Tulevaisuuden työelämä on täynnä töitä, joita ei ole vielä olemassa ja täynnä osaamista, jota voi alkaa opettelemaan jo nyt. Erilaisia tulevaisuudenkuvia tarvitaan, että voidaan ohjata nykyhetken osaamista ja toimintaa vastaamaan tuleviin tarpeisiin. Millainen rooli pelillisyydellä ja pelillisillä menetelmillä on nyt – ja vuonna 2035?
Metropolia Ammattikorkeakoulussa pelillisiä elementtejä integroidaan kehityshankkeisiin ja osaksi opintojaksoja aiheesta kiinnostuneiden pedagogien toimesta. Pelillisyyttä voidaan hyödyntää laajasti. Se kehittää kuin vahingossa tulevaisuuden tärkeimpiä taitoja.
Pelillisyys tulevaisuuden työelämäosaamista tukemassa
Opetushallituksen Osaamisen ennakointifoorumin laatiman Tulevaisuuden osaamistarpeet 2035 -raportin (2019) mukaan tärkein geneerinen osaaminen työelämässä vuonna 2035 on kestävän kehityksen periaatteiden tuntemus. Kolme seuraavaksi tärkeintä ovat
- vuorovaikutus-, viestintä- ja kommunikointitaidot
- ongelmanratkaisutaidot
- luovuus.
Pelilliset menetelmät edistävät näitä kaikkia.
Pelillisyydelle on monia määritelmiä, tässä yhteydessä pelillisyydellä tarkoitetaan toimintaa, jolle ominaisia piirteitä ovat esimerkiksi pisteet, haasteet, edistyminen, kilpaileminen ja tavoitteellisuus. Pelillistämisellä tarkoitetaan subjektiivisen pelillisen kokemuksen herättämistä (Huotari & Hamari 2017, 1). Käytännössä se tehdään hyödyntämällä peleille tyypillisiä elementtejä ei-pelillisissä yhteyksissä esim. asiakkaiden sitouttamisessa tai oppilaiden oppimisen tukena. (CONNEXT 2021.).
Pelillisyyden ja pelillisten menetelmien ytimessä on ryhmässä tekeminen, toiminnallisten tehtävien ratkaiseminen ja luova ajattelu. Ne vastaavat tulevaisuuden työelämätaitoihin sekä menetelmänä että ennen kaikkea ajattelun tapana. Työn arjessa käytettävät pelilliset elementit kehittävät taitoja, joilla voi olla merkittävää siirtovaikutusta tulevaisuuden kysymysten ratkaisemiseen.
Pelillisiä menetelmiä käytetään jo laaja-alaisesti yhteiskunnallisessa toiminnassa, esimerkiksi
- diplomatian oppimiseen. Valtio-opin kansainvälisten suhteiden opintojaksolla käytetyt pelilliset menetelmät paransivat oppimista ja opiskelijoiden taitoja. (Kruskopf et. al, 2021)
- ikäihmisten terveyden edistämiseen. Ikäihmisten terveyttä edistäviä pelillisiä tehtäviä koskevassa koskevassa kirjallisuuskatsauksessa todetaan positiivisia signaaleja pelillisyyden ja parantuneen terveyden välillä. (Koivisto & Malik, 2021)
- ilmastonmuutoksen ratkaisemiseen. Muun muassa seuraavissa artikkeleissa kerrotaan esimerkein, miten pelillisyys soveltuu ilmastonmuutoksen faktojen ja seurausten ymmärtämiseen: State-of-the-art of game-based approaches for climate change engagement (Galeota, 2021); Climate change gamification: A literature review (PDF) (Rajanen & Rajanen, 2019) ja Gamification Approaches for Education and Engagement on Pro-Environmental Behaviors (Ouariachi, 2021).
Koulutusorganisaatioissa pelillisyyttä hyödynnetään havaintojeni mukaan ensisijaisesti opetuksessa, mutta sillä on potentiaalia parantaa myös tutkimus-, kehitys-, ja innovaatiotoiminnan laatua.
Pelillisyys pedagogisena menetelmänä
Pelilliset menetelmät edistävät sisällöllisiä tavoitteita luomalla kiinnostavia ja koukuttavia vuorovaikutustilanteita. CONNEXTin kumppani Espoon koulutuskuntayhtymä Omnia on käyttänyt pelillisiä tehtäviä ammatilliseen koulutukseen valmentavissa ryhmissä hyvin tuloksin. Pelilliset menetelmät ovat pedagogisesti onnistuneita ja niillä on paikka luokkahuoneissa.
“.. se on peleissä suuri hyöty, että oppiminen tapahtuu monien aistihavaintojen kautta samaan aikaan. Eli kun pelataan, on se toiminnallinen aspekti, että opiskelijat tekevät jotain, esimerkiksi tekee käsillään jotain tai liikkuu samalla kun lukee, puhuu tai kuuntelee, eli monta aistia käytössä samaan aikaan. Se on erittäin hyvä ja palvelee monia opiskelijoita.” – Anni Siltala, Valma-ryhmän opettaja, Omnia
Pelillisellä ajattelulla on tilaa kasvatusalojen lisäksi terveysaloilla. Erilaiset hyöty- ja terveyspelit voivat vaikuttaa myönteisesti sote-alan asiakaskokemuksiin, kuten Tiina Nevanperä kirjoittaa tekstissään Verkkotapahtumassakin voi kehittää hyötypelejä ketterästi. Pelillisyyttä on kokeiltu myös terveysalan opinnoissa Metropoliassa, siitä lisää mm. kirjoituksissa Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi sekä Virtuaalisimulaatiopelit hoitotyön opetuksessa. Hyötypelien roolia opetuksessa ylipäätään pohditaan kirjoituksessa Hyötypelit opetuksen uudistajina? Ammattikorkeakoulut ovat hyviä testiympäristöjä erilaisille pedagogisille kokeiluille ja parhaat käytännöt leviävät opiskelijoiden mukana työelämään.
