Pelillisyys yhdistetään usein lapsiin, nuoriin, joskus myös aikuisiin ihmisiin, mutta harvemmin ikäihmisiin. Voitaisiinko pelillisyyttä hyödyntää enemmän ikäihmisten kanssa tehtävässä työssä? Entä käyttää mahdollisuutena muistityössä?
Mikä ihmeen pelillisyys?
Pelillisyydellä tarkoitetaan pelien tavoitteellista käyttämistä asiakastyössä ja oppimisen helpottamisessa. Sosiaali- ja terveysalalla pelillisyyden käyttö on viimevuosina lisääntynyt runsaasti.
Pelillisyyden hyödyt ovat hyvin moninaiset:
- Ongelmakeskeinen ajattelu voi kääntyä voimavaralähtöiseksi ajatteluksi
- Omaan tilanteeseen saa etäisyyttä
- Löytää uusia näkökulmia
- Edistää rentoa ja monimuotoista vuorovaikutusta.
(Hytti & Kähkönen 2019: 2–5.)
Pelillisyyttä käytettäessä tuodaan peleistä tuttuja elementtejä ja periaatteita tilanteisiin, joissa niitä ei muuten ole. Näin oppimisesta saadaan tuloksellisempaa ja motivoivampaa. Pelien kautta voi oppia turvallisesti itsestä, tunteista ja ympäristöstä. (Ängeslevä 2014: 118—125.)
Miksi käyttäisin pelillisyyttä?
Pelillisyys tarjoaa mahdollisuuden käsitellä asioita mielekkäällä ja konkreettisella tavalla lisäten välineitä vuorovaikutukseen. Se on keino tukea asiakkaan osallistumista ja syventää keskustelun tasoa. (Pelillisyyden hyödyt sosiaalityössä.)
Pelatessa asiakas on itse asiantuntijana ja mukana olevan työntekijän valta-asema väistyy: Kohtaamisesta tulee tasa-arvoista. (Hytti 2019; Pelillisyyden hyödyt sosiaalityössä.) Uskomme pelillisyyden merkityksen nousevan tulevien vuosien ja vuosikymmenten aikana.
Minkälaisia pelejä ikäihmisille ja muistikuntoutujille?
Ikäihmisiä kiinnostavat oppimista tukevat pelit, jotka eivät tähtää suorituksiin. He haluavat pelien olevan hidastempoisia, yksin tai kahdestaan pelattavia. (Penttinen 2014: 16–18.)
Pelien pitää olla selkeitä ja selkokielisiä sekä ikäihmisiä kiinnostavista teemoista (Penttinen 2014: 16–18). Erityisesti muistikuntoutujille suunnitelluista peleistä pitää karsia kaikki epäolennainen pois, yleisilmeen tulee olla pelkistetty (Fua ym.).
Muistimatka pelin pohjana
Muistimatka on Suomen muistiasiantuntijat Ry:n (SUMU) Lupa puhua -hankkeen pohjalta syntynyt työväline. Sen tarkoituksena on mahdollistaa hyviä ja rakentavia kohtaamisia muistiperheiden ja heidän kanssaan työskentelevien ammattilaisten välille. (Suomen muistiasiantuntijat ry.)
Muistimatkan tavoitteita ovat:
- Tarjota tietoa muistiperheille
- Auttaa ammattilaista tutustumaan muistiperheeseen
- Helpottaa vaikeiden asioiden puheeksi ottoa
- Omien voimavarojen ja taitojen löytäminen
- Uuteen tilanteeseen sopeutuminen ja
- Tulevaisuuden suunnittelussa tukeminen
(Kataja-Rahko.)
Lupa puhua -hanke kuuluu Ikäinstituutin ja Vanhus- ja vammaispalvelun liitto Valli ry:n Elämänote-ohjelmaa (Suomen muistiasiantuntijat ry 2019).
Muistimatkan pelillistäminen
Pelillistimme muistimatkan suomalaisella mobiilipelialustalla, Seppo io:lla. Käytimme Muistimatkan materiaaleja, mutta lisäsimme peleihin omaa luovuutta käyttäen kuvia ja kysymyksiä. Projektin toteutimme viiden geronomiopiskelijan ryhmänä.
