Avainsana: pelillisyys

Tulevaisuus on toiminnallinen – pelillisyys on osa vuoden 2035 työelämätaitoja

8.6.2022
Johanna Niemi

Tulevaisuuden työelämä on täynnä töitä, joita ei ole vielä olemassa ja täynnä osaamista, jota voi alkaa opettelemaan jo nyt. Erilaisia tulevaisuudenkuvia tarvitaan, että voidaan ohjata nykyhetken osaamista ja toimintaa vastaamaan tuleviin tarpeisiin. Millainen rooli pelillisyydellä ja pelillisillä menetelmillä on nyt – ja vuonna 2035? Metropolia Ammattikorkeakoulussa pelillisiä elementtejä integroidaan kehityshankkeisiin ja osaksi opintojaksoja aiheesta kiinnostuneiden pedagogien toimesta. Pelillisyyttä voidaan hyödyntää laajasti. Se kehittää kuin vahingossa tulevaisuuden tärkeimpiä taitoja. Pelillisyys tulevaisuuden työelämäosaamista tukemassa Opetushallituksen Osaamisen ennakointifoorumin laatiman Tulevaisuuden osaamistarpeet 2035 -raportin (2019) mukaan tärkein geneerinen osaaminen työelämässä vuonna 2035 on kestävän kehityksen periaatteiden tuntemus. Kolme seuraavaksi tärkeintä ovat vuorovaikutus-, viestintä- ja kommunikointitaidot ongelmanratkaisutaidot luovuus. Pelilliset menetelmät edistävät näitä kaikkia. Pelillisyydelle on monia määritelmiä, tässä yhteydessä pelillisyydellä tarkoitetaan toimintaa, jolle ominaisia piirteitä ovat esimerkiksi pisteet, haasteet, edistyminen, kilpaileminen ja tavoitteellisuus. Pelillistämisellä tarkoitetaan subjektiivisen pelillisen kokemuksen herättämistä (Huotari & Hamari 2017, 1). Käytännössä se tehdään hyödyntämällä peleille tyypillisiä elementtejä ei-pelillisissä yhteyksissä esim. asiakkaiden sitouttamisessa tai oppilaiden oppimisen tukena. (CONNEXT 2021.). Pelillisyyden ja pelillisten menetelmien ytimessä on ryhmässä tekeminen, toiminnallisten tehtävien ratkaiseminen ja luova ajattelu. Ne vastaavat tulevaisuuden työelämätaitoihin sekä menetelmänä että ennen kaikkea ajattelun tapana. Työn arjessa käytettävät pelilliset elementit kehittävät taitoja, joilla voi olla merkittävää siirtovaikutusta tulevaisuuden kysymysten ratkaisemiseen. Pelillisiä menetelmiä käytetään jo laaja-alaisesti yhteiskunnallisessa toiminnassa, esimerkiksi diplomatian oppimiseen. Valtio-opin kansainvälisten suhteiden opintojaksolla käytetyt pelilliset menetelmät paransivat oppimista ja opiskelijoiden taitoja. (Kruskopf et. al, 2021) ikäihmisten terveyden edistämiseen. Ikäihmisten terveyttä edistäviä pelillisiä tehtäviä koskevassa koskevassa kirjallisuuskatsauksessa todetaan positiivisia signaaleja pelillisyyden ja parantuneen terveyden välillä. (Koivisto & Malik, 2021) ilmastonmuutoksen ratkaisemiseen. Muun muassa seuraavissa artikkeleissa kerrotaan esimerkein, miten pelillisyys soveltuu ilmastonmuutoksen faktojen ja seurausten ymmärtämiseen: State-of-the-art of game-based approaches for climate change engagement (Galeota, 2021); Climate change gamification: A literature review (PDF) (Rajanen & Rajanen, 2019) ja Gamification Approaches for Education and Engagement on Pro-Environmental Behaviors (Ouariachi, 2021). Koulutusorganisaatioissa pelillisyyttä hyödynnetään havaintojeni mukaan ensisijaisesti opetuksessa, mutta sillä on potentiaalia parantaa myös tutkimus-, kehitys-, ja innovaatiotoiminnan laatua. Pelillisyys pedagogisena menetelmänä Pelilliset menetelmät edistävät sisällöllisiä tavoitteita luomalla kiinnostavia ja koukuttavia vuorovaikutustilanteita. CONNEXTin kumppani Espoon koulutuskuntayhtymä Omnia on käyttänyt pelillisiä tehtäviä ammatilliseen koulutukseen valmentavissa ryhmissä hyvin tuloksin. Pelilliset menetelmät ovat pedagogisesti onnistuneita ja niillä on paikka luokkahuoneissa. “.. se on peleissä suuri hyöty, että oppiminen tapahtuu monien aistihavaintojen kautta samaan aikaan. Eli kun pelataan, on se toiminnallinen aspekti, että opiskelijat tekevät jotain, esimerkiksi tekee käsillään jotain tai liikkuu samalla kun lukee, puhuu tai kuuntelee, eli monta aistia käytössä samaan aikaan. Se on erittäin hyvä ja palvelee monia opiskelijoita.” - Anni Siltala, Valma-ryhmän opettaja, Omnia Pelillisellä ajattelulla on tilaa kasvatusalojen lisäksi terveysaloilla. Erilaiset hyöty- ja terveyspelit voivat vaikuttaa myönteisesti sote-alan asiakaskokemuksiin, kuten Tiina Nevanperä kirjoittaa tekstissään Verkkotapahtumassakin voi kehittää hyötypelejä ketterästi. Pelillisyyttä on kokeiltu myös terveysalan opinnoissa Metropoliassa, siitä lisää mm. kirjoituksissa Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi sekä Virtuaalisimulaatiopelit hoitotyön opetuksessa. Hyötypelien roolia opetuksessa ylipäätään pohditaan kirjoituksessa Hyötypelit opetuksen uudistajina?  Ammattikorkeakoulut ovat hyviä testiympäristöjä erilaisille pedagogisille kokeiluille ja parhaat käytännöt leviävät opiskelijoiden mukana työelämään. Pelillisyyden käyttötarkoituksia Nuorten ohjaamisen parissa työskenteleville ammattilaisille tehdyssä CONNEXT for inclusion -hankkeen kyselyssä (‘Pelillisyyden käyttö tulevaisuuden työvälineenä’, N=37) toimintaan osallistuneista suurin osa koki voivansa käyttää pelillisyyttä tulevaisuudessakin työvälineenä. Kyselyyn vastanneet osallistuivat CONNEXTin toimintaan ohjaajakoulutuksissa, oman kumppaniorganisaation mukana tai muuta kautta. Vastaukset heijastavat hankkeen toimintaa pelillisen ja liikuntalähtöisen pedagogiikan parissa. Tulevaisuuden käyttötarkoituksina pidettiin seuraavia: ryhmäytyminen lähialueisiin tutustuminen kevyempi taso vaikeiden asioiden käsittelyyn etäaikana kohtaaminen nuorten erilaisten teemojen käsittely (oma talous, asuminen, seksuaalisuus, päihteet, media jne.) Pelillisten elementtien käyttäminen vaatii kokeilunhalua, pelitehtävien substanssiosaaminen ei ole niin tärkeää. Hyvät menetelmät parantavat niillä tehtävän asian laatua: pelillisyys on arvokas työskentelytapa sekä sen avulla tehtävän sisällön että menetelmän itseisarvon vuoksi. Vuorovaikutustaidot, ongelmanratkaisu ja luovuus ovat taitoja, joita kannattaa harjoitella oman osaamisen vahvistamiseksi ja tulevaisuuden kysymysten ratkaisemiseksi. Pelillisiä ideoita arkeesi Voit aloittaa matkan tulevaisuuden työelämään hyödyntämällä valmiita pelejä tai kehittää niitä itse. Esimerkiksi CONNEXT for inclusion -hankkeessa kehitettyjen toiminnallisten tehtävien avulla pääset helposti liikkeelle. Hankkeen julkaisuista löydät runsaasti ideoita ja lisätietoa: Toiminnallinen oppiminen Ideoita pelillisiin menetelmiin Hurahda pelilliseen työotteeseen, ideoita toiminnallisiin tehtäviin (PDF) Voisiko seuraavassa palaverissasi hyödyntää pelillisiä elementtejä? Voisiko tutkimusmenetelmiä opetella pelaamalla aliasta? Tulisiko hankehakemuksesta parempi, jos valmistelussa roolipelataan rahoittajaa, tarkastajaa ja hakijaa? Kokeilemalla pelillisiä menetelmiä nyt, kehität työelämätaitoja vuoden 2035 tarpeisiin. Tervetuloa pelaamaan!   Kirjoittaja Johanna Niemi, VTM, on tulevaisuudenuskoinen sosiologi. Hän toimii projektiasiantuntijana Metropolia Amattikorkeakoulussa ja arviointiasiantuntijana CONNEXT for inclusion -hankkeessa. Lähteet Buure, Tuija. 2019. Virtuaalisimulaatiopelit hoitotyön opetuksessa. Hiiltä ja timanttia. Metropolia AMK. CONNEXT -for inclusion. Innostavia kokeiluja Omnian Valmassa. 2021. Metropolia AMK. Galeote, Daniel Fernendez. 2021. State-of-the-art of game-based approaches for climate change engagement. Unite flagship. Koivisto, Jonna & Malik, Aqdas. 2021. Gamification for Older Adults: A Systematic Literature Review, The Gerontologist, Volume 61, Issue 7, October 2021, Pages e360–e372. Kruskopf, M., Ketonen, E.E. & Mattlin, M. 2021. Playing out diplomacy: gamified realization of future skills and discipline-specific theory. Eur Polit Sci 20, 698–722. Leveälahti S., Nieminen J., Nyyssölä K., Suominen V. & Kotipelto S. (toim.). 2019. Osaamisrakenne 2035. Opetushallitus. Raportit ja selvitykset 2019:14. Niemi, Johanna & Salmenkangas, Mai (toim.). 2021. Hurahda pelilliseen työotteeseen! Ideoita toiminnallisiin tehtäviin. Nikula, Anne. 2021. Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi. Hiiltä ja timanttia. Metropolia AMK. Nevanperä, Tiina. 2021. Verkkotapahtumassakin voi kehittää hyötypelejä ketterästi. Hiiltä ja timanttia. Metropolia AMK. Ouariachi, T., Li, C.-Y. & Elving, W.J.L. 2020. Gamification Approaches for Education and Engagement on Pro-Environmental Behaviors: Searching for Best Practices. Sustainability 2020, 12, 4565. Rajanen (Marghescu), Dorina & Rajanen, Mikko. 2019. Climate change gamification: A literature review. Gamifin Conference 2019. Santti, Heikki & Virtanen, Mari. 2018. Hyötypelit opetuksen uudistajina? Hiiltä ja timanttia. Metropolia AMK.

Hiiltä ja timanttia -blogin toimituskunta kiittää vuodesta 2021!

