10 vinkkiä digitaalisen oppimisympäristön kehittämiseen

4.6.2018

Uusien oppimisympäristöjen kehittäminen on viime vuosina ollut kiivasta; virtuaalisia - ja digitaalisia kampuksia, 360-oppimisympäristöjä ja virtuaalitodellisuutta. Toimintaympäristön digitalisoituminen on tuonut esiin tarpeen myös korkeakoulutuksen ketterälle kehittämiselle. Vaikuttavien oppimistulosten aikaansaaminen, korkea opiskelutyytyväisyys, nopea läpäisy, alhainen keskeyttäminen, samaan aikaan vähenevien resurssien kanssa on kannustanut kehittämiseen. Digitaalisten ympäristöjen ja menetelmien avulla voidaan tarjota joustavia, ajasta ja paikasta riippumattomia mahdollisuuksia ja sisältöjä, opiskelijoiden omien henkilökohtaisten tarpeiden ja etenemissuunnitelmien mukaan. Niiden avulla voidaan mielekkäällä ja monipuolisella tavalla tukea oppimista, opettamista ja opetuksessa hyödynnettyjä pedagogisia ratkaisuja. Digitaaliset oppimisympäristöt voivat tuoda paljon hyvää korkeakoulutuksen arkeen, kunhan niiden kehittämisessä otetaan huomioon seuraavat asiat. Vinkki 1. Tutki, älä hutki. Kun keksit loistavan, uniikin, idean, tutki sen taustat systemaattisesti. Todennäköisyys sille, että joku muu miettii samaa ilmiötä samaan aikaan, on kohtalaisen suuri. Ehdotankin, että perustat kaiken kehittämisen tutkittuun tietoon, ennen kuin kaahaat digihilujen sokaisemana eteenpäin. Itse päädyin käyttämään kartoittavaa kirjallisuuskatsausta selvittäessäni ubiikkien oppimisympäristöjen taustoja. Kartoittava katsaus on rakenteeltaan vähän kevyempi kuin systemaattinen ja se sallii myös harmaan kirjallisuuden mukaan ottamisen, ”puhtaasti” tieteellisten julkaisujen lisäksi. Näin saadaan tekemiselle vankka perusta, joka on myös perusteltavissa esimerkiksi työn tai hankkeen mahdollisille rahoittajille. Vinkki 2. Suunnittele huolella, toteuta vasta sen jälkeen. Jos olet kehittämässä jotain täysin uutta, suosittelen suunnittelemaan huolella. Ja vaikka olisit ”vain” tuunaamassa jo olemassa olevaa, suosittelen sitä silti. Täysijärkisen suunnitelman kanssa eteneminen, joskin tarpeen mukaan myös pakittaminen, on huomattavasti helpompaa. Vaikka kannatan vahvasti käyttäjälähtöistä suunnittelua ja käyttäjien osallistamista mahdollisimman varhaisessa vaiheessa, kannustan kuitenkin ensin selkeyttämään omat kuviosi. Näin vältyt kuuluisalta sillisalaattiefektiltä. Suunnitelman tekoon voi käyttää esimerkiksi useiden yliopistojen tarjoamia suunnitelmapohjia- ja malleja. Vinkki 3. Osallista käyttäjä kehittämiseen heti, kun mahdollista. Muista, että asiakas on aina paras palautteenantaja! Tämän vuoksi suosittelen altistamaan ja alistamaan kaikki ketterät ja vähän vähemmänkin ketterät kokeilut opiskelijan käytölle ja palautteelle mahdollisimman varhaisessa vaiheessa. Digitaalisten oppimisratkaisujen osalta opiskelijoiden kiinnostus on korkealla tasolla ja he mielellään osallistuvat tämän tyyppisiin tapahtumiin. He ilahtuvat kovasti, että