Hyppää pääsisaltöön
Hiiltä ja timanttia

Metropolian blogit nostavat keskusteluun aiheita ammattikorkeakoulumme ja kumppaneidemme maailmasta: oppimisesta, työelämästä, yhteistyöstä, osaamisesta, uudistumisesta ja erilaisista kohtaamisista. Sisällöt edustavat kunkin kirjoittajan henkilökohtaisia näkemyksiä, Metropolian johtoryhmän Pelinavaajat-blogi ilmaisee Metropolian virallista kantaa. Tervetuloa vuoropuheluun kanssamme!

  • Uusimmat postaukset
  • Blogit
  • Metropolian bloggaajat
  • Muut blogit
Hiiltä ja timanttia
Opittajat pedagogiikan rajapinnoilla

Selaile Tagia pakopeli

0

Kokemuksia pakopelin käytöstä tiedonhaun ohjauksessa

vierailija · 30.3.2020

Metropolian kirjasto- ja tietopalvelut testaa pedagogisen pakopelin käyttöä tiedonhaun ohjauksessa. Tässä blogikirjoituksessa informaatikko Joona Koiranen käsittelee pelin saamaa vastaanottoa. Lisätietoja pedagogisen pakopelin konseptista löydät aiemmasta blogikirjoituksesta “Roolipelaa” ammattilaista – pakopelit oppimisen välineenä ammattikorkeakoulussa. 

Suunnittelin vuoden 2019 kesällä ja alkusyksystä tiedonhakua käsittelevän pakopelin Metropolian opiskelijoille. Kohderyhmänä ovat sosiaali- ja terveysalan opinnäytevaiheen opiskelijat. Pelin tarkoituksena on toimia korvaavana vaihtoehtona opinnäytetyön tiedonhaun ohjauksen työpajoille. 

Pakopelissä osanottajat ratkovat tiedonhakuun liittyviä tehtäviä pienryhmässä. Pelin jälkeen informaatikko on osallistujien käytössä opinnäytetyöhön liittyvissä kysymyksissä. Keskustelun tavoitteena on liittää pelissä läpikäydyt tiedonhakuun liittyvät perusasiat opiskelijoiden omiin opinnäytetöihin ja tiedonhaun prosesseihin. 

Opinnäytetyötä tekevä kaverinne on kadonnut ja opinnäytteen viimeinen palautusaika on tunnin kuluttua. Jos kaveria ei löydy ja työtä ei palauteta ajoissa, kaveri ei valmistu. Teidän tehtävänne on pelastaa kaveri pulasta. Ehkä seuraamalla hänen jälkiään jotain selviää?

Pelin tarinassa selvitetään, mitä kadonneelle opiskelukaverille on tapahtunut ja autetaan häntä palauttamaan opinnäytetyö ajoissa. Tehtäviä on pelissä seitsemän ja ne käsittelevät tiedonhaun prosessia, hakutekniikoita, oman alan tietokantoja ja niistä hakua sekä tiedon luotettavuuden arviointia. Perus tiedonhaun kauraa siis. 

Vuoden 2019 lopulla järjestin neljä testipakopeliä, joissa kokeilin pelin toimivuutta ja keräsin opiskelijoilta palautetta. Peliin osallistui yhteensä 14 opiskelijaa ja siihen osallistuminen oli vapaaehtoista. Osanottajat kerättiin ilmoittautumisen perusteella, “nopeat syövät hitaat” -menetelmällä. 

Pakopelin osanottajat

Neljästätoista (14) opiskelijasta kolmetoista (13) vastasi palautekyselyyn. Otos on pieni, mutta tulokset vastaavat omia kokemuksiani pakopelien oppimiskäytöstä. 

Palautekyselyyn vastanneista opiskelijoista 53,8 % ei ollut koskaan aikaisemmin osallistunut pakopeliin. Yli puolelle kokemus oli siis uusi ja pakopelin mekaniikka tuntematon. Vain yksi osanottajista oli kokenut pelaaja, joka oli käynyt yli kolmessa pakopelissä. 

Peli pelataan rajatussa huoneessa, jonne pelin materiaalit ja tarvikkeet on aseteltu. Pelaajat ovat keskenään huoneessa ja peliohjaaja on tilan ulkopuolella. Ohjaajalla on tarvittaessa näkymä huoneeseen pienen ikkunan kautta. Kommunikaatio pelaajien ja ohjaajan välillä tapahtuu Padlet-chatissa.

Ennen pelin alkua ohjaaja käy pelaajien kanssa läpi pelin säännöt. Tässä kohtaa useampi osanottaja kysyi, mitä heidän oikeastaan sitten pitää pelissä tehdä. Nostan tämän kysymyksen esiin siksi, että se tavallaan määrittelee pakopelin olemuksen: pakopeli suunnitellaan ohjaamaan pelaajat tehtävien ratkaisun virtaan, eli pelin on tarkoitus suunnata pelaajien huomiota niin, ettei suoria ohjeita siihen, mitä pelissä täytyy tehdä, tarvita. 

Pelaajien tehtävänä on keksiä yhdessä miten tehtävät saa suoritettua. Siitä syntyy pakopelien oivaltamisen ilo. Hyvä pakopeli ohjaa riittävästi, jotta itsenäinen suoriutuminen on mahdollista, mutta jättää myös riittävästi tilaa oivaltamiselle. Tämän tasapainoilun vuoksi pakopelissä on aina mahdollisuus kysyä vinkkejä. 

Opiskelijoiden kokemuksia pakopelistä

Pelin jälkeen opiskelijat vastasivat palautekyselyyn, jossa heille esitettiin neljä väitettä, joista tuli arvioida kuinka samaa tai eri mieltä he väitteen kanssa ovat asteikolla (Likert 1-5), jossa 1 = täysin eri mieltä – 5 = täysin samaa mieltä.

Väite 1: Pakopeli on mielestäni hyvä tapa oppia tiedonhaun taitoja

Viisi (5) vastaajaa oli täysin samaa mieltä väitteen kanssa, että pakopeli on hyvä tapa oppia tiedonhaun taitoja. Seitsemän (7) vastaajaa oli ainakin osittain samaa mieltä väitteen kanssa. Yksi (1) vastaaja valitsi ei samaa, eikä eri mieltä -vaihtoehdon. 

Väite 2: Pakopelitehtävät olivat mielenkiintoisia

Kaikki kolmetoista (13) vastaajaa olivat täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “pakopelitehtävät olivat mielenkiintoisia” kanssa. 

