Kuntoutujan aseman ja hänelle kuntoutumisestaan koituvan hyödyn kannalta on tärkeää, että palvelut suunnitellaan ja toteutetaan yksilöllisesti kuntoutujan arkeen sopivaksi. Kun kuntoutuja nähdään aktiivisena, oman kuntoutumisensa tavoitteiden ja sisällön suunnitteluun osallistuvana, se edellyttää kuntoutumista tukevan virtuaaliteknologian ja virtuaaliympäristöjen käytön räätälöintiä.
Kuntoutuminen on kuntoutujan arjen ympäristöissä tapahtuvaa kuntoutujan ja hänen läheistensä sekä asiantuntijoiden yhteistyötä. He yhdessä rakentavat kuntoutumista mahdollistavaa tavoitteellista yhteistoimintaa kuntoutujan arkeen. Virtuaaliteknologiaa hyödyntävä kuntoutumisen tukeminen mahdollistaa parhaimmillaan kuntoutumisen toteutumisen itsenäisesti lähiympäristön tukemana. Tässä blogikirjoituksessa tarkastellaan Virtuaalikuntoutusverkostot-hankkeessa saatua ymmärrystä ja kokemuksia virtuaaliteknologian ja virtuaaliympäristöjen hyödyntämisestä kuntoutumisen tukena.
Virtuaaliteknologia ja kuntoutuminen
Virtuaaliteknologian hyödyntäminen kuntoutumisen tukena voi mahdollistaa kuntoutumisprosessin samojen sisältöjen toteuttamisen kasvokkain tai virtuaalisesti kuntoutujan yksilölliset tarpeet huomioiden. Virtuaaliteknologian käyttö kuntoutuksessa lisää myös kuntoutuspalvelujen saatavuutta, kun kuntoutuminen ei ole sidottu tiettyyn kuntoutuspalvelun tarjoajan määrittämään paikkaan ja aikaan. Tällöin myös kuntoutumisen omaehtoisuus vahvistuu.
Kuntoutuminen perustuu vuorovaikutukseen. Ihannetilanteessa virtuaaliteknologian avulla voidaan luoda uusia tapoja olla vuorovaikutuksessa, parhaimmillaan niin, että se yhdistää samanaikaisesti kuntoutujan, hänen läheisensä ja ammattilaiset samaan todelliseen tai virtuaaliseen ympäristöön. Virtuaaliympäristöissä on mahdollista luoda uusia tapoja myös ryhmässä tapahtuvaan kuntoutumiseen.
Kuntoutuminen arjen ympäristössä on vuorovaikutusta ihmisten kesken, mutta myös oppimisprosessi itsen ja ympäristön välisessä suhteessa. Virtuaaliteknologian keinoin voidaan luoda mm. mahdollisuuksia fasilitoida kodin toimintojen oppimistilanteita laaja-alaisesti esim. ruokailuun liittyen aterian valmistuksesta astioiden tiskaamiseen asti. Ruokailun toimintojen vaiheistaminen oppimisprosessiksi onnistuu virtuaaliteknologin avulla hyvin, samoin oppimista tukevan palautejärjestelmän rakentaminen erilaisiksi tavoitteellista kuntoutumista tukeviksi toiminnallisuuksiksi.
Kuntoutujan arjessa voivat tulla tarpeelliseksi myös kodin muutostyöprosessit. Virtuaaliteknologia voi olla apuna kuntoutujalle kodin turvallisuuden ja muutosten mahdollisuuksien tiedostamisessa sekä kuntoutujan ja ammattilaisen yhteisessä päätöksentekoprosessissa (Hwang & Shim, 2021).
Glegg ja Levac (2018) käsittelevät scoping-katsauksessaan edistäviä tekijöitä, rajoitteita ja toteutusta liittyen virtuaalitodellisuuden sekä aktiivisten videopelien käyttämiseen kuntoutuksessa. He esittävät suosituksia myös ammattilaisten kompetenssin sekä kliinisen toteutuksen kehittämiseksi, esimerkiksi teknologian käyttämiseen vaikuttavien rajoitusten ja edistävien tekijöiden selvittäminen. Yleisesti virtuaaliteknologiainterventioiden kehittymiseksi tarvitaan yhteistyötä loppukäyttäjien, terveydenhuollon ammattilaisten ja teknologian kehittäjien kesken koko teknologioiden kehittämisprosessissa (Glegg & Levac 2018, Van der Linde-van den Bor ym. 2021). Näin on myös kuntoutumista tukevien virtuaaliympäristöjen osalta.
