Avainsana: oppimispelit
Kokemuksia pakopelin käytöstä tiedonhaun ohjauksessa
Metropolian kirjasto- ja tietopalvelut testaa pedagogisen pakopelin käyttöä tiedonhaun ohjauksessa. Tässä blogikirjoituksessa informaatikko Joona Koiranen käsittelee pelin saamaa vastaanottoa. Lisätietoja pedagogisen pakopelin konseptista löydät aiemmasta blogikirjoituksesta “Roolipelaa” ammattilaista - pakopelit oppimisen välineenä ammattikorkeakoulussa. Suunnittelin vuoden 2019 kesällä ja alkusyksystä tiedonhakua käsittelevän pakopelin Metropolian opiskelijoille. Kohderyhmänä ovat sosiaali- ja terveysalan opinnäytevaiheen opiskelijat. Pelin tarkoituksena on toimia korvaavana vaihtoehtona opinnäytetyön tiedonhaun ohjauksen työpajoille. Pakopelissä osanottajat ratkovat tiedonhakuun liittyviä tehtäviä pienryhmässä. Pelin jälkeen informaatikko on osallistujien käytössä opinnäytetyöhön liittyvissä kysymyksissä. Keskustelun tavoitteena on liittää pelissä läpikäydyt tiedonhakuun liittyvät perusasiat opiskelijoiden omiin opinnäytetöihin ja tiedonhaun prosesseihin. Opinnäytetyötä tekevä kaverinne on kadonnut ja opinnäytteen viimeinen palautusaika on tunnin kuluttua. Jos kaveria ei löydy ja työtä ei palauteta ajoissa, kaveri ei valmistu. Teidän tehtävänne on pelastaa kaveri pulasta. Ehkä seuraamalla hänen jälkiään jotain selviää? Pelin tarinassa selvitetään, mitä kadonneelle opiskelukaverille on tapahtunut ja autetaan häntä palauttamaan opinnäytetyö ajoissa. Tehtäviä on pelissä seitsemän ja ne käsittelevät tiedonhaun prosessia, hakutekniikoita, oman alan tietokantoja ja niistä hakua sekä tiedon luotettavuuden arviointia. Perus tiedonhaun kauraa siis. Vuoden 2019 lopulla järjestin neljä testipakopeliä, joissa kokeilin pelin toimivuutta ja keräsin opiskelijoilta palautetta. Peliin osallistui yhteensä 14 opiskelijaa ja siihen osallistuminen oli vapaaehtoista. Osanottajat kerättiin ilmoittautumisen perusteella, “nopeat syövät hitaat” -menetelmällä. Pakopelin osanottajat Neljästätoista (14) opiskelijasta kolmetoista (13) vastasi palautekyselyyn. Otos on pieni, mutta tulokset vastaavat omia kokemuksiani pakopelien oppimiskäytöstä. Palautekyselyyn vastanneista opiskelijoista 53,8 % ei ollut koskaan aikaisemmin osallistunut pakopeliin. Yli puolelle kokemus oli siis uusi ja pakopelin mekaniikka tuntematon. Vain yksi osanottajista oli kokenut pelaaja, joka oli käynyt yli kolmessa pakopelissä. Peli pelataan rajatussa huoneessa, jonne pelin materiaalit ja tarvikkeet on aseteltu. Pelaajat ovat keskenään huoneessa ja peliohjaaja on tilan ulkopuolella. Ohjaajalla on tarvittaessa näkymä huoneeseen pienen ikkunan kautta. Kommunikaatio pelaajien ja ohjaajan välillä tapahtuu Padlet-chatissa. Ennen pelin alkua ohjaaja käy pelaajien kanssa läpi pelin säännöt. Tässä kohtaa useampi osanottaja kysyi, mitä heidän oikeastaan sitten pitää pelissä tehdä. Nostan tämän kysymyksen esiin siksi, että se tavallaan määrittelee pakopelin olemuksen: pakopeli suunnitellaan ohjaamaan pelaajat tehtävien ratkaisun virtaan, eli pelin on tarkoitus suunnata pelaajien huomiota niin, ettei suoria ohjeita siihen, mitä pelissä täytyy tehdä, tarvita. Pelaajien tehtävänä on keksiä yhdessä miten