Jotain lainattua ja jotain digistä — Vuorovaikutus digiloikan jälkeen

25.5.2021
Minna Kaihovirta, Annu Karkama & Anne-Mari Raivio

Nyt, kun palaamme kohtaamaan toisiamme kasvokkain koronavuoden jälkeen, moni ilahtuu nähdessään keskustelukumppanin kolmiulotteisena kokonaisena ihmisenä jalkoineen ja lapaluineen. Ei enää tekniikan tökkimistä, vanhoja käsiä tai jumittavia naamoja tietokoneen ruudulla. Koronavuosi teki selväksi sen, että jatkuva kokousten virta kuluttaa, väsyttää ja lopulta uuvuttaa (Valkama 2021). Digityöskentely on röntgensäteen tavoin paljastanut niitä hauraita kohtia, joita tapaamisten vuorovaikutuksessa on ollut. Olemme oppineet valtavasti kuluneen vuoden aikana, ja nyt on välitilinteon paikka. Mitä sellaista olemme oppineet vuorovaikutuksesta, joka kannattaa ottaa mukaan nyt, kun palaamme kohtaamaan toisiamme kasvokkain? Mikä hyvä uhkaa jäädä pois, kun emme enää olekaan diginä? Tässä blogissa fasilitoinnin ammattilaiset pohtivat, mitä digiajan vuorovaikutuksesta haluamme säilyttää. Monenlaiset opit ja oivallukset Olemme viime vuoden aikana käyttäneet aikaa ja nähneet vaivaa saadaksemme etätapaamiset ja verkkokohtaamiset toimimaan tekniikan lisäksi myös vuorovaikutuksen tasolla. Jokainen on harjaantunut aistimaan ja tulkitsemaan tilannetta vähemmällä informaatiolla kuin mihin oli aiemmin tottunut. Tutuksi on tullut myös tasapainoilu äänen ja kuvan käytön suhteen. Samalla olemme oivaltaneet tarvitsevamme työkaluja ja keinoja turvallisen ja innostavan ilmapiirin muotoiluun. Olemme ottaneet haltuun erilaisia digitaalisia työkaluja, joiden avulla voimme sujuvasti luotsata ryhmäprosessia kohti tapaamisen tavoitteita. Olemme miettineet keinoja, joilla varmistaa kaikkien mahdollisuus osallistua ja hyödyntää vaikkapa ryhmämuistia työskentelyn ja päätöksenteon tukena. (Ala-Nikkola & Raivio 2020; Malinen & Äijälä 2020.) Tilaa erilaisuudelle ja eritahtisuudelle Digityöskentelyssä olemme voineet hallita omaa tilaamme paremmin pitämällä kameroita ja mikkejä halutessamme pois päältä. Olemme voineet toimia ehkä hieman passiivisemmin, mutta lähitapaamisissa olemme kaikki taas samassa tilassa. Vaikka olemme tasavertaisesti kaikki paikalla, ei silti ole tasavertaisuutta vaatia kaikilta samaa panosta ajatteluun samantien. Digityöskentelyssä on hyödynnetty erilaisia sovelluksia ajattelun jäsentelyyn —  tämä antaa aikaa ajatuksille ja on tapa tuoda ajatuksiaan esiin myös heille, jotka eivät keskustelun virtaan ehdi tai halua ehtiä juuri sillä hetkellä. Meistä jokainen yksilönä kaipaa itselleen sopivaa ajattelun tilaa. On yhteinen etu mahdollistaa useampia ajatteluväyliä myös lähitapaamisissa. Yksin ajattelulle voi luoda tilan vaikkapa tarralappujen avulla tai pohjustamalla asiaa ensin parikeskusteluin tai pienryhmissä. Vuorovaikutushetkissä on hyvä tiedostaa, että tasavertaisuus ei ole tasapäistämistä. Usein ajattelemme että kohtaamisissa on jokaisen ääni saatava kuuluville, mutta on hyvä huomioida, että myös hiljaisuus on