Kuukausi: joulukuu 2021
Hiiltä ja timanttia -blogin toimituskunta kiittää vuodesta 2021!
Haluamme lämpimästi kiittää Hiiltä ja timanttia -blogin lukijoita ja kirjoittajia aktiivisesta vuodesta 2021! Vuoden aikana blogissa on käsitelty oppimista, opettamista ja ohjaamista monesta eri näkökulmasta. Kirjoituksissa näkökulmina on ollut esimerkiksi positiivinen pedagogiikka, tulevaisuusajattelu, kansainvälisyys osana opintoja ja ammattikorkeakoulun rooli jatkuvan oppimisen paikkana. Monet kirjoittajat ovat tarjonneet käytännön esimerkkejä ja kokemuksia opetuksen järjestämisestä suoraan ammattikorkeakoulun arjesta. Verkkopedagogiikka ja pelillisyys ovat edelleen puhututtaneet paljon tänä vuonna. Tarjolla on vinkkejä onnistuneisiin verkkototeutuksiin sekä käytännön esimerkkejä siitä, miten pelillisyyttä ja pelillistä työotetta on hyödynnetty korkeakouluopetuksessa. Lisäksi aloitimme blogisarjan, joka tuo esille oppeja Metropolian HyMy-kylästä. HyMy-kylä on Myllypuron kampuksen monialainen oppimis- ja kehittämisympäristö, jossa opiskelijat harjoittelevat keskeisten omaan tutkintoon liittyvien ammattikäytäntöjen ohella muun muassa uusien palvelujen kehittämistä yhteistyössä asiakkaiden kanssa. Myös vuorovaikutusta, viestintää ja kirjoittamista on käsitelty tänä vuonna. Löydät kaikki vuoden kirjoitukset teemoittain tästä alta. Oppimista, opettamista ja ohjaamista ”Ammattimaista ja nokkelaa, olen todella vaikuttunut!” – Positiivisen pedagogiikan voima, Sonja Holappa Tulevaisuusajattelu opettajan työvälineenä, Mari Virtanen Yhteisöllistä oppimista verkossa kansainvälisesti, Aija Ahokas & Ulla Marjosola Kansainvälinen lukukausi vahvistaa toimintaterapeutin ammatti-identiteettiä, Kaija Kekäläinen & Leila Lintula Englanniksi Integrating through Simulation – Boss Fight in English Communication Class 💥 Sonja Holappa Englanniksi Ethnographic writing and Qualified Empathy: skills for social service professionals, working in urban areas, Leigh Ann Rauhala Onnellisuus ja (jatkuva) oppiminen, Saija Heinonen Kun on tunteet – Kannattelevassa ohjauksessa opiskelijan tunteet tehdään näkyväksi, Eveliina Korpela Mistä on hyvät ohjaajat tehty? Raisa Varsta, Ulla Forsström, Paula Lindqvist, Mari Rupponen ja Anne Ojala-Soini Englanniksi What Are Good Instructors Made Of? Raisa Varsta, Ulla Forsström, Paula Lindqvist, Mari Rupponen, Anne Ojala-Soini & Anne-Mari Raivio Metropolia vaikuttaa vahvistamalla jatkuvaa oppimista, Taru Ruotsalainen & Riitta Konkola Verkkopedagogiikka ja pelillisyyttä Hyvä oppiminen verkossa tarvitsee erityistä huomiota, Mari Virtanen Kurssi verkkoon – kurkistus käytännön toteutukseen, Mari Virtanen Verkko-oppimisen vakiintuminen uudeksi normaaliksi terveysalan ammattikorkeakoulutuksessa, Riitta Lumme & Hannu Puhakka Vapaus valita – verkkototeutuksella vahva vetovoima, Carita Hand & Hannele Hokkanen Onnistunut digitaalinen opiskelupäiväkokemus, Mari Virtanen Verkkotapahtumassakin voi kehittää hyötypelejä ketterästi, Tiina Nevanperä Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi, Anne Nikula Englanniksi Attracting the next generation: gamification in education, Elsa Mäki-Reinikka & Leigh Anne Rauhala Oppeja HyMy-kylästä -sarja Poikkeusoloissa yhteiskehittämisen ja kohtaamisen tarve kasvaa – oppeja HyMy-kylästä, osa 1, Anita Ahlstrand & Mari Heitto Monialaisen yhteistyön mahdollisuuksia rakentamassa – oppeja HyMy-kylästä, osa 2, Saila Pakarinen, Teija Rautiola & Jaana Seitovirta Etäohjauksessa syntyy onnistumista ja oppimista – Oppeja HyMy-kylästä, osa 3, Titta Komssi & Mirka Peththahandi Viestintää, vuorovaikutusta ja kirjoittamista Kirjoita onnistunut asiantuntija-artikkeli! Marianne Roivas 7 askelta onnistuneeseen asiantuntijablogikirjoitukseen, Riikka Wallin Vinkkejä onnistuneeseen yhteiskirjoittamiseen, Eveliina Korpela & Riikka Wallin Opetusteknologian innovaatio ThingLink korkeakoulun työvälineenä, Ilse Skog Navigointia kohti avointa korkeakoulua, Elina Ala-Nikkola & Minna Kaihovirta Jotain lainattua ja jotain digistä — Vuorovaikutus digiloikan jälkeen, Minna Kaihovirta, Annu Karkama & Anne-Mari Raivio Kohtaamisen sietämätön keveys, Minna Kaihovirta Lämmintä joulunaikaa ja onnea tulevaan vuoteen toivottavat Riikka Wallin, Sonja Holappa ja Mari Virtanen Hiiltä ja timanttia -blogin toimituskunta
Onnellisuus ja (jatkuva) oppiminen
Oppimisen teorioita on runsaasti, ja vähintään yhtä runsaasti on viime vuosina kirjoitettu onnellisuudesta. Kansakoulun aikainen oppiminen ei ainakaan vanhempieni ikäpolven mukaan ollut erityisen onnellista; kehuja ja kiitoksia tuli harvoin ja vääristä vastauksista saattoi saada karttakepistä sormille. Onneksi jossain vaiheessa opetukseen ja oppimisen käsitteeseen tulivat mukaan lempeys ja armollisuus. Molemmat teemat kiehtovat itseäni, ja tulkitsen oppimisen hyvin laveasti – oppimista tapahtuu jatkuvasti kaikenlaisissa ympäristöissä. Siksi on kiehtovaa pohtia, miten oppiminen tekee onnelliseksi ja mitkä asiat siihen vaikuttavat. Riman laskeminen oikotie onneen? Blogiteksti-idea syntyi lehtiartikkelista loppuvuodesta 2020. Juttu kertoi downshiftaamisesta, otsikkona oli ”Paine menestyä aiheuttaa rimakauhua” (HS, 6.11.2020). Teksti perustui kasvatustieteilijän ja filosofin Juha T. Hakalan haastatteluun ja kirjaan ”Vähemmällä enemmän: miksi pienet askelet ovat hyvästä ja liiallinen kunnianhimo pahasta”. Hakalan väitteissä omaan korvaan särähti eniten epämukavuusalueen kritisoiminen. ”Unohda heikkoudet ja pysy poissa epämukavuusalueelta. Satsaa omiin vahvuuksiisi ja rakenna työelämäsuhteesi nimenomaan niiden varaan”, Hakala sanoo. Tämä herätti kiinnostuksen, ja osaltaan myös vastustuksen. Olen ollut innokas epämukavuusalueelle hyppijä jo nuoruusiästä lähtien. Jotkut lyhyet kokeilut ovat onnistuneet, jotkut epäonnistuneet surkeasti, ja joskus kyse on ollut vain pitkäjänteisestä puurtamisesta, jossa ei ole mitattu onnistumisprosenttia. Siksi halusin selvittää onko