Avainsana: pakopeli

Kokemuksia pakopelin käytöstä tiedonhaun ohjauksessa

30.3.2020
Joona Koiranen

Metropolian kirjasto- ja tietopalvelut testaa pedagogisen pakopelin käyttöä tiedonhaun ohjauksessa. Tässä blogikirjoituksessa informaatikko Joona Koiranen käsittelee pelin saamaa vastaanottoa. Lisätietoja pedagogisen pakopelin konseptista löydät aiemmasta blogikirjoituksesta “Roolipelaa” ammattilaista - pakopelit oppimisen välineenä ammattikorkeakoulussa.  Suunnittelin vuoden 2019 kesällä ja alkusyksystä tiedonhakua käsittelevän pakopelin Metropolian opiskelijoille. Kohderyhmänä ovat sosiaali- ja terveysalan opinnäytevaiheen opiskelijat. Pelin tarkoituksena on toimia korvaavana vaihtoehtona opinnäytetyön tiedonhaun ohjauksen työpajoille.  Pakopelissä osanottajat ratkovat tiedonhakuun liittyviä tehtäviä pienryhmässä. Pelin jälkeen informaatikko on osallistujien käytössä opinnäytetyöhön liittyvissä kysymyksissä. Keskustelun tavoitteena on liittää pelissä läpikäydyt tiedonhakuun liittyvät perusasiat opiskelijoiden omiin opinnäytetöihin ja tiedonhaun prosesseihin.  Opinnäytetyötä tekevä kaverinne on kadonnut ja opinnäytteen viimeinen palautusaika on tunnin kuluttua. Jos kaveria ei löydy ja työtä ei palauteta ajoissa, kaveri ei valmistu. Teidän tehtävänne on pelastaa kaveri pulasta. Ehkä seuraamalla hänen jälkiään jotain selviää? Pelin tarinassa selvitetään, mitä kadonneelle opiskelukaverille on tapahtunut ja autetaan häntä palauttamaan opinnäytetyö ajoissa. Tehtäviä on pelissä seitsemän ja ne käsittelevät tiedonhaun prosessia, hakutekniikoita, oman alan tietokantoja ja niistä hakua sekä tiedon luotettavuuden arviointia. Perus tiedonhaun kauraa siis.  Vuoden 2019 lopulla järjestin neljä testipakopeliä, joissa kokeilin pelin toimivuutta ja keräsin opiskelijoilta palautetta. Peliin osallistui yhteensä 14 opiskelijaa ja siihen osallistuminen oli vapaaehtoista. Osanottajat kerättiin ilmoittautumisen perusteella, “nopeat syövät hitaat” -menetelmällä.  Pakopelin osanottajat Neljästätoista (14) opiskelijasta kolmetoista (13) vastasi palautekyselyyn. Otos on pieni, mutta tulokset vastaavat omia kokemuksiani pakopelien oppimiskäytöstä.  Palautekyselyyn vastanneista opiskelijoista 53,8 % ei ollut koskaan aikaisemmin osallistunut pakopeliin. Yli puolelle kokemus oli siis uusi ja pakopelin mekaniikka tuntematon. Vain yksi osanottajista oli kokenut pelaaja, joka oli käynyt yli kolmessa pakopelissä.  Peli pelataan rajatussa huoneessa, jonne pelin materiaalit ja tarvikkeet on aseteltu. Pelaajat ovat keskenään huoneessa ja peliohjaaja on tilan ulkopuolella. Ohjaajalla on tarvittaessa näkymä huoneeseen pienen ikkunan kautta. Kommunikaatio pelaajien ja ohjaajan välillä tapahtuu Padlet-chatissa. Ennen pelin alkua ohjaaja käy pelaajien kanssa läpi pelin säännöt. Tässä kohtaa useampi osanottaja kysyi, mitä heidän oikeastaan sitten pitää pelissä tehdä. Nostan tämän kysymyksen esiin siksi, että se tavallaan määrittelee pakopelin olemuksen: pakopeli suunnitellaan ohjaamaan pelaajat tehtävien ratkaisun virtaan, eli pelin on tarkoitus suunnata pelaajien huomiota niin, ettei suoria ohjeita siihen, mitä pelissä täytyy tehdä, tarvita.  