tehtävät saa suoritettua. Siitä syntyy pakopelien oivaltamisen ilo. Hyvä pakopeli ohjaa riittävästi, jotta itsenäinen suoriutuminen on mahdollista, mutta jättää myös riittävästi tilaa oivaltamiselle. Tämän tasapainoilun vuoksi pakopelissä on aina mahdollisuus kysyä vinkkejä. Opiskelijoiden kokemuksia pakopelistä Pelin jälkeen opiskelijat vastasivat palautekyselyyn, jossa heille esitettiin neljä väitettä, joista tuli arvioida kuinka samaa tai eri mieltä he väitteen kanssa ovat asteikolla (Likert 1-5), jossa 1 = täysin eri mieltä – 5 = täysin samaa mieltä. Väite 1: Pakopeli on mielestäni hyvä tapa oppia tiedonhaun taitoja Viisi (5) vastaajaa oli täysin samaa mieltä väitteen kanssa, että pakopeli on hyvä tapa oppia tiedonhaun taitoja. Seitsemän (7) vastaajaa oli ainakin osittain samaa mieltä väitteen kanssa. Yksi (1) vastaaja valitsi ei samaa, eikä eri mieltä -vaihtoehdon. Väite 2: Pakopelitehtävät olivat mielenkiintoisia Kaikki kolmetoista (13) vastaajaa olivat täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “pakopelitehtävät olivat mielenkiintoisia” kanssa. Tulos vastaa kokemuksiani oppimiskäyttöön tarkoitettujen pakopelien vastaanotosta. Sekä testipelien jälkeisissä keskusteluissa että aikaisemmissa kokemuksissani on korostunut se, että pakopelit koetaan lähtökohtaisesti positiivisesti. Jos pakopeleihin osallistuvilta kysyy oliko kivaa, vastaus on lähes aina kyllä. Pedagogisten pakopelien tavoitteena on kuitenkin ennen kaikkea saada aikaan oppimista, tavalla, joka tuntuu myös pelaajista mielekkäältä. Väite 3: Opin uusia asioita tiedonhausta Yhdeksän (9) vastaajaa kolmestatoista (13) oli täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “opin uusia asioita tiedonhausta” kanssa. Neljä (4) vastaajaa eli hieman alle kolmasosa vastaajista ei ollut väitteen kanssa samaa eikä eri mieltä. Väite 4: Sain pakopelistä hyötyä opinnäytetyöni tekoon Kaksitoista (12) vastaajaa kolmestatoista (13) oli täysin tai osittain samaa mieltä väitteen “sain pakopelistä hyötyä opinnäytetyöni tekoon” kanssa. Yksi (1) vastaajista ei ollut samaa eikä eri mieltä. Pakopeli innostaa opiskelijoita tiedonhakuun Kaikki vastaajat kokivat pakopelitehtävät mielenkiintoisiksi, mikä tukee aikaisempia kokemuksiani siitä, että pedagogisiinkin tarkoituksiin suunnitellut pakopelit koetaan positiivisesti, vaikka alun perin pakopelikonsepti onkin suunniteltu lähinnä viihteeksi. Myös pelaajien reaktiot pelin aikana tukevat tätä väitettä; kaikissa testiryhmissä syntyi spontaaneja “yes”-kiljahduksia kun tehtävä ratkesi ja lukko aukesi. Tätä voi verrata siihen, että harvemmin (lue: ei koskaan) olen kuullut opiskelijoiden kiljahtelevan innosta tehdessään tiedonhaun tehtäviä. Kolme muuta väitettä käsitteli enemmän pakopeliä oppimisen välineenä. Suurin osa vastaajista on näissä kysymyksissä edelleen täysin tai osittain samaa mieltä, mutta hajontaa on enemmän. Palautekyselyssä oli väitteiden lisäksi osio “sana on vapaa”, johon vastasi yhteensä seitsemän (7) vastaajaa. Pakopeliä kuvattiin kokemuksena: “Pelikokemus oli kiva.” “Kiva peli varsinkin budjettiinsa nähden.” “Rento tapa oppia.” “// huomattavasti miellyttävämpi tapa oppia kuin tavallinen luento.” “Tosi