ok. Parhaimmillaan digitaaliset työvälineet ovat antaneet lisää mahdollisuuksia erityyppisille viestijöille: yhden ajatellessa ääneen toinen voi jäsentää asiaa kirjoittamalla chattiin ja kolmas visualisoimalla kokonaisuutta vaikkapa etäkokousvälineen valkotaululle kaikkien nähtäville. Joku on voinut palata asian ääreen kokouksen chatin kautta vasta myöhemmin, itselle sopivana aikana. Ehkäpä jatkossa keskustelun rinnalle voisi tuoda käyttöön myös toisen tyyppisen viestintäkanavan, vaikkapa työtilan chatin tapaamistilaan heijastettuna. Nämä yksilölliset erot ajattelun, tilan ja ajan käytössä ovat tulleet digiajassa esiin aiempaa selvemmin. Koronavuoden kokemukset haastavat meitä miettimään, miten niitä voisi huomioida myös lähitapaamisissa entistä paremmin. On tärkeää pitää huoli siitä, että varmistamme tätä ajattelun tilaa kaikille tuomalla esiin erilaisia keskusteluun osallistumisen muotoja. Lisää malttia ja demokraattisuutta Monen malttamattoman viestijän helmasynti on toisen päälle puhuminen. Se ei kertakaikkiaan toimi digitaalisissa ympäristöissä. Äänimaailma täyttyy, puhe puuroutuu eikä kummankaan puhujan asia välity. Digiaika on opettanut malttia ja pakottanut opettelemaan oman vuoron odottamista. Tämä maltti on hyvä ottaa mukaan kasvokkaisiin kohtaamisiin — yhtälailla päällepuhuminen kuormittaa kasvokkain tapahtuvissa kohtaamisissa. Kasvokkain kohdatessa meillä ei ole käytössämme mute- tai peukkunappeja. Käden nostaminen virtuaalimaailmassa on demokraattista. Jokaisen käsi on samanarvoinen ja näkyy kaikille yhtä aikaa. Asemaltaan korkeamman käsi ei erotu muiden käsien joukosta ja taitava keskustelun johdattelija huomioi puheenvuoropyynnöt pyytämisjärjestyksessä. Asenne ratkaisee tässäkin. Meistä jokainen voi vaikuttaa siihen, että kaikkien osallistujien puheenvuoropyynnöt tulevat huomioiduksi ja jokaisen panosta arvostetaan, kasvokkainkin. Myös keskeneräisyydelle on ajoittain tarpeen antaa lupa. Kun keskustelun vetäjä sanoo ääneen, ettei ajatuksen tarvitse heti olla kirkas tai valmis, madaltuu kynnys tuoda oma ajatus yhteiseen keskusteluun. Tämä toimii samalla tavalla ympäristöstä riippumatta. Vuorovaikutus ei synny sattumalta Vuorovaikutus vaatii aina läsnäoloa ja kunnioitusta käynnissä olevaa keskustelua kohtaan. Johdamme omaa läsnäolon energiaamme helposti eri tavoin jos olemme diginä tai kasvokkain. Se näkyy siinä, miten keskitymme, millä tavoin teemme näkyväksi sen, että olemme kuulleet toisen puheenvuoron, miten omalta osaltamme autamme turvallista tilaa ja sen syntymistä. Hyvä uutinen on, että onnistunut vuorovaikutus on mahdollista sekä diginä että kasvokkain. Onnistumiset eivät työyhteisössä tapahdu kuitenkaan itsestään (Kaihovirta & Raivio 2019.) Jokainen vuorovaikutuskulttuuri on aina työyhteisönsä näköinen. Vuorovaikutuksen periaatteet on hyvä sanoittaa työyhteisössä uuden normaalin alkaessa. Muuten digiajan opit jäävät helposti vain yksilön oivalluksiksi. Kirjoittajat Minna Kaihovirta (FM) saa energiaa ihmisten