Juhana Kokkonen
Digiohjeita opetustyöhön -blogisarja on yhteenveto Opetushallituksen rahoittaman Tietoinen digitoiminta -koulutushankkeen keskeisistä opetussisällöistä. Hankkeessa koulutettiin peruskoulun, lukion ja ammatillisen koulutuksen opettajia ymmärtämään digitalisaation ja median vaikutuksia yhteiskuntaan, yksilöön ja opetukseen. |
Suunnitellessaan netin tai digitaalisten palveluiden hyödyntämistä moni opettaja toimii tiedostamattaan tavalla, jota kutsutaan suunnittelupuolella vesiputousmalliksi. Tämä tarkoittaa sitä, että esimerkiksi oma verkko-opetusmateriaali tehdään ensin alusta loppuun valmiiksi ja sitten se otetaan opetuksessa käyttöön kunnes huomataan siinä jotain puutteita tai ongelmia. Tässä vaiheessa materiaalin korjaaminen on työlästä ja joskus jopa mahdotonta.
Digisuunnittelun puolella vesiputousmallin ovat jo pitkään korvanneet erilaiset ketterät menetelmät. Niiden avulla pyritään siihen, että mahdolliset ongelmat löydettäisiin mahdollisimman nopeasti, jotta niihin reagoiminen olisi mahdollisimman helppoa. Seuraavassa kolme vinkkiä, joita kannattaa kokeilla oman digitaalisen aineiston tai välineistön käyttöönotossa.
Benchmarkkaus
Benchmarkkauksella tarkoitetaan muiden, jo olemassa olevien samankaltaisten asioiden tutkimista ja analysoimista. Jos olet siis tekemässä esimerkiksi omia opetusvideoita, kannattaa tietenkin tutustua jo olemassa oleviin. Parhaassa tapauksessa löydät valmista materiaalia, jota voit käyttää sellaisenaan, eikä omaa tuotantoa tarvitse edes aloittaa.
Benchamarkkaus voi sisältää omaan opetusalueeseen suoraan liittyvän materiaalin etsimistä ja analysoimista. On kuitenkin kannatettavaa yrittää etsiä hyviä esimerkkejä myös tätä laajemmalla spektrillä. Voi olla, että itseäsi innostavimmat esimerkit löytyvätkin jostain vähän muualta.
Kun analysoit benchmarkkauksen kohteita, kysy itseltäsi: mikä niissä toimii? Miten voisit itse käyttää samoja toimiviksi kokemiasi keinoja? Mitä haluaisit tehdä toisin? Tämän tyyppisiin kysymyksiin vastaamalla oma projektisi alkaa hahmottua.
Testaaminen
Kun olet hahmottanut, mitä haluaisit saada aikaiseksi, on aika siirtyä testaamiseen. Tämä saattaa tuntua hämmentävältä, mutta äärimmäisen nopean testaamisen idea on se, että saat heti tietoa tulevan tuotoksesi toimivuudesta ilman, että olet nähnyt liikaa vaivaa sen loppuunsaattamiseen. Testaaminen voi paljastaa, että ideasi ei toimi lainkaan, joten säästyt koko luomistyöltä. Jos taas selviää, että ideasi toimii erinomaisesti, sen tekemiseen löytyy ylimääräistä motivaatiota.
Testata kannattaa aina oikealla kohderyhmällä: jos siis olet suunnittelemassa digitaalista aineistoa oppilaille, he ovat oikeita ihmisiä myös testausvaiheeseen. Voit pyytää esimerkisi muutamaa oppilasta tai yhtä luokkaa testihenkilöiksi. Pidä testi rentona ja lyhyenä ja yritä luoda sellaiset puitteet, joissa testihenkilöt uskaltavat sanoa oman mielipiteensä.
Se, mitä testataan, on aina tapauskohtaista. Perussääntönä voisi pitää sitä, että ensimmäinen testi kannattaa olla sellainen aikaansaannos, joka on pienin mahdollinen testattava. Esimerkiksi jos olet tekemässä lyhyitä opetusvideoita, tee yksi luonnosmainen video tai näytä jokin valmis jonkun muun tekemä samankaltainen video. Jos olet suunnittelemassa uudenlaista digitaalista oppimisen ja palautteen visualisointikeinoa, testaa ideaa paperille piirretyn luonnoksen avulla. Kun testaat, pyri saamaan testattavilta mahdollisimman paljon tietoa ilman, että ohjailet heitä tiettyihin vastauksiin. On myös hyvä tiedostaa se, että opettajan ja oppilaan välillä on aina valtasuhde, joka voi vaikuttaa testaamiseen.
Älä kysy oppilaiden mielipiteitä ilman jonkinlaista testimateriaalia, mutta älä myöskään työstä materiaaliasi liian valmiiksi. Testaamisen ideana on luoda tietoa, jonka avulla voit muuttaa alkuperäistä ideaasi toimivammaksi. Tämän takia luot itsellesi ongelmia, jos työstät projektiasi liikaa ennen testausta: ihmisillä on taipumus rakastua vaivalla aikaansaatuihin tuotoksiinsa. Tämän takia siis testaus tulee aloittaa ennen todellista tekemistä.
Iteratiivinen toimintamalli
Jos testaamisen jälkeen idea on hyväksi havaittu ja päädyt aloittamaan projektin, se kannattaa suunnitella iteratiiviseksi eli vaiheittain edistyväksi. Tämä tarkoittaa sitä, että vieläkään ei kaikkea tehdä viimeisen päälle valmiiksi ennen kuin oppilaat näkevät lopputuloksen. Iteratiivinen toimintamalli on tekemisen ja testaamisen vuorottelua. Kun jotain saadaan valmiiksi, se testataan aidossa käytössä. Tämän jälkeen sen toimivuus analysoidaan ja jos jonkinlaisia ongelmia on testauksen yhteydessä havaittu, ne pyritään korjaamaan. Iteratiivisessa kehittämisessä etuna on se, että osa tuotoksesta saadaan käyttöön kohtuullisen nopeasti ja toisaalta myös se, että mahdolliset ongelmat huomataan prosessin ollessa vielä kesken. Tämä vähentää turhaa työtä ja helpottaa henkisesti suunnanmuutosten tekemisessä. Tilanne on analoginen kirjoittamisprosessille: on henkisesti erittäin vaikeaa alkaa muokkaamaan tekstiä saadun palautteen perusteella, jos omassa mielessä teksti on jo valmis. Jos taas tekstiä luetuttaa vaiheessa, jossa se tuntuu raakileelta, palaute tuntuu hyödylliseltä. Tämä sama perusperiaate on siis iteratiivisen toiminnan taustalla: tee vähitellen, asia kerrallaan ja testaa valmistuneita osia oikealla kohderyhmällä.
Juhana Kokkonen on digitaalisen viestinnän lehtori Metropolian viestinnän tutkinto-ohjelmassa.
Digiohjeita opetustyöhön -sarjan osat:
Osa 1: Alustakapitalismi ja ekosysteemit
Osa 2: Koukuttava suunnittelu
Osa 3: Digitapojen huomaaminen
Osa 4: Digipaasto
Ei kommentteja