”Terveysasiantuntijat hehkuttavat Pokémon Go -peliä: ”En ole koskaan nähnyt mitään sen tapaista” (MTV uutiset, 16.7.2016)
Pitkään vaivannut lasten ja nuorten liikunnan hiipuminen muutti suuntaansa, ainakin väliaikaisesti, viisi vuotta sitten Pokémon GO pelin myötä. Peli toimi pohjana sosiaaliselle innovaatiolle vastaten yhteiskunnalliseen haasteeseen uudella liikkumista aktivoivan toiminnan tavalla. Tässä tekstissä erittelen perinteisesti passivoivaksi parjatun älypuhelimella tapahtuvan pelaamisen matkaa Pokémonin saattelemana tulevan sukupolvemme terveyden pelastavaksi sosiaaliseksi innovaatioksi.
Ihmisen historia on monella tapaa innovaatioiden historiaa. Vuosisadasta toiseen on keksitty, kokeiltu, mokattu, onnistuttu, matkittu naapurin toimivaksi osoittautunutta ja kehitetty sitä edelleen omaan toimintaympäristöön istuvaksi. Ytimessä on ollut ihmisten välinen dialogi ja myös teknologiaan keskittyneen kehittämistyön kaveriksi on otettu yhä vahvemmin inhimillisten ulottuvuuksien huomioiminen.
Sosiaalinen innovaatio syntyy ihmisten arjessa
Innovaatio kätkee sisäänsä useita erilaisia määritelmiä ja tulokulmia (1, 2). Yksi jakolinja on tiede- ja teknologialähtöisen innovaatiotoiminnan välillä. Suomeen on syntynyt vahva tradition insinööriosaamiseen pohjautuvaan innovaatiotoimintaan.
Yhteiskunnallisiin haasteisiin vastaaminen tuo innovaatioiksi edenneiden tuotteiden ja keksintöjen tarkasteluun uuden ulottuvuuden. Sosiaalisessa innovaatiossa korostuvat uudet toimintatavat, jotka näyttäytyvät ihmisten käyttäytymisessä.
Sosiaaliset innovaatiot ovat keskeisellä sijalla Euroopan unionin politiikassa (3, 4). Niillä odotetaan uusia ratkaisuja kansalaisten, mutta yhtä lailla työpaikojen sosiaalisiin haasteisiin. Projekteissa tuodaan ihmisiä yhteen löytämään ja kokeilemaan ratkaisuja erilaisiin haasteisiin ja ottaa hyväksi koetut mallit laajalti käyttöön. Vasta muutos ihmisten arjessa tekee innovaatiosta sosiaalisen.
Niin mikä Pokémon?
Ilmiön taustalla on pitkä kannettavien pelien teknologiaan sidottu kehityskulku. Sen polun tähtihetkiin kuuluvat vuoden 1981 Nintendon Donkey Kong elektroniikkapelin lanseeraus, vuonna 1996 Nintendon lanseeraamaan Game Boy Pokémon peli, Wii ja Nintendo DS konsolit sekä nykypäivän älypuhelimessa toimivaan reaali- ja virtuaalimaailmat yhdistävään AR-peliformaatti. AR-teknologian saattelemana syntyi uusi Pokémon GO pelipalvelu, jossa pelaaja voi reaalimaailmaa ja virtuaalista Pokémon maailmaa yhdistelleen metsästää ympäristössä olevia Pokémon hahmoja.
Teknologisten innovaatioiden sarja on ollut edellytys Pokémon Go -pelin synnylle, mutta se ei kuitenkaan ole tehnyt pelistä menestystuotetta. On tarvittu teknologisten innovaatioiden taivuttamista tuotteiksi ja palveluiksi sekä palvelun leviämistä laajasti käyttöönotetuksi uudeksi toimintatavaksi.
Kiitos teknologian, Pokemoneja voi lymyillä missä vain
Pokémon GO peliä tuskin suunniteltiin lähtökohtaisesti yhteiskunnallisen ongelman ratkaisijaksi. Silti peli päätyi tuomaan helpotusta lasten ja nuorten liikunnan vähenemisen haasteisiin.
