Pakopelit ovat tosielämän ryhmäpelejä, joissa ryhmä ratkoo yhdessä erityyppisiä luovaa ongelmanratkaisua vaativia tehtäviä tarinakehyksen sisällä. Moni tuntee pakopelit vapaa-ajan viettotapana, mutta myös monet toimijat kirjastoista museoihin ja oppilaitoksista yrityksiin ovat huomanneet pakopelien edut oppimisen pelillistämisen välineenä. Pelillistämisellä tarkoitetaan peleistä tuttujen ominaisuuksien soveltamista eri ympäristöissä. Tavoitteena on usein motivaation lisääminen.
Olen kiertänyt kouluttamassa eri alojen toimijoita pedagogisten pakopelien salaisuuksiin ympäri Suomen. Tässä postauksessa kerron pakopelien mahdollisuuksista ammattikorkeakoulujen kontekstissa.
Klassinen pakopeli ja oppimispakopeli
Klassinen pakopeli on huone, joka on sisustettu tietyn teeman mukaisesti. Pelin tarina liittyy teemaan ja esittelee pelin sisäisen tavoitteen, joka voi olla esimerkiksi ratkaista jokin arvoitus, löytää tietty esine tai paeta ennen kuin jotakin tapahtuu. Tavoitteeseen päästään ratkomalla kaikki huoneeseen sijoitetut tehtävät. Etenemistä säädellään erilaisilla lukoilla.
Oppimispakopelin ei kuitenkaan tarvitse noudattaa klassisen pakopelin kaavaa. Pelin ominaisuuksia on mahdollista hyödyntää monin eri tavoin.
Pakopelin flow
Kokemuksellisuus. Pelillisyys. Ryhmätyö. Tarinallisuus. Ilmiöoppiminen. Simulaatio. Tavoite.
Ajantaju katoaa. Mitä, menikö se tunti jo?
Pakopeleissä on paljon oppimista tukevia piirteitä. Konseptina pakopelit on suunniteltu pyrkimään kohti flow-tilaa. Ilmiön taustalla on optimaalisen keskittyneisyyden tila, jossa ihminen keskittyy tiettyyn toimintaan niin, että kaikki muu sulkeutuu tietoisuudesta. Syntyy virtauskokemus, joka on hedelmällinen oppimisen kannalta. Teorian kehittäjänä tunnetaan Mihály Csíkszentmihályi (Flow: The Psychology of Optimal Experience, 1990).
Csíkszentmihályi on määritellyt flow-kokemuksen syntymistä edistäviä asioita. Listaa tutkailemalla on helppo huomata yhteys pakopeleihin.
- Tehtävällä on selvät päämäärät. Kuten muissakin peleissä, pakopelissä pelaajille määritellään tavoite, jota kohti ryhmä pelissä pyrkii. Pakopelissä tavoite voi olla esimerkiksi pako pelitilasta, arvoituksen selvittäminen tai jokin muu selkeä ja konkreettinen tehtävä.
- Yksilön keskittyminen on täydellistä. Pakopelille tyypillinen aikaraja sekä pelaajien motivaatio ratkaista peli (ts. voitontahto ja uteliaisuus) kannustavat keskittymiseen. Pelaajat ohjataan ratkaisujen virtaan, jossa tehtävät ja vihjeet seuraavat toisiaan. Peliä katkotaan erilaisten lukkojen avulla niin, että syntyy vaikutelma jatkuvasta etenemisestä.
- Oman minän arviointi vähenee. Pakopelit ovat ryhmäpelejä, joissa ryhmän yhteistoiminta korostuu. Pelin tehtävät suunnitellaan niin, ettei sitä ole mahdollista läpäistä ilman yhteistyötä.
- Ajantaju katoaa. Mitä, menikö se tunti jo?
- Tehtävän etenemisestä saa välitöntä palautetta. Tehtävä ratkeaa, koodi löytyy, lipas aukeaa. Lippaasta paljastuu uusi jännittävä vihje ja esine, joiden avulla pelissä pääsee eteenpäin.
- Yksilön kyvyt ja tehtävän vaativuus ovat tasapainossa. Ongelmanratkaisutehtävät vaativat hoksottimia ja luovuutta. Pakopelissä on aina mahdollisuus saada apua ohjaajalta, joka antaa oikeaan suuntaan ohjaavan vihjeen, mutta ei kerro suoraan vastausta.
- Yksilö tuntee pystyvänsä kontrolloimaan tilannetta. Ryhmä suorittaa pakopelin itsenäisesti. Tehtävien ratkaisu on heistä kiinni, mutta heillä on myös mahdollisuus saada tarvittaessa lisävihjeitä.