Hakalan ehdotus tosiaan paras mahdollinen tapa elää, opiskella ja työskennellä, vai löydänkö kuitenkin perusteita epämukavuusalueen työstämiseen. Hakala (2020) puhuu paljon kunnianhimosta ja sen kääntöpuolesta, joka voi ilmetä kaikki esteet tieltä raivaavana ahneutena tai asioiden loputtomana viilaamisena, mitkä molemmat tarkoittavat korkeaa rimaa. Tätä riman korkeutta hän nimenomaan kritisoi. Hakala päätyi selvittämään Nobel-palkinnon voittaneiden henkilöiden tieteellistä luovuutta, ja vastauksia saatuaan hän löysi tietynlaisen yhtäläisyyden heidän työskentelytavoissaan. Huipulle edenneet tutkijat saattoivat nivoa kaiken tekemisensä harrastuksia myöten samaan luovaan prosessiin, mutta niin ettei siitä tarvinnut ottaa erityistä stressiä, vaan prosessi saattoi jatkua pitkäänkin, jopa vuosia. ”Oleellista oli havaita ja myös hyväksyä se, ettei kaikkien siihen kytkeytyvien ideoiden ja langanpäiden suinkaan tarvinnut olla jatkuvan intensiivisen pöyhinnän kohteina. - - (Ajatusten ja ideoiden) on annettava marinoitua ja kypsyä hiljalleen, jotta ne voisivat myöhemmin tulla esille jalostuneempina, perustellumpina.” Ajatus Hakalan kirjan taustalla on siis leppoisamman asenteen omaksuminen ja että riman laskeminen on kaikin puolin ok. Liian korkea rima voi saada aikaan, no, rimakauhua, ja tuottaa sen, että henkilö ei saa jotain työtä valmiiksi millään, mikä voi myös johtaa asioiden marinoimiseen vuosikausia. Tässä lienee kuitenkin merkittävä ero: näillä huippututkijoilla ei oletettavasti ollut taustalla vaatimusta tai tavoitetta saada Nobel-palkinto, siinä missä opiskelijalla tai projektityöntekijällä voi olla hyödyllinenkin tavoite saada valmiiksi opinnäytetyö tai tietty työtehtävä. Tällöin riman laskeminen voi olla tärkeää, jotta saa valmiiksi edes jotakin ja tekijä itse ei pala loppuun. Flow-tila ja sopivat haasteet Mihalyi Csikszentmihalyi (2005. Alkuperäinen 1990) on luonut flow’n käsitteen, jossa taitojen ja haasteiden pitäisi kasvaa samassa suhteessa. Jos taitojen karttuessa haasteet pysyvät vähäpätöisinä, se tylsistyttää (kuvassa 1 kohta A2). Vastaavasti liian suurien haasteiden edessä ihminen ahdistuu ja stressaantuu (kuvassa 1 kohta A3). Tässä ”flow-kanavassa” kulkiessaan ihminen on onnellisimmillaan. Myös Hakala (2020) myönsi, että ”mukavat, leppoisat ja helposti saavutettavissa olevat tavoitteet eivät (nekään) ole oikotie onneen”. Csikszentmihalyi (2005) puhuu optimaalisesta kokemuksesta, joka syntyy siitä kun saamme jotakin vaikeaa ja arvokasta tapahtumaan, eli olemme aktiivisia toimijoita ja onnistumme tehtävässämme, vaikka kokemuksen hetkellä suoritus voikin olla epämiellyttävä. ”Ajan mittaan optimaaliset kokemukset kuitenkin kasvattavat hallinnan tunnetta – tai paremminkin ehkä sitä tunnetta, että olemme osallisia elämämme sisällön määräämisessä; ja se vie meitä lähemmäksi tuota onnellisuudeksi nimitettyä tilaa kuin mikään, mitä kykenemme kuvittelemaan”. Tämän moni tunnistanee omakohtaisesti: kun saa jonkin vaikean ja haastavan tehtävän suoritettua hyvin, on kokemus erittäin voimaannuttava. Tämä saattaa kuitenkin vaatia sitä epämukavuusalueelle menemistä lähtötilanteessa. Flow-kokemus on mahdollinen, jos kasvatamme joko taitojamme tai kohtaamiamme haasteita. Csikszentmihalyi (1997) on tehnyt myös toisen version kaaviosta (ks. kuva 2), jossa flow ei kuljekaan lineaarisesti alakulmasta yläkulmaan, vaan optimaalinen kokemus ilmenee vain siellä missä haasteet ja taidot ovat molemmat jo melko korkealla tasolla. Ihannetilanteessa henkilön taidot ovat täydellisesti käsillä olevan haasteen tasolla. Mielenkiintoinen on erityisesti tuo kuvassa mainittu ”arousal”, jonka voisi kääntää tässä yhteydessä vaikka herätysreaktioksi. Csikszentmihalyin mukaan tämä ei ole lainkaan huono tila: heräämisessä henkilö tuntee olonsa keskittyneeksi, aktiiviseksi ja sitoutuneeksi, mutta ei vielä kovin vahvaksi. Flow-tasolle päästäkseen pitää siis opetella uusia taitoja. Myös tuoreemmassa Helsingin Sanomien jutussa (15.11.2021) työntekoon liittyvää merkityksellisyyttä tutkinut filosofi Frank Martela sanoo ihmisten haluavan päästä käyttämään omia kykyjään, oppimaan ja kehittymään, ja siksi etsimme uusia projekteja ja haasteita. ”Eivät lapset ole paikallaan, vaan koko ajan keksivät uusia projekteja, oli se sitten tyynyradan oikeaoppinen läpihyppely olohuoneessa tai pallonheitto pihalla”. Pikkulasten voisi todeta hakeutuvan toistuvasti tälle heräämisreaktion tasolle. Ja onneksi näin on, sillä jos ihminen jäisi pienestä pitäen köllöttelemään leppoisasti mukavuusalueelleen, niin ihmiskunta ei taitaisi edes kävellä tai puhua yhteisiä kieliä. Tästä voisi siis päätellä, että ihmisellä on ainakin jonkinlainen sisäsyntyinen tarve oppia uutta. Kasvun asenne ratkaisee Carol Dweckin (esim. 2006) mukaan ihmisillä on kaksi tapaa asennoitua oman osaamisen kehittämiseen: kasvun asenne (engl. growth mindset), ja muuttumaton asenne (engl. fixed mindset). Jos ajattelet, että oppimispotentiaalisi on teoriassa rajaton, ja harjoittelun ja uusien kokemusten myötä voit aina oppia uutta, olet omaksunut kasvun asenteen. Jos taas ajattelet, että oppimispotentiaalisi on määritelty jo syntymässä tai muissa taustatekijöissä, olet omaksunut muuttumattoman asenteen. Vastaavanlaisesta minä-käsityksestä on kirjoittanut jo 1970-luvulla Wayne W. Dyer (1977) melko kriittiseen sävyyn: ””Minä olen aina ollut tällainen, se on kerta kaikkiaan minun luontoni.” – Tällainen asenne vahvistaa saamattomuuttanne ja ennen muuta se auttaa teitä pitämään kiinni siitä järjettömästä käsityksestä, että teidän ei kannata tehdä mitään, ellette osaa tehdä sitä todella hyvin.” Dyer lyttää intohimoisesti kymmenen eri määrittelykategoriaa, joita itselleen voi luoda. Oli kyse sitten koulun oppiaineista, kädentaidoista, luonteenpiirteistä tai motorisista taidoista, Dyerin mukaan luomme verukkeita, joiden perusteella meidän ei tulevaisuudessa tarvitse tehdä mitään näistä