23.12.2021

Haluamme lämpimästi kiittää Hiiltä ja timanttia -blogin lukijoita ja kirjoittajia aktiivisesta vuodesta 2021! Vuoden aikana blogissa on käsitelty oppimista, opettamista ja ohjaamista monesta eri näkökulmasta. Kirjoituksissa näkökulmina on ollut esimerkiksi positiivinen pedagogiikka, tulevaisuusajattelu, kansainvälisyys osana opintoja ja ammattikorkeakoulun rooli jatkuvan oppimisen paikkana. Monet kirjoittajat ovat tarjonneet käytännön esimerkkejä ja kokemuksia opetuksen järjestämisestä suoraan ammattikorkeakoulun arjesta. Verkkopedagogiikka ja pelillisyys ovat edelleen puhututtaneet paljon tänä vuonna. Tarjolla on vinkkejä onnistuneisiin verkkototeutuksiin sekä käytännön esimerkkejä siitä, miten pelillisyyttä ja pelillistä työotetta on hyödynnetty korkeakouluopetuksessa. Lisäksi aloitimme blogisarjan, joka tuo esille oppeja Metropolian HyMy-kylästä. HyMy-kylä on Myllypuron kampuksen monialainen oppimis- ja kehittämisympäristö, jossa opiskelijat harjoittelevat keskeisten omaan tutkintoon liittyvien ammattikäytäntöjen ohella muun muassa uusien palvelujen kehittämistä yhteistyössä asiakkaiden kanssa. Myös vuorovaikutusta, viestintää ja kirjoittamista on käsitelty tänä vuonna. Löydät kaikki vuoden kirjoitukset teemoittain tästä alta. Oppimista, opettamista ja ohjaamista ”Ammattimaista ja nokkelaa, olen todella vaikuttunut!” – Positiivisen pedagogiikan voima, Sonja Holappa Tulevaisuusajattelu opettajan työvälineenä, Mari Virtanen Yhteisöllistä oppimista verkossa kansainvälisesti, Aija Ahokas & Ulla Marjosola Kansainvälinen lukukausi vahvistaa toimintaterapeutin ammatti-identiteettiä, Kaija Kekäläinen & Leila Lintula Englanniksi Integrating through Simulation – Boss Fight in English Communication Class 💥 Sonja Holappa Englanniksi Ethnographic writing and Qualified Empathy: skills for social service professionals, working in urban areas, Leigh Ann Rauhala Onnellisuus ja (jatkuva) oppiminen, Saija Heinonen Kun on tunteet – Kannattelevassa ohjauksessa opiskelijan tunteet tehdään näkyväksi, Eveliina Korpela Mistä on hyvät ohjaajat tehty? Raisa Varsta, Ulla Forsström, Paula Lindqvist, Mari Rupponen ja Anne Ojala-Soini Englanniksi What Are Good Instructors Made Of? Raisa Varsta, Ulla Forsström, Paula Lindqvist, Mari Rupponen, Anne Ojala-Soini & Anne-Mari Raivio Metropolia vaikuttaa vahvistamalla jatkuvaa oppimista, Taru Ruotsalainen & Riitta Konkola Verkkopedagogiikka ja pelillisyyttä Hyvä oppiminen verkossa tarvitsee erityistä huomiota, Mari Virtanen Kurssi verkkoon – kurkistus käytännön toteutukseen, Mari Virtanen Verkko-oppimisen vakiintuminen uudeksi normaaliksi terveysalan ammattikorkeakoulutuksessa, Riitta Lumme & Hannu Puhakka Vapaus valita – verkkototeutuksella vahva vetovoima, Carita Hand & Hannele Hokkanen Onnistunut digitaalinen opiskelupäiväkokemus, Mari Virtanen Verkkotapahtumassakin voi kehittää hyötypelejä ketterästi, Tiina Nevanperä Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi, Anne Nikula Englanniksi Attracting the next generation: gamification in education, Elsa Mäki-Reinikka & Leigh Anne Rauhala Oppeja HyMy-kylästä -sarja Poikkeusoloissa yhteiskehittämisen ja kohtaamisen tarve kasvaa – oppeja HyMy-kylästä, osa 1, Anita Ahlstrand & Mari Heitto Monialaisen yhteistyön mahdollisuuksia rakentamassa – oppeja HyMy-kylästä, osa 2, Saila Pakarinen, Teija Rautiola & Jaana Seitovirta Etäohjauksessa syntyy onnistumista ja oppimista – Oppeja HyMy-kylästä, osa 3, Titta Komssi & Mirka Peththahandi Viestintää, vuorovaikutusta ja kirjoittamista Kirjoita onnistunut asiantuntija-artikkeli! Marianne Roivas 7 askelta onnistuneeseen asiantuntijablogikirjoitukseen, Riikka Wallin Vinkkejä onnistuneeseen yhteiskirjoittamiseen, Eveliina Korpela & Riikka Wallin Opetusteknologian innovaatio ThingLink korkeakoulun työvälineenä, Ilse Skog Navigointia kohti avointa korkeakoulua, Elina Ala-Nikkola & Minna Kaihovirta Jotain lainattua ja jotain digistä — Vuorovaikutus digiloikan jälkeen, Minna Kaihovirta, Annu Karkama & Anne-Mari Raivio Kohtaamisen sietämätön keveys, Minna Kaihovirta Lämmintä joulunaikaa ja onnea tulevaan vuoteen toivottavat Riikka Wallin, Sonja Holappa ja Mari Virtanen Hiiltä ja timanttia -blogin toimituskunta

Attracting the next generation: gamification in education

11.5.2021
Elsa Mäki-Reinikka & Leigh Anne Rauhala

At Metropolia University of Applied Sciences we recently tested gamification with different target groups in educational contexts, online events and webinars. We will describe our experiences with the two target groups: the high-school students as well as the degree students. Metropolia wishes to attract high-school students to join the community of learners, as degree seeking students. These students were invited to attend informative and gamified webinars, which allowed them to learn about the study opportunities that we offer at Metropolia. Once they are admitted to Metropolia as degree seeking students, digital games can also be used in order to help students deal with the flood of information. According to the CONNEXT for inclusion project, games support e-inclusion which “lower thresholds and open up the opportunity of entering into dialogue with participants on important topics. Through games, we are able to connect more closely with the young person’s world and appeal to their intrinsic motivation. This has a remarkable, positive effect on their learning experience. In this way we want to strengthen people not only in their knowledge and skills but also create a space for them to feel safe and grow (further) in self-reliance and active citizenship.” (Van Herck et. al., 2020) Game challenges were used to increase the feeling of inclusivity with both target groups at Metropolia. Diversity among students is something that can be addressed by designing more playful and interactive digital services. This is something that both experiments wanted to achieve. Setting the building blocks for higher education Lifelong learning is a topic that concerns society at large. At Metropolia’s webinars, students were able to approach the topic of moving into higher education in a relaxed online setting. Through the gamified webinars we achieved an active rather than a passive atmosphere, and allowed students to familiarize themselves with Metropolia’s study possibilities with the help of game challenges on the seppo.io game platform. Student understanding was crucial since they were already familiar with the seppo.io application through their high-school studies. As students move from being high-school students to students in higher education, they need guidance and information. The guidance that students receive from their own high-school can be supported by services that are provided by the higher education institutions Gamified webinars introduce opportunities at Metropolia The team of lifelong learning specialists experimented with different types of services in 2020. One service was a clear success: the gamified webinars. Metropolia produced 17 informative webinars for high-school students in 2020, with attendants from all over Finland. The game itself was played by 61 players during this period. The game challenges on seppo.io platform were added to the established webinars, and was piloted four times. With the webinars, Metropolia wanted to increase brand recognition and allow students to gain information about the study possibilities at Metropolia. The possibilities included free sneak-peek courses, events, and guidance from Metropolia’s students and guidance counsellors, that were all developed and conceptualized in 2020. The author served as the producer of these webinars. Co-creating services for and with high-school students During the development period of the game, the lifelong learning specialists went through an extensive data gathering process to identify the true customer needs. The team wanted to understand these needs and include the students in the co-creation process. Customer co-creation is a tool that allows the customer or user to be active in the development process. The insights were collected through: student interviews a questionnaire form analysing research data from journals and reports. The co-creation process helped to develop service solutions in the digital context. The team identified key strengths, challenges  and needs of the students and reflected on these aspects when developing the services. Fun and exciting An element of fun was brought to the webinar, as the students were able to answer questions relating to their future interests. The picture in the background of the game challenge represented a group of teenagers looking into microscopes. The picture was taken during one of the Metropolia Sprint high-school events at the Myyrmäki campus in 2020. The visualisation allowed the students to see how the campus grounds look, and was an entertaining way to get the students excited to take part in the game challenge. One  challenge was to understand what the students wanted to hear, in the 45 min to 1 hour sessions. Later on, we realised that the guidance counselors could report to us, what study programs interested their students the most. The webinars catered to the specific needs of each group. This of course meant that each webinar was different. The activation of participants was a challenge in the beginning, as students remained quiet and shy to ask questions. The gamified webinars instantly changed the dynamic during the webinar sessions. It was also difficult to gather feedback from the webinars, so the feedback form was added as a link in the seppo.io game, and was actually part of the game itself. Answer percentage skyrocketed as a result. Lifelong Learning in the degree programme at Metropolia As stated earlier, the next stage of learning happens after high school in tertiary studies within the universities of applied sciences. In the Degree Programme in Social Services at Metropolia, there has also been a digital leap. At this level of studies, learning through digital games has become more common during individual courses as teachers learn how to use games to support students’ learning. This year, 2021, we incorporate the game challenges on seppo.io platform into Orientation Studies. Each year teachers discuss how to share large amounts of information with their students without increasing their anxiety or sense of being overwhelmed. We want them to have a visual, experiential as well as an auditory, lecture-based learning experience. Facilitating student empowerment is a key goal Empowerment is defined in many ways but here we will focus on social and digital empowerment as part of e-inclusion. Social empowerment is defined as a multidimensional process that helps individuals gain control over their own lives and fosters power, which is seen as the capacity to implement ideas or act on issues that they define as important. According to the CONNEXT for Inclusion definition, e-inclusion focuses on ICT related skills, awareness, social capital and the ability to grow it; with gamification being one way of supporting this e-inclusion. Beginning university studies The start of a new course, area of study or degree programme is always one of the most exciting and nerve wracking times for a student. The amount of new knowledge about structures and expectations that must be learned in order to fully function is formidable. During orientation studies at Metropolia, students are welcomed and immediately  introduced to the group of people they will be studying with. The push to find like-minded study partners and develop friendships begins. As they negotiate their new relationships they are introduced to the tools for their studies such as: the intranet page structure how to find information what study platforms are used rules and regulations as well as the curriculum they will follow over the next three and a half years. As you can imagine this leads to confusion, feelings of insecurity and a sense of being overwhelmed. We initially developed a game, visualized as a path since ‘Learning Path’ is the terminology used in the curriculum. We met with first year students to test the game and gather feedback. These students were previously exposed to the seppo.io platform in an introductory seminar during their orientation studies. The game challenges are meant to take new students on a visual journey through their studies. Together with the first year students we fine-tuned different activities such as short videos, links to internet pages and quizzes based on what the players find while exploring. The students very actively participated and were excited about co-creating as they felt their own experiences were taken into account. We plan to have one more focus group session with first year students during the spring semester. We will pilot the game with new students in the autumn semester 2021. Our hope is that with a more dynamic, visual and collaborative way to access and learn important data, students will have a fun, experiential memory of the topics and retain more information. Takeaways from the adventure By testing new methods, such as games challenges, we found that diverse voices can be heard and addressed. The main takeaways were as follows: We realised that using tools and methods that are familiar to the students increases their interest in their future study opportunities. The services thus became customer-centric, rather than organisation-centric. Higher education institutes should more often take into account the needs of the students, and experiment with different forms of communication and technology. Co-creation with students supports their sense of empowerment as well as helps us to create more relevant and fun activities as defined by the students. In the end, the webinars and the orientation tool went through a transformation, and became student-centred experiential learning environments, rather than a mix of organisational jargon and ennui. All of this co-creation was made possible for our UAS students by funding from Metropolia’s Agile Development Pilots (Ketterä ohjauskokeilu, in Finnish), which was supported by experts from CONNEXT for inclusion project. Authors Elsa Mäki-Reinikka is a service designer, producer and coordinator of lifelong learning services at Metropolia. She holds a MBA in Service Innovation and Design, as well as a Master’s Degree in Social Sciences. She is currently working as a Business Coordinator in the SIMHE-team. Leigh Anne Rauhala is a Licensed Clinical Social Worker (FL-USA) turned Social Work Educator living in Finland. Her background is in the Mental Health sector working with severe and persistent mental disorders in the Community Health Care setting prior to moving to Finland.  She has been teaching Bachelor of Social Services students since 2007. She serves as the Mobility Contact for Social Services students and is involved in several international teaching and research projects focusing on Social Work in Urban Contexts (Urban SOS) and Teaching Qualified Empathy. References Bleumers et al., (2012). State of Play of Digital Games for Empowerment and Inclusion. JRC Technical Report. Accessed 13.01.2021 Kaplan, D. et al. (2005) e-Inclusion: New challenges and policy recommendations. (PDF)  Freire, P. (1972). Pedagogy of the Oppressed. Liedtka, J. & Ogilvie, T. 2011. Designing for Growth: A design thinking toolkit for managers, Columbia University Press, USA Luttrell, C., Quiroz, S., Scrutton, C., & Bird, K. (2009). Understanding and Operationalizing Empowerment (PDF). Accessed 13.01.2021 Sitra (2019). KOHTI ELINIKÄISTÄ OPPIMISTA: Yhteinen tahtotila, rahoituksen periaatteet ja muutoshaasteet (PDF in Finnish). Van Herck, G.;  Missinne, L.; Vanhooren, V.; Allegaert, B.; Mottar, L.; Lehto-Lundén, T.; Salmenkangas, M.; Andersson, M. & Mohammadi, S. (2020) Games Seriously? Serious games as a tool to empower people. CONNEXT for Inclusion Handbook. Artevelde University of Applied Sciences. (Gamewise.io) 

Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi

10.3.2021
Anne Nikula

Terveydenhoitajan työ muuttuu yhteiskunnallisten muutosten mukana. Pelillisyys on uusi työtapa myös terveysalalla. Suomesta löytyy esimerkkejä pelien ja leikillisyyden hyödyntämisestä terveydenhoitajan työssä. Jokaisen terveydenhoitajan olisi hyvä pohtia omaa suhdettaan peleihin ja pelaamiseen yleisesti sekä miettiä, voisiko pelillisyydestä olla työvälineeksi esimerkiksi terveyspalvelujen esittelyssä tai terveystarkastuksissa. Metropolia Ammattikorkeakoulun valmistuvat terveydenhoitajaopiskelijat testasivat pelillistä työotetta opiskeluterveydenhuollossa Kehittämistyö-opinnoissaan. Nykyajan asiantuntijuus vaatii työntekijöiltä uusia tapoja työskennellä sosiaali- ja terveysalalla. Tämä koskee myös terveydenhoitajia eri-ikäisten asiakkaiden terveydenhoitotyössä. Digitaalisen jalkauttamisen muotoja ovat muun muassa pelillisyys ja mobiililaitteita hyödyntävät menetelmät. Tämä vaatii teknisen osaamisen lisäksi avointa ja uteliasta asennetta uusia työmenetelmiä kohtaan. Uudenlaisten digitaalisten työmenetelmien haltuun ottaminen edellyttää aiheeseen perehtymistä ja rohkeita kokeiluja. (Punna ja Raitio 2016). Pelillisyys ja leikillisyys asiakkaan kohtaamisessa ”Pelillistäminen (gamification) tarkoittaa pelin kaltaisen tavoitteellisen ajattelun ja osallistavuuden yhdistämistä toisenlaisiin sovellusalueisiin”. (Malin 2019). Se ei siis tarkoita suoranaisesti pelaamista. Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (2020) mukaan pelillisyys on pelien tavoitteellista käyttämistä tilanteissa, joissa asioita halutaan käsitellä mielekkäällä ja konkreettisella tavalla. Pelillisyys liitetään useimmiten videopeleihin tai digitaalisiin peleihin, mutta myös perinteisemmät pelimuodot, kuten kortti- ja lautapelit, ovat hyödyllisiä. Hiiltä ja timanttia -blogissa on aiemmin käsitelty pelillisyyttä monesta eri näkökulmasta. Leikilliset ja pelilliset menetelmät tulee valita aina asiakkaiden tarpeiden mukaan, sekä yksilö- että ryhmätyössä. Terveydenhoidossa leikilliset ja pelilliset menetelmät mahdollistavat ammattilaisen ja asiakkaan tasa-arvoisemman kohtaamisen. Ne helpottavat osallistumista antavat välineitä vuorovaikutukseen ja asiakkaan äänen kuulemiseen virittävät ja syventävät keskusteluja sekä helpottavat vaikeista asioista puhumista. Uudenlaisissa osallistavissa ja pelillisissä menetelmissä korostuu työntekijän rooli fasilitoijana, kanssaoppijana ja kumppanina. Kokemuksia sosiaalialalta Pelillisyyttä ja leikillisyyttä hyödyntäen on paneuduttu asiakkaan motivointiin, kontaktiin saamiseen, luottamuksen rakentamiseen ja näkökulman kääntämisen ongelmalähtöisyydestä ratkaisukeskeiseen suuntaan ja osallisuuden vahvistamiseen esimerkiksi Pääkaupunkiseudun sosiaalialan osaamiskeskuksessa (Pelillisyys ja leikillisyys aikuissosiaalityössä). Nämä kaikki seikat ovat keskeisiä elementtejä myös terveydenhoitajien työssä. Sosiaalialalla on pelejä käytetty työvälineenä pitkään. Hokkasen (2016) mukaan eniten pelejä löytyy lasten ja nuorten kanssa tehtävään työhön. Korttipelejä ja taidekortteja sosiaalialan työssä käytettäväksi löytyy paljon, esimerkiksi Ateneumin taidekortit Oh-kortit (PDF) mielikuvituksen, ymmärryksen ja viestinnän parantamiseen Cope-kortit (PDF) kriisistä parantumiseen Tandoo-kuvakortit (PDF) parisuhteen ongelmiin sekä Persona-kortit (PDF) kulttuurien ja erilaisuuden ymmärtämiseen. Maahanmuuttajien kanssa työskentelyyn kuvakortteja on löydettävissä esimerkiksi papu.net -verkkosivulta (Hokkanen 2016). Pelillisyys on arkea terveysalan opinnoissa Nykyään jo koulutuksen aikana opiskelijoita harjaannutetaan pelillisyyteen. Eri tutkintojen esittelyissä  – esimerkiksi Tampereen ammattikorkeakoulun terveydenhoitajan tutkinto-ohjelman esittelyssä (Tampereen ammattikorkeakoulu 2021) – koulut mainitsevat usein mahdollisuuden pelilliseen oppimiseen. Sairaanhoitajaopiskelijoiden kliinisen päätöksenteon taitoja on tutkittu simulaatiopeliä pelaamalla, sillä aiemmin opiskelijoiden osaamisessa on havaittu ongelmia erityisesti kliinisen tilan huononemisen havaitsemisessa ja ennaltaehkäisyssä (Koivisto 2017). Tässä tutkimuksessa havaittiin, että opiskelijat kokivat oppivansa parhaiten pelaamalla tiedon keräämistä ja hoitotyön toteuttamista oppimista simulaatiopeliä pelaamalla selittivät käytettävyys, hoitotyön tiedon käyttö sekä tutkiskelemalla oppiminen oppimiseen vaikuttivat autenttiset potilaskohtaiset kokemukset, palautteen saaminen sekä reflektointi. Myös lääkehoidon opetukseen on kehitetty pelillinen osio, 3D-peli. Tulosten mukaan 3D-peli soveltuu hyvin lääkehoidon prosessin oppimismenetelmäksi, sillä se motivoi ja innostaa oppimiseen. Peliä voidaan käyttää yhdessä muiden menetelmien kanssa. (Saastamoinen 2020) Malin (2019) toteaa, että mobiilisovellukset ja pelillisyys ovat myös terveydenhoitajan uusia työmenetelmiä ja pohtii, jaksaako terveydenhoitaja pysyä mukana terveyden edistämisen digiloikassa. Hän kannustaa terveydenhoitajia rohkeasti ja uteliaalla asenteella tarkastelemaan niitä hyötysovelluksia, joita tietää asiakkaidensa käyttävän. Osaaminen digimenetelmien mahdollisuuksista ja käyttöalueista voi kehittyä ja vahvistua vain testaamalla erilaisia pelejä ja sovelluksia. Ei kuitenkaan voi olla niin, että terveyssovelluksien jalkauttaminen jää yksittäisen terveydenhoitajan henkilökohtaisen kiinnostuksen varaan. Digitaalisten menetelmien käyttöönotto ja niihin perehtyminen vie aikaa, ja edellyttää siksi yhteistyötä ja yhteisiä päätöksiä työyhteisössä. Pelillisiä kokemuksia terveydenhoitajien työssä Neuvolat näyttävät olevan pelillisyyden ja leikillisyyden suhteen edelläkävijöitä Suomessa. Vaikka pelaamisen mielletään soveltuvan erityisen hyvin lapsille ja nuorille, koulu- ja opiskeluterveydenhuollossa löytyy yllättävän vähän esimerkkejä niiden soveltamisesta. Kouluikäisten lasten (7–12-vuotiaat) parissa työskentelevien terveydenhoitajien asenteita ja ajatuksia peleihin on kyllä selvitetty (Haapala ja Vesakko 2016). Heiltä on kysytty, käyttävätkö he työssään digitaalisia hyötypelejä ja kokevatko he, että hyötypeleistä voisi olla apua heidän työssään. Tulosten mukaan kouluterveydenhoitajat suhtautuvat pääosin positiivisesti peleihin ja pelaamiseen, kunhan pelaaminen pysyy kohtuullisena. Kouluterveydenhoitajilla ei ollut käytössä pelejä tai pelien keinoja työssään, mutta he ottaisivat mielellään hyvinvointipelejä käyttöön, jos ne perustuisivat tutkittuun tietoon ja niistä tiedottaminen olisi sujuvaa. Terveydenhoitajat ideoivat kouluterveydenhuoltoon useita pelejä, kuten aktivoivia, ravitsemukseen liittyviä sekä murrosiästä opettavia pelejä. (Haapala ja Vesakko 2016) Hyviä kokemuksia on saatu mm. seuraavista äitiys- ja lastenneuvoloissa hyödynnettävistä tuotteista sekä opiskeluterveydenhuoltoon kehitetystä pelialustasta: VauvaPolku-oppimispeli ensimmäistä lastaan odottavalleEnsimmäistä lastaan odottaville ja vauvavuotta viettäville on kehitetty digitaalinen VauvaPolku-oppimispeli Jyväskylän yliopistossa. Tuoreille vanhemmille tarkoitettua hyvinvointiin keskittyvää tukea tai sisältöä on niukasti, siksi maksuton VauvaPolku ja sitä