtaista arvioida kriittisesti eri osa-alueiden sopivuutta ja toimivuutta käyttäjälähtöisesti. Mikä toimii ja mitä pitäisi vielä kehittää lisää?
Kuinka nuorien haasteisiin pystytään vastaamaan?
Haaste numero yksi, saada nuoret paikalle. Rekrytointi ei ole koskaan helppoa. Käyttämämme ”porkkana” päästä koodaamaan keinoälysovellusta tuo kyllä nämä nuoret miehet paikalle. On ihan eri asia saada heidät osallistumaan muuhun toimintaan, joka ei tapahdu älylaitteilla. Muutenkin elämänmuutosprosessiin ryhtyminen ja omien elämänhallinallisten vaikeuksien kohtaaminen voi olla raskasta ja vaativaa. Sen täytyy olla vapaaehtoisuuteen perustuvaa. Toimintamallimme sisällöt on suunniteltu käyttäjälähtöisiksi ja vastaamaan nuorten omia kiinnostuksen kohteita. Toinen haaste on löytää nuorten kanssa uusia kiinnostuksen kohteita tai tavoitteita, jotka eivät liity tietotekniikkaan, peleihin tai koodaamiseen. Terveyteen tai elintapojen muutokseen voidaan kannustaa ja innostaa muun toiminnan ohella.
Kohtaaminen
Peli- tai älylaiteriippuvuus on voinut eristää käyttäjänsä kotiin pitkäksikin aikaa. Ystävät tai kontaktit reaalimaailmassa ovat saattaneet kokonaan jäädä. Kun nuori viimein rohkaistuu mukaan johonkin toimintaan, on se ensikontakti ja tervetulleeksi toivottaminen hyvin tärkeää. Alussa voi osallistuminen olla sitä, että pääsee paikalle ja tarkkailee hupparin alta ja kännykän takaa mitä tapahtuu. Kun ryhmä alkaa tuntua tutummalta ja ohjaajat turvallisemmalta, alkaa nuori kuitenkin rentoutua ja uskaltaa olla mukana.
Nuorten kanssa keskustellessa on tärkeää puhua ymmärrettävin termein eikä yläkäsittein ja hienoilla sanoilla, jolloin asia jää vieraaksi. Eli ei käytetä termiä elämänhallinta vaan kysytään ihan suoraan miten arki sujuu? Näin päästään käsittelemään ongelmia sillä tasolla, että muutokset ovat mahdollisia ja tavoitteet selkeitä asettaa.
Vuorovaikutus ja ryhmän tuki
Ryhmässä on mahdollisuus kohdata muita nuoria ja jakaa kokemuksia. Aina ei ryhmäytyminen ole helppoa. Vuorovaikutustaitojen opettelu ja muiden kanssa asioiden jakaminen tuo kuitenkin osallisuuden kokemuksen. Nuoret itse yhdessä ohjaajan kanssa luovat pelisäännöt siitä, kuinka toimitaan. Kun luottamus ryhmään on syntynyt, voidaan myös keskustella vaikeista tai kipeistä kokemuksista. Tekee hyvää huomata, ettei ole asioiden kanssa yksin. Peili-menetelmää on toteutettu myös yksilömentorointina ryhmän sisällä.
Toiminnallisia menetelmiä ja tulevaisuusohjausta
Kun on ollut pitkään ”jumissa” omien ajatusten tai elämäntilanteen kanssa tarvitaan uutta suuntaa ja ideoita siitä, mitä muutos voisi olla. Masentuneen mielen kyky ratkaista ongelmia pienenee. Usein auttaa jo se, että isot tavoitteet puretaan pieniksi askeliksi ja välitavoitteiksi, joilla mennään kohti uutta. Mitä pieniä askelia voit ottaa jo tänään?
Sosiaalipedagogisessa lähestymistavassa ryhmänohjauksessa luovia menetelmiä käytetään monesta syystä. Uusissa tilanteissa osallistuminen saattaa jännittää osallistujia ja helposti vanhat selviytymisroolimallit esimerkiksi koulumaailmasta ovat jääneet vallitseviksi. Jotta voisi tehdä asioita toisin tai katsoa omaa elämää toisenlaisesta näkökulmasta täytyy vanhoista selviytymismekanismeista tai toimimattomista rooleista päästä eroon. Luovat menetelmät toimivat ryhmäyttävinä ja lisäävät sosiaalista vuorovaikutusta. [3] Toiminnalliset menetelmät saattavat olla passivoituneelle nuorelle kauhistus. Koneella istumisen sijaan ihmiskontaktia ja epämukavuusalueella toisten ihmisten kohtaamista. Pelit kuten lautapeli tai roolipelit saattavat olla helpompi askel aloittaa. Käytimme tänä syksynä mm. Kepeli-hankkeen pelejä ja menetelmiä nuorten kanssa.
Yhteisruokailu ja keskustelut
Suurimmat oivallukset näiden nuorten kanssa on saavutettu yhteisten ruokapöytäkeskusteluiden parissa. Epämuodollisissa tilanteissa tulee jaettua omasta elämästä asioita. Yhteiset ruokailuhetket toimintamallissa tai ruoanvalmistus yhdessä ovat sellaisia tilanteita, jolloin esimerkiksi terveydellisistä asioista on helpompi jutella. Unelmia tulevaisuutta varten saattaa nousta ihan arkisista asioista.
Löysimmekö yhdessä nuorten kanssa tavoitteita tai unelmia, jotka eivät liittyneet tietotekniikkaan? Kuten eräs nuori mies pitkän harkinnan jälkeen totesi:” Niin kait se olisi hyvin iso tavoite, että saisi edes sen yhden ystävän”
Digipeliriippuvuuteen tai ongelmalliseen pelaamiseen on mahdollista saada ammattiapua, tietoa,vertaistukea ja neuvontaa. Mikäli oma tai jonkun muun läheisen digipelaaminen mietityttää, apua on mahdollista saada Sosped- säätiön digipelirajat’on sivujen kautta.
Lähteet
[1] Kansainväliset tautiluokitukset 2018. ICD-10- määritelmä pelihimolle. Terveyden ja hyvinvoinninlaitos. Saatavana sähköisesti osoitteessa: https://thl.fi/fi/web/alkoholi-tupakka-ja-riippuvuudet/rahapelit/rahapeliongelma/kansainvaliset-tautiluokitukset.
[2] Zimbardo, Philip & Coulombe, Nikita D. Man (Dis)connected 2016. How digital age is changing young men forever. London: Penguin Random House UK.
[3] Nivala, Elina & Ryynänen, Sanna 2019. Sosiaalipedagogiikka. Kohti inhimillisempää yhteiskuntaa. Tallinna: Gaudeamus
Kirjoittaja:
Nea Kaila on sosionomi (AMK), joka työskenteli tämän syksyn sosiaalialan assistenttina Peili-hankkeessa.
Ei kommentteja