Pelillisyyden hyödyntäminen oppimisessa ja toisaalta omien voimavarojen löytämisen tai ryhmäytymisen tukena on lisääntynyt viime vuosikymmeninä. Vaikka pelaamiseen voi liittyä ongelmia, myös sen terveysvaikutukset ovat kiistattomat. Viime vuosina pelillisyyttä on valjastettu työvälineeksi myös mielenterveystyön ammattilaisille.
Pelaaminen läpileikkaa suomalaisen yhteiskunnan
Pelit ja pelillisyys ovat osa lähes jokaisen suomalaisen elämää ainakin jossain muodossa. Kaikki erityyppiset pelimuodot mukaan lukien Suomessa asuvista on 98 % pelaajia. Heistä aktiivisesti, vähintään kerran kuussa pelaavia on 89 %. Sukupuolten välillä peliaktiivisuudessa ei ole huomattavissa suuria eroja. (1)
Vanhimmat löytyneet kuusisivuiset nopat on ajoitettu n. 3000 eaa. Ihmiskunta on siis kaikesta päätellen pelannut jo vuosituhansia sitten. (2) Vanhimmat meidän päiviimme säilyneet nopat ovat iranilainen backgammon-peli vuodelta 5000 eaa. Afrikasta on löytynyt kalliokoloja, joissa oletetaan pelatun lukuisilla eri nimillä tunnettua mancala-peliä jo ainakin 500 vuotta aiemmin. (3)
Peleihin voidaan laskea kuuluvaksi
- digitaaliset tietokonepelit
- lauta- ja korttipelit
- liikunnalliset urheilupelit
- rahapelien eri muodot. (1)
Pelejä pelaavat kaikki lapsista aikuisiin. Lautapeleissä on tärkeää sen luoma tarina. Peleistä saatu kokemus toteutuu myös yhteistoiminnallisuutena. (4) Digitaalisissa peleissä kännyköistä tietokoneisiin, pelikulttuuri liittyy usein muun kulttuurin, kuten elokuvien, musiikin ja kirjallisuuden piiriin. Digitaalisen pelikulttuurin nähdään jatkumona muille leikille sekä peleille toimien lasten ja nuorten kasvun tukena niin yksilöksi kuin yhteiskunnan jäseneksikin. (3)
Suomalaisista 15-64 -vuotiaista ei-digitaalisia pelejä pelaa ainakin joskus noin 97% ja digitaalisia pelejä noin 76%. Ei-digitaalisia pelejä pelaa aktiivisesti noin 80% suomalaisista ja digitaalisia pelejä noin 60%. (5)
Eniten digitaalisia viihdepelejä pelaavat alle 20-vuotiaista viikoittain lähes 70% ja 20-29-vuotiaista vähintään kerran viikossa 50%. Simulaatiopelit, toiminta-, urheilu-, strategia- ja muut moninpelit kiinnostavat alle 20-vuotiaita, kun vanhempaa ikäryhmää kiinnostaa roolipelit. Kilpapelaamisesta eli eSportista kerätään vasta tietoa. (6)
Hyötypeleistä tietoa ja sitoutumista
Pelaamiseen liittyviä mahdollisia haittoja tunnistetaan, mutta kuitenkin asennoituminen pelejä ja pelaamista kohtaan on kokonaisuudessaan enemmän myönteistä kuin kriittistä. Ihmisen mieli ja terveys muokkautuvat koko elämän ajan oman persoonallisen kasvun ja kehityksen myötä. Suotuisat olosuhteet elämässä kasvattavat ihmisen mielenterveyden voimavaroja, kun taas epäsuotuisissa elämäntilanteissa ne kuluvat enemmän kuin uusiutuvat. (7)
Hyötypeli on termi, jota käytetään kuvaamaan peliä, joka on kehitetty erityisesti vaikuttamaan pelaajan käyttäytymiseen. Tämä voi tarkoittaa muutosta
- tiedossa
- asenteessa
- fyysisessä ja/tai kognitiivisessa toimintakyvyssä
- terveydessä
- psyykkisessä hyvinvoinnissa. (8)
Hyötypelejä voidaan käyttää myös edistämään
- terveyttä
- oppimista
- jonkin palvelun tunnetuksi tekemistä
- viestintää.