- Tehtävä on itsessään palkitseva. Uudestaan! Lisää! Enemmän! (kuultuja pelaajakommentteja)
Pakopelit oppimisen välineinä
Pakopeleillä voidaan oikeastaan opettaa mitä tahansa oppimissisältöjä.
Veikkaus kouluttaa henkilökuntaansa tunnistamaan ongelmapelaamisen pakohuoneen avulla. Helsingin seudun ympäristöpalvelut HSY on lanseerannut pakojätehuoneen kierrätyksen edistämiseksi. Helinä Rautavaaran museo on kiertänyt keväästä 2019 kertomassa lukiolaisille ilmastonmuutoksesta pop up -pakopelisetillä.Vantaan Rekolan koulussa toteutettiin historian koe pakopelinä. Kirjastot käyttävät pakopelejä esimerkiksi tiedonhankinnan harjoitteluun.
Millainen voisi olla amk-pakopeli?
Oppimispakopeliä suunnitellessa kannattaa tietysti lähteä liikkeelle siitä, mitä sillä haluaa opettaa. Peli voi toimia joko uuden tiedon omaksumisen välineenä tai jo opitun kertaamisena ja soveltamisena. Se voi opettaa tarkkoja faktoja, ajattelutapaa tai soveltavia kykyjä.
Tarkkoja faktoja edustavat tehtävät, joissa on yksi tai pari mahdollista oikeaa ratkaisua. Tehtävän ratkaisusta voi syntyä esimerkiksi koodi tai salasana, jonka avulla lukon saa auki ja peli etenee. Tällainen tehtävä voisi olla esimerkiksi lääkelaskun suorittaminen tai oikeiden vaihtoehtojen valitseminen turvallisuusohjeiden joukosta.
Ammatilliseen ajattelutapaan voidaan kannustaa tarinan kautta. Ryhmä voi esimerkiksi “roolipelata” alansa ammattilaista ja harjoitella simulaatiomaisesti tosielämän ongelmatilanteiden ratkomista. Tehtävien ja tarinan kautta tiputellaan informaatiota, jota hyödyntämällä pelin voi selvittää, ja samalla tulee selväksi, miksi kyseiset taidot ja tiedot ovat tärkeitä.
Ryhmä voi esimerkiksi “roolipelata” alansa ammattilaista ja harjoitella simulaatiomaisesti tosielämän ongelmatilanteiden ratkomista.
Kaikkien tehtävien ratkaisuksi ei tarvita koodia tai salasanaa. Myös ohjaaja voi toimia pelissä lukkona, joka päästää pelaajat eteenpäin sen jälkeen kun ryhmä on suorittanut tehtävän hyväksytyllä tavalla. Tämä mahdollistaa sen, että pakopelissä on mahdollista käyttää mitä tahansa tehtävätyyppiä; myös tehtäviä, jotka vaativat soveltamista, luovuutta tai pohdintaa ilman selkeästi oikeaa tai väärää vastausta.
Ryhmäpelinä pakopeli mahdollistaa myös tiimityöskentelytaitojen kehittämisen. Yleensä pakopeleissä pelaajat pelaavat omana itsenään, mutta heille voidaan jakaa etukäteen myös rooleja, joita heidän tulisi pelissä ottaa. Tällä tavalla voidaan harjoitella esimerkiksi esimiestaitoja, tai tarkastella omaa toimintaa ja sen vaikutusta ryhmädynamiikkaan. Jos pelin tarkoituksena on, että pelaajat pohtivat omaa toimintaansa ryhmän jäseninä, pelin jälkeen on hyvä pitää yhteinen purkukeskustelu. Se on toki suositeltavaa muulloinkin, sillä pakopelien jälkeen pelaajilla on yleensä kova tarve purkaa kokemusta puhumalla.
Pakopeli voi laajentua verkkoon tai olla kokonaan sähköinen. Pelaajat kuitenkin usein pitävät pakopelien konkretiasta ja “kädet saveen” -meiningistä, jossa saa kokeilla, koskea ja tutkia. Omissa peleissäni käytän yleensä sekä sähköisiä että konkreettisia tehtäviä. Eri tehtävätyypit lisäävät yllättävyyttä ja oivalluksia, ja antavat erilaisia taitoja omaavien opiskelijoiden loistaa vuorollaan.
Pakopelin pedagogiikan voi kääntää myös toisinpäin ja antaa opiskelijoille tehtäväksi suunnitella peli tietystä aiheesta. Näin opiskelijat joutuvat hankkimaan tietoa sekä määrittelemään aiheen ydinkysymykset pelin suunnittelua varten. Pelin suunnittelu ja rakentaminen pienryhmissä toimii ryhmätyötaitojen harjoitteluna, tehtävämateriaalien valmistaminen taas voi edellyttää niin teknisiä taitoja (tekniset vimpaimet ja tehtävien automatisointi), kuin sisällöntuotannon taitoja (esim. videoiden tai tekstien tuottaminen). Järjestämällä pelin muille opiskelijoille saa vielä kokemusta ryhmän ohjaamisesta, mainonnasta ja tapahtumajärjestämisestä.