mielenkiintoinen ja mukava tapa oppia ja käsitellä asioita!” “Ehdottomasti lisää pakopelejä! :)” “Pakopelitehtävät oli kivoja, ei liian haastavia” Kivaa, mutta opettaako? Oppimiskokemuksena peliä kommentoitiin sana on vapaa -osiossa: “Uusia asioita tiedonhakuun liittyen ei ehkä tullut, mutta varsinkin uusille oppilaille olisi varmasti hyödyllinen. Tällä tavalla asiat jäävät paremmin mieleen kuin ehkä luennolla.” “Juttelutuokio lopussa oli kiva ja hyödyllinen.” “tekemällä hakuja konkreettisesti pelin aikana oppi hyvin.” “Erittäin hyvä aihe pakopeliin, sai hyödyllisiä vinkkejä.” Palautekyselyn kysymyksen asettelu perustui vastaajien subjektiiviseen kokemukseen eli kyselyllä mitattiin pelin vastaanottoa, ei sitä tapahtuiko oppimista todella. Tiedonhaun pakopeli arvioitiin kivaksi kokemukseksi ja omaa aktiivisuutta vaativaksi, mutta opettaako se haluttuja asioita? Pelin läpäisy itsessään jo vaatii pelaajilta tiettyjen asioiden läpikäymistä ja oikeita vastauksia tiedonhaun tehtäviin. Kun kyse on ryhmäpelistä, on mahdollista että osa pelaajista läpäisee pelin ryhmän “siivellä” omaksumatta itse pelin sisältöjä. Pelaajat viettävät huoneessa 40-60 minuuttia, joten on kuitenkin hyvin todennäköistä, että jotain jää mieleen, vaikkei kyseessä olisikaan kaikkein aktiivisin pelaaja. Koska tehtävät vaativat pohtimista, pelaajat tyypillisesti miettivät ratkaisua yhdessä ääneen. Pelaajat myös liikkuvat tilassa lähes koko ajan. Yhdessä ryhmässä nousi pelin jälkeisessä keskustelussa esiin mielenkiintoinen asia: pelin temmon vaikutus yksittäisen pelaajan oppimiseen. Jos ryhmässä on kovin vikkeliä tehtävien ratkojia, on mahdollista, että enemmän miettimisaikaa kaipaavat pelaajat eivät ehdi ymmärtää tehtävää, sen sisältöä ja ratkaisua. Kaikilla pakopeleillä on menetelmään liittyviä ja oppimiseen vaikuttavia yhteisiä ominaisuuksia, mutta suuri merkitys on pakopelitehtävien suunnittelulla. Tehtävän täytyy opettaa oikeaa asiaa. Olen tutustunut moniin erilaisiin oppimistarkoituksiin tehtyihin pakopeleihin, jotka opettavat ongelmanratkaisua, ryhmätaitoja ja koodien etsimistä, mutta eivät sitä sisältöä, jota pelillä on haluttu opettaa. Tiedonhaun pakopeliä jatkokehitetään Kevään 2020 aikana jatkan tiedonhaun pakopelin käyttöä opiskelijoiden tiedonhaun ohjauksessa. Samalla kerään tietoa siitä, mitä osanottajat oppivat sekä pakopelistä että perinteisemmistä tiedonhaun ohjauksen pajoista. Tuloksia vertaamalla toivon saavani lisävaloa siihen, kuinka hyödyllinen pakopeli-menetelmä on opetuksen välineenä. Tavoitteenamme on lisäksi laajentaa tiedonhaun pakopelin käyttöä myös muiden alojen opinnäytevaiheen opiskelijoille. Pakopelien hyödyntämisestä oman opetuksen tai ohjauksen välineenä lisää teoksessa Pedagogiset pakopelit: opas (Koiranen, 2019). Lähteet Koiranen, Joona 2019. Pedagogiset pakopelit: opas. Ääres eduEscape, Helsinki Koiranen 2019. “Roolipelaa” ammattilaista – pakopelit oppimisen välineinä ammattikorkeakoulussa. Csíkszentmihályi, Mihály. 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience Kirjoittaja Joona Koiranen on informaatikko Metropolia Ammattikorkeakoulussa sekä Ääres eduEscape -pakopeliyrityksen toimitusjohtaja.