Tulos vastaa kokemuksiani oppimiskäyttöön tarkoitettujen pakopelien vastaanotosta. Sekä testipelien jälkeisissä keskusteluissa että aikaisemmissa kokemuksissani on korostunut se, että pakopelit koetaan lähtökohtaisesti positiivisesti. Jos pakopeleihin osallistuvilta kysyy oliko kivaa, vastaus on lähes aina kyllä. Pedagogisten pakopelien tavoitteena on kuitenkin ennen kaikkea saada aikaan oppimista, tavalla, joka tuntuu myös pelaajista mielekkäältä. 

Väite 3: Opin uusia asioita tiedonhausta

Yhdeksän (9) vastaajaa kolmestatoista (13) oli täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “opin uusia asioita tiedonhausta” kanssa. Neljä (4) vastaajaa eli hieman alle kolmasosa vastaajista ei ollut väitteen kanssa samaa eikä eri mieltä. 

Väite 4: Sain pakopelistä hyötyä opinnäytetyöni tekoon

Kaksitoista (12) vastaajaa kolmestatoista (13) oli täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “sain pakopelistä hyötyä opinnäytetyöni tekoon” kanssa. Yksi (1) vastaajista ei ollut samaa eikä eri mieltä. 

Pakopeli innostaa opiskelijoita tiedonhakuun

Kaikki vastaajat kokivat pakopelitehtävät mielenkiintoisiksi, mikä tukee aikaisempia kokemuksiani siitä, että pedagogisiinkin tarkoituksiin suunnitellut pakopelit koetaan positiivisesti, vaikka alun perin pakopelikonsepti onkin suunniteltu lähinnä viihteeksi.

Myös pelaajien reaktiot pelin aikana tukevat tätä väitettä; kaikissa testiryhmissä syntyi spontaaneja “yes”-kiljahduksia kun tehtävä ratkesi ja lukko aukesi. Tätä voi verrata siihen, että harvemmin (lue: ei koskaan) olen kuullut opiskelijoiden kiljahtelevan innosta tehdessään tiedonhaun tehtäviä. 

Kolme muuta väitettä käsitteli enemmän pakopeliä oppimisen välineenä. Suurin osa vastaajista on näissä kysymyksissä edelleen täysin tai osittain samaa mieltä, mutta hajontaa on enemmän. 

Palautekyselyssä oli väitteiden lisäksi osio “sana on vapaa”, johon vastasi yhteensä seitsemän (7) vastaajaa. Pakopeliä kuvattiin kokemuksena: 

  • “Pelikokemus oli kiva.”
  • “Kiva peli varsinkin budjettiinsa nähden.”
  • “Rento tapa oppia.”
  • “// huomattavasti miellyttävämpi tapa oppia kuin tavallinen luento.”
  • “Tosi mielenkiintoinen ja mukava tapa oppia ja käsitellä asioita!”
  • “Ehdottomasti lisää pakopelejä! :)”
  • “Pakopelitehtävät oli kivoja, ei liian haastavia”

Kivaa, mutta opettaako?

Oppimiskokemuksena peliä kommentoitiin sana on vapaa -osiossa: 

  • “Uusia asioita tiedonhakuun liittyen ei ehkä tullut, mutta varsinkin uusille oppilaille olisi varmasti hyödyllinen. Tällä tavalla asiat jäävät paremmin mieleen kuin ehkä luennolla.”
  • “Juttelutuokio lopussa oli kiva ja hyödyllinen.”
  • “tekemällä hakuja konkreettisesti pelin aikana oppi hyvin.”
  • “Erittäin hyvä aihe pakopeliin, sai hyödyllisiä vinkkejä.”

Palautekyselyn kysymyksen asettelu perustui vastaajien subjektiiviseen kokemukseen eli kyselyllä mitattiin pelin vastaanottoa, ei sitä tapahtuiko oppimista todella. Tiedonhaun pakopeli arvioitiin kivaksi kokemukseksi ja omaa aktiivisuutta vaativaksi, mutta opettaako se haluttuja asioita?

Pelin läpäisy itsessään jo vaatii pelaajilta tiettyjen asioiden läpikäymistä ja oikeita vastauksia tiedonhaun tehtäviin. Kun kyse on ryhmäpelistä, on mahdollista että osa pelaajista läpäisee pelin ryhmän “siivellä” omaksumatta itse pelin sisältöjä. Pelaajat viettävät huoneessa 40-60 minuuttia, joten on kuitenkin hyvin todennäköistä, että jotain jää mieleen, vaikkei kyseessä olisikaan kaikkein aktiivisin pelaaja. Koska tehtävät vaativat pohtimista, pelaajat tyypillisesti miettivät ratkaisua yhdessä ääneen. Pelaajat myös liikkuvat tilassa lähes koko ajan. 

Yhdessä ryhmässä nousi pelin jälkeisessä keskustelussa esiin mielenkiintoinen asia: pelin temmon vaikutus yksittäisen pelaajan oppimiseen. Jos ryhmässä on kovin vikkeliä tehtävien ratkojia, on mahdollista, että enemmän miettimisaikaa kaipaavat pelaajat eivät ehdi ymmärtää tehtävää, sen sisältöä ja ratkaisua. 

Kaikilla pakopeleillä on menetelmään liittyviä ja oppimiseen vaikuttavia yhteisiä ominaisuuksia, mutta suuri merkitys on pakopelitehtävien suunnittelulla. Tehtävän täytyy opettaa oikeaa asiaa. Olen tutustunut moniin erilaisiin oppimistarkoituksiin tehtyihin pakopeleihin, jotka opettavat ongelmanratkaisua, ryhmätaitoja ja koodien etsimistä, mutta eivät sitä sisältöä, jota pelillä on haluttu opettaa. 

Tiedonhaun pakopeliä jatkokehitetään

Kevään 2020 aikana jatkan tiedonhaun pakopelin käyttöä opiskelijoiden tiedonhaun ohjauksessa. Samalla kerään tietoa siitä, mitä osanottajat oppivat sekä pakopelistä että perinteisemmistä tiedonhaun ohjauksen pajoista. Tuloksia vertaamalla toivon saavani lisävaloa siihen, kuinka hyödyllinen pakopeli-menetelmä on opetuksen välineenä. 

Tavoitteenamme on lisäksi laajentaa tiedonhaun pakopelin käyttöä myös muiden alojen opinnäytevaiheen opiskelijoille. 

Pakopelien hyödyntämisestä oman opetuksen tai ohjauksen välineenä lisää teoksessa Pedagogiset pakopelit: opas (Koiranen, 2019). 

Lähteet

  • Koiranen, Joona 2019. Pedagogiset pakopelit: opas. Ääres eduEscape, Helsinki
  • Koiranen 2019. “Roolipelaa” ammattilaista – pakopelit oppimisen välineinä ammattikorkeakoulussa. 
  • Csíkszentmihályi, Mihály. 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience

Kirjoittaja

Joona Koiranen on informaatikko Metropolia Ammattikorkeakoulussa sekä Ääres eduEscape -pakopeliyrityksen toimitusjohtaja.