Kokemuksia virtuaalikuntoutuksesta, kurkistus tulevaisuuteen
Virtuaaliteknologian käyttö kuntoutuksessa on Suomessa vielä laajamittaisesti varsin uutta niin käytännön kuin tutkimuksen tasolla. Ilves ja kumppanit (2022) ovat tuottaneet tuoreen, mittavan kansainvälisen ja järjestelmällisen raportin kirjallisuuskatsauksista robottien, virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden vaikuttavuudesta ja merkityksellisyydestä lääkinnällisessä kuntoutuksessa. Virtuaalikuntoutusverkostot-hankkeessa saamamme kokemukset ovat hyvin samansuuntaisia tästä katsauksesta nousevien havaintojen kanssa.
Kuntoutujan näkökulmasta virtuaaliteknologia tuo kuntoutukseen ja kuntoutumiseen hallittavuutta sekä harjoitteiden toistettavuutta. Teknologia itsessään mahdollistaa harjoitteiden toistettavuuden ja sovelluskohtaisen palautteen antamisen. Tämän lisäksi virtuaaliympäristön mukaansatempaavuus eli immersiivisyys tuo toistoihin uudenlaista motivaatiota ja heittäytymistä, jota voi olla haastavaa tavoittaa perinteisen kuntoutuksen keinoin. Yhtenä virtuaaliteknologian mahdollisuutena pidetäänkin kuntouksen pelillisyyttä, joka yhdessä kuntouttavan sisällön ja ympäristön kanssa tarjoaa haasteita yksilöllisellä otteella.
Pelillisyys asettaa tiettyjä vaatimuksia kuntoutujalla, eikä pelillisyys saisi olla motivaatiota laskeva tai jopa kuntoutusta estävä asia. Virtuaalikuntoutusverkosto -hankkeen aikana koottujen kokemusten pohjalta pelillisyyden ajatellaan toimivan erityisesti lasten ja nuorten kuntoutuksessa, mutta erityistä innostusta virtuaalimaailmassa toimimiseen on havaittu myös ikäihmisillä. Virtuaaliteknologian etuna on kuntoutujan vieminen ympäristöihin, joihin pääsy olisi muutoin haastavaa tai jopa mahdotonta – kävelylle kansallispuistoon tai soutelemaan järvimaisemaan.
Turvallisuus on kuntoutuksessa ensiarvoisen tärkeää, näin myös hyödynnettäessä virtuaaliteknologiaa. Turvallisuus liittyy niin kuntoutujan fyysiseen, sosiaaliseen että psyykkiseen ympäristöön. Fyysisen ympäristön turvallisuudesta on huolehdittava huolellisesti, jolloin VR-lasit päässä ei törmätä esimerkiksi huonekaluihin. Kuntouttavien harjoitteiden kannalta fyysinen turvallisuus on niin ikään tärkeää ja kuntoutujalle kohdennetun palautteen avulla tulee varmistua, että liikkeet tai muut harjoitteet tehdään oikein ja kuntoutusta tai kuntoutumista edistävästi.
Fyysisen turvallisuuden lisäksi on huomioitava, että kuntoutuja kokee olonsa turvalliseksi toimiessaan virtuaaliympäristössä – kuntoutus tapahtuu vuorovaikutuksessa ja siten on tärkeää huomioida myös sosiaalinen ja psyykkinen ulottuvuus. Kuntoutuja voi esimerkiksi uppoutua helposti virtuaaliympäristöön ja ulkopuolinen maailma ikään kuin unohtuu. Tällöin esimerkiksi avun pyytäminen tai jopa liian haastavasta tilanteesta poispääseminen voi olla vaikeaa.
Virtuaalikuntoutus innostaa ja haastaa
Virtuaaliteknologian hyödyntämiseen kuntoutuksessa liittyy yhä useita epäselviä asioita ja haasteita. Eettisyys on kiistatta yksi tärkeimmistä, mikä näkyy erityisesti niiden erityisryhmien osalta, joiden on haastavaa ilmaista itseään. Tätä pohdittiin Virtuaalikuntoutusverkostot -hankkeessa mm. kehitysvammaisten kuntoutujien osalta, joilla voi olla haastavaa tuoda tuntemuksensa esille – näin kuntouttavasta kokemuksesta voi tulla jopa ahdistavaa ja siten kuntoutumista estävää. Kuntoutujan yksilöllinen tilanne ja toimintakyky tuleekin huomioida tarkoin suunniteltaessa virtuaaliteknologian hyödyntämistä kuntoutuksessa.
Esimerkiksi lapsikuntoutujilla virtuaalilasien käytölle on perustellut käyttöaikarajoitukset ikään ja näköjärjestelmän kehitykseen liittyen. VR-lasien käyttöä suositellaankin tavallisesti yli 12-vuotiaille lapsille.