Pelaajien tehtävänä on keksiä yhdessä miten tehtävät saa suoritettua. Siitä syntyy pakopelien oivaltamisen ilo. Hyvä pakopeli ohjaa riittävästi, jotta itsenäinen suoriutuminen on mahdollista, mutta jättää myös riittävästi tilaa oivaltamiselle. Tämän tasapainoilun vuoksi pakopelissä on aina mahdollisuus kysyä vinkkejä.  Opiskelijoiden kokemuksia pakopelistä Pelin jälkeen opiskelijat vastasivat palautekyselyyn, jossa heille esitettiin neljä väitettä, joista tuli arvioida kuinka samaa tai eri mieltä he väitteen kanssa ovat asteikolla (Likert 1-5), jossa 1 = täysin eri mieltä – 5 = täysin samaa mieltä. Väite 1: Pakopeli on mielestäni hyvä tapa oppia tiedonhaun taitoja Viisi (5) vastaajaa oli täysin samaa mieltä väitteen kanssa, että pakopeli on hyvä tapa oppia tiedonhaun taitoja. Seitsemän (7) vastaajaa oli ainakin osittain samaa mieltä väitteen kanssa. Yksi (1) vastaaja valitsi ei samaa, eikä eri mieltä -vaihtoehdon.  Väite 2: Pakopelitehtävät olivat mielenkiintoisia Kaikki kolmetoista (13) vastaajaa olivat täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “pakopelitehtävät olivat mielenkiintoisia” kanssa.  Tulos vastaa kokemuksiani oppimiskäyttöön tarkoitettujen pakopelien vastaanotosta. Sekä testipelien jälkeisissä keskusteluissa että aikaisemmissa kokemuksissani on korostunut se, että pakopelit koetaan lähtökohtaisesti positiivisesti. Jos pakopeleihin osallistuvilta kysyy oliko kivaa, vastaus on lähes aina kyllä. Pedagogisten pakopelien tavoitteena on kuitenkin ennen kaikkea saada aikaan oppimista, tavalla, joka tuntuu myös pelaajista mielekkäältä.  Väite 3: Opin uusia asioita tiedonhausta Yhdeksän (9) vastaajaa kolmestatoista (13) oli täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “opin uusia asioita tiedonhausta” kanssa. Neljä (4) vastaajaa eli hieman alle kolmasosa vastaajista ei ollut väitteen kanssa samaa eikä eri mieltä.  Väite 4: Sain pakopelistä hyötyä opinnäytetyöni tekoon Kaksitoista (12) vastaajaa kolmestatoista (13) oli täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “sain pakopelistä hyötyä opinnäytetyöni tekoon” kanssa. Yksi (1) vastaajista ei ollut samaa eikä eri mieltä.  Pakopeli innostaa opiskelijoita tiedonhakuun Kaikki vastaajat kokivat pakopelitehtävät mielenkiintoisiksi, mikä tukee aikaisempia kokemuksiani siitä, että pedagogisiinkin tarkoituksiin suunnitellut pakopelit koetaan positiivisesti, vaikka alun perin pakopelikonsepti onkin suunniteltu lähinnä viihteeksi. Myös pelaajien reaktiot pelin aikana tukevat tätä väitettä; kaikissa testiryhmissä syntyi spontaaneja “yes”-kiljahduksia kun tehtävä ratkesi ja lukko aukesi. Tätä voi verrata siihen, että harvemmin (lue: ei koskaan) olen kuullut opiskelijoiden kiljahtelevan innosta tehdessään tiedonhaun tehtäviä.  Kolme muuta väitettä käsitteli enemmän pakopeliä oppimisen välineenä. Suurin osa vastaajista on näissä kysymyksissä edelleen täysin tai osittain samaa mieltä, mutta hajontaa on enemmän.  