kohtaamisesta. Tällä hetkellä hän työskentelee dialogipäällikkönä Metropoliassa ja on myös mukana osallistavan prosessisparrauksen Parru-tiimissä. Puheviestintätausta ja onnistumiset tiukoissakin viestintätilanteissa tarjoavat Minnalle näkökulmaa vuorovaikutukseen ja sen mahdollistamiseen eri konteksteissa. Annu Karkama (BBA) toimii oppimismuotoilun ja fasilitoinnin valmentajana Mukamas Learning Designissa, tukien organisaatioiden oppivan ja dialogisen kulttuurin rakentamista. Useiden osallistavista valmennusprosesseista tehtyjen havaintojen kautta Annulle on kirkastunut entisestään organisaatioiden oppimisen ja vuorovaikutuksen  välttämättömyys yhteisen menestymisen sekä hyvinvoinnin kannalta. Anne-Mari Raivio (FM) innostuu merkityksellisistä kohtaamisista yhteisen ajattelun äärellä niin kasvokkain kuin verkon välitykselläkin. Hän on opettaja, sparraaja, fasilitoija ja ukulelen harjoittelija. Hän työskentelee Metropolian osallistavan prosessisparrauksen Parru-tiimissä. Lähteet Ala-Nikkola, E. & Raivio, A-M. 2020. Yhteisellä asialla - hyvää vuorovaikutusta verkkotapaamisiin. Silmälä, P. (toim.) Digi 2020: Verkon uusia välineitä ja menetelmiä. Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisu. (Theseus) Kaihovirta-Rapo, M & Raivio, A-M. 2019. Vuorovaikutus ei synny sattumalta. Podcast Metropolia Ammattikorkeakoulun Hiiltä ja timanttia -blogissa 27.2.2019. Malinen, L-M. & Äijänen, P. 2020. Merkityksellisyyttä verkkokohtaamisiin. Blogipostaus Mukamas Learning Designin blogissa. Valkama, H. 2021. Aikaa kuluu tarpeettomiin etäpalavereihin, chat-keskusteluihin ja sähköposteihin – työntekijät valittavat väsymystä, etenkin nuoret kovilla. Uutinen YLEn verkkosivuilla.

Verkko-oppimisen vakiintuminen uudeksi normaaliksi terveysalan ammattikorkeakoulutuksessa

17.5.2021
Riitta Lumme & Hannu Puhakka

Korkeakoulujen opetusmenetelmät muuttuivat nopeasti, kun opetuksessa siirryttiin digitaalisiin oppimisympäristöihin koronapandemian seurauksena. Opiskelijoiden näkökulmasta muutoksella oli sekä myönteisiä että kielteisiä vaikutuksia. Opiskelun joustavuus lisääntyi, mutta vuorovaikutus opiskelijatovereiden ja opettajien kanssa väheni. Millaisena verkko-oppimisen kokevat Metropolia Ammattikorkeakoulun koulutuksensa aloittaneet terveysalan opiskelijat? Koronapandemia muutti opetusmenetelmiä Koronapandemia käynnisti nopean muutoksen eri koulutusasteilla, kun opetus ja opiskelu siirtyivät tietoverkkoihin. Metropolian terveysalalla opettajat ovat jo ennen korona-aikaa kehittäneet pedagogisia ratkaisuja nykyisiä teknologisia ratkaisuja hyödyntäen (Virtanen 2020). Se merkitsi opiskelijoiden välisten kontaktien vähenemistä, etääntymistä korkeakouluyhteisöstä, sosiaalisen tuen puutetta sekä kuormituksen lisääntymistä (Burns, Dagnall & Holt 2020). Koronapandemian aikana korkeakouluopiskelijoille tehdyn kyselyn tulosten mukaan etäopetuksen lisääntymisen myönteiseksi puoleksi koettiin opiskelun joustavuuden kasvu sekä opintojen ja muun elämän