0
hyötypelitopinnäytetyöoppimispelitpakopelipedagoginen pakopelipelillistäminentiedonhaku
Kommentoi (0)
0

“Roolipelaa” ammattilaista – pakopelit oppimisen välineinä ammattikorkeakoulussa

vierailija · 23.5.2019
Pakopeleissä käytetään usein erilaisia lukittuja lippaita, jotka rytmittävät pelin kulkua. Kuva: Joona Koiranen

Pakopelit ovat tosielämän ryhmäpelejä, joissa ryhmä ratkoo yhdessä erityyppisiä luovaa ongelmanratkaisua vaativia tehtäviä tarinakehyksen sisällä. Moni tuntee pakopelit vapaa-ajan viettotapana, mutta myös monet toimijat kirjastoista museoihin ja oppilaitoksista yrityksiin ovat huomanneet pakopelien edut oppimisen pelillistämisen välineenä. Pelillistämisellä tarkoitetaan peleistä tuttujen ominaisuuksien soveltamista eri ympäristöissä. Tavoitteena on usein motivaation lisääminen.

Olen kiertänyt kouluttamassa eri alojen toimijoita pedagogisten pakopelien salaisuuksiin ympäri Suomen. Tässä postauksessa kerron pakopelien mahdollisuuksista ammattikorkeakoulujen kontekstissa.

Klassinen pakopeli ja oppimispakopeli

Klassinen pakopeli on huone, joka on sisustettu tietyn teeman mukaisesti. Pelin tarina liittyy teemaan ja esittelee pelin sisäisen tavoitteen, joka voi olla esimerkiksi ratkaista jokin arvoitus, löytää tietty esine tai paeta ennen kuin jotakin tapahtuu. Tavoitteeseen päästään ratkomalla kaikki huoneeseen sijoitetut tehtävät. Etenemistä säädellään erilaisilla lukoilla.

Oppimispakopelin ei kuitenkaan tarvitse noudattaa klassisen pakopelin kaavaa. Pelin ominaisuuksia on mahdollista hyödyntää monin eri tavoin.

Pakopelin flow

Kokemuksellisuus. Pelillisyys. Ryhmätyö. Tarinallisuus. Ilmiöoppiminen. Simulaatio. Tavoite.

Ajantaju katoaa. Mitä, menikö se tunti jo?

Pakopeleissä on paljon oppimista tukevia piirteitä. Konseptina pakopelit on suunniteltu pyrkimään kohti flow-tilaa. Ilmiön taustalla on optimaalisen keskittyneisyyden tila, jossa ihminen keskittyy tiettyyn toimintaan niin, että kaikki muu sulkeutuu tietoisuudesta. Syntyy virtauskokemus, joka on hedelmällinen oppimisen kannalta. Teorian kehittäjänä tunnetaan Mihály Csíkszentmihályi (Flow: The Psychology of Optimal Experience, 1990).

Csíkszentmihályi on määritellyt flow-kokemuksen syntymistä edistäviä asioita. Listaa tutkailemalla on helppo huomata yhteys pakopeleihin.

  • Tehtävällä on selvät päämäärät. Kuten muissakin peleissä, pakopelissä pelaajille määritellään tavoite, jota kohti ryhmä pelissä pyrkii. Pakopelissä tavoite voi olla esimerkiksi pako pelitilasta, arvoituksen selvittäminen tai jokin muu selkeä ja konkreettinen tehtävä.
  • Yksilön keskittyminen on täydellistä. Pakopelille tyypillinen aikaraja sekä pelaajien motivaatio ratkaista peli (ts. voitontahto ja uteliaisuus) kannustavat keskittymiseen. Pelaajat ohjataan ratkaisujen virtaan, jossa tehtävät ja vihjeet seuraavat toisiaan. Peliä katkotaan erilaisten lukkojen avulla niin, että syntyy vaikutelma jatkuvasta etenemisestä.
  • Oman minän arviointi vähenee. Pakopelit ovat ryhmäpelejä, joissa ryhmän yhteistoiminta korostuu. Pelin tehtävät suunnitellaan niin, ettei sitä ole mahdollista läpäistä ilman yhteistyötä.
  • Ajantaju katoaa. Mitä, menikö se tunti jo?
  • Tehtävän etenemisestä saa välitöntä palautetta. Tehtävä ratkeaa, koodi löytyy, lipas aukeaa. Lippaasta paljastuu uusi jännittävä vihje ja esine, joiden avulla pelissä pääsee eteenpäin.
  • Yksilön kyvyt ja tehtävän vaativuus ovat tasapainossa. Ongelmanratkaisutehtävät vaativat hoksottimia ja luovuutta. Pakopelissä on aina mahdollisuus saada apua ohjaajalta, joka antaa oikeaan suuntaan ohjaavan vihjeen, mutta ei kerro suoraan vastausta.
  • Yksilö tuntee pystyvänsä kontrolloimaan tilannetta. Ryhmä suorittaa pakopelin itsenäisesti. Tehtävien ratkaisu on heistä kiinni, mutta heillä on myös mahdollisuus saada tarvittaessa lisävihjeitä.
  • Tehtävä on itsessään palkitseva. Uudestaan! Lisää! Enemmän! (kuultuja pelaajakommentteja)

Pakopelit oppimisen välineinä

Pakopeleillä voidaan oikeastaan opettaa mitä tahansa oppimissisältöjä.

Veikkaus kouluttaa henkilökuntaansa tunnistamaan ongelmapelaamisen pakohuoneen avulla. Helsingin seudun ympäristöpalvelut HSY on lanseerannut pakojätehuoneen kierrätyksen edistämiseksi. Helinä Rautavaaran museo on kiertänyt keväästä 2019 kertomassa lukiolaisille ilmastonmuutoksesta pop up -pakopelisetillä.Vantaan Rekolan koulussa toteutettiin historian koe pakopelinä. Kirjastot käyttävät pakopelejä esimerkiksi tiedonhankinnan harjoitteluun.

Millainen voisi olla amk-pakopeli?

Oppimispakopeliä suunnitellessa kannattaa tietysti lähteä liikkeelle siitä, mitä sillä haluaa opettaa. Peli voi toimia joko uuden tiedon omaksumisen välineenä tai jo opitun kertaamisena ja soveltamisena. Se voi opettaa tarkkoja faktoja, ajattelutapaa tai soveltavia kykyjä.

Tarkkoja faktoja edustavat tehtävät, joissa on yksi tai pari mahdollista oikeaa ratkaisua. Tehtävän ratkaisusta voi syntyä esimerkiksi koodi tai salasana, jonka avulla lukon saa auki ja peli etenee. Tällainen tehtävä voisi olla esimerkiksi lääkelaskun suorittaminen tai oikeiden vaihtoehtojen valitseminen turvallisuusohjeiden joukosta.