asioista, tai ainakin ne selittävät sen miksi suoriudumme niistä niin huonosti. Hän muistuttaa, että ”ihminen kehittyy taitavaksi siinä mitä hän harrastaa, ei siinä mitä hän kaihtaa”. Dyer esittää keinoja noidankehästä ulos pääsemiseksi, ja tulee myös maininneeksi sivulauseessa verukkeena vanhempien syyttämisen omista ominaisuuksista. Tästä on kirjoittanut myös Dweck (2016) todeten että vanhempien epäonnistumisen asenteella on vaikutusta lasten (epä)onnistumisen kokemuksiin. Luonnollisesti omien vanhempien lisäksi on muitakin tekijöitä, jotka voivat edistää tai estää miellyttäviä oppimiskokemuksia. Yksilön kannalta triggeri, niin hyvässä kuin pahassa, voi olla mikä vain yksittäinen tekijä tai tekojen sarja, esimerkiksi yksittäinen opettaja ala-asteella, joka on joskus antanut kehuja - tai moittinut väärässä paikassa. Elämässämme voi myös olla tilapäisiä häiriötekijöitä, jotka estävät uuden asian opiskelun juuri sillä hetkellä, vaikka halua olisikin. Tällaisia kielteisiä kokemuksia on varmasti kaikilla, mutta Rick Hansonin (2020) mukaan pystymme kuitenkin vaikuttamaan siihen, miten annamme kielteisen kokemuksen meihin vaikuttaa. Hanson kirjoittaa hyvän vastaanottamisesta, joka kehittää sisäisiä vahvuuksia. Hän mainitsee hyvän vastaanottamisen olevan aktiivista, ei passiivista, ja se vahvistaa huomiokykyä. Kielteisillä kokemuksilla on oma arvonsa, mutta niiden märehtiminen yli tarpeellisen ajan on kuin jäisi tuleen makaamaan. Sen lisäksi että hyviä, olemassa olevia kokemuksia opettelee vastaanottamaan, niitä on myös mahdollista kehittää itse. Kyse on omien ajatusten muuttamisesta ja uudelleen suuntaamisesta. Kirjan tuoma oivallus on se, että se vahvistuu, mihin kiinnitämme huomiomme. Hyvän vastaanottamisen harjoitukset eivät ole helppoja, mutta niillä luomme itsellemme mielenrauhaa ja tasapainoa. Ihmisellä on monesti taipumus keskittyä vain siihen, mikä on huonosti. Sama syy voi estää meitä kehittämästä itseämme, koska olemme joskus saaneet negatiivista kritiikkiä jostain suorituksestamme. Oman asenteen ja ajattelutavan muokkaaminen Loppujen lopuksi Hakalan kehotus riman laskemisesta ei välttämättä liity mukavuusalueeseen, vaan joissain tapauksissa pelkästään ylenmääräisen stressin ja kiireen välttämiseen. Riman olisikin hyvä olla kiinteän korkeuden tai jatkuvan nousun sijaan joustava. Toisin kuin korkeushypyssä, rimaa ei tarvitse joka suorituksen jälkeen nostaa vähän ylemmäs vaan korkeuden voi säätää sen hetkisten voimavarojen mukaan. Jos samanaikaisesti on viisi tärkeää projektia suoritettavana, voit valita niistä sen, joka vaatii erityishuomiota ja keskittyä suorittamaan se huolella. Muiden riman voit laskea siksi aikaa alemmas. Eli kyse voi myös olla vain priorisoinnista. Epämukavuusalueelle meneminen sen sijaan on tavattoman laaja käsite, ja sekä Dyerin että Dweckin esimerkit liittyvät samaan asiaan. Mukavuusalueella voidaan pysyä, koska on opittu ja totuttu pysymään siellä. Dyerin (1977) sanoin “te olette tottuneet omiin määritelmiinne itsestänne”. Hänen mukaansa niin sanotut “minä olen tällainen” -nimilaput ovat saattaneet estää elämästä elämää niin täydesti kuin voisi, ja näistä nimilapuista pitäisi hankkiutua eroon. Mukavuusalueen ulkopuolinen tutkimusmatkailu ei tarkoita sitä, että kaikkea pitää kokeilla tai syöksyä suin päin mihin tahansa uuteen haasteeseen, vaan myös yhden tavallisen työuran ympäriltä voi löytyä uusia, haastavia asioita, uusien taitojen opettelua. Suosittelen suhtautumaan potentiaaliseen oppimiskokemukseen uteliaasti – epämukavuusalueella voi mennä välillä vain käymään, ja sieltä saattaa löytyä sellaisia vahvuuksia, joiden olemassaoloa ei aiemmin tiennytkään. Csikszentmihalyin (1997) teoriaa mukaillen flow-tila on mukavuusaluettamme ja arousal-tila epämukavuusaluetta. Hänen mukaansa optimaaliset kokemukset (flow) vievät meidän lähemmäksi onnellisuuden tilaa, mutta väitän, että epämukavuusalueella onnistuminen vasta voimaannuttaakin. Viime kädessä kysymys on pitkälti asenteista, ja asenteet ovat siitä mukavia, että niitä voi muuttaa. Olen koettanut itse omaksua jo pitkään sen ajatuksen, että kun elämässä tulee vastoinkäymisiä niin opinnoissa, työelämässä kuin henkilökohtaisella saralla, pyrin löytämään niistä jotain, mitä voin oppia. Lähes kaikista vastoinkäymisistä löytyy tällainen oppimisen potentiaali. Siksi välttelen termiä “epäonnistuminen”, sillä aina voi vain onnistua tai oppia, ja molemmat ovat eteenpäin vieviä kokemuksia. Näihin vaikuttavat läheisesti myös omat motivaatiotekijät, mutta niistä enemmän ensi kerralla. Kohti epämukavuusaluetta Aseta rima joka joustaa elämäntilanteesi, muiden vaatimusten ja voimavarojesi mukaan. Hankkiudu eroon “minä olen aina ollut tällainen” -leimoista. Harjoittele hyvän vastaanottamista – se vahvistuu mihin kiinnitämme huomiomme. Opettele suhtautumaan epämukavuusalueeseen potentiaalisena oppimiskokemuksena, uteliaasti, mutta liikaa stressaamatta. Voit vain onnistua tai oppia. Kirjoittaja Saija Heinonen on projektipäällikkö ja TKI-asiantuntija elokuva- & tv-alan töiden ja kasvatustieteen opintojen taustalla. Halu ymmärtää ihmisen käyttäytymistä ja oppimisen mekaniikkaa on herännyt idulle jo nuoruudessa, mutta vasta viime vuosina se on versonut näkyvämmin. Vapaa-aikaan kuuluu muun muassa aktiivista liikuntaa, kamppailulajeja ja puutarhanhoitoa. Lähteet Csikszentmihalyi, M. 2005. Flow – elämän virta. Tutkimuksia onnesta, siitä kun kaikki sujuu. Rasalas Kustannus. Alkuperäisteos 1990. Flow. Csikszentmihalyi, M. 1997. Finding Flow. The psychology of Engagement with Everyday Life. Basic Books. Dweck, C.S. 2016. Mindset Menestymisen psykologia. Kuinka voimme toteuttaa piileviä kykyjämme. Viisas elämä Oy. Alkuperäisteos 2006. Mindset. The New Psychology of Success. Dyer, W.W. 1977. Hyväksy itsesi - uskalla elää! 1977. Kustannusosakeyhtiö Otava. Alkuperäisteos 1976. Your erroneous zones. Hakala, J.T. 2020. Vähemmällä enemmän - Miksi pienet askelet ovat hyvästä ja liiallinen kunnianhimo pahasta. Alma Talent Oy. Hanson, R. 2020. Onnellisuuden ohjelmointi - hyvinvointia neurotieteen avulla. Viisas elämä Oy. 2. painos. Alkuperäisteos 2013. Hardwiring Happiness: The New Brain Science of Contentment, Calm, and Confidence. (Kirja on aiemmin julkaistu suomeksi nimellä Sisäsyntyinen onnellisuus) HS (Helsingin sanomat). 6.11.2020. Paine menestyä aiheuttaa rimakauhua. Toimittaja Juha Riihimäki. HS (Helsingin sanomat). 15.11.2021. Vapaalla parempi tehdä kuin olla. Toimittaja Lauri Seppälä.