koskeva tutkimus on iso ”juttu” suomalaisessa perhevalmennuksessa. Peli antaa tietoa, kannustaa pohtimaan ja tekemään pieniä harjoitteita. Useiden tutkimusten mukaan käytännön harjoitteet ovat kaikkein tehokkaimpia, sillä luentotieto ei välity arkeen samalla tavalla. Neuvoloiden terveydenhoitajat ovat toivottaneet uudenlaisen työmenetelmän tervetulleeksi, vaikka varautuneisuuttakin on ollut. Vanhemmat ovat olleet tyytyväisiä sisältöön, kysymyksiä on pidetty kiinnostavina, ajankohtaisina ja vanhempia koskettavina. Digitaalisen oppimispelin toivotaan tavoittavan myös niitä, jotka eivät ole tyypillisimpiä perhevalmennuksen asiakkaita. (Silveri 2017) HyväMe-sovellus lapsiperheiden ja lastenneuvoloiden käyttöön Leikki-ikäisten lasten terveyttä edistävien elintapojen tukemiseksi on kehitetty pelillinen HyväMe-sovellus lapsiperheiden ja neuvoloiden käyttöön. Sovellus on digitaalinen terveyskysely, jonka täyttämiseen lapsetkin voivat osallistua. Perhe arvioi elintapojaan sovelluksen avulla ennen neuvolan terveystarkastukseen tuloa. Värikkäiden grafiikoiden ja huvipuistoteemaisen näkymän tavoitteena on innostaa lasta osallistumaan sovelluksen käyttöön.Sovellus toimii kuten perinteinen terveyskysely. Terveydenhoitaja voi hyödyntää tietoja terveyskeskustelun tukena. Tavoitteena on saada lapsi terveyskeskustelun keskiöön sekä neuvolassa että kotona. Sen käytettävyyttä testattiin lastenneuvoloissa. Neuvoloiden terveydenhoitajat kokivat pelillisen sovelluksen toimivan hyvänä työkaluna perheiden elintapojen arvioinnissa ja puheeksi ottamisessa, mutta suurin osa perheistä valitsi edelleen perinteisen paperisen kyselylomakkeen (Pakarinen 2018). Pelillisillä sovelluksilla todettiin olevan potentiaalia edistää terveyttä lastenneuvolatyössä. Lasten rokotuskirja lastenneuvoloiden terveydenhoitajien ohjauksen tueksi  Lasten parissa työskentelyssä pelillisyys ja leikillisyys ovat yleisesti käytössä. Tästä esimerkkinä on Lasten rokotuskirjan (Nikula ja Kuusinen 2019) yhteydessä toteutettava, leikillinen tehtävä pehmolelun rokottamisesta. Näin vanhemmat voivat etukäteen valmistautua lapsensa rokottamiseen kotioloissa ja lapsi saa kokemuksen siitä, kun hän saa itse antaa rokotuksen jollekin rokotusleikissä. Neuvolan terveydenhoitaja voi käyttää kirjaa apuna rokottamistilanteessa leikki- ja esikouluikäisen lapsen kanssa. Kirja on kirjoitettu ja kuvitettu erityisesti lapsiperheille ja neuvolatyöntekijöiden rokotustoiminnan tueksi. Auta Mohamedia ja Mariaa -peli opiskeluterveydenhuoltoon Metropolian terveydenhoitajaopiskelijat kehittivät syksyllä 2019 Kehittämistyö-opinnoissaan Seppo.io-alustalle Auta Mohamedia ja Mariaa -pelin (Heikkilä ym. 2019). Opinnot suoritettiin Connext for inclusion -hankkeessa.  Pelin avulla toisen asteen ammatillisen oppilaitoksen VALMA-opintojen opiskelijat saivat tietoa heille tarjolla olevista terveys- ja hyvinvointipalveluista. Peli testattiin Espoon seudun koulutuskuntayhtymä Omnia-oppilaitoksessa kuudella VALMA-opiskelijaryhmällä. Yli puolet opiskelijoista oli maahanmuuttajataustaisia.Pelissä ratkottiin kaikkien opiskeluhuoltoryhmän jäsenten tehtäviä ja roolia. Yhtenä keskeisenä kehittämistyön tavoitteena oli selvittää sitä, miten terveydenhoitaja voisi välittää tietoa opiskelijoille kiinnostavalla tavalla. Terveydenhoitaja tunnistaa työssään asiakkaan tarpeen saada tietoa terveytensä ylläpitämiseen ja edistämiseen. Hän tarvitsee keinoja välittää tietoa siten, että asiakas kiinnostuu viestistä ja sisäistää sen. Pelin avulla voidaan aktivoida asiakas hankkimaan tietoa itse eli tekemällä oppimista. Tässä pelissä autettiin pelihahmoja Mariaa ja Mohammedia ratkaisemaan peliin liittyviä pulmia. Osallistujat suorittivat tehtäviä kirjoittamalla, kuvaamalla videoita ja vastaamalla monivalintakysymyksiin Seppo.io-tehtäväalustaa hyödyntäen. Tärkeitä seikkoja pelin kehittämisessä olivat selkokielisyys, interaktiivisuus, toiminnallisuus ja syventävän tiedon antaminen. Auta Mohamedia ja Mariaa -pelistä saatiin hyvät palautteet sekä oppilailta että opettajilta. Rohkeasti testaamaan! Terveydenhoitajatyö muovautuu yhteiskunnallisten muutosten mukana. Pelillisyys ja mobiilisovellukset ovat tulleet yhä laajemmin myös terveydenhoitajien työvälineiksi. Kaikkien terveydenhoitajien ei tarvitse innostua uusista työvälineistä, mutta jokaisen kannattaa pohtia, miten pelillisyys ja leikillisyys voisivat hyödyttää omaa työtä ja eri-ikäisten asiakkaiden terveyden edistämistä. Pelejä ja sovelluksia kannattaa rohkeasti testata ja hankkia osaamista niiden käyttöön. Tämä vaatii aikaa, koulutusta, yhteisiä pelisääntöjä ja päätöksiä työyhteisössä. Kirjoittaja Anne Nikula on rokotusosaamisen asiantuntija, projektipäällikkö ja lehtori Metropolia Ammattikorkeakoulussa. Terveydenhoitajatyön kehittäminen ja tutkiminen on tärkeä osa hänen työtään sekä kansallisesti että kansainvälisesti. Uudet työmenetelmät, kuten pelillisyys, innostavat häntä kehittämään edelleen terveydenhoitajien laaja-alaista koulutusta ja käytännön työtä. CONNEXT for inclusion -hankkeessa, jonka tehtävänä on lisätä pellillisyyttä sosiaali- ja terveysaloilla, Anne Nikula toimi terveyden edistämisen asiantuntijana. Koulutukseltaan hän on terveystieteiden tohtori. Lähteet Haapala, K. & ja Vesakko, A. 2016. Pelien mahdollisuudet alakouluterveydenhoitajan työssä. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö. (Theseus) Heikkilä, H & Huhtala, S & Kullas, M & Kääriäinen, L & Vauramo, S & Ypyä, T.  Ammatillisen oppilaitoksen opiskelijoiden terveys- ja hyvinvointipalveluista kertovan pelin kehittäminen ja testaaminen Seppo-pelialustalla. Kehittämistyö 2019. Terveydenhoitajakoulutus. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Hokkanen, M. 2016. Pelit työvälineenä sosiaalialalla 2016 (PDF) Koivisto, Jaana-Maija 2017. Learning clinical reasoning through game-based simulation: Design principles for simulation games. Akateeminen väitöskirja. (Helda) Malin, M. 2019. Mobiilisovellukset ja pelillisyys - terveydenhoitajan uudet työmenetelmät. Terveydenhoitaja 5(52), 26-27. Nikula, A. & Kuusinen, M. 2019. Lasten rokotuskirja. Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja, Oiva-sarja 8. Tikkurilan paino Oy. Pakarinen, A. 2018. The development and feasibility of gamified digital intervention aiming to promote physical activity in early childhood. Turun yliopiston julkaisuja, sarja D 1384. Painosalama Oy, Turku.  Pelillisyys ja leikillisyys aikuissosiaalityössä. Pääkaupunkiseudun sosiaalialan osaamiskeskus (Socca) Punna, M. & Raitio K. 2016. Mobiilimenetelmät ja pelillisyys työmenetelminä sosiaali- ja terveysalan asiakastyössä. Finnish Journal of eHealth and eWelfare, 8(4), 224-230. Silveri, P. 2017. Pelillinen oppiminen tulee perhevalmennukseen - Vauvapolkua pitkin vanhemmaksi. Kunnallisalan kehittämissäätiö. (kaks.fi) Tampereen ammattikorkeakoulu. Terveydenhoitajan tutkinto-ohjelma. Koulutuksen kuvaus. Luettu 9.3.2021. THL. Pelillisyyden hyödyntäminen sosiaalityössä. Luettu 21.10.2020 Saastamoinen, T. 2020. 3D-peli lääkehoidon oppimismenetelmänä - interventiotutkimus sairaanhoitajaopiskelijoille. HTTS-konferenssi 1.10.2020. Kuopion yliopisto.