yhteensovittaminen. Huonoina puolina koettiin vuorovaikutuksen vähentyminen opiskelijatovereiden ja opettajien kanssa, opiskelumotivaation heikkeneminen sekä ohjauksen ja palautteen väheneminen. (Venäläinen 2020.) Joustava tapa opiskelun ja työn yhteensovittamiseen Digitaaliset oppimisympäristöt parantavat koulutuksen saavutettavuutta ja tarjoavat joustavia opiskelumahdollisuuksia. Terveysalan ammattikorkeakoulutuksessa verkko-oppimista sovelletaan eri tavoin tutkinnosta ja korkeakoulutusta riippuen. Metropolia Ammattikorkeakoulussa on kehitetty terveysalan verkkopainotteinen koulutusmalli (Theseus). Koulutusmalli mahdollistaa opiskelun ja työn yhteensovittamisen sekä opiskelun lähellä kotipaikkakuntaa. Koulutusmalli tarjoaa vaihtoehdon sellaisille opiskelijoille, jotka eivät perhe- tai muista syistä voi muuttaa pois kotipaikkakunnaltaan. Se varmistaa myös työvoiman alueellista saatavuutta. Työn ja opintojen yhdistäminen voi parantaa motivaatiota ja oppimista erityisesti silloin, kun työmäärää on sopiva ja vastaa opiskeltavaa alaa (Vanhanen-Nuutinen, Saari, Kotila & Mäki 2018). Verkkopainotteisen terveysalan koulutusmallin mukaisesti opiskelevista 89 % (n=114) koki onnistuneensa työn ja opintojen yhteensovittamisessa (Lankinen & Vehkaperä 2020). Mitä aiheesta jo tiedetään? Opiskelijoiden opintomenestys on verkko-oppimisessa vähintään yhtä hyvä kuin perinteisellä tavalla toteutetuissa opinnoissa (López-Pérez, Pérez-López & Rodríguez-Ariza 2011, Gangolells 2007). Verkko-opiskelu soveltuu hyvän opintomenestyksen omaaville opiskelijoille, heikommin pärjäävät suosivat perinteistä läsnäoloa edellyttävää opiskelua (Owston, York & Murtha 2013). Oppimisen tulokset ovat yhteydessä opiskelijoiden keskinäiseen vuorovaikutukseen, opiskeltavaan sisältöön, opettajan osallistumiseen sekä toiminnallisuuteen (Nortvig, Petersen & Balle 2018). Osallistujien välinen vuorovaikutus, sen tukeminen, mahdollisuus opintojen yksilölliseen suunnitteluun, omien oppimistavoitteiden asettaminen ja yksilöllinen palaute oppimisesta edistävät oppimista (Osguthorpe & Graham 2003, Soler, Soler & Arraya 2017). Verkko-oppiminen edellyttää opiskelijalta motivaatiota, itseohjautuvuutta ja itsesäätelytaitoja (van Laer & Elen 2017, Barnak-Brak, Lau & Palm 2010, Wivell & Day’s 2015, Cheng & Chan 2013). Opiskelijat tarvitsevat tukea oppimisprosessiin sitoutumisessa sekä ohjausta siihen, mitä heiltä odotetaan ja minkälaista osallistumista heiltä vaaditaan (Sharpe, Benfield, Roberts & Francis 2006). Joustavuuden, vuorovaikutuksen, opiskelijoiden oppimisprosessin tukemisen ja myönteisen oppimisilmapiirin tulisi olla verkko-oppimisen suunnittelun keskiössä (Boelens, De Wever & Voet 2017). Opiskelijoiden käsitykset verkko-oppimisesta koulutuksen alussa Metropolian terveysalan verkkopainotteisen koulutuksen opiskelijat (n=114) vastasivat vuonna 2018 elektroniselle lomakkeelle verkko-oppimista koskevia käsityksiään opintojen alussa, ensimmäisen opiskeluviikon aikana. Vastaajat olivat