Integrating through Simulation – Boss Fight in English Communication Class 💥
Close your eyes and imagine a group of people having a team meeting to kick-off a game development project. A glance at the meeting agenda reveals items such as assigning a project manager, discussing the different skills and roles needed for the project and brainstorming on an initial game idea. For the game idea, you hear someone mentioning a 2D platformer with a boss fight. Now imagine all this taking place in an English communication class full of engineering students and on an online platform. Is it working, are they learning and are they enjoying it? Yes, yes and yes. In this blog text, I’ll be discussing integrating and simulating English studies successfully into any study module in any discipline by providing an example from a game development study module at Metropolia UAS. Quest for Meaningful and Inspiring Learning Experiences Universities of Applied Sciences are by default focused on project and problem based learning, which means simulating projects and solving problems typical for worklife is at the center of most learning. This approach has a solid foundation in research, which claims that students (and teachers!) are more motivated and learn more in integrated and simulated learning contexts (see e.g. Loepp 1999; Terenzini 2020). Integrating subjects is not a new idea and several well-established models, such as the interdisciplinary model or the problem-based model, exist for different types of contexts and school levels (Loepp 1999). Well-executed integration is not something to be taken for granted despite following a model, but typically requires strong personal commitment and dedication from the individual teachers involved. In Metropolia University of Applied Sciences, game development (Metropolia, 2021) is one of the four 15cu study modules, aka themes, IT engineering students complete during their first year of studies. Game development was considered an important theme as Finnish gaming companies are attractive employers for IT students, thanks to the success of Rovio and Supercell to mention a few. The current game development theme has been designed to include the following courses/topics: C# object oriented programming Basics of relational databases Game development tools and project implementation Communication in English and development of presentation skills Concept of StartUp business model Basics of Mathematics and Physics. When the gaming theme was first created in connection with a curriculum revision 7 years ago, a great amount of work by the teachers went into integrating the different subjects into a gaming project. It wasn’t a very structured and formal process, but looking back now we managed to address many of the questions suggested by best practice to arrive at a meaningful and inspiring entity, which is work-life oriented. Key Questions to Answer As listed by Steamedu (2021), some of the key questions that merit close attention when creating a module are: Why is this module needed? What is the purpose/goals of the module? What is the content of the module? What is the expected result? What kind of module is this? (e.g. exploratory, design, expressive, project based, combination etc.) When will the activities of the module take place, what is the time frame? Where does the module take place? In which learning environments? What tools are needed to successfully complete the module? E.g. equipment, tools, materials, financial resources, technology, online tools, books, human resources, etc. How is the module evaluated for module quality and outcome, learning outcomes, effectiveness of project methods What are the risks associated with the module? Answering these questions and planning the theme further made me realize it would be possible to engage in true integration and I remember the excitement and inspiration I felt right from the very beginning. The excitement hasn’t faded either. Working together with the other teachers on this integrated module has been highly rewarding all these years. The module has also been developed further every year in the spirit of continuous development and I personally feel I’ve managed to create a course structure and content I’m truly satisfied with as the course additionally simulates work-life as closely as possible. Course Walkthrough My focus in the latter part of this text is on providing my readers a walkthrough on how English communication was integrated into the game development theme through the gaming project where students develop a game in teams in 8 weeks only, and how the English communication part has developed just recently. I will share my insights with you here for a structured approach to simulating work-life in the classroom, in my case from the communication point of view. For the English course, the early-year course contents were agreed upon with the other English communication teachers involved in the game development module. From the start, it was clear we would let the students work on their projects in class in English, with them using the skills and knowledge they had acquired in their other game development courses, for example programming, taught in Finnish. The only subjects in the gaming module, which proved to have no real common ground for integration