Pelejä ja pelillistämistä hyödyntävä työote tarjoaa koukuttavia keinoja työskentelyyn sote-alan asiakkaiden kanssa, vaikka useimmiten pelaaminen on mielletty enemmän haittana kuin hyötynä. Metropolia Ammattikorkeakoulu on ollut kumppanina Euroopan sosiaalirahaston rahoittamassa CONNEXT for Inclusion -hankkeessa, jossa pyritään tukemaan nuorten urapolkuja, osallisuutta ja liikkumista oppimispelien avulla.
Sosiaaliala ja pelaaminen eivät ole aina olleet yhteensopiva sanapari – varsinkin, kun pelaamiseen on näissä yhteyksissä liittynyt vahvoja mielleyhtymiä ongelmapelaamiseen, riippuvuuksiin ja sosiaaliseen syrjäytymiseen, liikkumattomuuteen, vastakulttuurisuuteen ja muihin kielteisiin ilmiöihin (Harviainen ym. 2013, 10). Kuitenkin, kun tarkastelemme pelillisyyteen liittyvien pedagogisten elementtien hyödyntämistä sosiaali- ja terveysalan kasvatuksellisiin ja sisällöllisiin tavoitteisiin, voimme listata loputtomasti mahdollisuuksia pelillisyyden hyödyntämiseen. Taustalla on monenlaisia teorioita ja menetelmällisiä lähtökohtia. Seuraavassa esittelen muutamia hyötypelien mahdollisia tavoitteita, joita voidaan tunnistaa sosiaali- ja terveysalalla:
1. Yhteisöllisyyden ja ryhmäytymisen vahvistaminen
Pelaamisen oletetaan olevan mukava tapa viettää aikaa yhdessä. Pelaaminen voi vahvistaa myönteistä vuorovaikutusta ryhmässä ja kehittää monia sosiaalisia taitoja (Hamari 2015). Se tarjoaa pelaajille ryhmään kuulumisen kokemuksia ja keinoja kokemukselliseen oppimiseen ja yhteisölliseen kasvatukseen. Tällaisia tavoitteita liitetään usein sosiaalipedagogiseen toimintaan, jossa voidaan käyttää apuna luovia menetelmiä. Elämyksellisten menetelmien reflektio on sosiaalipedagogiikassa keskeistä (Nivala ja Ryynänen 2019, 209)
2. Sosiaaliset taidot ja kuntoutus
Haluatko tukea ryhmäsi sosiaalisia taitoja? Pelaaminen tarjoaa mahdollisuuksia harjoitella onnistumista ja epäonnistumista, puhumista, neuvottelutaitoja, sääntöjen seuraamista ja esimerkiksi erityisopetuksessa oman vuoron odottamista. Hyötypelien maailmat voivat myös tarjota sisältöjä sosiaalisten taitojen omaksumiseen. Ne voivat tarjota matalan kynnyksen mahdollisuuksia liittyä yhteisöihin. Pelaaminen voidaan nähdä terapeuttisena tai sitä voidaan liittää terapioihin tai vaikkapa yksilöllisten kuntouttavien tavoitteiden asetteluun. Esimerkiksi Kuntoutussäätiön kehittämä Spiral-peli on asiakaslähtöinen menetelmä, joka on kehitetty helpottamaan toimintakykyä tukevien tavoitteiden löytämistä. Spiralin avulla asiakkaat arvioivat omaa toimintakykyään ja niitä osa-alueita, joihin he toivovat muutosta (Kuntoutussäätiö 2020).
3. Aktiivinen kansalaisuus ja osallisuuden vahvistaminen
Monien pelien avulla voidaan vahvistaa aktiivisen kansalaisuuden taitoja ja vahvistaa osallisuutta yhteiseen päätöksentekoon. Esimerkiksi Helsingin kaupunki on kehittänyt Osallisuuspelin innostamaan asukkaita oman elinympäristönsä ja kaupungin kehittämiseen (Helsingin kaupunki 2021).
Pelejä on kehitetty myös maailmankansalaisuuden ja globaalikasvatuksen tarpeisiin. Esimerkiksi Solidaarisuus-säätiön Viimeinen Pisara haastaa eläytymään somalialaiseen arkeen ilmastonmuutoksen asettamien haasteiden edessä (Solidaarisuus 2021).
Lasten ja nuorten säätiön Mahdolliset maailmat -hanke kehittää roolipeliä, jonka tavoitteena on vahvistaa nuorten tulevaisuustaitoja ja tukea tulevaisuuden työelämään liittyvää pohdintaa (Lasten ja Nuorten Säätiö 2020).
Taitava ohjaaja osaa kuitenkin linkittää aktiivisen kansalaisuuden ja osallisuuden taitojen vahvistamista lähes mihin tahansa hyötypeleihin. Pelikokemusta ja sisältöä voidaan nimittäin aina yhdessä pohtia tästä näkökulmasta esimerkiksi:
- Ovatko nämä asiat samalla tavoin vai toisin todellisessa elämässä?