Ammatilliseen ajattelutapaan voidaan kannustaa tarinan kautta. Ryhmä voi esimerkiksi “roolipelata” alansa ammattilaista ja harjoitella simulaatiomaisesti tosielämän ongelmatilanteiden ratkomista. Tehtävien ja tarinan kautta tiputellaan informaatiota, jota hyödyntämällä pelin voi selvittää, ja samalla tulee selväksi, miksi kyseiset taidot ja tiedot ovat tärkeitä.

Ryhmä voi esimerkiksi “roolipelata” alansa ammattilaista ja harjoitella simulaatiomaisesti tosielämän ongelmatilanteiden ratkomista.

Kaikkien tehtävien ratkaisuksi ei tarvita koodia tai salasanaa. Myös ohjaaja voi toimia pelissä lukkona, joka päästää pelaajat eteenpäin sen jälkeen kun ryhmä on suorittanut tehtävän hyväksytyllä tavalla. Tämä mahdollistaa sen, että pakopelissä on mahdollista käyttää mitä tahansa tehtävätyyppiä; myös tehtäviä, jotka vaativat soveltamista, luovuutta tai pohdintaa ilman selkeästi oikeaa tai väärää vastausta.

Ryhmäpelinä pakopeli mahdollistaa myös tiimityöskentelytaitojen kehittämisen. Yleensä pakopeleissä pelaajat pelaavat omana itsenään, mutta heille voidaan jakaa etukäteen myös rooleja, joita heidän tulisi pelissä ottaa. Tällä tavalla voidaan harjoitella esimerkiksi esimiestaitoja, tai tarkastella omaa toimintaa ja sen vaikutusta ryhmädynamiikkaan. Jos pelin tarkoituksena on, että pelaajat pohtivat omaa toimintaansa ryhmän jäseninä, pelin jälkeen on hyvä pitää yhteinen purkukeskustelu. Se on toki suositeltavaa muulloinkin, sillä pakopelien jälkeen pelaajilla on yleensä kova tarve purkaa kokemusta puhumalla.

Pakopeli voi laajentua verkkoon tai olla kokonaan sähköinen. Pelaajat kuitenkin usein pitävät pakopelien konkretiasta ja “kädet saveen” -meiningistä, jossa saa kokeilla, koskea ja tutkia. Omissa peleissäni käytän yleensä sekä sähköisiä että konkreettisia tehtäviä. Eri tehtävätyypit lisäävät yllättävyyttä ja oivalluksia, ja antavat erilaisia taitoja omaavien opiskelijoiden loistaa vuorollaan.

Pakopelin pedagogiikan voi kääntää myös toisinpäin ja antaa opiskelijoille tehtäväksi suunnitella peli tietystä aiheesta. Näin opiskelijat joutuvat hankkimaan tietoa sekä määrittelemään aiheen ydinkysymykset pelin suunnittelua varten. Pelin suunnittelu ja rakentaminen pienryhmissä toimii ryhmätyötaitojen harjoitteluna, tehtävämateriaalien valmistaminen taas voi edellyttää niin teknisiä taitoja (tekniset vimpaimet ja tehtävien automatisointi), kuin sisällöntuotannon taitoja (esim. videoiden tai tekstien tuottaminen). Järjestämällä pelin muille opiskelijoille saa vielä kokemusta ryhmän ohjaamisesta, mainonnasta ja tapahtumajärjestämisestä.

Pakopeleillä voidaan kouluttaa myös ammattikorkeakoulujen henkilökuntaa hauskalla ja kiinnostavalla tavalla. Esimerkiksi Espoon seudun koulutusyhtymän Omnia on kehittänyt pakopelin opiskelijaohjausta tekevän henkilökunnan perehdyttämiseen.

Vinkkejä oman pakopelin suunnitteluun

Ensimmäinen vinkkini on, että kaupallisissa pakohuoneissa kannattaa käydä, jotta pakopelien mekaniikka ja pelin herättämät tunteet tulevat tutuiksi. Itse pelaamalla voi saada sekä inspiraatiota että ideoita.

Toinen vinkki liittyy edelliseen: älä koskaan vertaa oppimispakopeliä kaupalliseen pakopeliin. Kaupalliset pakopelit ovat elämysbisnestä. Niiden valmistamiseen käytetään rahaa tuhansia euroja ja aikaa vähintäänkin kuukausia, joskus yli vuosi.

Oppimispakopelit toimivat useimmiten huomattavasti pienemmillä budjeteilla. Olen suunnitellut ja toteuttanut toistakymmentä pakopeliä hyvinkin pienin resurssein ja todennut aina saman asian: se ei haittaa. Pakopelit ovat pelaajille jännittävä ja hauska kokemus, vaikka ne toteutettaisiin yksinkertaisesti. Kukaan ei odota sinun rakentavan tilaan salakäytäviä.

Kolmas vinkkini on siis: keep it simple. Tämä on tärkeää varsinkin, jos sinulla ei ole aiempaa kokemusta pakopelien järjestämisestä, ja se laskee samalla kynnystä kokeilla.

”Keep it simple!”

Pakopelit kannattaa suunnitella pienellä porukalla, koska yhden ihmisen mielikuvitus on usein rajoittunutta eikä oma logiikka välttämättä ole sama kuin muiden logiikka. Peli kannattaa suunnitella joko tiettyyn tilaan sopivaksi tai pop up -peliksi, joka voidaan helposti kuljettaa ja koota minne vain. Itse kokoan pakopelisettejä usein matkalaukkuun.

Klassisia pakopelitehtäviä löytää paljon verkosta ja niitä voi soveltaa. Oppimispakopelin ei kuitenkaan tarvitse pyrkiä olemaan “mahdollisimman puhdas pakopeli”. Voit ottaa peliisi juuri sellaisia pakopelin ominaisuuksia kuin tarvitset tehdäksesi siitä mielenkiintoisen, mutta oppimisen kannalta hyödyllisen. Tavoitteenahan ei ole tehdä pakopeliä sen itsensä takia, vaan hyödyntää pakopeli-menetelmää oppimisen pelillistämiseen.

Viimeinen vinkkini onkin: pidä mielesi avoimena ja kokeile rohkeasti. Suunnittele aluksi niin yksinkertainen peli, että saat sen varmasti toteutettua ja testattua. Sen pohjalta voit lähteä kehittämään peliäsi.

Pidä mielesi avoimena ja kokeile rohkeasti.

Kaikkea ei myöskään tarvitse tehdä yksin itse alusta asti. Oppimispakopelejä on kokeiltu ja tehdään parhaillaan ympäri Suomen erilaisiin tarkoituksiin. Muiden kokeiluihin kannattaa tutustua ja ehdottaa vaikkapa yhteistyötä. Sama tekniikan tai hoitoalan pakopeli voi toimia hieman mukautettuna vaikka jokaikisessä Suomen ammattikorkeakoulussa.