Verkkotapahtumassakin voi kehittää hyötypelejä ketterästi

24.2.2021
Tiina Nevanperä

Sote-alalla on koronapandemian aikana entisestään korostunut tarve digitaalisuuden ja virtuaalisuuden hyödyntämiseen osallistavien ja miellyttävien asiakas- ja potilaskokemusten sekä elämysten kehittämiseksi. Terveyden ja hyvinvoinninlaitoksen asiantuntija-arvion mukaan potilaiden akuutit ongelmat ja haasteet arjessa ovat pandemian kuluessa kärjistyneet ja monimutkaistuneet. Arjessa selviytymisen kipukohdat liittyvät kohtaamiseen tai pikemminkin kohtaamattomuuteen, vertaistuen puutteeseen, hoito- ja kuntoutusvajaaseen. (1)  Suomen pelialan yhdistys Neogames toteaa Pelialan politiikkasuosituksissaan vuosille 2019-2024 Hyötypelit ovat avain tulevaisuuteen seuraavaa:  “Suomella on mahdollisuus ryhtyä edelläkävijäksi ja varmistaa johtoasema hyötypelien suhteen. Hyötynäkökulman tulee ohjata tätä edelläkävijyyttä, tavoitteena tulee olla esim. lisää tulovirtoja valtiolle, kustannusten pienentäminen (esim. opiskelu, sairaanhoito ja väestön ikääntymisestä johtuvat kustannukset), kansalaisten aseman ja elämänlaadun parantaminen.” (2) Tällä blogikirjoituksella haluan kasvattaa tietoa ja ymmärrystä pelijameista tapahtumana, jossa ketterästi voi kehittää uusia hyöty- ja terveyspelejä. Hyöty- ja terveyspeleillä sekä elämyksellisyyttä lisäämällä voidaan kasvattaa miellyttävien asiakas- ja potilaskokemusten määrää sote-alalla. Mitä pelijamit ovat? Pelijameilla tarkoitetaan tapahtumaa, jossa pelien kehittämisestä kiinnostuneet ihmiset kerääntyvät yhteen kehittämään pelejä nopealla aikataululla. Tutkija Annakaisa Kultima, joka on itse vaikuttanut kehittäjänä pelijami-ilmiöön maassamme, korostaa englanninkielisessä väitöstutkimuksessaan pelijamien merkitystä kehittämistyössä. Hänen mukaansa pelijamit ovat auttaneet pelinkehittäjäyhteisöjen muodostumisessa, innostaneet uusien startup-yritysten syntymisessä ja inspiroineet pelikoulutuksen sisältöjen kehittämisessä. (3)  Pelijameissa kehitettävät pelit voivat olla digitaalisia pelejä, mutta yhtä hyvin esimerkiksi lauta-, noppa- tai korttipelejä. Viihdepelien lisäksi pelijameissa innoivoidaan ja kehitetään hyöty- ja terveyspelejä, perehdytys- tai oppimispelejä tai pelillistettyjä sovelluksia sosiaali- ja terveysalalle. Esimerkiksi henkilökunnan perehdytyksessä digitaalisilla ja virtuaalisilla sovelluksilla saadaan useita hyötyjä liittyen työ- ja potilasturvallisuuteen, toistojen mahdollisuuteen sekä kustannustehokkuuteen.  Pelijameissa jamittajat jakaantuvat pienempiin ryhmiin tai tiimeihin. Jamittajien tausta voi olla hyvin erilainen: ryhmässä voi olla artisteja, kuten graafikoita, 3D-visualisteja ja pelimusiikin säveltäjiä sekä koodareita, mutta myös sisältö- ja kohderyhmäosaajia ja -ammattilaisia sekä kokemusasiantuntijoita. On järkevää, että ryhmä on mahdollisimman monialainen. Hyötypelien kehittämistyössä tarvitaan monen eri alan ammattilaisia ja osaajia. (4)  Jamien kesto voi vaihdella paljon, esimerkiksi vuodesta 2008 toiminut Global Game Jam kestää 48 tuntia (5), mutta myös yhden tunnin jameja järjestetään. Tässä blogikirjoituksessa kuvaan nimenomaa lyhyitä ja ketteriä minipelijameja. Esimerkkinä hyötypelijamit verkossa keväällä 2020 Hyötypelijamit pienoiskoossa toteutettiin Metropoliassa koronakeväänä 2020 virtuaalisesti. Jamit olivat tiivis ja intensiivinen yhteiskehittämisen ja ideoinnin menetelmä, jossa yhdistyivät hyöty- ja terveyspelit, pelillistäminen, virtuaalisuus, uusi teknologia ja etätyöskentely tiimeissä. Jamit toteutettiin verkkoympäristössä Zoom-videoneuvottelujärjestelmän välityksellä. Jamittajien tehtävänä oli kehittää virtuaalinen sovellus tai peli asiakkaan tai potilaan ohjaukseen. Minijameissa luovien alojen ja sote-alan ammattiosaajat työskentelivät ennalta määritellyn ajan, 60 minuuttia, ideoiden digitaalisia ja virtuaalisia ratkaisuja sote-alan kehittämistarpeisiin.  Jamiryhmissä tuotettiin seuraavat pelikonseptit:  Peli diabeteksen omahoitoon ja tiedottamiseen ystävä- ja kaveripiirille.  Animoitu peli hammaslääkärin lapsipotilaille, jossa lapsi toimii hammaslääkärinä tai suuhygienistinä.  Peli koronaviruksen leviämisen ehkäisemiseksi riskiryhmissä.  Peli lapsille hammashoitolassa, jossa lapsi liikkuu sankarina suun sisäpuolella. Osallistujat Hyötypelijamien osallistujien ydinjoukko muodostui ammatissa toimivista Metropoliassa terveysteknologian ylempää ammattikorkeakoulututkintoa suorittavista opiskelijoista. Jameihin osallistuneet terveysteknologian opiskelijat edustivat muun muassa seuraavia ammatteja: suuhygienisti, laboratoriohoitaja, sairaanhoitaja, ensihoitaja ja terveydenhuollon asiakasvastaava. Lisäksi jameihin osallistui myös muita henkilöitä Metropolian opettajakunnasta ja opiskelijoista sekä hanketoimijoita Metropolian tutkimus-, kehitys- ja innovaatiotoiminnoista.  Osallistujat edustivat siis monia ammatteja ja näkökulmia. Jamien rakenne Koska jamit vietiin läpi tunnissa ja virtuaalisesti, oli jamien teknisen toteutuksen lisäksi pyrittävä suunnittelemaan sisällöllinen eteneminen hyvin etukäteen. Aika asetti meille tältä osin haasteen. Jamien nopeatempoisuudesta johtuen annetun tehtävän eri osa-alueet eivät saaneet olla liian monimutkaisia vaan ketterään ja säkenöivään ideointiin kannustavia. Työryhmämme harjoitteli myös etukäteen Zoom-sovelluksella, miten tapahtuma viedään jouhevasti läpi yhdessä tunnissa. Olimme myös valinneet keskuudestamme fasilitaattori/mentorin, joka kiersi ryhmissä sparraamassa osallistujia. Meidän tapauksessamme fasilitaattori/mentori oli yksi ja sama ihminen. Virtuaalisten minipelijamien rakenne ja pelikonseptin kehittäminen:   Tehtävänanto: Luodaan tosielämän tarpeeseen perustuva hyöty- tai terveyspelikonsepti huomioiden jamien teema: asiakkaan/potilaan ohjaus digitaalisilla, luovilla ja virtuaalisilla menetelmillä. Ryhmäytyminen: Jaetaan osallistujat neljään eri ryhmään eli breakout -huoneisiin Zoom-sovelluksessa. Kullakin ryhmällä on käytössään oma Google Drive -kansio työskentelyä, konseptointia ja pitsausta varten. Työskentelyn voi toteuttaa yhtä hyvin esimerkiksi  Padlet ja Trello -toimintaympäristöissä. Jameissa haasteena voi pitää hyvän ryhmädynamiikan muodostumista, tiimiytymistä ja monialaisuuden toteutumista.  Jamit ja tehtävä: Jamien kesto on 60 minuuttia. Jamien aikana tiimien tulee ideoida sote-alan sovellus vastaamalla seuraaviin kysymyksiin:  Mikä on ongelma tai tarve eli mitä ratkaistaan sovelluksen avulla ja miksi? Mikä ratkaisu on? Onko se esimerkiksi peli, virtuaalielämys, pelillinen sovellus vai jokin muu? Kenelle sovellus on suunniteltu eli kuka on käyttäjä ja kuka kohderyhmää, esimerkiksi potilaat, lähiomaiset, maahanmuuttajat, kielitaidottomat vai ketkä? Kuinka pelin ja sovelluksen avulla kohderyhmään liittyvä ongelma ratkaistaan? Pitsaus eli presentaatio: Kukin ryhmä esittelee pelikonseptinsa kahdessa minuutissa jamien yleisölle sekä muille ryhmille. Esittelyn muotona saa käyttää puhetta ja tukena esimerkiksi slides tai docs -tiedostoa. Mikäli aikaa jää, ryhmä voi laajentaa toteutusta ja luoda ns. laajennetun toivelistan pelin tai sovelluksen sisällön ja interaktiivisten elementtien suhteen. Jamien lopussa on varattava vähintään 10 minuuttia pelikonseptin presentaation hiomiseen. Jamit käytännössä Käytännössä jamit etenivät seuraavasti:  Ensin osallistujilta tiedusteltiin heidän ideoitaan virtuaalisiksi hyöty- ja terveyspelisovelluksiksi.  