tehdään jotain uutta, monimediaisesti ja uudella tavalla. Tärkeää tekemiseen motivoitumiselle ja opiskelijoiden kokemalle tyytyväisyydelle on se, että heitä kuunnellaan, palautetta arvostetaan ja sitä oikeasti hyödynnetään kehittämistyön perustana. Vinkki 4. Haali ympärille ihmisiä, jotka osaavat. Tee itse sitä, mitä sinä oikeasti osaat. Opeta. Ohjaa. Tutki. Kehitä. Kirjoita. Julkaise. Oikeasti kehittämisen perustaksi tarvitset vain kantavan idean, sen jälkeen tekemisen tahtotila ja tarvittavan osaamisen löytäminen ratkaisevat loput. Lisäksi voit oppia loputtoman paljon uutta, kuitenkin niin, että koodaustyön, käyttöliittymäsuunnittelun ja editoinnin voit halutessasi jättää muiden harteille. Sinun vastuullasi, oppimisympäristön kehittäjänä, on pitää visio kirkkaana ja mennä systemaattisesti siihen suuntaan. Vinkki 5. Testaa rohkeasti, monet ovat jääneet henkiin. Ketterien kokeilujen testaamiseen soveltuvat hyvin esimerkiksi interventiotutkimus tai tutkimuslähtöinen design. Koe- ja vertailuryhmäasetelmien avulla pääsee halutessaan testaamisen lisäksi myös´tutkimaan ilmiötä. Itse olen kehittänyt oppimisympäristöä juuri kvasikokeellisen intervention avulla, jolloin olen voinut vertailla perinteisiä jo käytössä olevia ympäristöjä suhteessa kehitteillä oleviin ja saanut konkreettisia tuloksia etenemisen tueksi. Interventiotutkimuksen protokollan lisäksi PDCA-malli toimii kehittämistyön tukena myös tosi hyvin. Vinkki 6. Kuuntele, kuuntele ja kuuntele. Luota käyttäjän palautteeseen. Mikään ei ole sen turhauttavampaa kuin palautekysely, joka ei vaikuta mihinkään. Toimintamalli on kuitenkin tuttu meille kaikille. Palautetta kyllä kerätään, mutta hyödyntämisen suunnitelmaa ei välttämättä ole tehty lainkaan. Siksi myös tämä on hyvä kirjata alkuperäiseen suunnitelmaan. Mikäli käyttää interventiota tai tutkimukseen perustuvaa lähestymistapaa, tämä on helppo ottaa huomioon, ajattelemalla niin, että tutkimus voi edetä vain tulostensa kautta. Suosittelisin käyttämään tätä kaiken kehittämistyön perustana, vaikka et tutkija olisikaan. Vinkki 7. Tee muutokset heti, ei vasta 15. päivä. Perustuu vinkkiin numero 6. Käyttäjä arvostaa sitä, että palaute myös näkyy ja tuntuu. Ketterän kehittämisen hengessä pyri tekemään muutokset mahdollisimman pian. Mikäli niiden tekeminen ei ole mahdollista välittömästi, palaa tehtyihin muutoksiin käyttäjien kanssa, vaikka toteutus olisikin jo päättynyt. Tai vie jollain muulla tavalla viesti kehittämiseen osallistuneille siitä, miten tämän kanssa nyt edettiin. Näin luot positiivista pohjaa yhteiskehittämiselle ja tulevaisuuden kehittämishankkeisiin osallistumiselle. Vinkki 8. Tutki ja varmistu tuloksista. Tsekkaa aika ajoin, että olet edelleen menossa oikeaan suuntaan. Oppimisympäristöjen kehittämisen näkökulmasta on tietysti ensiarvoisen tärkeää, että kehitettävissä ympäristöissä edelleen opitaan tavalla, joka on opetus- ja toteutussuunnitelmissa