Palautekyselyssä oli väitteiden lisäksi osio “sana on vapaa”, johon vastasi yhteensä seitsemän (7) vastaajaa. Pakopeliä kuvattiin kokemuksena:  “Pelikokemus oli kiva.” “Kiva peli varsinkin budjettiinsa nähden.” “Rento tapa oppia.” “// huomattavasti miellyttävämpi tapa oppia kuin tavallinen luento.” “Tosi mielenkiintoinen ja mukava tapa oppia ja käsitellä asioita!” “Ehdottomasti lisää pakopelejä! :)” “Pakopelitehtävät oli kivoja, ei liian haastavia” Kivaa, mutta opettaako? Oppimiskokemuksena peliä kommentoitiin sana on vapaa -osiossa:  “Uusia asioita tiedonhakuun liittyen ei ehkä tullut, mutta varsinkin uusille oppilaille olisi varmasti hyödyllinen. Tällä tavalla asiat jäävät paremmin mieleen kuin ehkä luennolla.” “Juttelutuokio lopussa oli kiva ja hyödyllinen.” “tekemällä hakuja konkreettisesti pelin aikana oppi hyvin.” “Erittäin hyvä aihe pakopeliin, sai hyödyllisiä vinkkejä.” Palautekyselyn kysymyksen asettelu perustui vastaajien subjektiiviseen kokemukseen eli kyselyllä mitattiin pelin vastaanottoa, ei sitä tapahtuiko oppimista todella. Tiedonhaun pakopeli arvioitiin kivaksi kokemukseksi ja omaa aktiivisuutta vaativaksi, mutta opettaako se haluttuja asioita? Pelin läpäisy itsessään jo vaatii pelaajilta tiettyjen asioiden läpikäymistä ja oikeita vastauksia tiedonhaun tehtäviin. Kun kyse on ryhmäpelistä, on mahdollista että osa pelaajista läpäisee pelin ryhmän “siivellä” omaksumatta itse pelin sisältöjä. Pelaajat viettävät huoneessa 40-60 minuuttia, joten on kuitenkin hyvin todennäköistä, että jotain jää mieleen, vaikkei kyseessä olisikaan kaikkein aktiivisin pelaaja. Koska tehtävät vaativat pohtimista, pelaajat tyypillisesti miettivät ratkaisua yhdessä ääneen. Pelaajat myös liikkuvat tilassa lähes koko ajan.  Yhdessä ryhmässä nousi pelin jälkeisessä keskustelussa esiin mielenkiintoinen asia: pelin temmon vaikutus yksittäisen pelaajan oppimiseen. Jos ryhmässä on kovin vikkeliä tehtävien ratkojia, on mahdollista, että enemmän miettimisaikaa kaipaavat pelaajat eivät ehdi ymmärtää tehtävää, sen sisältöä ja ratkaisua.  Kaikilla pakopeleillä on menetelmään liittyviä ja oppimiseen vaikuttavia yhteisiä ominaisuuksia, mutta suuri merkitys on pakopelitehtävien suunnittelulla. Tehtävän täytyy opettaa oikeaa asiaa. Olen tutustunut moniin erilaisiin oppimistarkoituksiin tehtyihin pakopeleihin, jotka opettavat ongelmanratkaisua, ryhmätaitoja ja koodien etsimistä, mutta eivät sitä sisältöä, jota pelillä on haluttu opettaa.  Tiedonhaun pakopeliä jatkokehitetään Kevään 2020 aikana jatkan tiedonhaun pakopelin käyttöä opiskelijoiden tiedonhaun ohjauksessa. Samalla kerään tietoa siitä, mitä osanottajat oppivat sekä pakopelistä että perinteisemmistä tiedonhaun ohjauksen pajoista. Tuloksia vertaamalla toivon saavani lisävaloa siihen, kuinka hyödyllinen pakopeli-menetelmä on opetuksen välineenä.  Tavoitteenamme on lisäksi laajentaa tiedonhaun pakopelin käyttöä myös muiden alojen opinnäytevaiheen opiskelijoille.  Pakopelien hyödyntämisestä oman opetuksen tai ohjauksen välineenä lisää teoksessa Pedagogiset pakopelit: opas (Koiranen, 2019).  Lähteet Koiranen, Joona 2019. Pedagogiset pakopelit: opas. Ääres eduEscape, Helsinki Koiranen 2019. “Roolipelaa” ammattilaista – pakopelit oppimisen välineinä ammattikorkeakoulussa.  Csíkszentmihályi, Mihály. 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience Kirjoittaja Joona Koiranen on informaatikko Metropolia Ammattikorkeakoulussa sekä Ääres eduEscape -pakopeliyrityksen toimitusjohtaja.