Lähteet:

Csíkszentmihályi, Mihály. 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience.

Pari linkkivinkkiä:

Englanninkielinen opas terveysalan pakopelin järjestämiseen, ladattavissa ilmaiseksi lisenssin hyväksymisen jälkeen (Beginner ja Advanced -pelit): http://license.umn.edu/technologies/20180272-20180273_healthcare-escape-room-design-guidebooks

Suomalainen pakopeli-sivusto opettajille.
https://peda.net/joensuu/jm/lightabot-luonnos/pakopelit

Pakopelit opetuksessa -facebook-ryhmä

Kirjoittaja:

Joona Koiranen on informaatikko Metropolia Ammattikorkeakoulussa sekä Ääres eduEscape -pakopeliyrityksen toimitusjohtaja

 

+8
ammattikorkeakoulupedagogiikkaoppiminenpakopelipelillistäminen
Kommentoi (0)

Tietoa blogista

Hiiltä ja timanttia -blogi pohtii korkeakoulun roolia nyt ja tulevaisuudessa. Se tutkii korkeakoulun merkitystä kouluttajana, alueellisena vaikuttajana, työelämän kehittäjänä ja innovaattorina, jonka toiminnan suolana ovat pedagogiset sisällöt, kokeilut ja kehityskulut. Bloggaajat ovat ammattikorkeakoulun henkilöstöä sekä muita alan asiantuntijoita.

Hiiltä ja timanttia -blogin toimituskunta

  • Riikka Wallin (päätoimittaja), julkaisukoordinaattori, p. 040 869 1849
  • Mari Virtanen, yliopettaja, p. 040 670 5156
  • Sonja Holappa, lehtori (kielet), p. 040 125 2690

Sähköpostiosoitteet:

Hiiltä ja timanttia -blogin tekstit käsitellään toimituskunnassa ennen niiden julkaisua. Blogissa on ollut toimituskunta 1.2.2018 alkaen.



Haluatko julkaista Hiiltä ja timanttia-blogissa? Ota yhteys toimituskuntaan täältä

Bloggaajat

Elina Ala-Nikkola

Elina Ala-Nikkola

on osallistavalla otteella työskentelevä prosessien fasilitoija ja sparraaja Metropoliassa. Hän on kiinnostunut yhteiskunnallisista ilmiöistä ja innostuu eri alojen asiantuntijoiden kohtaamisesta, osaamisesta ja kehittämisestä yhdessä oppien. Onnistunut viestintä ja innostava ilmapiiri ovat aina työn fokuksessa. Hän on kulttuurituottaja (ylempi AMK), joka vapaa-ajallaan muun muassa lukee, juoksee, kiertää museoita ja tanssii.


Riikka Wallin

Riikka Wallin

Riikka Wallin on Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisukoordinaattori. Hän on kulttuurituottaja (YAMK), joka haluaa edistää tasa-arvoa ja yhdenvertaisuutta ja joka innostuu saavutettavuudesta, asiakas- ja käyttäjälähtöisestä toiminnasta sekä viestinnästä. Työssään hän auttaa tuomaan esiin metropolialaista asiantuntijuutta korkeakoulun julkaisutoiminnan avulla. Tärkeintä hänelle on ihmisten kokonaisvaltainen hyvinvointi ja sitä hän edistää myös Nia-ohjaajana.


Ilse Skog

Ilse Skog

toimii Metropolian viestintäpalveluissa viestintäsuunnittelijana ja digimentorina. Työkenttään kuuluvat media- ja työyhteisöviestintä, uutisoinnit, työntekijälähettiläiden sparraus sekä yhteisömanagerointi sosiaalisessa mediassa. Digitaalisuus ja robotisaatio ovat Ilsen tämän hetken intohimoja. Ohjatut jumpat, kuntosalitreenit, avantouinti sekä kokkailu viikonloppuisiin täyttävät Ilsen vapaa-aikaa. Lomilla Ilselle mieluisia ovat kaupunkimatkat.


Anne Perkiö

Anne Perkiö

työskentelee Metropoliassa liiketalouden tutkinto-ohjelman tutkintovastaavana ja yliopettajana. Koulutukseltaan hän on KTM ja KL ja toiminut pitkään liiketalouden koulutuksen eri vastuutehtävissä. Perkiön lisensiaatintyö käsitteli ohjausta ja tuutorointia, minkä lisäksi hän on kiinnostunut aiemmin hankitun osaamisen tunnistamisesta (AHOT). Hänen erityisosaamisalueitaan ovat suorituksen johtaminen ja palkitseminen. Bloggaajana hän pitää itseään harjoittelijana. Harrastuksiin lukeutuvat punaiset autot ja Italia!


Sonja Holappa

Sonja Holappa

a senior lecturer at Metropolia, teaches professional English and communication skills to IT and Industrial Management students. She is a firm believer in the significance of education on all levels as enabler of professionalism and ultimately harmony and understanding between all people. Upon starting as Digimentor as of autumn 2017, Sonja delights herself in learning and sharing any digital practices that will simplify daily work and enhance learning situations. All in all, she likes to approach work and life in general from the perspective of meaningfulness.


Johanna Holvikivi

Johanna Holvikivi

työskentelee Metropoliassa hyvinvoinnin ja kuntoutuksen alueella opetus- ja kehittämistehtävissä. Hän on toiminut pitkään esimiehenä ja kehittänyt korkeakoulun opetusta ja laadukasta oppimista. Johanna on kiinnostunut erityisesti osaamisen johtamisesta, coachingistä ja työnohjauksesta. Hän pitää yhdessä tekemisestä ja uskoo yhteisöllisyyden voimaan. Hänen harrastuksiinsa lukeutuvat intohimoinen kirjojen lukeminen, pyöräily ja veneily.


Jenni Koponen

Jenni Koponen

työskentelee Metropoliassa pedagogisen kehittämisen ja palauteasioiden parissa. Jenni on työskennellyt korkeakoulukentällä pitkään opettajana, tutkijana ja pedagogisena asiantuntijana. Oppimisessa häntä kiinnostaa eniten uuden oivallus. Jenni on taustaltaan diplomi-insinööri ja kasvatustieteilijä, mutta on viime aikoina kunnostautunut erityisesti sokerileipurina.


Tiina Kokko

Tiina Kokko

työskentelee asiantuntijana Oppimistoimintapalvelut-tiimissä hallintoa ja pedagogiikkaa yhdistävissä kehittämistehtävissä sekä opetussuunnitelmaprosessissa. Hän on koulutukseltaan filosofian maisteri ja suorittanut opettajaopinnot Haaga-Heliassa. Tiina on työskennellyt Metropoliassa, ja aiemmin Stadiassa, vuodesta 2001. Hän suhtautuu intohimoisesti oppimiseen, toiminnan kehittämiseen ja oboensoittoon.