Tämän jälkeen ryhmissä äänestettiin, mitä ideaa lähdetään jamiryhmässä kehittämään. Näin lyhyissä minijameissa on ratkaisevaa, että pelin pääidea saadaan sutjakkaasti muodostettua.  Pääidean osalta osallistujien oli kyettävä vastaamaan seuraaviin kysymyksiin:  miksi tämä peli tai sovellus tarvitaan ja mikä ongelma sillä ratkaistaan,  millainen peli on kyseessä, pelin genre eli pelin tyylisuunta, kenelle peli on suunnattu eli kuka on tyypillinen pelaaja.  Vasta tämän jälkeen lähdettiin pääidean ympärille rakentamaan toteutusta. Toteutuksen osalta oli tärkeää pohtia:  pelaajan (esimerkiksi potilas) ja käyttäjän (esimerkiksi hoitohenkilökuntaan kuuluva henkilö) osallisuuden mahdollisuuksia ja käytännön toteutumista,  mihin peli vaikuttaa ja  lopuksi, mitä kumppaneita pelin toteutukseen ja tuotantoon tarvitaan.  Koska jamit toteutettiin verkossa etäyhteydellä, oli myös tärkeää, että ennalta sovittu jamien fasilitaattori/mentori seurasi aktiivisesti chatissä tapahtuvaa keskustelua.  Fasilitaattori/mentori piti myös ryhmät koko ajan aktiivisina, esimerkiksi esittämällä tarkentavia kysymyksiä ja luomalla näin edellytyksiä rakentavalle kehittämistyölle. Jamien fasilitaattorilla/mentorilla on hyvä olla ennalta suunnitelma siitä, miten pitää yllä ryhmän aktiivisuutta ja hänellä on syytä olla valmius vetää keskustelu takaisin ”oikeille raiteille”, mikäli osallistujat harhautuvat epäolennaisuuksiin. Vinkkejä ketterille kehittäjille Saatujen kokemusten ja palautteiden perusteella huomasimme seuraavia kehittämiskohteita: Koska minijamit jouduttiin koronapandemian eskaloiduttua muuttamaan pikavauhtia etätapahtumaksi, niin suunnittelutapaamisissa jouduttiin keskittymään etätyöskentelyn tuomiin teknisiin haasteisiin, jolloin jamien sisällön miettiminen saattoi jäädä liiaksi taka-alalle. Työryhmään osallistuneiden vastuualueiden olisi hyvä olla selkeästi määriteltyjä. Pelijamien osalta tämä tarkoittaa seuraavaa:  miten jamiryhmät muodostetaan kuka vetää ja ohjeistaa jamiosuuden osallistujille kuka toimii jamittajien fasilitaattorina/mentorina ja miten tiiminvetäjä valitaan miten minijamit rytmitetään sisällöllisesti ja ajallisesti. Saaduissa palautteissa pohdittiin myös sitä, olisiko minijameille hyvä olla jo ennalta kehitetty tehtävä tai toimeksianto, esimerkiksi joltain yritykseltä tai yhteisöltä, jota lähdetään suoraan työstämään. Tällöin varsinkin minijamien ollessa kyseessä, päästään sujuvasti työstämään ratkaisua olemassa olevaan tarpeeseen tai ongelmaan. Etukäteen on oltava selvää, miten jameissa tuotettuja ideoita ja konsepteja tullaan arvioimaan ja kuinka paljon niiden esittelylle varataan aikaan, miten palaute annetaan ja kuinka paljon myös kysymyksille ja keskustelulle annetaan aikaa. Arviointi, palaute ja keskustelu ovat arvokkaita kehittämistoiminnan kannalta, joten niille on varattava aikaa. Alla on esimerkki täällä Metropoliassa käyttämästämme pelkistetystä hyötypelikanvaksesta. Hyötypelikanvas on visuaalinen taulu, joka auttaa fasilitoimaan, ohjaamaan ja mentoroimaan pelien suunnittelua ja kehittelyä. Kanvas juontaa juurensa Richard Careyn pelisuunnittelukanvakseen, johon inspiraatio on saatu businesskanvaksesta.  Kanvas toimii monialaista ideointia ja kehittämistä eteenpäin vievänä ponnahduslautana ja apuna ja siitä on hyötyä varsinkin ajallisesti rajatuissa pelijameissa. Tanja Korhonen on avannut hyötypelikanvasta pelinkehitysmetodina väitöskirjassaan “Tools and methods to support the key phases of serious game development in health sector.” (6) Hyvät jamit palkitsevat ja voimauttavat Kehittämishaasteet sote-alalla ovat usein monimutkaisia ja edellyttävät monitieteellistä, monialaista ja myös kansainvälistä yhteistyötä. Monialaisen osaamisen yhdistämisellä edistetään sote-alan palveluiden kehittämistä ja innovaatioyhteistyötä korkeakoulujen, ammattilaisten, työelämän, asiakkaiden ja potilaiden kanssa. Yhdistämällä monialainen asiantuntemus, kyvyt ja resurssit uusien ideoiden, tuotteiden ja prosessien luomiseen edistetään ja vahvistetaan koulutusta, tutkimusta ja työelämää. Pelijamit tarjoavat loistavan mallin ja menetelmän osallistavaan ja vuorovaikutteiseen yhteiskehittämiseen moniammatillisissa ja monialaisissa tiimeissä. Ne ovat tiiviitä ja intensiivisiä yhteiskehittämisen työpajoja, joissa eri alojen opiskelijat, osaajat ja ammattilaiset työskentelevät ennalta määritellyn ajan kehittäen ratkaisua ennalta annettuun tai tiimissä sovittuun haasteeseen. Pelijamit edistävät paitsi tiimityötaitoja ja ymmärrystä monialaisesta osaamisesta myös hyviä vuorovaikutustaitoja ja toisten osaamisen arvostamista. Työelämä edellyttää eri asiantuntijuuksien ja toimialarajojen ylittävää yhdistämistä.  Hyvät jamit syntyvät hyvän suunnittelun, hyvän markkinoinnin ja sitoutumisen tuloksena. Osallistujat ovat motivoituneita, kun ratkaistavat haasteet ovat mielenkiintoisia ja tapahtuman tekninen toteutus on toimiva ja osallistava. Onnistuneet jamit edellyttävät järjestäjiltä, ryhmänvetäjiltä ja fasilitaattoreilta tiimien työskentelyn tukemista niin teknisesti kuin sisällöllisesti ja ennen kaikkea sitä, että osallistujat kokevat roolinsa merkitykselliseksi.  Moniammatillisessa tiimissä osallistujat pääsevät jakamaan tietojaan ja taitojaan sekä sovittamaan niitä yhteen, jolloin yhteinen ponnistus toimivan ratkaisun löytämiseksi usein hyvin konkreettiseen työelämän tarpeista nousevaan ongelmaan koetaan palkitsevana ja voimauttavana. Niin ikään jatkotyöskentely- tai edelleen kehittämismahdollisuuksien voidaan ajatella lisäävän osallistujien motivaatiota. Pelijameissa tuodaan oman alan erityisosaaminen ja tieto yhteiseen käyttöön. Kirjoittaja Tiina Nevanperä (TaT, FM, OTK) on asiantuntija Metropolia Ammattikorkeakoulun Toimiva ihmisten kaupunki -innovaatiokeskittymässä. Vuoden 2020 hän toimi valtakunnallisessa Virtuaalinen elämyslääke - luovaa osaamista sote-alalle  -hankkeessa.  Lähteet Kestilä L., Härmä V., Rissanen P.  (toim.), (2020). Covid-19-epidemian vaikutukset hyvinvointiin, palvelujärjestelmään ja kansantalouteen, Terveyden ja hyvinvoinninlaitos, asiantuntija-arvio syksy 2020. Raportti 14/2020.  Neogames: Pelialan politiikkasuositukset vuosille 2019-2024.  Pelialan politiikkasuositukset vuosille 2019-2024 (neogames.fi). Kultima A. (2018). Game Design Praxiology. Tampere University Press. Korhonen, T., Halonen R., Ravelin T., Kemppainen J., Koskela K. (2017). A Multidisciplinary Approach To Serious Game Development In The Health Sector. Mediterranean Conference on Information Systems (MCIS). Global Game Jam. About | Global Game Jam Online.   Korhonen T. (2020). Tools and methods to support the key phases of serious game development in the health sector. University of Oulu.