Virtuaaliympäristöissä toimimisessa on paljon potentiaalia, ja käyttö on kuntoutuksen osalta tällä hetkellä vasta alussa. Koetut hyödyt liittyvät uudenlaiseen tapaan toimia, joka voi lisätä motivaatiota sekä tuoda iloa ja virkistystä kuntoutukseen. Virtuaaliteknologiaa voidaan myös hyödyntää kuntoutuksen vaikuttavuuden ja tehokkuuden arvioinnissa.
Virtuaalikuntoutusverkostot-hankkeen aikana koettiin useita ahaa-elämyksiä ja virtuaaliteknologioiden nähdään jatkossa täydentävän perinteistä kuntoutusta. Ilves ja kumppanit (2022) toteavat kirjallisuuskatsauksessaan, että virtuaalitodellisuutta hyödyntävä kuntoutus on todettu joko vaikuttavammaksi tai yhtä vaikuttavaksi kuin tavanomainen kuntoutus (Ilves ym. 2022). Tutkimustietoa ja kokemuksia virtuaaliteknologian ja virtuaaliympäristöjen hyödyntämisestä kuntoutuksessa tarvitaan kuitenkin lisää. Erityisesti kuntouttavat ja yksilöllisesti sopeutettavat virtuaalisisällöt ovat tarpeen niin kuntoutujille ja kuin kuntouttajille.
Verkostoyhteistyöllä vauhtia tekoälypohjaisten virtuaaliteknologioiden saavutettavuuteen kuntoutuksessa -hanke on OKM-rahoitteinen hanke, jonka tavoitteena on koota yhteen tekoälyn, virtuaaliteknologian, saavutettavuuden, kuntoutuksen ja hyvinvoinnin asiantuntijaryhmiä tuottamaan tekoälypohjaisen virtuaaliteknologian osaamista kuntoutuksen ammattilaisille ja kuntoutujille opiskelu-, työ- ja toimintakyvyn edistämiseen. Hankepartnerit ovat Tampereen ammattikorkeakoulu (TAMK), Metropolia Ammattikorkeakoulu, Satakunnan ammattikorkeakoulu (SAMK) ja Tampereen yliopisto.
Kirjoittajat:
Sanna Garam on fysioterapian lehtori Metropolia Ammattikorkeakoulussa. Hän toimii mm. hankkeissa, työterveyshuollon koulutuksessa sekä ohjaa opinnäytetöitä. Häntä kiinnostaa teknologian käyttäminen kuntoutumisen tukena.
Tuija Laakso, sosionomikoulutuksen lehtori, YTM sosiaalityöntekijä, Ratkaisukeskeinen neuropsykiatrinen valmentaja. Sosiaalinen kuntoutuminen ja sosiaalisen toimintakyvyn tukeminen on ollut läsnä kaikessa kentällä tekemässäni ikäihmisten palveluissa, aikuissosiaalityössä ja työllisyyspalveluissa sekä lastensuojelussa.
Sari Lintukorpi on fysioterapian lehtori SAMKissa. Kiinnostuksen kohteena on uusi teknologia ja sen hyödyntäminen kuntoutuksessa.
Pekka Paalasmaa on yliopettaja Metropolia Ammattikorkeakoulussa. Häntä kiinnostaa kuntoutujan aseman vahvistuminen myös teknologiaa hyödyntävässä kuntoutumisessa.
Hanna Samposalo työskentelee projektipäällikkönä Tampereen yliopistossa. Hän toimii useissa vuorovaikutteisen teknologin hankkeissa.
Lähteet
Ilves O, Korpi H, Honkanen S. Aartolahti, E. Robottien, virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden vaikuttavuus ja merkityksellisyys lääkinnällisessä kuntoutuksessa. Järjestelmälliset kirjallisuuskatsaukset. Kela Sosiaali- ja terveysturvan tutkimuksia, 2022. https://helda.helsinki.fi/handle/10138/344398
Glegg S, Levac D. Barriers, Facilitators and Interventions to Support Virtual Reality Implementation in Rehabilitation: A Scoping Review. PM&R. 2018; 10 (11): 1237-1251.e1. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30503231/
Hwang N-K, Shim S-H. Use of Virtual Reality Technology to Support the Home Modification Process: A Scoping Review. Int. J. Environ. Res. Public Health. 2021; 18: 11096. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8583645/
van der Linde-van den Bora M, Slondb F, Liesdeka O, Suykera W, Weldama S. The use of virtual reality in patient education related to medical somatic treatment: A scoping review. Patient Education and Counseling. 2022; 105: 1828–1841.
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S073839912100793X?via%3Dihub
Ei kommentteja