Pelin tarkoituksena on auttaa ammattilaista keskustelemaan muistiperheiden kanssa muistisairauksiin liittyvistä asioista, elämänmuutoksista sekä tulevaisuuteen varautumisesta.
Teimme yhteensä kuusi peliä Muistimatka -materiaalin mukaisesti. Peleissä pelaaja liikkuu eri kentissä, joissa on erilaisia tehtäviä. Testasimme peliä ikäihmisten kanssa. Pelien tehtävät synnyttivät paljon keskustelua ja osoittautuivat yhdeksi hyväksi keinoksi lisätä tietoa sekä käsitellä asioita. Saamamme palautteen pohjalta muokkasimme peliämme selkeämmäksi.
Pelin esittelyvideo löytyy Youtubesta (https://youtu.be/4Q72wSDBjb0).
Lopuksi
Teoreettista viitekehystä tutkiessa kävi ilmi, että digitaalisuus ikäihmisten hoitotyössä ja viriketoiminnassa on hyvin vähäisessä käytössä vielä, mutta kovasti lisääntymässä. Teknologian käyttöön voidaan yhdistää pelaamisen kautta kognitiota harjoittavia elementtejä, kuten päättelytehtäviä ja motoriikkaa tukevia tehtäviä, esimerkiksi nopan heittämistä.
Pelillistäminen on yksi vaihtoehtoinen tapa hyödyntää muistimatkan materiaalia. Pelimme on ensiaskel siihen suuntaan. Peliä voidaan kehittää monella tavalla, esimerkiksi laittamalla ohjaajan etukäteen valitsemat kysymykset sattumanvaraiseen järjestykseen. Myös tehtävien asetteluja voi kehittää; vain mielikuvitus on rajana!
Kirjoittajat
Salla Lehto ja Tiia Sandberg, Geronomi (AMK),
joulukuussa 2021 ja toukokuussa 2022 valmistuvat geronomiopiskelijat
Kirjoitus pohjautuu kirjoittajien sekä projektiryhmään kuuluvien Emma Mannisen, Mari Nuutilan ja Emma Valtosen projektiraporttiin.
Lähteet
Fua, Karl C & Gupta, Swati & Pautler, David & Farber, Ilya. Designing serious games for elders. Psychology, Computer science. Viitattu 13.8.2021.
Hytti, Tytti 2019. ”Painavaa kepeyttä asiakastyöhön” – Miksi leikillisyyttä ja pelillisyyttä kannattaa hyödyntää sosiaalisessa kuntoutuksessa ja sosiaalityössä? PRO SOS. Viitattu 13.8.2021.
Hytti, Tytti & Kähkönen, Pekko 2019. Pelillisyys ja leikillisyys aikuissosiaalityössä. Socca – Pääkaupunkiseudun sosiaalialan osaamiskeskus. Viitattu 8.8.2021.
Jönkkäri, Teemu 2016. Työmuistipelin suunnittelu ikäihmisille. Diplomityö. Tampereen teknillinen yliopisto. Viitattu 7.8.2021.
Kataja-Rahko, Minna. Lupa puhua -hankkeen projektipäällikkö. Muistimatka-materiaali.
Penttinen, Jari 2014. Kohderyhmän tarvekartoitus. Teoksessa: Arolaakso-Ahola, Sari & Hirvonen, Janne & Könni, Pirjo (toim.). Etäpeliä ikääntyville. EPI-esiselvityshanke. Lapin AMK julkaisuja. Sarja B. Raportit ja selvitykset 24/2014. Rovaniemi: Lapin ammattikorkeakoulu. 11–23.
Pelillisyyden hyödyt sosiaalityössä. Socca. Pääkaupunkiseudun sosiaalialan osaamiskeskus. Viitattu 13.8.2021.
Suomen muistiasiantuntijat ry 2019. Lupa puhua -hanke kannustaa huolten puheeksi ottamiseen. Päivitetty 20.10.2020. Viitattu 13.8.2021.
Suomen muistiasiantuntijat ry. Muistiperheet yhteistyökumppaneina: Lupa puhua -hanke. Viitattu 10.8.2021.
Ängeslevä, Sonja 2014. Tosielämän minecraftaaminen. Teoksessa Krokfors, Leena & Kangas, Marjaana & Kopisto Kaisa (toim.): Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino. 118–132.
Ei kommentteja