Riitta Konkola

Riitta Konkola

toimii Metropolian rehtorina ja toimitusjohtajana. Hän on koulutukseltaan kasvatustieteiden lisensiaatti, erikoistoimintaterapeutti ja opettaja. Hänen perheeseensä kuuluvat puoliso ja aikuiset lapset. Vapaa-aikanaan hän matkustaa, lukee dekkareita, lenkkeilee ja nauttii ruoanlaitosta. Hän uskoo isotädiltä kuulemaansa ajatukseen: ”Annahan aikaa”, asioilla on tapana järjestyä.


Eveliina Korpela

Eveliina Korpela

toimii suomen kielen ja viestinnän lehtorina sosiaalialan tutkinto-ohjelmissa ja S2-asiantuntijana erilaisissa hankkeissa. Hän on kiinnostunut kielenoppimisesta, kirjoittamisen ohjauksesta, työelämän viestintätaidoista ja kielellä vaikuttamisesta. Hän haluaa tuoda kielenopetukseen enemmän toiminnallisuutta, draamaa, elämyksiä ja iloa. Lisäksi hän haluaa parantaa omaa ja opiskelijoidensa elämänlaatua tunnistamalla turhia vaatimuksia ja keskittymällä nykyhetkeen.


Marjo Mannila

Marjo Mannila

työskentelee Metropolian radiografian ja sädehoidon tutkinto-ohjelman tutkintovastaavana. Hän on tehnyt pitkän uran opetuksen ja oppimisen saralla ja vaikuttanut useissa tutkimus- ja kehittämishankkeissa edelleen aktiivisesti oppimistoimintaa kehittäen. Hän arvostaa yhteisöllistä työtapaa, joka lisää kaikkien toimijoiden osallistumista ja vastuuta osaamisen kasvattamisessa.


Mari Virtanen

Mari Virtanen

on Metropoliassa yliopettaja, digipedagogi, opetuksen innovatiivinen kehittäjä ja tutkija. Koulutukseltaan hän on terveystieteiden tohtori ja opettaja, jota kiinnostaa teknologian soveltaminen pedagogisesti mielekkäällä, joskus myös viihdyttävällä, tavalla. Hän tekee mielellään uutta ja kokeilee ketterästi. Vapaa-ajallaan hän rentoutuu ”digittömässä” maailmassa urheilun, käsitöiden ja perheen parissa, matkailuauton hiljaisessa hurinassa.


Päivi Ylitalo-Kallio

Päivi Ylitalo-Kallio

työskentelee Metropolian kirjastossa informaatikkona ja verkkopalvelukoordinaattorina. Koulutukseltaan hän on FM (interaktiivinen media), ammatillinen opettaja, tradenomi YAMK (käyttäjäkeskeinen suunnittelu), IT-tradenomi ja kirjastomerkonomi. Hän innostuu helposti uusista asioista, myös kaikenlaisesta digitaalisesta, kuten kunnon digimentorin pitääkin. Hän uskoo kehittämiseen pienin askelin ja rohkeasti, moka on lahja :) Vapaa-ajalla Päivi kuskaa lapsia harrastuksiin, paijailee kahta koiraa, ja tanssii.


Petri Vesikivi

Petri Vesikivi

opettaa Metropolian tieto- ja viestintätekniikan osaamisalueella mobiilisovellusten ohjelmointia. Hän kehittää opetusta vastaamaan työelämän toiveita muun muassa trialogisen oppimisen ja opettajatiimien toteuttamien intensiivisten monialaisten kurssien kautta. Ennen Metropoliaan siirtymistä 2007 Petri työskenteli 20 vuotta eri tehtävissä ICT-alan yrityksissä. Työelämäjaksolla hän työskenteli Helsingin Sanomain mobiilituottajana reilun vuoden. Syksyllä 2016 Petri tekee opintovapaalla lisensiaattityötä opettajien kokemuksista tiimiopettajuudesta.


Eija Raatikainen

Eija Raatikainen

työskentelee yliopettajana Metropolian sosiaalisen hyvinvoinnin osaamisalueella ja opettaa sosionomiksi (& YAMK) valmistuville opiskelijoille kasvatustieteeseen, yhteiskuntatieteisiin ja psykologiaan liittyviä aiheita. Työnkuvaan kuuluu myös kansallinen ja kansainvälinen hanketyö sekä projektityöntekijänä että projektipäällikkönä. Vapaa-aika menee lapsen harrastuksissa ja lenkkeilyn parissa. 


Leena Unkari-Virtanen

Leena Unkari-Virtanen

työskentelee lehtorina Metropolian musiikin tutkinnossa ja on koulutukseltaan musiikin tohtori. Hän on mukana monissa tulevaisuuden työtä ja osaamista kartoittavissa hankkeissa ja TKI-tehtävissä. Lisäksi hän vastaa Säveltämisen pedagogiikka- ja Johtosävelet -täydennyskoulutuksista (OPH). Dialogi ja yhteiskehittely ovat hänelle tärkeitä uusien ideoiden ja oivallusten innoittajia, mutta myös työmenetelmiä musiikkipedagogin, tutkijan ja työnohjaajan tehtävissä.


vierailija

vierailija


Uusimmat postaukset

  • Kun on tunteet – Kannattelevassa ohjauksessa opiskelijan tunteet tehdään näkyväksi

    29.3.2021
  • Kansainvälinen lukukausi vahvistaa toimintaterapeutin ammatti-identiteettiä