Pelillisyyden käyttötarkoituksia
Nuorten ohjaamisen parissa työskenteleville ammattilaisille tehdyssä CONNEXT for inclusion -hankkeen kyselyssä (‘Pelillisyyden käyttö tulevaisuuden työvälineenä’, N=37) toimintaan osallistuneista suurin osa koki voivansa käyttää pelillisyyttä tulevaisuudessakin työvälineenä. Kyselyyn vastanneet osallistuivat CONNEXTin toimintaan ohjaajakoulutuksissa, oman kumppaniorganisaation mukana tai muuta kautta.
Vastaukset heijastavat hankkeen toimintaa pelillisen ja liikuntalähtöisen pedagogiikan parissa. Tulevaisuuden käyttötarkoituksina pidettiin seuraavia:
- ryhmäytyminen
- lähialueisiin tutustuminen
- kevyempi taso vaikeiden asioiden käsittelyyn
- etäaikana kohtaaminen
- nuorten erilaisten teemojen käsittely (oma talous, asuminen, seksuaalisuus, päihteet, media jne.)
Pelillisten elementtien käyttäminen vaatii kokeilunhalua, pelitehtävien substanssiosaaminen ei ole niin tärkeää. Hyvät menetelmät parantavat niillä tehtävän asian laatua: pelillisyys on arvokas työskentelytapa sekä sen avulla tehtävän sisällön että menetelmän itseisarvon vuoksi. Vuorovaikutustaidot, ongelmanratkaisu ja luovuus ovat taitoja, joita kannattaa harjoitella oman osaamisen vahvistamiseksi ja tulevaisuuden kysymysten ratkaisemiseksi.
Pelillisiä ideoita arkeesi
Voit aloittaa matkan tulevaisuuden työelämään hyödyntämällä valmiita pelejä tai kehittää niitä itse. Esimerkiksi CONNEXT for inclusion -hankkeessa kehitettyjen toiminnallisten tehtävien avulla pääset helposti liikkeelle. Hankkeen julkaisuista löydät runsaasti ideoita ja lisätietoa:
- Toiminnallinen oppiminen
- Ideoita pelillisiin menetelmiin
- Hurahda pelilliseen työotteeseen, ideoita toiminnallisiin tehtäviin (PDF)
Voisiko seuraavassa palaverissasi hyödyntää pelillisiä elementtejä? Voisiko tutkimusmenetelmiä opetella pelaamalla aliasta? Tulisiko hankehakemuksesta parempi, jos valmistelussa roolipelataan rahoittajaa, tarkastajaa ja hakijaa?
Kokeilemalla pelillisiä menetelmiä nyt, kehität työelämätaitoja vuoden 2035 tarpeisiin. Tervetuloa pelaamaan!
Kirjoittaja
Johanna Niemi, VTM, on tulevaisuudenuskoinen sosiologi. Hän toimii projektiasiantuntijana Metropolia Amattikorkeakoulussa ja arviointiasiantuntijana CONNEXT for inclusion -hankkeessa.
Lähteet
Buure, Tuija. 2019. Virtuaalisimulaatiopelit hoitotyön opetuksessa. Hiiltä ja timanttia. Metropolia AMK.
CONNEXT -for inclusion. Innostavia kokeiluja Omnian Valmassa. 2021. Metropolia AMK.
Galeote, Daniel Fernendez. 2021. State-of-the-art of game-based approaches for climate change engagement. Unite flagship.
Koivisto, Jonna & Malik, Aqdas. 2021. Gamification for Older Adults: A Systematic Literature Review, The Gerontologist, Volume 61, Issue 7, October 2021, Pages e360–e372.
Kruskopf, M., Ketonen, E.E. & Mattlin, M. 2021. Playing out diplomacy: gamified realization of future skills and discipline-specific theory. Eur Polit Sci 20, 698–722.
Leveälahti S., Nieminen J., Nyyssölä K., Suominen V. & Kotipelto S. (toim.). 2019. Osaamisrakenne 2035. Opetushallitus. Raportit ja selvitykset 2019:14.
Niemi, Johanna & Salmenkangas, Mai (toim.). 2021. Hurahda pelilliseen työotteeseen! Ideoita toiminnallisiin tehtäviin.
Nikula, Anne. 2021. Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi. Hiiltä ja timanttia. Metropolia AMK.
Nevanperä, Tiina. 2021. Verkkotapahtumassakin voi kehittää hyötypelejä ketterästi. Hiiltä ja timanttia. Metropolia AMK.
Ouariachi, T., Li, C.-Y. & Elving, W.J.L. 2020. Gamification Approaches for Education and Engagement on Pro-Environmental Behaviors: Searching for Best Practices. Sustainability 2020, 12, 4565.
Rajanen (Marghescu), Dorina & Rajanen, Mikko. 2019. Climate change gamification: A literature review. Gamifin Conference 2019.
Santti, Heikki & Virtanen, Mari. 2018. Hyötypelit opetuksen uudistajina? Hiiltä ja timanttia. Metropolia AMK.
Ei kommentteja