“Roolipelaa” ammattilaista – pakopelit oppimisen välineinä ammattikorkeakoulussa

23.5.2019
Joona Koiranen

Pakopelit ovat tosielämän ryhmäpelejä, joissa ryhmä ratkoo yhdessä erityyppisiä luovaa ongelmanratkaisua vaativia tehtäviä tarinakehyksen sisällä. Moni tuntee pakopelit vapaa-ajan viettotapana, mutta myös monet toimijat kirjastoista museoihin ja oppilaitoksista yrityksiin ovat huomanneet pakopelien edut oppimisen pelillistämisen välineenä. Pelillistämisellä tarkoitetaan peleistä tuttujen ominaisuuksien soveltamista eri ympäristöissä. Tavoitteena on usein motivaation lisääminen. Olen kiertänyt kouluttamassa eri alojen toimijoita pedagogisten pakopelien salaisuuksiin ympäri Suomen. Tässä postauksessa kerron pakopelien mahdollisuuksista ammattikorkeakoulujen kontekstissa. Klassinen pakopeli ja oppimispakopeli Klassinen pakopeli on huone, joka on sisustettu tietyn teeman mukaisesti. Pelin tarina liittyy teemaan ja esittelee pelin sisäisen tavoitteen, joka voi olla esimerkiksi ratkaista jokin arvoitus, löytää tietty esine tai paeta ennen kuin jotakin tapahtuu. Tavoitteeseen päästään ratkomalla kaikki huoneeseen sijoitetut tehtävät. Etenemistä säädellään erilaisilla lukoilla. Oppimispakopelin ei kuitenkaan tarvitse noudattaa klassisen pakopelin kaavaa. Pelin ominaisuuksia on mahdollista hyödyntää monin eri tavoin. Pakopelin flow Kokemuksellisuus. Pelillisyys. Ryhmätyö. Tarinallisuus. Ilmiöoppiminen. Simulaatio. Tavoite. Ajantaju katoaa. Mitä, menikö se tunti jo? Pakopeleissä on paljon oppimista tukevia piirteitä. Konseptina pakopelit on suunniteltu pyrkimään kohti flow-tilaa. Ilmiön taustalla on optimaalisen keskittyneisyyden tila, jossa ihminen keskittyy tiettyyn toimintaan niin, että kaikki muu sulkeutuu tietoisuudesta. Syntyy virtauskokemus, joka on hedelmällinen oppimisen kannalta. Teorian kehittäjänä tunnetaan Mihály Csíkszentmihályi (Flow: The Psychology of Optimal Experience, 1990). Csíkszentmihályi on määritellyt flow-kokemuksen syntymistä edistäviä asioita. Listaa tutkailemalla on helppo huomata yhteys pakopeleihin. Tehtävällä on selvät päämäärät. Kuten muissakin peleissä, pakopelissä pelaajille määritellään tavoite, jota kohti ryhmä pelissä pyrkii. Pakopelissä tavoite voi olla esimerkiksi pako pelitilasta, arvoituksen selvittäminen tai jokin muu selkeä ja konkreettinen tehtävä. Yksilön keskittyminen on täydellistä. Pakopelille tyypillinen aikaraja sekä pelaajien motivaatio ratkaista peli (ts. voitontahto ja uteliaisuus) kannustavat keskittymiseen. Pelaajat ohjataan ratkaisujen virtaan, jossa tehtävät ja vihjeet seuraavat toisiaan. Peliä katkotaan erilaisten lukkojen avulla niin, että syntyy vaikutelma jatkuvasta etenemisestä. Oman minän arviointi vähenee. Pakopelit ovat ryhmäpelejä, joissa ryhmän yhteistoiminta korostuu. Pelin tehtävät suunnitellaan niin, ettei sitä ole mahdollista läpäistä ilman yhteistyötä. Ajantaju katoaa. Mitä, menikö se tunti jo? Tehtävän etenemisestä saa välitöntä palautetta. Tehtävä ratkeaa, koodi löytyy, lipas aukeaa. Lippaasta paljastuu uusi jännittävä vihje ja esine, joiden avulla pelissä pääsee eteenpäin. Yksilön kyvyt ja tehtävän vaativuus ovat tasapainossa. Ongelmanratkaisutehtävät vaativat hoksottimia ja luovuutta. Pakopelissä on aina mahdollisuus saada apua ohjaajalta, joka antaa oikeaan suuntaan ohjaavan vihjeen, mutta ei kerro suoraan vastausta. Yksilö tuntee pystyvänsä kontrolloimaan tilannetta. Ryhmä suorittaa pakopelin itsenäisesti. Tehtävien ratkaisu on heistä kiinni, mutta heillä on myös mahdollisuus saada tarvittaessa lisävihjeitä. Tehtävä