    23.3.2021
  • Yhteisöllistä oppimista verkossa kansainvälisesti

    11.3.2021

Arkisto

  • ▼2021 (9)
    • ►maaliskuu(5)
      • Kun on tunteet – Kannattelevassa ohjauksessa opiskelijan tunteet tehdään näkyväksi
      • Kansainvälinen lukukausi vahvistaa toimintaterapeutin ammatti-identiteettiä
      • Yhteisöllistä oppimista verkossa kansainvälisesti
      • Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi
      • Kirjoita onnistunut asiantuntija-artikkeli!
    • ►helmikuu(3)
      • Verkkotapahtumassakin voi kehittää hyötypelejä ketterästi
      • Navigointia kohti avointa korkeakoulua
      • Tulevaisuusajattelu opettajan työvälineenä
    • ►tammikuu(1)
      • Metropolia vaikuttaa vahvistamalla jatkuvaa oppimista
  • ▼2020 (33)
    • ►joulukuu(1)
      • Benefits of Systematic Degree Program Design 3/3: Writing Clinics
    • ►marraskuu(4)
      • Oppimateriaalien avaamisen hyödyt opettajalle ja oppijoille
      • Pelaamalla kirjasto tutuksi
      • Monimuotoisia ratkaisuja bioanalyytikoiden kasvavaan työvoimatarpeeseen
      • Benefits of Systematic Degree Program Design 2/3: The GATE model
    • ►lokakuu(5)
      • Mitä pedagogisen käsikirjoituksen jälkeen?
      • Rohkeaa koulutuksen digitaalista uudistamista
      • Verkossa opiskelu on opiskelijalle arkipäivää
      • Osaamisperusteinen opetussuunnitelma tarjoaa joustavuutta toteuttamiseen
      • Benefits of Systematic Degree Program Design 1/3
    • ►syyskuu(4)
      • Ammattikorkeakoulut palvelevat yhteiskuntaa
      • Tulevaisuuden osaamistarpeita muotoilemassa 3/3
      • Johtamisessa tarvitaan pedagogista asennetta
      • Näin teet saavutettavan PDF-tiedoston helposti Wordilla
    • ►elokuu(2)
      • Pedagoginen suunnittelu lehtori Virtasen tapaan
      • Kansainvälisten opiskelijoiden osaaminen näkyväksi hanketoiminnan avulla
    • ►kesäkuu(5)
      • Hyvää kesää toivottaa Hiiltä ja timanttia -toimituskunta!
      • Virtuaalisimulaatiopeleillä uusia ulottuvuuksia korkeakouluopetukseen
      • Pedagogiikan ja teknologian liitto vuonna 2020
      • Rikasta työtäsi yrityksen ja ammattikorkeakoulun välisellä yhteistyöllä
      • Digital Baby Steps 3/3: The Corona Leap!
    • ►toukokuu(3)
      • Digipedagogiikka – poikkeustilasta uuteen normaaliin
      • Kompleksisuus haastaa johtamisajatteluamme
      • Työharjoittelu maahanmuuttajaopiskelijan kielenoppimisen tukena
    • ►huhtikuu(3)
      • Fasilitointi sujuu verkossakin! — 10 vinkkiä virtuaalifasilitointiin
      • Avoimuus korkeakoulun toiminnassa – trendisana vai elinehto?
      • Hyvä opettaja – omien palveluidensa muotoilija?! 2/3
    • ▼maaliskuu(3)
      • Kokemuksia pakopelin käytöstä tiedonhaun ohjauksessa
      • Koronavirus oppilaitoksissa – miten opetuksen erityisjärjestelyistä selvitään?
      • Ristiinopiskelumalli kolkuttaa korkeakoulujen ovelle
    • ►helmikuu(3)
      • Hyvinvointia etsimässä
      • Asiantuntijana somessa - viesti ja vaikuta faktoilla
      • Oppimista muotoilemassa 1/3
  • ►2019 (37)
    • ►joulukuu(2)
      • OnePage-menetelmä kriittiseen ajatteluun
      • Työelämä, opiskelijat ja opettajat kohtaavat: MINNO on kaikkien projekti
    • ►marraskuu(4)
      • Showtekniikan osaamisvajeet valokiilassa
      • Mikä ihmeen CC-lisenssi? OSA I: Perusteet
      • Työelämän timanttiset taidot - 7 vinkkiä voimavaraistumiseen
      • Näkökulmia sote-alan valintakokeiden sisältöön ja kehittämiseen
    • ►lokakuu(4)
      • Sammakoita vai suitsutuksia - palautteen merkitys oppimiselle
      • Monialaisuuden voima
      • Digital baby steps 2/3: PowerPoint with audio anyone?
      • Osallistamisesta osallisuuteen - hyviä käytäntöjä yhdessä kehittäen
    • ►syyskuu(2)
      • Koulutuksen evoluutio ja luova musiikin tekeminen
      • Narratiivinen ammatti-identiteetti
    • ►elokuu(3)
      • Sähköistä välineistöä projektinhallintaan, osa 2/2
      • Uusia ideoita opinnäytetyön ohjaamiseen
      • Vetovoimaa ja pitovoimaa tekniikan koulutukseen ja ammattiin
    • ►kesäkuu(4)
      • Katsauksia Hiiltä ja timanttia -blogin vuoteen - syksyllä jatkamme!
      • Uuden työn kaleidoskooppi
      • Terveyden ja hyvinvoinnin haasteet ratkaistaan rohkeudella ja yhteistyöllä
      • Narratiivisuutta pedagogiikkaan
    • ►toukokuu(3)
      • “Roolipelaa” ammattilaista - pakopelit oppimisen välineinä ammattikorkeakoulussa
      • Luentoesiintymisestä dialogisen oppimistilanteen rakentamiseen
      • Kuusi tiedonhallinnan menetelmää tietointensiivisen työn tekijöille
    • ►huhtikuu(5)
      • Teorian ja käytännön yhdistyminen – aloittelijasta kohti asiantuntijuutta
      • YouTube - optimoi videosi, tutki sen menestystä analytiikan avulla, osa 2/2
      • Youtube - viihdekäytöstä korkeakoulun työvälineeksi, osa 1/2
      • Ristiriidan pedagogiikkaa
      • Erasmus - panostus Euroopan yhtenäisyyteen ja uusiin sukupolviin
    • ►maaliskuu(4)
      • Kehotietoisuus – oppimisen perusta
      • Fiktion voima
      • Virtuaalisimulaatiopelit hoitotyön opetuksessa
      • Asiantuntija - näin brändäät osaamisesi LinkedInissä
    • ►helmikuu(3)
      • Podcast: Vuorovaikutus verkossa ei ole sattumaa
      • Sähköistä välineistöä projektinhallintaan, osa 1/2
      • Digitukea 24/5?!
    • ►tammikuu(3)
      • Näin teet hyvän PowerPoint-esityksen
      • Ohjattu pienryhmätoiminta tukee ammatillista kasvua
      • Oppimisanalytiikka oppimisen ohjaamisen työvälineenä
  • ►2018 (34)
    • ►joulukuu(3)
      • Jatkuvan oppimisen ideaa etsimässä
      • Arvioinnin kesyt ja viheliäiset haasteet
      • Asiantuntija somessa - mistä haluaisit, että sinut tunnetaan?
    • ►marraskuu(4)
      • Tietämättömyyden oppimisesta
      • Hyötypelit opetuksen uudistajina?
      • 10-Week Sprint Sote Edition - uusi tapa oppia yrittäjyyttä
      • Mitä tapahtui kun kemian opetus vietiin verkkoon?
    • ►lokakuu(5)
      • Miksi korkeakoulussa työskentelevän kannattaa blogata?
      • Vallankäyttö opetuksessa ja ohjauksessa
      • Toiminnallista kielenopetusta korkeakoulussa
      • Siivet kantavat - korkeakoulusta työelämään
      • Metropolian uudistuvat kampukset luovat yhdessä tekemisen kulttuuria
    • ►syyskuu(4)
      • Digitaalinen muistikirja - konttori taskussa
      • Oletko ’auditiivinen’, ’kinesteettinen’ tai ’visuaalinen’ oppija – sitkeä myytti on suosittu, koska testaaminen ja lokerointi viehättää
      • Metropoliassa ratkotaan yhteiskunnallisia muutoksia yhdessä
      • Näin teet oman podcastin
    • ►elokuu(2)
      • Ryhmänohjaus ja pedagoginen ammattitaito - yhteisiä löytöretkiä
      • Qualified Empathy - the new superpower! Can using aesthetic methods help you flourish?
    • ►kesäkuu(5)
      • Podcast opettaa, viihdyttää ja on läsnä siellä, missä sinäkin
      • Workflow-sovellukset keventävät tietotyötä
      • Opetusta ja oppimista silloin, kun kaikki aistit eivät ole käytössä
      • Onko tunteissa mitään järkeä?!
      • 10 vinkkiä digitaalisen oppimisympäristön kehittämiseen
    • ►toukokuu(4)
      • Tämä mullistaa koulutuksen - teknologia opetuksen muuttajana
      • Digital baby steps 1/3: Co-learning with students in the spirit of MVP
      • Muuten saattaa käydä niin, että… - 6 vinkkiä laadukkaaseen kurssisuunnitteluun
      • Oppilaitos ja työelämä kohtaavat sosiaalisessa mediassa - suuhygienistitutkinto Instagramissa
    • ►huhtikuu(3)
      • Opettajasta tubettaja?!
      • Opettajan muuttuva työnkuva
      • Miten korkeakoulu vastaa opetuksen murrokseen?
    • ►maaliskuu(4)
      • Dialogi opiskelijan ohjauksen menetelmänä
      • Oppimisen somematka tähtää tulevaisuuden kouluun ja työelämätaitoihin
      • Korkeakouluopettajan ammatillisuuden kehittyminen
      • Hiiltä ja timanttia - opittajat pedagogiikan rajapinnoilla
  • ►2016 (10)
    • ►joulukuu(1)
      • ”Uutishuone” pedagoginen ratkaisu yhteisölliseen oppimiseen
    • ►kesäkuu(3)
      • Viestijän matka Oppijan polulla
      • "Camel boots" opettajasta tiimiopettajaksi
      • Tiimiopettajuutta kansainvälisellä opintojaksolla
    • ►toukokuu(2)
      • Osaamisen ketteryys työelämätaitona
      • Satelliitissako tulevaisuus?
    • ►huhtikuu(1)
      • Palautteesta vauhtia osaamisloikkaan
    • ►maaliskuu(3)
      • Jos haluaa saada on pakko antaa
      • Opettajuuden muutos
      • “The feedback has given me new views on my capabilities and strengths as well as pushed me to work harder for the group”