Pelaamalla kirjasto tutuksi

17.11.2020
Päivi Ylitalo-Kallio

Kirjaston palvelujen taidokas hyödyntäminen on osa laadukasta ammattikorkeakouluopiskelua. Kirjaston tehokas hyödyntäminen ja tiedonhankinta ovat tärkeitä oppimaan oppimisen taitoja, jotka on hyvä hallita jo opintojen alussa. Tässä kirjoituksessa kerron kirjastoon tutustumisesta Seppo-pelin avulla. Opintojen alun infoähky Opintojen alussa opiskelija kohtaa paljon uutta. Niin paljon, ettei kaikkea voi mitenkään omaksua. Erityisen pulmallisia ovat mielestäni perinteiseen luento-opetusmalliin toteutetut infotilaisuudet, joissa vuoron perään kerrotaan Metropolian eri toimintoihin liittyviä asioita. Suurin osa kerrotuista asioista unohtuu saman tien, kun muisti on jo kuormittunut uusien opiskelukavereiden nimistä ja siitä, miten kampuksella löytyy oikea tila. Uudenlaiseen tilanteeseen ja uusiin ihmisiin tutustuminen vie paljon energiaa. Toiminnallisuus avuksi Tiedämme, että sanallinen tieto sisäistetään parhaiten, kun se on oikea-aikaista ja tulee tarpeeseen. Vielä parempi, jos sen voi saman tien sitoa konkreettiseen toimintaan. Järvilehdon (2014) mukaan kuullusta tiedosta muistetaan vain noin 5 %, kun taas tekemällä opitusta 75 %. Tehokasta oppimista ei myöskään tapahdu ilman kiinnostusta ja innostusta.  Kirjastossa opintojen alun infoähkyä on pyritty ratkaisemaan kehittämällä kirjastoon tutustumista toiminnallisempaan suuntaan. Ensin puhutut infot korvattiin kirjastosuunnistuksilla, joissa ratkaistiin erilaisia tehtäviä kirjastossa paikan päällä välineinä pääsääntöisesti paperi ja kynä. Teknologian kehittymisen ansiosta voimme toteuttaa kirjastoon tutustumisen digitaalisesti ja mobiilisti Seppo-pelin avulla. Sepon avulla pelattavassa pelissä opiskelija oppii kirjaston käyttöä vähitellen, kun peli etenee. Ymmärrys syntyy, kun asialle tai käsitteelle saa vastineen toiminnan ja kokemuksen kautta. Siten opittavat asiat jäävät paremmin muistiin. Pelaaminen on samaan aikaan leikkimielistä ja tavoitteellista, mikä edesauttaa oppimista. Ihminen pelaa ja leikkii luonnostaan Pelaaminen ja leikkiminen on ihmiselle lajityypillistä toimintaa. Lähes kaikki vauvasta vaariin pelaavat. Yleisessä keskustelussa pelaaminen usein viittaa digitaaliseen pelaamiseen, mutta pelaamista on hyvin monenlaista: korttipelit, pallopelit, rahapelit, sanaristikot jne. Tilastokeskuksen tutkimuksen mukaan digitaalinen pelaaminen on nelinkertaistunut 25 vuoden aikana. Pelaajabarometrin 2018 mukaan 97,8 % suomalaisista ilmoittaa pelaavansa ainakin satunnaisesti. Vuoden 2020 pelaajabarometrissä vastaava luku on peräti 98,2 %, ja digitaalisia pelejä pelaavien määrä on 78,7 %. Pelaaminen on useimpien mielestä mielekästä. Vaikka pelaaminen on pääsääntöisesti vapaa-ajan puuhaa, pelejä ja pelillisyyttä voidaan hyödyntää myös muilla elämän osa-alueilla. Pelaajabarometrin 2020 mukaan oppimispelejä on pelannut 19 % väestöstä. Pelissä vaikean tai tylsän asian oppiminen voi olla helppoa ja hauskaa. Pakkopullasta voi muodostua mielekäs kokemus. Kirjaston tiloihin ja perustoimintoihin tutustuminen pelin avulla tekee tilaisuudesta hauskan ja leikkisän. Pelin avulla haluamme myös kertoa, että kirjasto ei ole vakava ja hiljainen paikka, vaan myös rento ja leikkimielinen. Ensivaikutelmalla on väliä, mukavaan paikkaan palataan helpommin. Seppo-pelialusta Seppo on kotimainen digitaalinen pelialusta, jossa voi luoda karttapohjaisia pelejä, joita pelataan mobiililaitteilla. Seppo toimii selainpohjaisesti, eli mitään erillistä sovellusta ei tarvitse ladata. Pelilautana voi olla pelialueen GPS-kartta tai peliin tuotu kuva. Seppoa hyödynnetään monessa peruskoulussa suunnistamiseen, esimerkiksi oman poikani koulussa sitä käytettiin kevään etäopetusjakson aikana liikuntatunneilla. Sepossa on monenlaisia tehtävätyyppejä, joista voi valita kuhunkin tehtävään parhaiten sopivan. Luovassa tehtävässä vastaus voi olla tekstiä yhdistettynä kuvaan, videoon tai audioon. Muut tehtävävaihtoehdot ovat perinteisempiä: monivalinta, valintaruutu, puuttuva sana ja yhdistä parit. Lisäksi on mahdollista luoda salamatehtäviä, lisätä aikapainetta ja lukita tehtävä avautumaan koodilla. Tehtäviin voi lisätä tekstin lisäksi tai sijaan ääntä, kuvaa ja/tai videota. Sepossa voi käyttää hyödyksi myös pelitasoja. Tasojen avulla voi määrittää tehtävien suorittamisen järjestystä tai lisätä vaikeusastetta, kun edetään tasolta toiselle. Seppoa pelataan paikan päällä ja etänä Seppoa on käytetty kirjastoperehdytyksessä Metropolian kirjastossa ensimmäisen kerran jo vuonna 2017 Myyrmäen kampuksella. Sepon käyttö on laajentunut vähitellen, ja tänä syksynä kirjastoon on tutustuttu Seppo-pelin avulla lähes kaikilla kampuksilla. Myös Myllypurossa on vihdoin päästy seppoilemaan, kun uusi kirjasto on saatu käyttöön. Kirjaston Seppo-peliä pelataan kirjaston pohjapiirrokseen sijoitettujen tehtävien avulla. Peliä pelataan pienryhmissä. Peli kestää ryhmästä riippuen puolisen tuntia, aikaa sessiolle varataan yleensä vähintään 45 minuuttia. Pelin tavoite on, että opiskelijat tutustuvat kirjaston tiloihin ja oppivat siitä, mitä kirjastossa voi tehdä ja miten. Olemme tehneet pelistä sekä kirjastossa pelattavan että etänä pelattavan version. Kirjastossa pelattavaa peliä kutsutaan meillä “Lähisepoksi”. Siinä opiskelijat kisaavat kirjastotietäjän tittelistä. Pelin ajatus on yksinkertainen: jokaisesta oikeasta vastauksesta saa pisteitä, ja pelin voittaa se ryhmä, jolla niitä on pelin lopussa eniten. Kirjaston pelissä ryhmien keskinäinen kilpailu on ainakin toistaiseksi ollut toissijaista, riittää kun ryhmät pelaavat pelin läpi. Peli pelataan anonyymisti itse keksityn ryhmätunnuksen avulla. Pieni palkkio onnistuneen pelisuorituksen jälkeen on pohdinnassa. Kartalle sijoitetut tehtävät suoritetaan menemällä kartan osoittamaan paikkaan kirjastossa. Osa tehtävistä avautuu vain koodilla, joka löytyy kirjastosta juuri siitä paikasta, jonne tehtävä on kartalla sijoitettu. Näin varmistetaan, että ryhmät liikkuvat kirjastossa. Pelikartalla voi edetä haluamassaan tahdissa ja järjestyksessä. Kirjastoon tutustumisen tehtävät ovat konkreettisia kirjaston palveluihin liittyviä tehtäviä. Pelissä tutustutaan kirjaston fyysisiin tiloihin, aktivoidaan kirjastokortti opiskelijoille tarkoitetussa Tuudo-mobiilisovelluksessa, etsitään kirjoja MetCat Finnasta ja hyllystä sekä opitaan, miten kirjoja varataan.  Poikkeukselliset ajat vaativat uudenlaista ajattelua. Siksi kirjastossa ryhminä pelattavan pelin rinnalle on muokattu etänä pelattava peli. “Etäseppo” tarjoaa vaihtoehdon paikan päällä pelattavalle Sepolle.  Etänä pelattavassa versiossa pelaaminen ei vaadi kirjastoon tulemista. Peli on suunniteltu pelattavaksi yksin. Koska pelaajat eivät ole kirjastossa, peliin on lisätty kuvia ja tehtäviin on lisätty tietoa kirjastosta. Myös etäsepossa tehtävistä saa pisteitä, mutta siinä pelaajia ei aseteta järjestykseen.  Etäseppoa on tarjottu lähinnä vaihtoehdoksi niille ryhmille tai yksilöille, jotka eivät ole päässeet kirjastoon seppoilemaan. Peliä ei ole vielä pelattu kovin paljon. Tarkoitus on lisätä se avoimesti kirjaston verkkosivuille, jolloin kuka tahansa voi tutustua sen avulla kirjaston toimintaan. Sepon käyttö laajenee Kirjaston Seppoja on pelannut jo monta sataa uutta opiskelijaa, ja se on yleisesti ottaen otettu vastaan positiivisesti. Pelaaminen on koettu innostavaksi ja kivaksi tavaksi tutustua kirjastoon. Meillä on tarkoitus kehittää lisää Seppo-pelejä. Tällä hetkellä Sepon avulla on jo tehty pakopelihenkinen peli opinnäytetyövaiheen tiedonhakuun sekä aineistonhallinnan pakopeli. Kirjastoon tutustuminen pelaamalla luo kirjastosta mielikuvaa tekemisen paikkana. Rikomme mielellämme mielikuvan kirjastosta vain kirjavarastona jo heti ensimmäisellä tutustumiskäynnillä.  Seppo-pelin avulla se onnistuu! Kirjoittaja Päivi Ylitalo-Kallio on informaatikko ja tiimivastaava Myllypuron ja Arabian kampusten kirjastoissa. Päivi on opiskellut mm. pelitutkimusta Tampereen yliopistossa ja käyttäjäkeskeistä suunnittelua Laureassa. Päivillä on myös ammatillisen opettajan pedagoginen koulutus. Pelaaminen, pelillistäminen ja pelien hyödyntäminen toiminnan kehittämisessä kiinnostavat Päiviä sekä ilmiöinä että välineinä. Lähteet Järvilehto, L. 2014. Hauskan oppimisen vallankumous. Helsinki, PS-kustannus. Kinnunen, J., Lilja, P. & Mäyrä, F. 2019. Pelaajabarometri 2018: monimuotoistuva mobiilipelaminen. Tampere, Tampereen yliopisto. (PDF) Kinnunen, J., Taskinen, K. & Mäyrä, F. 2020. Pelaajabarometri 2020: pelaamist koronan aikana. Tampere, Tampereen yliopisto. (PDF) Suomen virallinen tilasto (SVT): Vapaa-ajan osallistuminen [verkkojulkaisu]. Digipelaaminen 2017. Helsinki: Tilastokeskus [viitattu: 15.9.2020]. Tutustu aiheeseen lisää Seppo.io Gee, J. 2005. Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines. E-Learning and Digital Media, 2005, Vol. 2, no. 1. Laukia, J., Isacsson, A., Mäki, K., Teräs, M. 2015. Katu-uskottava ammatillinen koulutus: Uusia ratkaisuja oppimiseen. [Helsinki]: Haaga-Helia ammattikorkeakoulu. (PDF)