on itsessään palkitseva. Uudestaan! Lisää! Enemmän! (kuultuja pelaajakommentteja) Pakopelit oppimisen välineinä Pakopeleillä voidaan oikeastaan opettaa mitä tahansa oppimissisältöjä. Veikkaus kouluttaa henkilökuntaansa tunnistamaan ongelmapelaamisen pakohuoneen avulla. Helsingin seudun ympäristöpalvelut HSY on lanseerannut pakojätehuoneen kierrätyksen edistämiseksi. Helinä Rautavaaran museo on kiertänyt keväästä 2019 kertomassa lukiolaisille ilmastonmuutoksesta pop up -pakopelisetillä.Vantaan Rekolan koulussa toteutettiin historian koe pakopelinä. Kirjastot käyttävät pakopelejä esimerkiksi tiedonhankinnan harjoitteluun. Millainen voisi olla amk-pakopeli? Oppimispakopeliä suunnitellessa kannattaa tietysti lähteä liikkeelle siitä, mitä sillä haluaa opettaa. Peli voi toimia joko uuden tiedon omaksumisen välineenä tai jo opitun kertaamisena ja soveltamisena. Se voi opettaa tarkkoja faktoja, ajattelutapaa tai soveltavia kykyjä. Tarkkoja faktoja edustavat tehtävät, joissa on yksi tai pari mahdollista oikeaa ratkaisua. Tehtävän ratkaisusta voi syntyä esimerkiksi koodi tai salasana, jonka avulla lukon saa auki ja peli etenee. Tällainen tehtävä voisi olla esimerkiksi lääkelaskun suorittaminen tai oikeiden vaihtoehtojen valitseminen turvallisuusohjeiden joukosta. Ammatilliseen ajattelutapaan voidaan kannustaa tarinan kautta. Ryhmä voi esimerkiksi “roolipelata” alansa ammattilaista ja harjoitella simulaatiomaisesti tosielämän ongelmatilanteiden ratkomista. Tehtävien ja tarinan kautta tiputellaan informaatiota, jota hyödyntämällä pelin voi selvittää, ja samalla tulee selväksi, miksi kyseiset taidot ja tiedot ovat tärkeitä. Ryhmä voi esimerkiksi “roolipelata” alansa ammattilaista ja harjoitella simulaatiomaisesti tosielämän ongelmatilanteiden ratkomista. Kaikkien tehtävien ratkaisuksi ei tarvita koodia tai salasanaa. Myös ohjaaja voi toimia pelissä lukkona, joka päästää pelaajat eteenpäin sen jälkeen kun ryhmä on suorittanut tehtävän hyväksytyllä tavalla. Tämä mahdollistaa sen, että pakopelissä on mahdollista käyttää mitä tahansa tehtävätyyppiä; myös tehtäviä, jotka vaativat soveltamista, luovuutta tai pohdintaa ilman selkeästi oikeaa tai väärää vastausta. Ryhmäpelinä pakopeli mahdollistaa myös tiimityöskentelytaitojen kehittämisen. Yleensä pakopeleissä pelaajat pelaavat omana itsenään, mutta heille voidaan jakaa etukäteen myös rooleja, joita heidän tulisi pelissä ottaa. Tällä tavalla voidaan harjoitella esimerkiksi esimiestaitoja, tai tarkastella omaa toimintaa ja sen vaikutusta ryhmädynamiikkaan. Jos pelin tarkoituksena on, että pelaajat pohtivat omaa toimintaansa ryhmän jäseninä, pelin jälkeen on hyvä pitää yhteinen purkukeskustelu. Se on toki suositeltavaa muulloinkin, sillä pakopelien jälkeen pelaajilla on yleensä kova tarve purkaa kokemusta puhumalla. Pakopeli voi laajentua verkkoon tai olla kokonaan sähköinen. Pelaajat kuitenkin usein pitävät pakopelien konkretiasta ja “kädet saveen” -meiningistä, jossa saa kokeilla, koskea ja tutkia. Omissa peleissäni käytän yleensä sekä sähköisiä että konkreettisia tehtäviä. Eri tehtävätyypit lisäävät yllättävyyttä ja oivalluksia, ja antavat erilaisia taitoja omaavien opiskelijoiden loistaa vuorollaan. Pakopelin pedagogiikan voi kääntää myös toisinpäin ja antaa opiskelijoille tehtäväksi suunnitella peli tietystä aiheesta. Näin opiskelijat joutuvat hankkimaan tietoa sekä määrittelemään aiheen ydinkysymykset pelin suunnittelua varten. Pelin suunnittelu ja rakentaminen pienryhmissä toimii ryhmätyötaitojen harjoitteluna, tehtävämateriaalien valmistaminen taas voi