Lasten riittävä liikunta on mietityttänyt vuosikymmenestä toiseen. Esimerkiksi 1950-luvulta lähtien Suomen Latu on hyödyntänyt Tove Janssonin Svenska Teatterin näytelmään suunnittelemia rooliasuja hiihtokoulunsa maskotteina innostaen lapsia hiihtämisen äärelle. Sama lasten liikkumaan innostamisen haaste on jatkunut meidän päiviimme asti Suomen Latu innostaa lapsia liikkumaan kesäisin useisiin kuntiin levinneiden Muumipolkujen avulla (5). Tove tuskin Muumeja luodessaan mietti, että Muumit voisivat aktivoida tulevien sukupolvien lapsia hiihtämään.
Sosiaalinen innovaatio tulee usein ikään kuin matkan varrella lisäulottuvuutena. Ja samalla sen merkitys näyttäytyy palasena yhteiskunnan kehitystä. Se on osa ketjua, jonka vuoksi Suomea sanotaan sosiaalisten innovaatioiden pioneeriksi (6). Sosiaalisten innovaatioiden erityispiirre on yhteiskunnallisten haasteiden tunnistaminen. Luova toiminta tarjoaa kollektiivisen ratkaisujen etsimisen ohella myös keinoja tehdä kivuliaitakin haasteita näkyväksi.
Teknologian ja luovien sisältöjen liittouma
Pokémonin palvelumarkkinoiden ytimestä löytyy yli 700 Pokémon hahmoa ja heidän ympärilleen tehdyt 800 piirrettyä animaatiota, 18 elokuvaa, yli 21 miljardia (todellakin, miljardia) keräilykorttia (7). Ilman vetovoimaisia hahmoja, tarinoita ja mediasisältöjen jakelukanavia teknologia olisi jäänyt vaille sisältöä.
Parhaassa tapauksessa teknologia ja luovuus innostavat ja haastavat toisiaan ja lopputuotoksena on moniulotteinen innovaatio. Sen kotipesä voi löytyä yrityksen ohella yhtä hyvin, ja jopa useammin, kolmannen sektorin tai julkisen sektorin piiristä — tai näiden kaikkien kohtauspinnalta.
Monessa innovaatiossa yhdistyykin eri innovaatioiden ”lajit”. Maailman täyttyminen virtuaalisista Pokémoneista innosti lapsia, nuoria ja perheitä sankoin joukoin metsästämään ja nappaamaan Pokémoneja osaksi oma virtuaalikokoelmaansa tarkoitusta varten tehdyllä mobiilisovelluksella. Tämä ei olisi kuitenkaan mahdollista ilman lukuisia teknolgisia- ja palveluinnovaatioita yhdistettynä luovaan sisältöön. Tarvittiin kokonainen innovaatioiden systeemi, jotta noustiin YLE urheilu (8) uutisten otsikoksi ”Vuoden liikuttajaksi valittu Pokémon Go kerää nuorisoa Suomenlinnaan — Helsingin paras paikka”.
Kirjoittaja
Katri Halonen on vastikään julkaissut käytännöllisen työkirjan sosiaalisten innovaatioiden edistämiseksi projekteissa nimeltä Projekti loppuu, mitä jää? Halonen on kulttuurituotannon yliopettaja, joka TKIO-projektien ohella vastaa Luovan alan ja osallisuuden johtamisen YAMK-tutkinnosta Metropoliassa.
Lähteet
- Harmaakorpi, V,. Oikarinen, T., Kallio, A., Mäkimattila, M., Rinkinen, S., Salminen, J. & Uotila T. (2012). Innopakki. Käytäntölähtöisen innovaatiotoiminnan käsikirja. Lappeenrannan tekninen yliopisto.
- Pohjola, P. & Koivisto, J. (2013). Innovaatiot käytäntöinä. Systeeminen innovaatiomalli sosiaali- ja terveysalan kehittämistoiminnan perustaksi. Yhteiskuntapolitiikka 78 (2013):1, ss. 89—98.
- European Union Strategy / Innovation (2022).
- Halonen, K. (2021). Projekti loppuu, mitä jää? Sosiaalisten innovaatioiden juurruttaminen. OIVA sarja 33. Metropolia Ammattikorkeakoulu.
- Pulkkis, N. & Vähäkylä, L. (2017). Muumeista miljoonabisnes. Siltala.
- Social Innovation Toolbox (2020). Finland Promotion Board.
- The lesson in innovation from Pokemon Go (2022). FindaConsultant, Itävalta.
- Tammilehto, T. & Kunnas, K. (2016). Vuoden liikuttajaksi valittu Pokemon Go kerää nuorisoa Suomenlinnaan – ”Helsingin paras paikka”. YLE urheilu uutiset 20.11.2016.
Ei kommentteja