Oppiminen Metropolia.fi-sivustolla

Tutustu Metropolian pedagogisiin linjauksiin

© 2015 Metropolia Ammattikorkeakoulu


Sisällöt edustavat kunkin kirjoittajan henkilökohtaisia näkemyksiä, Metropolian johtoryhmän Pelinavaajat-blogi ilmaisee Metropolian virallista kantaa.

Saavutettavuusseloste Tietosuojaseloste

Jotta sivuston käyttö olisi sujuvaa, käytämme evästeitä ja suosittelemme niiden käyttöä myös Sinulle.  Voit tutustua tarkemmin evästeisiin tai poistaa ne kokonaan käytöstä asetukset-sivulla.

Hiiltä ja timanttia
Powered by  GDPR Cookie Compliance
Tietosuojaseloste / Privacy Overview

Kävijän tietokoneelle voidaan ajoittain siirtää ns. evästeitä (“cookies”).
Evästeillä voidaan kerätä tietoja esimerkiksi miltä sivulta olet siirtynyt osoitteeseen, mitä www-sivujamme olet selannut ja milloin, mitä selainta käytät, mikä on näyttösi resoluutio ja käyttöjärjestelmä, sekä mikä on tietokoneesi IP -osoite eli mistä Internet -osoitteesta lähettämäsi tiedot tulevat ja minne ne vastaanotetaan.

Evästetietojen avulla Palvelun kävijämääriä voidaan seurata Metropolian ja sen yhteistyökumppaneiden toimesta sekä analysoida ja kehittää kävijöitä paremmin palvelevaksi. Lisäksi Metropolian yhteistyökumppanit saattavat käyttää mainonnan kohdentamiseksi evästeitä, joilla kerätään tietoa kävijän vierailuista tällä ja muilla sivustoilla. Evästeiden avulla kerättyä tietoa käytetään kävijän kiinnostusten kohteiden perusteella kohdennetun mainonnan tuottamiseen. Evästeiden avulla tehdyssä mainonnan kohdentamisessa kävijää ei yksilöidä eikä tietoja yhdistetä kävijältä mahdollisesti muussa yhteydessä saatuihin henkilötietoihin

Kävijällä on mahdollisuus estää evästeiden käyttö muuttamalla selaimensa asetuksia siten, että selain ei salli evästeiden tallentamista.  Kävijä hyväksyy, että joidenkin palveluiden osalta evästeiden käytön estäminen saattaa kuitenkin vaikuttaa palvelun toiminnallisuuteen.

This website uses cookies so that we can provide you with the best user experience possible. Cookie information is stored in your browser and performs functions such as recognising you when you return to our website and helping our team to understand which sections of the website you find most interesting and useful.

You can adjust all of your cookie settings by navigating the tabs on the left hand side.

Tarpeelliset evästeet / Strictly Necessary Cookies

Tarpeelliset evästeet pitäisi olla aina käytössä jotta voimme tallentaa evästeet myöhempiä vierailujasi varten.

Strictly Necessary Cookie should be enabled at all times so that we can save your preferences for cookie settings.

Mikäli otat nämä evästeet pois käytöstä emme pysty tallentamaan niitä, ja joudut seuraavilla vierailuilla hyväksymään/kieltämään ne uudestaan.

If you disable this cookie, we will not be able to save your preferences. This means that every time you visit this website you will need to enable or disable cookies again.

Kolmannen osapuolen evästeet / 3rd Party Cookies

Käytämme sivustolla Google Analytics ja Addtoany -lisäosia kerätäksemme tietoa mm. vierailijoiden kävijämääristä, suosituimmista sivuista jne.

Pitämällä evästeet päällä autat parantamaan/kehittämään palveluamme.

—--

This website uses Google Analytics to collect anonymous information such as the number of visitors to the site, and the most popular pages.

Keeping this cookie enabled helps us to improve our website.

Please enable Strictly Necessary Cookies first so that we can save your preferences!