edellyttää niin teknisiä taitoja (tekniset vimpaimet ja tehtävien automatisointi), kuin sisällöntuotannon taitoja (esim. videoiden tai tekstien tuottaminen). Järjestämällä pelin muille opiskelijoille saa vielä kokemusta ryhmän ohjaamisesta, mainonnasta ja tapahtumajärjestämisestä. Pakopeleillä voidaan kouluttaa myös ammattikorkeakoulujen henkilökuntaa hauskalla ja kiinnostavalla tavalla. Esimerkiksi Espoon seudun koulutusyhtymän Omnia on kehittänyt pakopelin opiskelijaohjausta tekevän henkilökunnan perehdyttämiseen. Vinkkejä oman pakopelin suunnitteluun Ensimmäinen vinkkini on, että kaupallisissa pakohuoneissa kannattaa käydä, jotta pakopelien mekaniikka ja pelin herättämät tunteet tulevat tutuiksi. Itse pelaamalla voi saada sekä inspiraatiota että ideoita. Toinen vinkki liittyy edelliseen: älä koskaan vertaa oppimispakopeliä kaupalliseen pakopeliin. Kaupalliset pakopelit ovat elämysbisnestä. Niiden valmistamiseen käytetään rahaa tuhansia euroja ja aikaa vähintäänkin kuukausia, joskus yli vuosi. Oppimispakopelit toimivat useimmiten huomattavasti pienemmillä budjeteilla. Olen suunnitellut ja toteuttanut toistakymmentä pakopeliä hyvinkin pienin resurssein ja todennut aina saman asian: se ei haittaa. Pakopelit ovat pelaajille jännittävä ja hauska kokemus, vaikka ne toteutettaisiin yksinkertaisesti. Kukaan ei odota sinun rakentavan tilaan salakäytäviä. Kolmas vinkkini on siis: keep it simple. Tämä on tärkeää varsinkin, jos sinulla ei ole aiempaa kokemusta pakopelien järjestämisestä, ja se laskee samalla kynnystä kokeilla. "Keep it simple!" Pakopelit kannattaa suunnitella pienellä porukalla, koska yhden ihmisen mielikuvitus on usein rajoittunutta eikä oma logiikka välttämättä ole sama kuin muiden logiikka. Peli kannattaa suunnitella joko tiettyyn tilaan sopivaksi tai pop up -peliksi, joka voidaan helposti kuljettaa ja koota minne vain. Itse kokoan pakopelisettejä usein matkalaukkuun. Klassisia pakopelitehtäviä löytää paljon verkosta ja niitä voi soveltaa. Oppimispakopelin ei kuitenkaan tarvitse pyrkiä olemaan “mahdollisimman puhdas pakopeli”. Voit ottaa peliisi juuri sellaisia pakopelin ominaisuuksia kuin tarvitset tehdäksesi siitä mielenkiintoisen, mutta oppimisen kannalta hyödyllisen. Tavoitteenahan ei ole tehdä pakopeliä sen itsensä takia, vaan hyödyntää pakopeli-menetelmää oppimisen pelillistämiseen. Viimeinen vinkkini onkin: pidä mielesi avoimena ja kokeile rohkeasti. Suunnittele aluksi niin yksinkertainen peli, että saat sen varmasti toteutettua ja testattua. Sen pohjalta voit lähteä kehittämään peliäsi. Pidä mielesi avoimena ja kokeile rohkeasti. Kaikkea ei myöskään tarvitse tehdä yksin itse alusta asti. Oppimispakopelejä on kokeiltu ja tehdään parhaillaan ympäri Suomen erilaisiin tarkoituksiin. Muiden kokeiluihin kannattaa tutustua ja ehdottaa vaikkapa yhteistyötä. Sama tekniikan tai hoitoalan pakopeli voi toimia hieman mukautettuna vaikka jokaikisessä Suomen ammattikorkeakoulussa. Lähteet: Csíkszentmihályi, Mihály. 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Pari linkkivinkkiä: Englanninkielinen opas terveysalan pakopelin järjestämiseen, ladattavissa ilmaiseksi lisenssin hyväksymisen jälkeen (Beginner ja Advanced -pelit): http://license.umn.edu/technologies/20180272-20180273_healthcare-escape-room-design-guidebooks Suomalainen pakopeli-sivusto opettajille. https://peda.net/joensuu/jm/lightabot-luonnos/pakopelit Pakopelit opetuksessa -facebook-ryhmä Kirjoittaja: Joona Koiranen on informaatikko Metropolia Ammattikorkeakoulussa sekä Ääres eduEscape -pakopeliyrityksen toimitusjohtaja