Hyötypelit opetuksen uudistajina?
Suomi - oppimisen mallimaa Suomi on maailmanlaajuisesti tunnettu opettamisen ja oppimisen mallimaana, jonka toimintatapoja ja oppeja sovelletaan laajasti ympäri maailman. Opetus on ollut korkealaatuista ja oppimisen taso vaikuttavaa. Opettajat ovat korkeasti koulutettuja kulttuurin tulkkeja, jotka ilmentävät elinympäristömme merkittäviä ilmiöitä. Ja viihdepelien tähti Maailmanlaajuisesti Suomi nähdään myös merkittävänä viihdepelien tähtenä. Vaikuttava pelikehitys mahdollistuu väestön korkean koulutustason, vahvan ammatillisen osaamisen ja teknologian innovatiivisen soveltamisen avulla. Näyttää kuitenkin siltä, että opetuksessa hyödynnettävien hyötypelien osalta olemme pahasti suvannossa. Digitalisaation sulautuessa osaksi yhteiskuntaa, sen vaikutusten tulisi väistämättä ulottua myös koulutukseen, sen kehittämiseen ja uudistamiseen. Me, kirjoittajat, työskentemme digitaalisten oppimisympäristöjen ja opetussovellusten kehittämisen parissa, minkä pohjalta näemmekin, että opetuksen digitalisaation yhteydessä tulisi yhä vahvemmin keskittyä juuri hyötypelien kehittämiseen. Tällä hetkellä Suomessa on hyötypelien kehittämiseen keskittyneitä pieniä yrityksiä on 80-100 kpl. Määrällisesti se on kohtalaisen paljon, joskin yritykset ovat pieniä, eikä niillä ole resursseja pitkäaikaiseen tuotekehitykseen. Yhteiskehittelyllä toimivia hyötypelejä Oppimisen yhteydessä puhutaan usein oppimispeleistä, joskin toimivampi kuvaus olisi digitaaliset oppimissovellukset, jotka hyödyntävät peliteknologiaa motivoivan oppimiskokemuksen aikaansaamiseksi. Metropolia Ammattikorkeakoulu on koordinoinut EduDigi-hanketta, joka on tarjonnut oppimispeliyrityksille mahdollisuuden yhteiskehittää opiskelijoiden eli loppukäyttäjien kanssa tuotteita kohderyhmälähtöisesti. Hankkeessa on testattu kymmeniä digitaalisia oppimissovelluksia ja luotu demoversioita. Metropolian lisäksi tässä 6Aika/EAKR-rahoitteisessa hankkeessa ovat olleet mukana Helsingin yliopisto, Oulun ammattikorkeakoulu, tiedekeskus Heureka ja Oulun tiedekeskus Tietomaa. Hyötypelien tekemisessä tarvitaan monenlaista osaamista: sisältöosaamista, peliteknologian taitoja, ääntä, kuvaa sekä kykyä rakentaa tarinaa ja kertoa siitä digitaalisesti. Siksi pelien lopputuloksen onnistumisen kannalta on havaittu että tällainen yhteiskehittäminen ammattikorkeakouluympäristössä mahdollistaa eri alojen asiantuntijoiden ja opiskelijoiden liittämisen helposti moniammatillisiin kehittäjätiimeihin, kuten esimerkiksi sairaanhoitaja-visualisti-pelikoodari. Tarpeen mukaan kokonaisuuteen voidaan vielä lisätä esimerkiksi kulttuurituottajat ja elokuva-alan osaajat. Hyötypelit korkeakouluopetuksessa Metropolian painopistealue hankkeessa on ollut ammatillisissa oppimisovelluksissa, hyötypeleissä, joita on luotu erityisesti tekniikan ja sosiaali- ja terveysalojen koulutusaloille. Hankkeen aikaiset kokemukset ovat nostaneet esiin lukemattomia kehittämis- ja sovellusmahdollisuuksia, jotka tulevaisuudessa voivat rikastaa perinteistä korkeakouluopetusta. Monesti kuulee ammattikorkeakouluopetusta kritisoitavan siitä, että koulutus ei enää opeta käytännön taitoja. Tähän haasteeseen voidaan vastata ammatillisten hyötypelien