with the English course, were math and physics. Other components of the English class included for instance project communication skills, presentation skills, reporting skills and making CV’s in English. All of these centered on teaching how to communicate about the gaming project at the final seminar organized at the end of the 8-week project. An example of animated presentation slides by one team from this fall is found here. (Blatter et al. 2021). Towards True Simulation Later, my own classes started to evolve even more towards simulating work life in game development. The four specific questions I asked myself when continuously developing the structure and content of my classes are shown below. These questions are of course applicable for any job in any field by just changing the term game developer with a different job. What is a typical work day in the life of a game developer? Which aspects of this work can be easily simulated in my class? Which aspects need modifying in order to work in my class? And most importantly, how can I make the students come to class and start working without the necessity of a lengthy teacher briefing first? I felt this was significant mainly because this is how most work takes place: people come to work and start working without anybody telling them every time what to do. To come up with answers to my questions I went looking for a precise answer to my first question by googling “What does a typical work day look like for a game developer?” Naturally, I got several hits and this is for instance what gaming industry expert Jason W. Bay (2016) has to say about it in his podcast aimed at wannabe game developers: Once everybody is in the office, it’s pretty common to have a team meeting, especially for studios that use Scrum as a development method. Teams will usually have a morning stand-up meeting to talk about what they accomplished the day before, what they’re going to accomplish today, and discuss any problems that might be blocking their progress. After that, everybody goes back to their desks to handle email, plan their day, and get to work. Most of the day is spent doing the core part of the job. Artists will spend that time planning and creating the game art. Programmers will spend the time writing and debugging source code. Designers might spend it by writing documentation or putting together game levels and so on. Current Course Core Based on this description and working out answers to my questions 2 and 3 to modify the required parts, my course (in Zoom due to the pandemic) is currently built around team meetings at the beginning of classes where the students plan what they’re going to accomplish that day and who needs to do what. They then go on to work, alone or together, on the tasks they specified and before class is over, get together with their team to discuss progress made and any problems they encountered. If a solution was found, they spend some time advising each other on how to avoid similar problems. The game-related tasks can be anything from coding and art design to building relational databases. As the very last thing in every class, students share their progress with the class, in brief, by showing their Trello or Microsoft planner which they use to manage their whole project in a visually pleasing way in one platform, available to all team members at all times. Classroom Turned into Workplace My question number 4 got solved by adopting this repetitive way of working through team meetings, as I am now able to have students come to class and know exactly what to do completely on their own. What’s more, they are using the IT and other skills they’ve learnt in courses taught by other teachers in the module, but now communicating about them in English in order to work on their projects. To me, this way of working is as close as it gets to integrating courses and simulating real life gaming workplaces. Since the course contents continue to feature presentation skills, reporting skills and such as before, I obviously spend class time on teaching these skills, but in each class actual work on the tasks, whether game related or communication skills related, starts by having a meeting and deciding on which tasks to work on that particular day. Challenges Two challenges remain for this type of integration: In the ideal situation, all students would work on all aspects of the gaming project, but in practice one student tends to work on coding, another one on game art and yet another on something else, according to their personal skills. This of course emulates work-life in gaming in a great way, but is not the best way in terms of learning purposes, which would require all students spend time working on coding, for instance. Monitoring what students are doing during class is difficult in Zoom, even though it is possible to visit the breakout rooms. This is mainly because students spend a great amount of time also watching tutorials and looking for information online. This means there might be total silence in the room when I go there. In the classroom, it is easier to see at one glance what is going on with different teams. This is why I recommend contact lessons for this type of activity. In my experience, and despite the challenges, the best way to increase the level of motivation and inspiration of teachers and students alike is by integration and simulation. It makes learning (and teaching!) fun and exciting, just like playing a game. Today, all this is easier than ever thanks to advances in digital technology. Wanna play? References Bay J. 2016. What is a typical day in the life of a video game developer? Blatter J., Oksanen S., Virtanen R. 2021. Final Presentation (Google slides) Loepp F. 1999. Models of Curriculum Integration. Metropolia. 2021. Study Guide. Information and Communication Technology. Game Development. (in Finnish) Steamedu. 2021. GUIDELINES FOR INTEGRATING DIFFERENT SUBJECTS Terenzini P. 2020. Six characteristics that promote student learning (opinion)