Opetuskäytössä olevien pelien tarkoituksena on toimia oppimisen apuna tai tukena (englanniksi game-based learning). Opetukseen ja kasvatukseen soveltuvia pelillisiä konteksteja on käytetty esimerkiksi kouluissa ja päiväkodeissa. Pelien laajamittaiseen ja monipuoliseen hyödyntämiseen tarvittaisiin kuitenkin enemmän tietoa ja rohkaisua. (9) Lisäksi kohderyhmän tunnistaminen terveysvaikutteisia pelejä tai pelimekaniikkoja kehitettäessä on tärkeää pelin kehittämisvaiheessa sekä pelin vaikutusten mittaamisessa. (8) Hyötypelejä pidetään myös lupaavana uutena tapana vaikuttaa riskiryhmään kuuluvien nuorten ongelmiin ennaltaehkäisevästi sekä interventiona toteuttaen. (10)
Hyötypeleillä voidaan tutkitusti saavuttaa hoidollinen lopputulos tai terapeuttinen hyöty. Niillä voidaan myös motivoida käyttäjiä pysymään sitoutuneina pelin tarjoamaan aktiviteettiin intensiivisesti pitkiäkin aikoja. Pelisuunnittelun elementtejä hyödyntämällä ei-pelillisistä tuotteista, palveluista ja sovelluksista voidaan tehdä nautittavampia, motivoivampia ja koukuttavampia käyttää. (11)
Sähköiset pelit terveydenhoidon työvälineenä
Terveydenhoidossa ja mielenterveyden hoidossa on laajasti hyödynnetty psykoterapiaan ja viihdekäyttöön suunnattuja pelejä. Hoidossa on saavutettu hyviä tuloksia pelejä hyödyntämällä.
Ahdistuksen terapeuttisessa hoidossa yksi käytetty tekniikka on CBM-A (Cognitive bias modification approaches to anxiety), jossa keskitytään käyttäjän huomiokykyyn. Lähestymistavalla mitataan ja harjoitetaan valikoivaa huomiokykyä käyttäen kahta saman näköistä kuvaa, jotka ilmestyvät näyttöruudulle yhtä aikaa. Pelillisten elementtien lisääminen on lisännyt hoitoon motivoitumista. (10)
Erityisesti psykoterapiaa varten luoduista pelimuodoista käytetään nimitystä tietokoneavusteinen kognitiivinen terapiamuoto cCBT (computer assisted cognitive behavior therapy), jossa tarkoituksena on yhdistellä erilaista tietokoneella luotua informaatiota ja interventioita terapiamuotoihin. Joissakin tapauksissa käytetään enemmän puhtaita pelimuotoja, joskus tietokoneavusteisia rentoutusharjoituksia tai videodemonstraatioita. (12) Hyötypelien avulla on saavutettu myös riskiryhmässä olevia. (10)
Psykoterapiassa saavutettuja hyötyjä (10)
- hoitomyöntyvyys
- motivointi vuorovaikutuksessa
- muutokset käyttäytymisessä ja tunnepitoisuuksissa
- rentoutuminen
- sosiaalisten taitojen paraneminen
- pakko-oireisen häiriön hoito
- vieroitushoito
Peleillä on osoitettu hyötyjä ja terveysvaikutuksia myös potilaiden fyysisen kunnon ja toiminnallisen suorituskyvyn parantamisessa
- lapsilla
- aikuisilla
- ikääntyneillä
- kuntoutus- ja pitkäaikaishoitokäytössä
Peleillä on osoitettu olevan positiivisia vaikutuksia pelaajan kognitiiviseen, emotionaaliseen ja sosiaaliseen käytökseen. Muita hyötyvaikutuksia ovat nopeuden, tarkkaavaisuuden ja oppimiskyvyn paraneminen sekä toiminnallisten suoritusten tehostuminen. (12)
Maahanmuuttajat ja pelillisyys
Kansainvälisesti yleinen käsitys on, että maahanmuuttajataustaiset henkilöt ovat riskiryhmää peliongelmin suhteen. Kotimaista tutkimustietoa aiheesta ei juurikaan ole. Peliongelmista kärsiville suunnattuun puhelinpalvelu Peluuriin tulee kyselyjä vanhemmilta liittyen lasten ja nuorten verkossa pelattaviin roolipeleihin. Vanhemmat ovat huolissaan nuoren pelaamiseen käyttämästä ajasta ja pelaamisen vaikutuksesta koulunkäyntiin. He kaipaavat keinoja puuttua nuorten käytökseen. (13) Peluurin auttavassa puhelimessa ja muissa palveluissa maahanmuuttajia kohdataan viikoittain, mutta yhteistä kieltä ei aina löydy.
Hyvinvointivaltion palvelutarjontaan tottumattomat ihmiset puivat ongelmia helpommin lähipiirissä. Pelaamiseen liittyvien syyllisyydentunteiden takia läheisille on kuitenkin vaikea uskoutua peliongelmista. Myös ajatus ventovieraalle puhumisesta on monille maahanmuuttajille usein vaikeaa. Siksi tuleekin huomioida myös pelaaminen ja pelillisyyden positiivisia vaikutuksia. Esimerkiksi liikkumisella ja liikunnallisten pelien avulla voidaan lisätä yhteisöllisyyttä ja osallisuuden kokemuksia. Aktiivisuus, kiinnostus ympäristöstä ja paikan löytäminen suhteessa yhteiskunnan eri toimintajärjestelmiin lisäävät mukana olemisen ja mukaan kuulumisen kokemuksia, kasvattaen luottamusta ja positiivista suhtautumista toisiin ihmisiin (14).
Metropolian CONNEXT -hankkeessa on panostettu maahanmuuttajanuorten tukemiseen kehittämällä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jotta voidaan vahvistaa nuorten osallisuutta, jotta hän voi jakaa kokemuksiaan vuorovaikutuksellisessa suhteessa. Hankkeessa on haettu inspiraatiota nuorten parissa työskentelevien opettajien, ohjaajien ja muiden ammattilaisten kanssa kehittäen kuusi sisällöiltään vaihtelevaa tehtäväkokonaisuutta pelattavaksi, erityisesti Covid19-pandemian aiheuttaman eristyksen aikana.