suunniteltu. Pedagogina olet asettanut tavoitteeksi, että uusilla menetelmillä opitaan aina paremmin kuin vanhoilla tai ainakin yhtä hyvin. Muuten kannattaa pitäytyä vanhassa ja kohdentaa resurssit johonkin muuhun ajankohtaiseen tekemiseen. Ilman tunnistettua lisäarvoa, esimerkiksi parempi oppimistulos, tyytyväisyys tai motivaatio, kehittäminen ja varsinkin käyttöönotto jäävät helposti pelkäksi puuhasteluksi. Vinkki 9. Anna työ imeä. Parhaimmillaan työntekijä on silloin, kun saa kokea työn tekemisen aikaansaamaa mielekkyyttä, jota voidaan kutsua myös työn imuksi. Innostuminen ei ole vaarallista, eikä sitä kannata vältellä. Työn imun ja fanaattisen tekemisen välillä ero kannattaa tosin huomioida, ettei luiskahda imusta suoraan uupumukseen. Niinkin voi kuulemma käydä, että työtä tekee innostuessaan ihan liikaa :). Vinkki 10. Älä koskaan luule olevasi valmis. Ei niinkään tieteelliseen taustaan perustuva vinkki, vaan pikemminkin elinikäiseen oppimiseen perustuva viisaus. Nöyrä asenne, avoin mieli ja sitkeä luonne auttavat tämän toteuttamisessa. Jokainen päivä voi olla kehittämisen, kehittymisen ja uuden oppimisen päivä! Millaisia oppimisympäristöjä sinä olet käyttänyt ja kehittänyt? Jaa kokemuksesi ja ketterät kokeilusi kommenttikenttään. Luemme niitä tosi mieluusti!     Lähteet: Artikkelikuva: https://pixabay.com/en/wood-aerial-background-beverage-3157395/ Collins, A., Joseph, D., Bielaczyc, K. (2004). Design research: Theoretical and methodological issues. Journal of the Learning Sciences, 13(1), 15-42. Creswell, JC., Klassen, AC., Clark, VLP., Smith, KC. Best Practices for Mixed Methods Research in the Health Sciences Commissioned by the Office of Behavioral and Social Sciences Research (OBSSR) https://obssr.od.nih.gov/wp-content/uploads/2016/02/Best_Practices_for_Mixed_Methods_Research.pdf Virtanen M, Haavisto E, Liikanen E & Kääriäinen M (2017) Ubiquitous learning environments in higher education: A scoping literature review. Education and Information Technology. DOI: 10.1007/s10639-017-9646-6 Virtanen M, Haavisto E, Liikanen E & Kääriäinen M (2018) Students’ perceptions on the use of ubiquitous 360° learning environment in histotechnology: A pilot study. Journal of Histotechnology. DOI10.1080/01478885.2018.1439680 Virtanen M, Kääriäinen M, Liikanen E & Haavisto E (2017) The comparison of students’ satisfaction between ubiquitous and web-based learning environments in clinical histotechnology. Education and Information Technologies. DOI:10.1007/s10639-016-9561-2 Virtanen M, Kääriäinen M, Liikanen E& Haavisto E (2017) Use of ubiquitous 360° learning environment enhances students’ knowledge in clinical histotechnology: a quasi-experimental study. Medical Science Educator. DOI: 10.1007/s40670-017-0429-x

Tämä mullistaa koulutuksen – teknologia opetuksen muuttajana

28.5.2018
Hannu Turunen