avulla, tarjoamalla uudenlaisia mahdollisuuksia opiskella, harjoitella ja oppia, virtuaalisissa ympäristöissä. Hyvä esimerkki on mm. sähkötekniikan asennustyöt, jonka harjoitteluun Metropolia on tuottanut sähkötekniikan perusteet -pelin. Sen avulla opiskelija voi harjoitella vaativiakin sähköasennuksia virtuaalisesti. Sähkötekniikan peli on tuotettu Sanoma Pro:lle ja sitä on testattu Vantaan ammattiopisto Varian ja Metropolian opiskelijoilla, joilta se on saanut erittäin hyvät arviot. Aiemmin Metropoliassa on syntynyt myös terveysalan oppimispelejä, mm. kliinisen päätöksenteon oppimiseen. Hyötypelien tulevaisuus Hyötypelien juurruttamiseksi osaksi nykyisiä toimintoja ja vallitsevia käytänteitä, sekä korkeakouluopetuksessa että muilla toimialoilla, on vielä paljon tehtävää. Oppilaitoksille suunnatut digitaaliset oppimissovellukset ovat haastavia pienille hyötypeliyrityksille, koska niiden kehittämiseen on vaikea löytää rahoittajaa ja markkinat ovat pienet. Sen sijaan esim. yksittäisten yritysten sisäiseen koulutukseen tarkoitetut pelisovellukset tuottavat paremmin. Yritykset ovatkin valmiimpia maksamaan esimerkiksi saadakseen ympäri maailmaa olevat huoltohenkilöt omaksumaan uusia asioita nopeasti ja vaivattomasti. Näitä tarpeita ja haasteita ratkaisemaan tarvittaisiinkin kansallinen osaamis- ja yrityskiihdyttämö, joka yhdistäisi alan asiantuntijat, oppilaitokset (yliopistot, ammattikorkeakoulut ja 2. asteen oppilaitokset) ja hyötypeliyritykset kehittämään uudenlaisia toimintamalleja ja ratkaisuja tulevaisuuden hyötypelien yhteiskehittämiseen. Useilla ammattikorkeakouluilla onkin tarjolla pelialan koulutusta ja siihen liittyvää vahvaa osaamista tätä samaa tarvetta ratkaisemaan. Juuri ammattikorkeakoulujen voisi nähdä olevan kriittinen toimija tiiviin hyötypelikehittäjäverkoston muodostumiselle. Hyötypeleissä voi nähdä runsaasti potentiaalia opetuksen uudistamisen työvälineenä. Opetuksen rikastaminen, monipuolistaminen ja joustavoittaminen mahdollistuisivat helposti yhdistämällä peliteknologiaa, laadukasta opetusosaamista ja eri alojen asiantuntijuutta. Hyötypelit tulisi nähdä opetuksen kentän potentiaalisina laajentajina, ei olemassa olevien toimintatapojen korvaajina. Kirjoittajat: Heikki Santti (KTM) on työskennellyt 15 vuotta Metropoliassa TKI- toiminnan kehittämisen parissa. Yhtenä keskeisenä alueena on ollut korkeakoulupohjaisen yrittäjyyden edistäminen - miten luodaan mahdollisuuksia uusien innovaatioiden syntymiselle ja miten ideoiden kehittymistä yrityksiksi voidaan tukea. Tällä hetkellä hän työskentelee projektipäällikkönä Metropolia Ammattikorkeakoulun EduDigi 6Aika/EAKR hankkeessa. Sitä ennen hän oli mukana perustamassa Vantaan kaupungin ja Metropolian yrityskiihdyttämö Turbiinia toimien siinä yhtenä sparrarina. Hän on kiinnostunut erityisesti innovaatiotoiminnan kehittämisestä. Harrastaa liikuntaa, golfia ja tyttären lasten hoitamista. Mari Virtanen työskentelee digitaalisen pedagogiikan yliopettajana (TtT) Metropolia ammattikorkeakoulun, Terveysalan tutkimuspalvelut ja palvelujohtaminen YAMK-tutkinnossa. Hän kehittää korkeakouluopetuksen digitalisaatiota laajasti ja näkee opetusteknologian soveltamisen yhtenä uudistamisen välineenä.