Pakopeleillä voidaan kouluttaa myös ammattikorkeakoulujen henkilökuntaa hauskalla ja kiinnostavalla tavalla. Esimerkiksi Espoon seudun koulutusyhtymän Omnia on kehittänyt pakopelin opiskelijaohjausta tekevän henkilökunnan perehdyttämiseen.
Vinkkejä oman pakopelin suunnitteluun
Ensimmäinen vinkkini on, että kaupallisissa pakohuoneissa kannattaa käydä, jotta pakopelien mekaniikka ja pelin herättämät tunteet tulevat tutuiksi. Itse pelaamalla voi saada sekä inspiraatiota että ideoita.
Toinen vinkki liittyy edelliseen: älä koskaan vertaa oppimispakopeliä kaupalliseen pakopeliin. Kaupalliset pakopelit ovat elämysbisnestä. Niiden valmistamiseen käytetään rahaa tuhansia euroja ja aikaa vähintäänkin kuukausia, joskus yli vuosi.
Oppimispakopelit toimivat useimmiten huomattavasti pienemmillä budjeteilla. Olen suunnitellut ja toteuttanut toistakymmentä pakopeliä hyvinkin pienin resurssein ja todennut aina saman asian: se ei haittaa. Pakopelit ovat pelaajille jännittävä ja hauska kokemus, vaikka ne toteutettaisiin yksinkertaisesti. Kukaan ei odota sinun rakentavan tilaan salakäytäviä.
Kolmas vinkkini on siis: keep it simple. Tämä on tärkeää varsinkin, jos sinulla ei ole aiempaa kokemusta pakopelien järjestämisestä, ja se laskee samalla kynnystä kokeilla.
”Keep it simple!”
Pakopelit kannattaa suunnitella pienellä porukalla, koska yhden ihmisen mielikuvitus on usein rajoittunutta eikä oma logiikka välttämättä ole sama kuin muiden logiikka. Peli kannattaa suunnitella joko tiettyyn tilaan sopivaksi tai pop up -peliksi, joka voidaan helposti kuljettaa ja koota minne vain. Itse kokoan pakopelisettejä usein matkalaukkuun.
Klassisia pakopelitehtäviä löytää paljon verkosta ja niitä voi soveltaa. Oppimispakopelin ei kuitenkaan tarvitse pyrkiä olemaan “mahdollisimman puhdas pakopeli”. Voit ottaa peliisi juuri sellaisia pakopelin ominaisuuksia kuin tarvitset tehdäksesi siitä mielenkiintoisen, mutta oppimisen kannalta hyödyllisen. Tavoitteenahan ei ole tehdä pakopeliä sen itsensä takia, vaan hyödyntää pakopeli-menetelmää oppimisen pelillistämiseen.
Viimeinen vinkkini onkin: pidä mielesi avoimena ja kokeile rohkeasti. Suunnittele aluksi niin yksinkertainen peli, että saat sen varmasti toteutettua ja testattua. Sen pohjalta voit lähteä kehittämään peliäsi.
Pidä mielesi avoimena ja kokeile rohkeasti.
Kaikkea ei myöskään tarvitse tehdä yksin itse alusta asti. Oppimispakopelejä on kokeiltu ja tehdään parhaillaan ympäri Suomen erilaisiin tarkoituksiin. Muiden kokeiluihin kannattaa tutustua ja ehdottaa vaikkapa yhteistyötä. Sama tekniikan tai hoitoalan pakopeli voi toimia hieman mukautettuna vaikka jokaikisessä Suomen ammattikorkeakoulussa.
Lähteet:
Csíkszentmihályi, Mihály. 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience.
Pari linkkivinkkiä:
Englanninkielinen opas terveysalan pakopelin järjestämiseen, ladattavissa ilmaiseksi lisenssin hyväksymisen jälkeen (Beginner ja Advanced -pelit): http://license.umn.edu/technologies/20180272-20180273_healthcare-escape-room-design-guidebooks
Suomalainen pakopeli-sivusto opettajille.
https://peda.net/joensuu/jm/lightabot-luonnos/pakopelit
Pakopelit opetuksessa -facebook-ryhmä
Kirjoittaja:
Joona Koiranen on informaatikko Metropolia Ammattikorkeakoulussa sekä Ääres eduEscape -pakopeliyrityksen toimitusjohtaja
Ei kommentteja