Tunnustettakoon: olen (ollut) vähän tosikko peliasioissa. Järkyttävää ajanhukkaa ja lapsellista puuhastelua, eikö muka ole mitään parempaa tekemistä?? Turha luulla, että olisin koukussa Angry Birds tai Farmville -peleihin, kun en niitä ole koskaan kokeillutkaan. Olen ollut täysin epäkiinnostunut digitaalisista peleistä ja siitäkin on miljoona vuotta, kun olen lautapelejä viimeksi pelannut. En ole siis kovin otollista maaperää pelien suhteen ja minun onkin ollut vähän vaikea ymmärtää pelaamiseen viime vuosina liittynyttä kouhotusta. Joskus onkin hyvä lähteä kauas päästäkseen omista ennakkoluuloistaan eroon!
Pelaaminen suositumpaa kuin koskaan
Tosiasia on, että suurin osa suomalaisista (98,5 %) pelaa jotain peliä ainakin satunnaisesti ja kaikki erilaiset pelimuodot huomioon ottaen (ml. lotto ja ristikot) (Pelaajabarometri 2013). Digitaalisia pelejä, ainakin silloin tällöin, pelasi vuonna 2013 jopa 74 prosenttia suomalaisista ja mobiilipelaajiakin (vähintään kerran kuussa pelaavia) oli lähes kolmannes (29 %). Pelaajien keski-ikä Suomessa on yli 42 vuotta, eikä digipelaajakaan mikään teini ole: digitaalisia pelejä pelaavien keski-ikä on nimittäin yli 37 vuotta.
Pelaaminen on siis todella suosittua, se koskettaa kaikkia ikäryhmiä ja kumpaakin sukupuolta.
Pelaaminen ja informaatiolukutaito
Istanbulissa lokakuussa 2013 pidetyssä informaatiolukutaitokonferenssissa (European Conference on Information Literacy (ECIL)) pelaamiseen liittyvät ennakkoluuloni saivat kyytiä. Kävin kuuntelemassa useita mielenkiintoisia esityksiä, mutta ehdottomasti suurimman vaikutuksen tekivät puheenvuorot, joissa kerrottiin pelien hyödyntämisestä informaatiolukutaidon ohjauksessa.
Mitä apua peleistä sitten voisi olla ja miksi ihmeessä niitä kannattaisi kirjastossakin käyttää?

Simone Soubusta pitämässä esitystään “German Game Based IL Instruction – A Journey of Knowledge in Four Acts” informaatiolukutaitokonferenssissa (ECIL) Istanbulissa syksyllä 2013
Ihminen on pelannut kautta aikojen, jonkinlaisia pelejä tai pelaamista on aina ollut olemassa. Pelit ovat usein koukuttavia ja pelaaminen voi antaa jopa flow-tyyppisen kokemuksen: pelaaja uppoutuu täysin peliinsä eikä huomaa ajankulua. Hän ratkoo pelatessaan erilaisia peliin liittyviä ongelmia, hioo pelitaktiikkaansa ja viettää jopa tuntikausia pelin ääressä taitojaan parannellakseen.
Tutkimusten mukaan pelaaminen kehittääkin ongelmanratkaisu- ja suunnittelutaitoja sekä kriittistä ajattelukykyä. Kaikki nämä ovat tärkeitä ja olennaisia taitoja myös tiedonhankinnassa! Pelien koukuttavat ominaisuudet – joita ovat esimerkiksi pelaamalla saavutettu pistemäärä, taso tai palkinnot – kasvattavat pelaajan motivaatiota ja sitoutumista ja samalla edistävät oppimista. Näitä ominaisuuksia, joita kutsutaan pelimekaniikoiksi ja -dynamiikoiksi, on alettu viime vuosina soveltaa varsinaisen pelimaailman ulkopuolella muissakin ympäristöissä, kuten työ- tai koulumaailmassa. Tätä kutsutaan pelillistämiseksi. Monessa suomalaisessa korkeakoulussa onkin jo alettu tunnustaa ja huomioida pelien kasvava merkitys pedagogisena työkaluna.
Kirjastoon oma peli?
Myös omassa kirjastossamme olemme pohtineet pelien sopivuutta ja hyödyntämistä esimerkiksi kirjaston palveluiden tunnetuksi tekemisessä. Suunnitelmat ovat toistaiseksi vielä avoinna, mutta ehkä meilläkin on lähitulevaisuudessa kirjaston oma peli tai pelillisiä elementtejä omaava sovellus, jonka avulla tutustuttaisimme esim. kv-opiskelijamme kirjaston palveluihin.
Annamari
Lähteitä:
Pelaamista käsitelleet esitykset European Conference on Information Literacy (ECIL) -konferenssissa Istanbulissa 22.-25.10.2013:
Kathrin Knautz, Lisa Orszullok & Simone Soubusta (Heinrich-Heine-University, Germany): Game Based IL Instruction – A Journey of Knowledge in Four Acts)
Andrew Walsh (University of Huddersfield, UK: Game Based Learning for Information Literacy Instruction
Daniel Ireton, Joelle Pitts & Benjamin Ward (Kansas State University, U.S.A): The Lost Book: Teaching Transliteracies through Transmedia Storytelling
Ei kommentteja