Vinkkejä onnistuneeseen yhteiskirjoittamiseen
Ammattikorkeakoulussa työ- ja opiskeluarki on pitkälti yhdessä tekemistä, jolloin myös kirjoittaminen ja uuden tiedon julkaiseminen tapahtuu vahvasti yhteistyössä. Blogikirjoituksia, tieteellisiä ja ammatillisia artikkeleita, raportteja, oppikirjoja, oppimistehtäviä ja opinnäytetöitä kirjoitetaan yhdessä pareittain tai ryhmässä. Tässä blogipostauksessa nostamme esiin yhteiskirjoittamisen mahdollisia karikoita ja annamme konkreettisia vinkkejä siihen, miten yhteiskirjoittaminen onnistuu parhaiten (ks. myös Kielikuraattori 2020). Yhteistyöstä sopiminen ennen kirjoittamisen aloittamista Jotkut saattavat etukäteen jännittää yhteiskirjoittamista. Yleensä pelot liittyvät työnjaon ongelmiin, erilaisiin työskentelytapoihin ja kirjoitustyyleihin. Tämän vuoksi ennen yhteiskirjoitusprosessin alkua ryhmän tai parin olisi hyvä keskustella ainakin seuraavista asioista: Yhteiset tavoitteet Millaiseen lopputulokseen tähdätään? Mikä on tekstin tavoite? Kenelle se on suunnattu ja millaisessa foorumissa on tarkoitus julkaista? Mitä se antaa lukijalleen? Entä miten pitkää tai kunnianhimoista tekstiä halutaan tuottaa? Yhteisistä tavoitteista sopiminen lisää ryhmäläisten motivaatiota ja sitoutumista, joita ilman yhteiskirjoittaminen ei onnistu. Yhteinen ymmärrys Ovatko kaikki ymmärtäneet käsillä olevan tehtävän samoin? Tietävätkö kaikki, millaista tekstiä (esim. pituus, tyyli, sisältö, jäsentely, lähdeviitetekniikka, tavoite, kohderyhmä) ryhmä on tuottamassa? Myös yhteisistä pelisäännöistä on hyvä puhua etukäteen. Kaikkien kirjoittajien tulisi olla valmiita myös muokkaamaan tekstiään tai hyväksymään toisten tekemiä muokkauksia. Työskentelytapa ja aikataulu Millä yhteiskirjoitusalustalla tekstiä tuotetaan? Entä mikä on ryhmän työnjako ja aikataulu? Mitkä ovat sanktiot, jos joku ryhmästä lipsuu aikataulusta? Tarjoaako myöhästyjä baarireissulla kierroksen koko ryhmälle vai leipooko seuraavat kokouspullat? Entä miten ryhmä palkitsee itsensä? Lähteekö ryhmä yhteiselle illalliselle, ilmajoogaan tai seinäkiipeilemään? Mikä ryhmää innostaa? Palaute ja kompromissit Yhteiskirjoittamisessa teksti rakentuu prosessissa, joten kirjoittaminen vaatii palautteen antamista ja vastaanottamista, kompromissien tekemistä ja omista ajatuksista luopumista ryhmän yhteiseksi hyväksi. Taito antaa rakentavaa, täsmällistä ja oikea-aikaista palautetta onkin yhteiskirjoittajan tärkein ominaisuus. Yhteiskirjoittaminen vaatii siis paitsi kirjoitusviestinnän taitoja, myös erinomaisia puheviestintätaitoja (Kielijelppi), esimerkiksi taitoa kuunnella, havainnoida, perustella ja sovittaa erilaisia tavoitteita yhteen. Yhteiskirjoittamisalustan valinta Yhdessä kirjoittaminen onnistuu parhaiten yhteiskirjoittamisalustoilla. Korkeakouluissa yleisesti käytössä olevia alustoja ovat esimerkiksi Google Docs ja Microsoftin Word Online. Myös muita alustoja löytyy, kuten avoimella lähdekoodilla toimiva Etherpad (englanninkielinen sivusto). Yhteiskirjoittamisalustan hyötyjä ovat: Kaikki kirjoittajat voivat työstää tekstiä samanaikaisesti. Teksti pysyy ajan tasalla ja viimeisin versio on aina kaikkien kirjoittajien saatavilla. Teksti tallentuu automaattisesti. Alustalla olevan kommenttikentän, chatin ja erilaisten muokkaustyökalujen avulla kirjoittajat voivat kommunikoida keskenään samalla, kun työstävät tekstiä eteenpäin. Alusta tallentaa dokumentista versiohistorian, joten kirjoittaja voi palata tekstin aiempaan versioon ja katsoa, millaisia muutoksia tekstiin on tehty. Tekstiin jätettyjä kommentteja voi merkitä ratkaistuiksi ja niihin voi myöhemmin palata, jos kirjoittajat huomaavat, että kommenteissa käytyä keskustelua tarvitaan tekstin työstämiseen. Googlen ja Microsoftin alustojen välillä on pieniä eroja. Molemmilla alustoilla voi tehdä yhteistyötä ja kommentoida tekstiä reaaliaikaisesti. Google Docs koetaan usein helppokäyttöisempänä, sillä se on käyttöliittymältään intuitiivisempi, kun taas Microsoft Wordissa toiminnallisuuksia on huomattavasti enemmän. Google Docsissa Ehdota-työkalun avulla jokainen kirjoittaja voi tehdä näkyväksi millaisia lisäyksiä tai poistoja ehdottaa tekstiin. Microsoft Word Onlinen vastaava työkalu on nimeltään Tarkistaminen. Yhteiskirjoittamisalustan valinnassa on hyvä huomioda seuraavat asiat: Mitä työvälinettä olette tottuneet käyttämään? Yhteiskirjoittaminen vaatii enemmän kommunikointia ja yhteisen ymmärryksen luomista kuin yksin kirjoittaminen. Jotta prosessista ei tule liian raskas, on hyvä valita tarkoituksenmukainen, mutta myös tekijöille tuttu työväline. Silloin kirjoittajat voivat keskittyä hyvän sisällön rakentamiseen ja tekstin muotoilemiseen eikä työvälineen toimivuutta tarvitse ihmetellä. Mikä työväline on kaikkien käytettävissä? Kirjoittajajoukossa voi olla myös oman organisaation ulkopuolella olevia kirjoittajia mukana. Mikä alusta on kaikkien käytettävissä? Jos sopivaa alustaa ei ole kaikkien käytettävissä, niin joku voi omilla tunnuksilla jakaa dokumentin, niin että tekstiä pääsee työstämään myös ilman tunnuksia. Mikä työväline tarjoaa juuri niitä ominaisuuksia, mitä tarvitsette? Jos teillä on erityisiä tarpeita – tarvitsette esimerkiksi sanelutyökalua tai mahdollisuuden saada listan muutoksista, joita asiakirjassa on tehty viimeisimmän käyntinne jälkeen – kannattaa tietenkin valita sellainen työväline, joka tarjoaa tarvittavat ominaisuudet. Yhteiskirjoittamisalustojen huono puoli on se, että niihin pääsee käsiksi vain silloin, kun kirjoittajalla on verkkoyhteys käytössään. Jos verkko tai palvelin on alhaalla, tekstiä ei pääse työstämään tai edes lukemaan. Siksi on tärkeää tehdä varmuuskopio myös pilvipalveluissa oleville tärkeille dokumenteille. Prosessin eri vaiheissa voi hyödyntää erilaisia työskentelytapoja Kun