Virtuaalisimulaatiopeleillä uusia ulottuvuuksia korkeakouluopetukseen

10.6.2020
Sara Havola, Henna Mäkinen, Tuija Buure, Linda Hublin & Heli Virtanen

Tämä blogikirjoitus esittelee Metropolia Ammattikorkeakoulun yhteistyöprojektissa kehitetyn uuden virtuaalilaseilla pelattavan virtuaalisimulaatiopelin. Tässä pelissä hoitotyön opiskelijat voivat harjoitella sekä potilaan hoitoon liittyvää päätöksentekoa että potilaan elintoimintojen tarkkailua käyttäen NEWS (National Early Warning Score) -työkalua turvallisessa ympäristössä uuden opetusmenetelmän avulla. Tässä esiteltävä projekti toteutettiin yhdessä Metropolian, Practigame Oy:n ja Turun yliopiston hoitotieteen laitoksen kanssa. Lisäksi blogissa annetaan konkreettisia vinkkejä opettajalle opetuksen pelillistämisen toteutuksesta.  Hoitotyön koulutus – oppiminen virtuaalisimulaatiopelien avulla Virtuaalisimulaatiopelejä käytetään osana hoitotyön koulutusta yhä enenevissä määrin (Koivisto ym., 2018; Johnsen ym., 2018). Ne jäljittelevät todenmukaista ympäristöä, jossa yhdistyvät oppimisen tavoitteet ja pelimekaniikka (Koivisto, 2017). Virtuaalisimulaatiopelit tuovat oppimiseen uuden ulottuvuuden (Pons Lelardeaux ym., 2017), joka mahdollistaa päätöksenteon harjoittelemisen todellisuutta simuloivassa turvallisessa ympäristössä. Kokemukset virtuaalitodellisuuspelien käytöstä oppimisessa ovat olleet pääosin positiivisia (Salovaara-Hiltunen ym., 2019). Virtuaalisimulaatiopelien avulla hoitotyön opiskelijat voivat harjoitella hoitotyöhön liittyviä taitoja kuten esimerkiksi päätöksentekoa, kommunikaatio, tiimityöskentelyä ja jopa kädentaitoja erilaisten potilasskenaarioiden kautta (Peddle ym., 2019; Kardong-Edgren ym., 2019). Teknologian ja laitteiston nopea kehittyminen tulee mahdollistamaan virtuaalisimulaatiopelien entistä monipuolisemman ja tehokkaamman hyödyntämisen koulutuksessa. Opetuksen uudistamisen tukena hyödynnettäviä pelejä on tarkasteltu myös Hiilen ja timantin aikaisemmassa tekstissä.  Opettaja avainasemassa opetuksen pelillistämisessä  Opettajan rooli on tärkeä, kun pelillisyys yhdistetään osaksi opetusta. Opettajan pedagogisella osaamisella on tärkeä merkitys niin opetuksen suunnittelussa, toteutuksessa kuin arvioinnissa. Opettajan pedagogiseen osaamiseen sisältyvät kasvatukselliset ja ohjaukselliset taidot sekä ammattiin liittyvien tietojen ja taitojen hallinta (Salminen & Koivula, 2018, 310). Opettajan tulee huomioida opetuksen pelillistämisen suunnitteluvaiheessa seuraavat asiat (Koskinen ym., 2014, 28, 33; Verkuyl ym., 2020): Pelissä opittavan sisällön ja tavoitteiden määrittely sekä arviointisuunnitelma Pelin integroiminen osaksi opetussuunnitelmaa Pelitilanteiden organisointi ja käytettävään teknologiaan tutustuminen Pelin sisältöön tutustuminen pelaamisen avulla  Pelin toimintojen esittely opiskelijoille ennen pelaamista Opetuksen tavoitteiden esille tuominen opiskelijoille Opetettavaa kokonaisuutta on tarkoituksenmukaista käsitellä koulutuksessa myös muilla opetusmenetelmillä eikä ainoastaan virtuaalisimulaatiopelin avulla. Tällöin erilaiset oppijat ja heidän tarpeensa tulevat huomioiduksi eikä oppiminen ole vain yhden opetusmenetelmän varassa. Opettajan on tärkeää myös huomioida pelaamisessa mahdollisesti ilmenneet tekniset tai pelin sisällölliset haasteet ja käydä ne läpi yhdessä opiskelijoiden kanssa pelaamisen jälkeen. (Koskinen ym., 2014, 28, 33.) Virtuaalisimulaatiopelien kehittäminen on vaativa ja monivaiheinen prosessi (Koivisto ym., 2018). Opettajan olisikin ensin hyvä ottaa selvää, millaisia virtuaalisimulaatiopelejä on kehitetty ja minkälaista osaamista niillä voi harjoitella. Virtuaalilaseilla pelattavia virtuaalisimulaatiopelejä on kehitetty vasta vähän hoitotyön koulutukseen (Weiss ym., 2018) ja niiden saatavuus voi olla haastavaa. Tämän takia opettaja voi olla tilanteessa, jossa opintoihin sopivaa virtuaalisimulaatiopeliä ei ole käytettävissä ja uusi peli olisi hyödyllistä kehittää.  On kuitenkin huomioitava, että virtuaalisimulaatiopelien kehittäminen vaatii aikaa, rahoitusta ja tiivistä monialaista yhteistyötä niin hoitoalan, kuin pelialan ammattilaisten kanssa. Virtuaalisimulaatiopelin monialainen kehittäminen  Virtuaalisimulaatiopelin kehitysprosessin alussa heräsi idea pelin sisällöstä, joka vastaisi hoitotyön koulutuksen tarpeisiin ja jollaista ei ollut aiemmin kehitetty. Oman kokemuksemme mukaan pelin monialaisessa kehittämisessä korostuivat seuraavat asiat: Sisältö Päätöksenteon harjoitteleminen Potilaan elintoimintojen tarkkailuun liittyvän osaamisen vahvistaminen Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen opetuksessa Tarvittava osaaminen Hoitotyön, lääketieteen ja hoitotyön koulutuksen asiantuntijat Ohjelmistokehittäjät ja 3D-suunnittelija Toteutus Tiivis ja säännöllinen yhteistyö koko kehitysprosessin ajan Systemaattinen dokumentointi ja raportointi Pelin testaaminen eri kehitysvaiheissa Projektissa kehitettiin realistinen ja näyttöön perustuva peliskenaarion käsikirjoitus yhdessä hoitotyön ja hoitotyön koulutuksen asiantuntijoiden kanssa. Pelissä hyödynnetään potilaan elintoimintojen systemaattiseen tarkkailuun käytettävää NEWS-työkalua. Sairaanhoitajaliitto julkaisi 2018 suomenkielisen esitteen ja muistikortin NEWS-työkalusta tavoitteena, että se vakioituisi käyttöön myös Suomessa, jolloin potilaan peruselintoimintojen seuraamiseen olisi valtakunnallisesti yhtenäinen menetelmä. (Sairaanhoitajat, 2019.) Virtuaalisimulaatiopelin kehittäminen toteutui tiiviissä yhteistyössä Metropolian XR Centerin pelinkehittäjien kanssa.  Opettaja – ennakkoluulottomasti kohti opetuksen pelillistämistä Virtuaalitodellisuuden käyttö opetuksessa lisääntyy tulevaisuudessa entisestään, minkä vuoksi myös opettajien kannattaa ottaa rohkeasti uusia opetusmenetelmiä käyttöön.  Omalla innostuksellaan ja perehtyneisyydellään opettaja voi innostaa myös opiskelijoita. Opetuksen pelillistäminen tuo opettamiselle ja oppimiselle monenlaisia hyötyjä:  Monipuolistaa opetusta Tekee opetustilanteesta hauskan ja tavanomaisesta poikkeavan  Kehittää opettajan osaamista tuoden sisältöä ja mielekkyyttä opetukseen Tukee opiskelijoiden itseohjautuvaa oppimista Alussa opettajan läsnäolo on kuitenkin tärkeää uuden opetusmenetelmän käyttöönoton harjoittelussa (Krokfors ym., 2014, 215). Opettajat voivat tuntea myös epävarmuutta pelillistämistä kohtaan, sillä pedagogisten mallien ja pelillisyyden yhdistäminen osaksi opetuksen kokonaisuutta koetaan vaikeaksi (Krokfors ym., 2014, 208). Jotta voidaan minimoida opettajien mahdollinen stressi ja epävarmuus sekä lisätä heidän itseluottamusta opetuskokemuksesta, tulee virtuaalisimulaatiopelin käyttöön tutustua ennakkoon mahdollisimman hyvin suunnitella opetuskokonaisuus huolellisesti. Virtuaalisimulaatiopeli otetaan hoitotyön koulutuksen käyttöön Metropoliassa syyslukukaudella 2020.  Jos haluat ottaa virtuaalisimulaatiopelin osaksi omaa opetustasi tai olet kiinnostunut sellaisen kehittämisestä, Metropolian hoitotyön lehtori Tuija Buure voi tukea sinua siinä. Siinä tapauksessa  olethan ennakkoluulottomasti yhteydessä Metropolian hoitotyön lehtori Tuija Buureen.  Projektin osapuolet Projekti toteutettiin yhdessä Metropolia Ammattikorkeakoulun (TKI-yksikkö, XR Center, Asiakaslähtöiset hyvinvointi- ja terveyspalvelut) ja Practigame Oy:n kanssa. Lisäksi Turun yliopiston hoitotieteen maisteriopiskelijat olivat mukana projektissa kirjoittamassa pelin käsikirjoitusta osana pedagogisiin opintoihin kuuluvaa projektiharjoittelua.  Kirjoittajat Sara Havola opiskelee terveystieteen maisteriopintoja Turun yliopiston hoitotieteen laitoksella, terveystieteiden suuntautumisvaihtoehtona hoitotieteen pedagoginen asiantuntijuus. Tämä blogikirjoitus on osa Metropolia Ammattikorkeakoulussa toteutettua projektiharjoittelua. Henna Mäkinen opiskelee terveystieteen maisteriopintoja Turun yliopiston hoitotieteen laitoksella, terveystieteiden suuntautumisvaihtoehtona hoitotieteen pedagoginen asiantuntijuus. Tämä blogikirjoitus on osa Metropolia Ammattikorkeakoulussa toteutettua projektiharjoittelua.  Tuija Buure työskentelee hoitotyön lehtorina (TtM) Metropolia Ammattikorkeakoulussa, Terveyden osaamisalueella. Hän on osaamisalueen digimentori ja kehittää innovatiivisia digipedagogisia ratkaisuja opetuksen tueksi.  Linda Hublin (TtM), työskentelee terveysalan lehtorina Diakonia-ammattikorkeakoulussa.  Erityisesti kiinnostunut kliinisten taitojen oppimisesta, monipuolisista opetusmenetelmistä sekä ammattietiikan kehittymisestä ja ihmisoikeuskysymyksistä terveydenhuollossa. Heli Virtanen työskentelee Turun yliopiston hoitotieteen laitoksella yliopisto-opettajana (TtT). Hänen osaamisalueenaan on terveysalan opettajakoulutuksen suunnittelu, toteuttaminen ja kehittäminen. Lähteet Johnsen, H-M., Fossum, M., Vivekananda-Schmidt, P., Fruhling, A. & Slettebø, Å. (2018). Nursing students’ perceptions of a video-based serious game’s educational value: A pilot study. Nurse Education Today, 62, 62–68. Kardong-Edgren, S., Breitkreuz, K., Werb, M., Foreman, S., & Ellertson, A. (2019). Evaluating the usability of a second generation virtual reality game for refreshing sterile urinary catheterization skills. Nurse Educator, 44(3), 137–141.  Koivisto, J-M. (2017). Learning clinical reasoning through game-based simulation. Design principles for simulation games. Academic dissertation. University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences.   Koivisto, J-M., Haavisto, E., Niemi, H., Haho, P., Nylund, S. & Multisilta, J. (2018). Design principles for simulation games for learning clinical reasoning: a design-based research approach. Nurse Education Today, 60, 114-120. Koskinen, A., Kangas, M. & Krokfors, L. Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta, 23-37. Teoksessa Krokfors, L., Kangas, M. & Kopisto, K. (toim.) (2014). Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino.  Krokfors, L., Kangas, M. & Kopisto, K. Pedagogiset mallit ja osallistava pelipedagogiikka, 208-219. Teoksessa Krokfors, L., Kangas, M. & Kopisto, K. (toim.) (2014). Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino.   Peddle, M., Mckenna, L., Bearman, N., & Nestel, D. (2019). Development of non-technical skills through virtual patients for undergraduate nursing students: An exploratory study. Nurse Education Today, 73, 94-101. Pons Lelardeux, C., Panzoli, D., Lubrano, V., Minville, V., Lagarrigue, P., Jessel, J-P. (2017). Communication system and team situation awareness in a multiplayer real-time learning environment: application to a virtual operating room. The Visual Computer, 33(4), 489–515. Salminen, L., & Koivula, M. (2018). Opettajien osaaminen ja sen kehittäminen, 309–320. Teoksessa Saaranen T, Koivula M, Ruotsalainen H, Wärnå-Furu C & Salminen L. Terveysalan opettajan käsikirja. Tietosanoma. Salovaara-Hiltunen, M., Heikkinen, K. & Koivisto, JM. (2019). User experience and learning in a 4D virtual reality simulation game. International Journal of Serious Games, 6(4), 49–66. Sairaanhoitajat. (2019). NEWS – Aikaisen varoituksen pisteytysjärjestelmä. Viitattu 13.1.2020.   Verkuyl, M., Atack, L., Kamstra-Cooper, K., & Mastrilli, P. (2020). Virtual Gaming Simulation: An Interview Study of Nurse Educators. Simulation & Gaming, 1–13. Weiss, S., Bongartz, H., Boll, S., & Heuten, W. (2018). Applications of Immersive Virtual Reality in Nursing Education – A Review. Zukunft der Pflege - Innovative Technologien für die Pflege. Tagungsband der 1. Clusterkonferenz 2018, (pp.174–179).