- Mitä voimme tehdä nuorten asuntotilanteen hyväksi? Miten poliittiset puolueet suhtautuvat näihin kysymyksiin?
- Mitä ajattelette; mitä Monopoli-peli kertoo todellisesta elämästä, kiinteistökaupasta, taloudesta?
Viihteellisestä sisällöstä voidaan aina etsiä analogioita todelliseen elämään. Miten vertaisit esimerkiksi Pokerissa tarvittavaa osaamista ja siinä hankittua oppimista yhteiskunnassa selviytymiseen? Pelkästä ongelmien toteamisesta voidaan aina edetä pohtimaan, mitä kukin voi itse tehdä toivomansa muutoksen hyväksi yksin tai yhdessä muiden kanssa.
4. Käyttäytymisen muutos
Tavoitteletko ryhmässäsi käyttäytymisen muutosta – esimerkiksi paremman uni- ja päivärytmin opettelua? Ryhmässä pelattavat pelit voivat vahvistaa muutokseen tarvittavaa vertaistukea, lisätä muutokseen tarvittavia tietoja ja taitoja. Pelit voivat tukea myös motivaatiota, kun niihin liittyy pohdintaa omista arvoista ja asenteista suhteessa käsiteltävään teemaan. Parhaimmillaan pelit voivat olla tukena osallistujan matkalla kohti muutosta muistuttamalla, tarjoamalla haasteita ja palkitsemalla välietappien saavuttamisesta.
Mobiilipeli Level Up Life on esimerkki pelistä, joka pyrkii motivoimaan elämänmuutokseen eri elämänalueilla erilaisten tehtävähaasteiden avulla. Kannustimina toimivat saavutuspisteet ja saavutusten jakaminen pelissä muiden pelaajien kanssa (Level Up Life 2021). Connext -hankkeen ja Mieli ry:n yhteistyönä kehittämä Voimavarojen talo tukee positiivista mielenterveyttä (Sipilä 2020).
5. Oppiminen
Hyötypeleissä voidaan oppia, omaksua, tutkia ja vertailla niin tietoja, taitoja kuin asenteitakin. Hyötypeleissä on nähty perinteisesti usein pelejä, jotka keskittyvät jonkin valitun tieto- tai taitoaineksen harjoitteluun tai tiedon “tankkaamiseen” pelaamisen avulla. Pelit voivat yhtä hyvin myös haastaa olemassa olevan tiedon haastamiseen, kriittiseen pohdintaan ja itsenäiseen tiedonhankintaan. Esimerkiksi roolipeleissä ei yleensä ole valmiita oikeita vastauksia, vaan pelaaja tutkii ja kehittää niissä omaehtoisesti vaihtoehtoisia ratkaisuja ja strategioita. Roolipelit haastavat usein pelaajan etsimään tietoa omasta hahmostaan ja maailmasta, jossa tämä seikkailee. Tätä tietoa tarvitaan, jotta hahmo pärjää pelissä ja voittaa eteen tulevia esteitä. CONNEXT for Inclusion -hankkeessa kehitetyssä Raha ratkaisee -pelissä[1] pelaajat joukkueina eläytyvät päähenkilön toilailuihin, sattuman eteen heittämiin tilanteisiin ja niiden seurauksiin sekä viisaiden valintojen tekemiseen. Samalla pelaajat oppivat Nuorisoasuntoliiton kehittämän Budjettilaskurin käyttöä (Nuorisoasuntoliitto).
6.Tietojen, taitojen ja ymmärryksen lisääminen
Hyötypeleissä on usein tietopohjaisia sisältöjä: pelin pelaaminen auttaa tietyn tietoaineksen omaksumisessa. Toisilla peleillä harjaannutetaan erilaisia taitoja. Hyötypelit, erityisesti roolipelit voivat myös tukea aiheeseen liittyvien kuvitteellisten tilanteiden ja ratkaisujen pohdintaa silloin, kun kysymyksiin ei ole yksiselitteisiä vastauksia. Hyvät hyötypelit kannustavat myös itsenäiseen tiedonhakuun. Tällainen on esimerkiksi Taloussankari-peli (Kun koulu loppuu 2021).
7. Pelit itseisarvona: pelikulttuureista ja pelitaiteesta oppiminen
Varsinkin kulttuurisesti suuntautuneessa nuorisotyössä ja sosiaalipedagogiikassa pelaaminen ja pelien luominen yhdessä nuorten kanssa on ollut tärkeä ja jopa itseisarvollinen lähestymistapa pelikulttuureihin (esim. Harviainen ym. 2013, 8, 24;). Pelit ovat monille nuorille luontainen vapaa-ajanvieton mahdollisuus ja pelaamisessa hankittu osaaminen saattaa avata tulevia koulutuksen ja työllistymisen polkuja. Pelien maailma näyttäytyy nuorille houkuttelevana ja avaa uusia ja omaa lähipiiriä suurempia maailmanlaajuisia näkymiä. Tämä lisää luonnollisesti hallinnan tunnetta omasta elämästä ja elämänpiiristä.