yhteiskirjoittamisalusta on valittu, ryhmän on hyvä pohtia yhdessä sopivinta työskentelytapaa. Alla Mark Sharplesin (2003) ratkaisuvaihtoehtoja, etuineen ja haittoineen, yhteiskirjoittamisen toteuttamiseksi. Näitä työskentelytapoja voi myös sekoittaa keskenään, sillä usein tehokkainta on työskennellä eri tavoin prosessin eri vaiheissa: 1. Rinnakkaiskirjoittaminen (parallel working) Rinnakkaiskirjoittaminen on yleisin yhteiskirjoittamisen muoto. Siinä ryhmä tekee selkeän työnjaon esimerkiksi niin, että teksti jaetaan osiin, ja jokainen työstää omaa palaansa tekstistä samanaikaisesti. Sen jälkeen kokoonnutaan yhteen antamaan palautetta ja keskustelemaan, minkä jälkeen tekstiä työstetään edelleen. Rinnakkaiskirjoittamisessa ryhmäläisillä voi olla erilaisia rooleja vahvuuksiensa mukaan: tiedottaja voi huolehtia ryhmäläisten tiedotuksesta ja aikatauluista, kielenhuoltaja vastaa kielenhuollosta, taustoittaja hakee lähteitä ja koostaa alustavan tekstipohjan, tarkastaja yhdenmukaistaa viitetekniikan ja viimeistelijä varmistaa, että tekstin tyyli säilyy samana kirjoittajan vaihtuessa jne. Etuja: Tekstiä syntyy nopeasti, jokaisen vahvuudet pääsevät oikeuksiinsa. Haittoja: Erilaisten tekstien yhteensovittaminen voi olla vaikeaa ja joskus ihmiset tekevät päällekkäistä työtä. 2. Peräkkäinen kirjoittaminen (sequential working) Peräkkäisessä kirjoittamisessa kirjoittajat sopivat kirjoitus- ja muokkausjärjestyksen etukäteen. Ensimmäinen kirjoittaja tekee luonnoksen, jota seuraava täydentää ja parantelee. Kun teksti on valmiina työstettäväksi eteenpäin, kirjoittaja tiedottaa asiasta seuraavaa kirjoittajaa jne. Peräkkäiskirjoittaminen sopii tilanteessa, jossa työnjaon ei tarvitse mennä aivan tasan tai jossa ryhmän jäsenillä on selkeästi eriytyneet roolit: ideoija ja suunnittelija, tekstin luonnostelija ja tekstin viimeistelijä. Peräkkäinen työskentely sopii myös silloin, kun tekstin aihetta on vaikea pilkkoa selvästi jaettaviin palasiin. Etuja: Kaikilla on koko ajan tekstistä oikea versio, päällekkäistä tai turhaa työtä ei tule, kun vain yksi työstää tekstiä kerrallaan. Haittoja: Prosessi voi pysähtyä yhteen henkilöön, lisäksi keskustelua ja ajatustenvaihtoa on vain vähän. Lisäksi työkuorma jakautuu helposti epätasa-arvoisesti. 3. Vastavuoroinen kirjoittaminen (reciprocal working) Vastavuoroisessa kirjoittamisessa kaikki työstävät samaa tekstiä yhtä aikaa ja reagoivat toisiinsa välittömästi. Yksi ryhmästä voi toimia kirjurina, kun muut kommentoivat vieressä, tai sitten kaikki työstävät yhtä aikaa samaa dokumenttia toistensa tekstejä kommentoiden. Etuja: Työtapa synnyttää vahvan yhteisöllisyyden kokemuksen, tekstistä tulee yhteistä. Haittoja: Työtapa on hidas ja jotkut ajatukset ja tekstikappaleet saattavat kadota innostuksen pyörteissä – tai sitten innostus katoaa kokonaan, kun oma ääni ei tulekaan kuuluviin. Usein käy niin, että etenkin prosessin alkuvaiheessa yksi ryhmästä työskentelee enemmän, vaikka koko ryhmän tukea tarvitaankin kaikissa vaiheissa. Eden ja Lunsfordin (1990, ks. myös Sharples 2003: 172) mukaan seuraava työskentelyjärjestys on yhteiskirjoittamisessa kaikkein yleisin: Yksi ryhmästä työstää suunnitelman ja hahmottelee tulevaa tekstiä. Ryhmä antaa suunnitelmasta palautetta. Suunnitelman pohjalta ryhmä tekee suunnitelman tulevasta tekstistä. Yksi ryhmästä kirjoittaa luonnoksen. Luonnoksen pohjalta ryhmä tarkentaa suunnitelmaa, jakaa tekstin paloihin niin, että jokainen ryhmästä kirjoittaa oman palasensa. Lopuksi palat kootaan yhteen ja ryhmä tarkistaa ja yhdenmukaistaa tekstin. Oulun yliopiston Kirjoittajan ABC -sivustolla on mainio lista yhteiskirjoittamisen eduista ja haitoista. Pahimmillaan yhteiskirjoittaminen on prosessi, jossa työ jakautuu epätasaisesti, kukaan ei saa näkemyksiään kuuluviin ja tekstistä tulee epäkoherentti sillisalaatti. Parhaimmillaan yhteiskirjoittaminen on hauskaa ja kehittää muun muassa ajattelua, argumentointia ja kirjoitustaitoja. Näistä taidoista on varmasti hyötyä kaikille. Teksti pohjautuu osittain Kielikuraattori-blogissa 12.6.2020 julkaistuun postaukseen Miten kirjoitetaan yhdessä. Kirjoittajat Eveliina Korpela toimii suomen kielen ja viestinnän lehtorina sosiaalialan tutkinto-ohjelmissa ja S2-asiantuntijana erilaisissa hankkeissa. Hän on kiinnostunut kielenoppimisesta, kirjoittamisen ohjauksesta, työelämän viestintätaidoista ja kielellä vaikuttamisesta. Hän haluaa tuoda kielenopetukseen enemmän toiminnallisuutta, draamaa, elämyksiä ja iloa. Lisäksi hän haluaa parantaa omaa ja opiskelijoidensa elämänlaatua tunnistamalla turhia vaatimuksia ja keskittymällä nykyhetkeen. Riikka Wallin on Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisukoordinaattori. Hän on kulttuurituottaja (YAMK), joka haluaa edistää tasa-arvoa ja yhdenvertaisuutta ja joka innostuu saavutettavuudesta, asiakas- ja käyttäjälähtöisestä toiminnasta sekä viestinnästä. Työssään hän auttaa tuomaan esiin metropolialaista asiantuntijuutta korkeakoulun julkaisutoiminnan avulla. Tärkeintä hänelle on ihmisten kokonaisvaltainen hyvinvointi ja sitä hän edistää myös Nia-ohjaajana. Lähteet Ede, Lisa & Lunsford, Andrea 1990. Singular Texts/Plural Authors: Perspectives on Collaborative Writing. Illinois: Southern Illinois University Press. Kielijelppi. Puheviestintätaidot. Helsingin yliopisto. Viitattu 1.12.2021 Korpela, Eveliina 2020. Miten kirjoitetaan yhdessä? Osa 1: Valmistautuminen ja keskustelu on tärkeää. Kielikuraattori-blogi 12.6.2020. Korpela, Eveliina 2020. Miten kirjoitetaan yhdessä? Osa 2: Prosessin eri vaiheissa voi hyödyntää erilaisia työskentelytapoja. Kielikuraattori-blogi 12.6.2020. Kirjoittamisen tutkimuksen tietopankki 2020. Jyväskylän yliopisto. Viitattu 23.10.2021. Laihanen, Esa 2006. Yhdessä kirjoittaminen ja yhteiskirjoittaminen. Oulun yliopisto. Kirjoittajan ABC-sivusto. Viitattu 23.10.2021. Sharples, Mike 2003. How We Write : Writing as Creative Design. E-kirja. London: Routledge.