Tekniikka kehittyy aaltoina ja monet keksinnöt ovat mullistaneet yhteiskunnan rakenteita ja ihmisten arkielämää. Puhutaan teollisesta vallankumouksesta ja informaatiovallankumouksesta. Monet uudet teknologiat ovat aikojen saatossa luvanneet mullistaa myös koulutuksen ja jopa syrjäyttää opettajan. Tässä suhteessa mitään varsinaista mullistusta ei kuitenkaan ole tapahtunut! Uuden teknologian käyttöönottoon koulutuksessa on lähes aina ladattu kovia odotuksia. Jo Thomas Edison (1922) sanoi elokuvan mullistavan koulutusjärjestelmän ja tulevan muutaman vuoden sisällä syrjäyttämään oppikirjat. Oppikirjoja käytetään edelleen lähes sata vuotta tämän ennustuksen jälkeen. Samanlaisia ennusteita on annettu aina, kun uutta tekniikkaa on otettu käyttöön opetuksessa. Viimeisen sadan vuoden aikana tällaisia lupaavia ja koulutuksen ”mullistavia” teknologioita ovat olleet mm. radio, televisio, CD-levyt, animaatiot, älytaulut, tabletit, MOOCit, ja YouTube. Edelleen kehitetään varmasti uusia teknologioita, joiden ennustetaan mullistavan koulutuksen. Näyttää kuitenkin siltä, että uusien teknologioiden käyttö opetuksessa antaa aina vähemmän mitä ne lupaavat. Miksi se, mikä äkkiseltään vaikuttaa tehokkaalta teknologialta ei kuitenkaan merkittävästi paranna oppimista? Yksi syy siihen miksi uuden teknologian käyttöönotto koulutuksessa ei ole lunastanut lupauksiaan on se, ettei suurten ennakko-odotusten tukena ole ollut tutkittua tietoa. Multimediaa on käytetty koulutuksessa jo pitkään, mutta varsinaista tutkimusta ei ole siitä miten sen käyttö tulisi suunnitella ja miten se parhaiten tukisi oppimista. Markkinamiehet ovat vertailleet uutta teknologiaa olemassa olevaan ja luvanneet suuria prosentuaalisia parannuksia oppimistuloksiin ilman todellisia tutkimustuloksia niiden vaikutuksesta. Tarkemmat tutkimukset teknologioiden toimivuudesta laiminlyödään usein, koska niiden paremmuus nähdään itsestään selvyytenä. Useimmiten niiden käyttöönottoon liittyy niin paljon hypeä, ettei eksaktia tutkimusta niiden toimivuudesta nähdä tarpeellisena. Kun tutkimuksia tehdään, niissä vain vertaillaan eri medioiden ominaisuuksia toisiinsa irrotettuna varsinaisesta teoreettista perustasta. Uusi teknologia halutaan useimmiten myös nopeasti käyttöön, jolloin tutkimuksiin käytettävä aika rajoittuu ja teknologian paremmuuden ja tehokkuuden todistamisen taakka jää niiden suunnittelijoille. Myös perustavat ajatukset ihmisen oppimisesta ovat muuttuneet paljon viimeisen vuosisadan aikana. Aivojen kuvantaminen on tarjonnut tutkijoille kokeellisen mahdollisuuden todentaa erilaisten ärsykkeiden vaikutuksia aivojen toimintaan ja sitä kautta myös oppimiseen. Vasta viimeisempien vuosikymmenten aikana oppimisteknologiaan liittyvän tutkimusten määrä on kasvanut ja sitä kautta myös teoreettinen ymmärrys on vahvistunut. On alettu tutkia kuinka teknologian avulla voidaan vaikuttaa oppimiseen liittyviin kognitiivisiin prosesseihin ja niiden käynnistämiseen. Tämän päivän opettajat ovatkin paremmin tietoisia