CONNEXT-hankkeessa kehitetyt, avoimet pelit:
- Voi hyvin #eristyksissä. Oman hyvinvoinnin vahvistamista kotioloissa.
- Keep well #isolation. Remind player of the different ways that can strengthen one’s own well-being at home
- Kevätseikkailu. Ulkoilemaan kannustavia tehtäviä.
- Ukko ylijumalan luontopeli. Tarinallinen ulkoiluun kannustava peli.
- Practice++. Liikkumiseen sekä oman ruokavalion ja talouden hallinnan seuraamiseen kannustava peli.
- Matkalla Voimavarojen talossa. Pelissä kannustetaan miettimään omia voimavaroja.
Varsinkin Voimavarojen talo -peli ohjaa ja tukee pohtimaan jokapäiväisiä mielenterveyteen vaikuttavia tekijöitä. Se auttaa nuorta tunnistamaan ja hyödyntämään omia voimavarojaan ja lisää itsetuntemusta, sillä omien voimavarojen näkeminen vahvistaa itsetuntoa ja pärjäämisen tunnetta sekä auttaa suuntautumaan kohti tulevaisuutta.
Voimavarojen talo käynnistää keskustelua aikuisen ja nuoren välillä, jossa oleellista on tulla kuulluksi. Pelissä pohditaan pelaajan elämässä olevia tärkeitä ihmisiä, paikkoja, tekemistä tai asioita, jotka herättävät positiivisia tai negatiivisia tunteita tai tuottavat hyvää oloa. Itsetuntemuksen lisääminen sisältyy myös tehtäviin. Nuorta harjoitetaan jämäkkyyteen eli assertiivisuuteen, millä tarkoitetaan kykyä ilmaista omia ajatuksia, tarpeita, haluja ja mielipiteitä suoraan ja vilpittömästi. Harjoite auttaa tunnistamaan, asettamaan omia rajoja ja löytämän itsestä tärkeitä ominaisuuksia. Palaute pelistä on tärkein. Nuorelle halutaan kertoa: sinä olet tärkein!
Kirjoittaja
Marianne Sipilä on mielenterveyskysymyksiin erikoistunut hoitotyön lehtori Metropolia Ammattikorkeakoulussa ja toimii asiantuntijana CONNEXT-hankkeessa.
—
CONNEXT for inclusion -hankkeessa (ESR 2018-21) kehitetään erilaisia ohjauksen välineitä sekä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jolla tuetaan oikean opintopolun löytymistä ja opintoihin sitoutumista. Hankkeen kohderyhmänä ovat maahanmuuttajataustaiset nuoret, heidän vanhempansa sekä nuorten parissa työskentelevät ammattilaiset.
Lue artikkeli CONNEXTin verkkosivuilta.
Lähteet
- Karvinen, J. Mäyrä, F. 2011. Pelaajabarometri 2011. Informaatiotieteiden yksikkö. Tampereen yliopisto.
- Seppänen, J. 1999. Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki: Picaset Oy.
- Harviainen, T., Meriläinen, M., Tossavainen, T. (toim.) 2013. Pelinkasvattajan käsikirja (PDF). Tammerprint Oy, Tampere.
- Laakso, M. 2012. Pelillisyys oppimisympäristönä Kieli, koulutus ja yhteiskunta, Verkkolehti: huhtikuu 2012.
- Suomen virallinen tilasto (SVT): Ajankäyttö [verkkojulkaisu]. ISSN=1799-5639. Helsinki: Tilastokeskus.
- Kinnunen, Jani; Lilja, Pekka; Mäyrä, Frans (2018). Pelaajabarometri 2018: Monimuotuistuva mobiilipelaaminen. Tampereen Yliopisto. TRIM.
- Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Mielenterveys.
- McCallum, S. 2012. Phealth 2012: Proceedings of the 9th International Conference on Wearable Micro and Nano Technologies for Personalized Health:Gamification and Serious Games for Personalized Health. IOS Press BV.
- Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. (toim.) 2010. Mediametkaa! Osa 4: Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry
- Bondermaker, W., Prins, P., Wiers, R. (2015). Cognitive bias modification for adolescents with substance use problems – Can serious games Help? Journal of Behaviour Therapy and experimental psychiatry.
- Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., Dixon, D. 2011. Gamification: Toward a Definition, CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada. (PDF)
- Horne-Moyer, H., Moyer, B., Messer, D. & Messer, E., 2014. The Use of Electronic Games in Therapy: a Review with Clinical Implications.
- Pajula, M. ja Escartin, P. Peluuri vuosiraportti 2009. (PDF)
- Nivala, E. ja Ryynänen, S. 2013. Kohti sosiaalipedagogista osallisuuden ideaalia (PDF). Sosiaalipedagoginen aikakauskirja. Vuosikirja vol 3.
Ei kommentteja