Monella taholla nuorisotyössä nuoret kehittävät itse omia pelejä. Tämä yhteiskehittäminen harjaannuttaa esimerkiksi suunnittelun, ryhmätyön ja projektihallinnan taitoja. Samalla se tarjoaa ohjaukseen tasavertaisemman tilan, “yhteisen kolmannen”, jossa ohjaajat ja ohjattavat voivat olla sekä oppijoita että asiantuntijoita (Nivala ja Ryynänen 2019, 181).
Ohjaajan on hyvä muistaa, että pelatessa opitaan aina myös pelaamisen konventioista, perinteistä ja estetiikasta. Vaikkapa Go-peliin tutustumalla voidaan samalla oppia japanilaisesta kulttuurista ja historiasta. Myös hyötypeleillä ja pelialustoilla – vaikkapa Seppo-pelialustalla – on oma kulttuurihistoriansa ja merkityksensä suomalaiselle innovaatiotaloudelle (Seppo 2021). Tämä näkökulma voi olla juuri se motivoiva koukku, joka saa jonkun historiasta tai pelitaloudesta kiinnostuneen mukaan pelaamiseen. Jopa pelimekanismiltaan huonon pelin kritisoiminen voi motivoida pelitietoisen pelaajan osallistumista. Vaikka jokin peli olisi kehno, pelaaminen ei mene aivan hukkaan, jos siinä tulee tutustuttua tärkeään aiheeseen, jota ei olisi jaksanut kirjoista lukea.
* * *
Ei se pelaa, joka pelkää. Pelaamista ja pelien käyttöä sosiaali- ja terveysalan työssä on turha pelätä, vaikkei sitä itse ennestään osaisikaan. Pelillistä työotetta oppii tehdessään – ja moninaiset mahdollisuudet avautuvat rasti rastilta.
[1] Peli julkaistaan CONNEXT for Inclusion -hankkeen sivuilla syksyn 2021 aikana.
Kirjoittaja
Jouni Piekkari
Kirjoittaja on Metropolia Ammattikorkeakoulun Hyvinvointialan lehtori. Hän on toiminut pelillisyyden ja toiminnallisten menetelmien asiantuntijana CONNEXT for Inclusion hankkeessa, jonka rahoittajan on Euroopan Sosiaalirahasto (ESR).
Lue lisää Connext for Inclusion – hankkeesta http://www.connextforinclusion.eu/
Lähteet:
Nuorisoasuntoliitto (julkaisuvuosi tuntematon). Budjettilaskuri. <https://nal.fi/asumisen-abc/oman-talouden-hallinta/budjettilaskuri/>. Viitattu 11.11.2021.
Metropolia Ammattikorkeakoulu 2019. Connext for Inclusion. Oppimispeleillä elämä haltuun! Toiminnalla osalliseksi! <http://www.connextforinclusion.eu/connext-for-inclusion-fi/fi-connext/>. Viitattu 11.11.2021.
Harviainen, T., Meriläinen, M. & Tossavainen, T. 2013. Pelikasvattajan käsikirja. Tammerprint Oy, Tampere.
Helsingin kaupunki 2021. Osallisuuspeli. <https://www.hel.fi/helsinki/fi/kaupunki-ja-hallinto/osallistu-ja-vaikuta/vaikuttamiskanavat/osallisuus-ja-vuorovaikutusmalli/osallisuuspeli/>. Viitattu 9.10.2021.
Kun koulu loppuu 2021. Taloussankari-peli. Talous ja nuoret TAT. <https://www.kunkoululoppuu.fi/uutiset/taloussankari-peli-talousopetuksen-tueksi/>. Viitattu 9.10.2021.
Kuntoutussäätiö 2020. Spiral. Spiral-menetelmä tukee tavoitteenasettelua. Kuntoutussäätiö, Helsinki. <https://hankkeet.kuntoutussaatio.fi/spiral/>. Viitattu 11.11.2021.
Lasten ja Nuorten Säätiö 2020. Mahdolliset maailmat. <https://www.nuori.fi/toiminta/mahdolliset-maailmat/>. Viitattu 11.11.2021.
Level Up Life 2021. track Your Everyday Achievements in Life. <https://lvluplife.com/>. Viitattu 11.11.2021.
Nivala, E. & Ryynänen, S. 2019. Sosiaalipedagogiikka. Kohti inhimillisempää yhteiskuntaa. Gaudeamus, Tallinna.
Solidaarisuus 2021. Viimeinen pisara. <https://solidaarisuus.fi/tule-mukaan/opeta/>. Viitattu 11.11.2021.
Ei kommentteja