tästä eikä mainosmiesten katteettomat lupaukset uppoa heihin niin helposti. On kiistämätön tosiasia, että uusi teknologia on suuresti kehittänyt ja monipuolistanut opetusta ja monet asiat voidaan tehdä sen avulla tehokkaammin. Kuitenkin varsinainen teknologian aikaansaama mullistus opetuksessa ja oppimisessa on jäänyt puuttumaan. Miksi? Syy tähän löytyy, kun tarkastellaan ihmisen oppimista. Moni tehokkaalta vaikuttava media ei vaadi henkisiä ponnisteluja, ajattelua. Opetusvideon katsominen ilman aktiivista ajattelua ja ”miksi”-kysymysten tekemistä ei johda asian syvälliseen oppimiseen. Tutkimuksissa on todettu, että sillä mitä tapahtuu opiskelijan ympärillä ei ole niinkään suurta merkitystä kuin sillä mitä tapahtuu opiskelijan pään sisällä. Sama oppimistulos voidaan saavuttaa yhtä hyvin lukemalla tekstiä, jossa on vain staattisia kuvia kuin katsomalla animaatiota, jossa on liikkuvaa kuvaa, ääntä ja tekstiä. Yhtä hyvin molempien medioiden kautta oppiminen voi jäädä myös tapahtumatta, jos oppijan ajattelussa ei tapahdu muutoksia. Oppimista ei voi ulkoistaa jollekin medialle tai teknologialle, vaan se voi tapahtua vain omassa päässä. Tämä ei tarkoita, etteikö uudella teknologialla olisi annettavaa opetukseen mutta sen käyttämisessä pitäisi kiinnittää huomioita siihen, miten teknologian avulla voidaan käynnistää ja tukea oppijan päässä tapahtuvia kognitiivisia prosesseja? Tutkimusten mukaan oppimista tapahtuu parhaiten sosiaalisessa ympäristössä muiden oppijoiden kanssa, jossa opettaja toimii ohjaajana. Kriittinen asia oppimisen näkökulmasta onkin, kuinka uusi teknologia saadaan tukemaan opiskelijan oppimisen kannalta merkityksellistä ajattelua. Opettaja ei jää tarpeettomaksi, vaikka teknologia kehittyy ja helpottaa itsenäistä opiskelua. Opettajan roolina on inspiroida, haastaa, motivoida, herättää halua oppimaan ja kannustaa. Uuden teknologian avulla näitäkin voidaan tehdä paremmin mutta löytyykö sellaista teknologiaa, joka todella mullistaisi koulutuksen? Minkälaisena sinä oppimisen asiantuntijana näet koulutuksen tulevaisuuden? Vieläkö uuteen teknologiaan ladataan liikaa odotuksia oppimisen näkökulmasta? Tulevatko VR ja AR mullistamaan koulutuksen vain tapahtuuko niidenkin suhteen odotusten alitus? Ajatukset pohjautuvat bloggaajan omien kokemusten lisäksi Derek Mullerin väitöskirjaan sekä YouTube –videoon: Designing Effective Multimedia for Physics Education http://www.physics.usyd.edu.au/super/theses/PhD(Muller).pdf YouTube video https://www.youtube.com/watch?v=GEmuEWjHr5c Kirjoittaja: Hannu Turunen työskentelee Metropoliassa fysiikan lehtorina puhtaat teknologiat osaamisalueella. Opetuksessaan hän pyrkii hyödyntämään uuden teknologian tuomia mahdollisuuksia ja kokeilee rohkeasti uusia sovelluksia ja menetelmiä. Hän on kiinnostunut fysiikan opetuksen kehittämisestä ja opetusteknologian hyödyntämisestä. Opetuksen lisäksi hän toimii osaamisalueen digimentorina.