Etäohjauksessa syntyy onnistumista ja oppimista – Oppeja HyMy-kylästä, osa 3
Koronavirusepidemia vauhditti teknologian hyödyntämistä osana sosiaali- ja terveyspalveluita. Etäkuntoutusta ja etäohjausta pilotoitiin myös Metropolia Ammattikorkeakoulun HyMy-kylässä keväällä 2021. Fysioterapian, osteopatian, sosiaalialan, terveydenhoitotyön ja toimintaterapian tutkinnon opiskelijat osallistuivat etäohjaukseen. HyMy-kylä on Myllypuron kampuksen monialainen oppimis- ja kehittämisympäristö, jossa opiskelijat harjoittelevat keskeisten omaan tutkintoon liittyvien ammattikäytäntöjen ohella muun muassa uusien palvelujen kehittämistä yhteistyössä asiakkaiden kanssa. Tämä etäohjausta käsittelevä teksti on kolmas osa HyMy-kylästä kertovan blogikirjoitusten sarjassa. Etäohjausta toteutettiin kevään ja syksyn 2021 aikana sekä yksilö- että ryhmämuotoisesti. Etäohjaukseen osallistuneista opiskelijoista osa vastasi etäohjauksen kokemuksia selvittävään verkkokyselyyn keväällä 2021 (n=25). Kyselyssä selvitettiin kuinka paljon etäohjauskertoja opintojakson aikana kertyi, saiko opiskelija tukea riittävästi etäohjaukseen ja olivatko etäohjauksen välineet toteutukseen riittäviä. Lisäksi kysyttiin kokivatko opiskelijat etäohjauksen lisänneen ammatillista osaamistaan ja heitä pyydettiin myös nimeämään tarkemmin osaamisen kehittymistään. Tarkastelun kohteena oli lisäksi asiakkaiden antama palaute sekä kokemukset kuntoutuksen tai ohjauksen onnistumisesta etäohjauksena. Harjoitus tekee mestarin etäohjauksessakin Opiskelijoiden vastaukset vaihtelivat tutkinnoittain. Etäohjauskertoja kertyi keskimäärin 1–5 kappaletta riippumatta opiskelijan tutkinnosta. Yli 10 etäohjauskertaa vaikutti selkeästi opiskelijan kokemukseen varmuuden lisääntymisestä. Yksilöasiakkaan etäohjauksessa opiskelijat kokivat pääasiassa saaneensa riittävästi tukea etäohjauksessa etäohjauksen tietoturva huomioitiin riittävällä tarkkuudella, mutta etäohjauksen haasteet koettiin olevan teknologisissa välineissä sekä opiskelijoiden että asiakkaiden osalta (esim. ulkoiset kamerat, mikrofonit, kuulokkeet) yli 50 % vastanneista opiskelijoista koki ammatillisen osaamisensa lisääntyneen (Nimettyjä osa-alueita olivat mm. itsevarmuuden kasvaminen, verbaalisen ohjaamisen kehittyminen, uusien näkökulmien oivaltaminen, etäohjauksen käyttöä edistävien menetelmien ymmärtäminen ja ajankäytön hallinnan kehittyminen.) suurimmaksi osaksi asiakkaiden antama palaute etäohjaustilanteista oli hyvää, positiivista ja opiskelijaa kannustavaa koettiin erityisesti keskustelun ja haastattelutilanteiden sujuvan hyvin videokuvan merkitys korostui osana onnistunutta vuorovaikutusta. Sosiaali- ja terveydenhuollossa on erilaisia ammattialoja ja ammatillisia toimintatapoja, joista osassa korostuu selkeästi manuaalinen eli käsin tehtävä työskentely (manuaalinen tutkiminen ja hoito). Tämä näyttäytyi myös opiskelijoiden vastauksissa, jolloin toisissa tutkinnoissa etäohjauksen koettiin onnistuvan hyvin ja asiakkaan yksilöllistä tarvetta palvelevaksi, mutta varsinkin asiakkaiden tavoitteisiin pohjautuvaan manuaaliseen työskentelyyn keskittyvissä toiminnoissa koettiin, että etäohjaus ei ollut optimaalinen tai edes mahdollinen vaihtoehto. Asiakasryhmien etäohjauksessa opiskelijat kokivat ohjaukset pääosin sujuvaksi kameroiden ja videokuvan merkitys korostui pienemmissä ryhmissä, jolloin teknologia mahdollisti osallistujien näkymisen etäohjaajalle ohjaajan ei ole teknisesti mahdollista nähdä kaikkien osallistujien videokuvaa samanaikaisesti näytöllä suuremmissa ryhmissä. opiskelijat kokivat ohjauksen oudon tuntuiseksi, mikäli osallistujien kamerat olivat ohjaustilanteessa kiinni. Etäohjaus on tullut jäädäkseen Opiskelijat toivoivat etäohjauksen sisältyvän opintoihin laajemminkin, koska he näkevät sen mahdollisena tulevaisuuden toimintatapana. Etäohjaukseen tarvittavaa teknologista ja vuorovaikutuksellista osaamista toivotaan syntyvän ja vahvistuvan opintojen aikana, jotta opiskelija voi siirtyä varmempana työelämän haasteisiin. Korona-aika toi selkeästi esiin tarpeen laajemmalle etäohjauksen hyödynnettävyydelle. Tällä hetkellä jo osassa sosiaali- ja terveysalan tutkinnoissa on huomioitu etäteknologian ja etäohjauksen osaaminen ja osaamisen tarpeen kasvaminen. Tätä tulee kuitenkin vielä lisätä laajemmin. Ohjauksen järjestäminen etänä tulisi nähdä yhtenä mahdollisuutena, sillä tarvetta on edelleen myös kasvokkain tapahtuvalle ohjaukselle. Etäohjauksen soveltuvuutta tulee aina arvioida ensisijaisesti asiakkaan lähtökohdista. Myös etäohjauksessa syntyy mahdollisuus opiskelijan ja asiakkaan tai asiakasryhmän väliseen aitoon vuorovaikutukseen, onnistumisen kokemukseen ja oppimiseen. Kirjoittajat Titta Komssi on terveystieteiden maisteri (TtM) ja fysioterapeutti (AMK), toimii fysioterapian tutkinnossa lehtorina ja tutkintovastaavana. Hän innostuu monialaisen toiminnan kehittämisestä ja uudenlaisten toimintatapojen ketterästä kokeilusta. Mirka Peththahandi on osteopaatti (YAMK), toimii osteopatian tutkinnossa lehtorina. Hän motivoituu ihmisen kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin edistämisestä, monialaisesta yhteistyöstä ja ennakoivista innovaatioista. Molemmat kirjoittajat ovat Metropolian lehtoreita ja työskentelevät HyMy-kylässä vastuuopettajina, harjoitteluohjaajina sekä kehittämistehtävissä.