Digital baby steps 1/3: Co-learning with students in the spirit of MVP

21.5.2018

A University English and Communication teacher walks into a computer classroom to start a course on Professional English for Nurses. The program for the day’s lesson is obviously ready, but the teacher - frustrated with time issues common to most teachers in keeping updated with the ongoing digital revolution - is toying with an idea of engaging in some ad hoc digital co-learning with the students, in spite of the program. One key digital skill well worth acquiring that the teacher is lacking has to do with making YouTube videos. She assumes the students are very much in a similar situation, despite being representatives of the generation Z. The teacher is not quite sure what she is going to do but she knows exactly how she wants to do it: since her working hours are all already spoken for, it must take place through minimum input in preparation time with maximum expected outcome! As she mulls this over in her head silently, she comes to think of trying out MVP, Minimum Viable Product, a concept well-known to her from teaching English to Industrial Management students. — She decides to go for it — In business contexts, MVP is used to describe that version of a new product a team uses to collect the maximum amount of validated learning about customers with the least effort in order to save resources such as time and money (Ries, 2011). Standing in front of the class about to start the lesson, the teacher realizes MVP could easily be adopted to university and teaching contexts for co-creating something valuable from the learning perspective by using a minimum amount of preparation time to do it. She decides to go for it, right there and then, for better or for worse. All preparation done in class First, in accordance with the ready-made program, the teacher sets the students working on a conversation task with discussion questions on the nursing profession. Then, deviating from the program, the teacher starts her experiment by using MVP to co-learn making YouTube videos with the students. The students firmly engaged in lively conversation, she prepares a simple slide with short instructions on making a YouTube video, as shown below. = NO TIME SPENT ON PREPARATION OUTSIDE CLASS Co-learning with students by using Google as teacher The slide is animated and only shows the first two questions with the rest of the instructions appearing with a click. As anticipated, only one person has some earlier experience with making YouTube videos and when asked what would be a good way of learning how to make YouTube videos, the students answer “Google how to…” just as the teacher expected. The teacher then further elaborates on the instructions by giving a short pep talk on the benefits of learning digital skills together whilst engaging in a class activity. In particular, the teacher stresses the fact that no editing is needed to make a Minimum Viable Product, i.e. the short video. Thus, once everything is clear, the teacher and the students tackle the exercise together. = NO TIME SPENT ON FIRST LEARNING THE SKILL OUTSIDE CLASS AND THEN TEACHING IT TO STUDENTS  The outcome As the outcome, everyone in the classroom, teacher included, learnt how to create a YouTube account, make a short video and upload it first to YouTube and then to the school learning management system OMA. All this while doing an English exercise on nursing. The details of mastering YouTube are shown in the Table below. The time used for the exercise included Googling ‘how to’, choosing the question/s for the video interview from the earlier conversation task and planning how to carry out the interview, recording the video, uploading it to YouTube and finally to LMS (Learning Management System). As seen, the first video (not by the person with prior knowledge of YouTube!) was uploaded only 27 minutes after the start time while the last one took about an hour to end up in LMS. Mastering YouTube In addition to the time aspect, the students were asked about the level of difficulty of the experiment by using a simple questionnaire the teacher made in connection with preparing the slide. On a scale from 1 to 10, with 1 representing extremely difficult and 10 extremely easy, the responses varied between 7 and 9, the average being 8. The difficulties had mainly to do with the challenge of getting the video to upload from mobile phones to the LMS. — the first video was uploaded only 27 min after the start time — Encouraged by the outcome, the teacher repeated the same experiment with three other groups, 87 students in total. The results were very similar. 6 Key takeaways for teachers with “no time” Since lack of time is the root problem of learning new skills, harnessing the time we have in class to productive use is a brilliant idea! Letting go of the idea that everything has to be prepared exhaustively and well in advance is a must! If you have been contemplating creating YouTube teaching videos to accommodate future virtual courses (which are just around the corner!), MVP really is one answer to taking digital baby steps (closely related to Lean and Agile, two other business concepts that could guide our thinking)! Co-learning saves everybody’s time! Teachers may use the skill for instance for making teaching videos as mentioned in point 3 and students to submit school assignments in video format! Business and university worlds are not that far apart and we should look to each other for answers! The absolutely best part about the entire experiment was the fact that everything took place in class. The videos turned out to be mainly very professional and even creative, showing very excited looking and happy faces, most likely due to the fact that editing was not allowed for simplicity. Take a look at the videos: first one by Juuli Kinnunen and Jenna Juusola, second one by Emma Lepistö and Jenni Lämsä. MVP is a killer concept :-) https://youtu.be/gpWc-gvQMtQ https://youtu.be/2rNjyO4qZoI Sources: Ries, E. (2011). The Lean Startup. New York: Random House US. Picture in Sonja´s slide: Pixabay, Beatriz Jacob (CC0)   Read part 2 and part 3 of the Digital baby steps series.