bioanalytiikan (n=29), ensihoidon (n=53), suun terveydenhuollon (n=17) ja toimintaterapian (n=15) tutkinto-ohjelmien opiskelijoita. Aineisto analysoitiin induktiivisella sisällönanalyysillä. Tuloksissa kuvataan opiskelijoiden käsityksiä verkko-oppimisen vakiintumisesta uudeksi normaaliksi terveysalan ammattikorkeakoulutuksessa. Tuloksissa nousevat esille erityisesti verkko-oppimisen ominaisuudet ja edellytykset. Tämän tiedon avulla ammattikorkeakoulussa voidaan kehittää verkko-oppimista ja parantaa opiskelijoiden oppimistuloksia. Verkko-oppimisen ominaisuudet Uudenlainen ja ennalta-aavistamaton oppimistapa mahdollisti perinteisestä poikkeavan oppimistavan, vaikka sitä leimasi epävarmuus ja arvaamattomuus. Opiskelijakeskeinen ja mieluinen oppimistapa helpotti opiskelua, vaikka ryhmätöiden tekeminen oli vaativaa. Se oli tarkoituksenmukaista, kun opetus oli suunniteltua ja opiskelijat otettiin huomioon. Joustava ja kannustava oppimistapa oli vaivaton ajasta ja paikasta riippumattomuuden  vuoksi, kun opiskelija oli oppinut työskentelemään verkko-oppimisympäristössä. Se mahdollisti joustavan ja kannustavan oppimisen, jossa otettiin huomioon opiskelijan elämäntilanne. Itsenäinen ja vastuullinen oppimistapa vaati sitoutumista ja vastuullista itsensä johtamista, mutta edellytti oma-aloitteisuutta ja aktiivisuutta. Jäsentymätön ja työläs oppimistapa oli verkko-oppimisen heikkous, josta aiheutui epävarmuutta ja turhan työn tekemistä. Opiskelussa alkuun pääseminen olisi edellyttänyt selkeää opetusta ja ohjausta. Epävarmuutta olisi saattanut lievittää opinnoissa edenneiden vertaisten tuki. Mielenkiintoinen, suunnitelmallinen ja kurinalainen oppimistapa edellytti vastuullisuutta oppimisessa ja ajankäytössä, vaikka se oli aikaa vievää ja voimia kuluttavaa. Se vaati opiskelijalta sitoutuneisuutta, ahkeruutta sekä aktiivista verkossa toimimista ja oman oppimistavan löytämistä. Verkko-oppimisen edellytykset Verkko-opiskeluun harjaantuminen vaihteli. Usein nuoret ja aikaisemmin verkossa toimineet pystyivät toimimaan paremmin kuin opiskelijat, jotka hallitsivat heikosti tietokoneen ja verkkokokousjärjestelmän käytön. Tiedonhaun oppiminen oli joillekin haasteellista. Oppimiseen motivoituminen ja keskittyminen olivat tärkeitä opiskelijoiden vahvuuksia, jotka edistivät opiskelua. Verkko-oppimista ja perinteistä oppimista pidettiin ominaisuuksiltaan samankaltaisina, vaikka verkkossa työskentely edellytti vahvempaa motivoitumis- ja keskittymiskykyä kuin perinteinen oppiminen. Opiskelun, työn ja vapaa-ajan välinen yhteensovittaminen oli haaste, mutta sen lievittämisessä auttoi liikunta, perheen kanssa opiskelusta sopiminen ja työstä sopiminen työantajan kanssa. Opintojen suunnitteleminen ajallisesti ja temaattisesti selkeiksi kokonaisuuksiksi lievittivät jännitteitä ja mahdollistivat opiskelurauhan. Puolison ja isovanhempien apu lasten- ja kodinhoidossa ja oppimistehtävien ajoissa tekeminen edistivät opiskelua. Vapaa-ajalla keskittyminen muuhun kuin opiskeluun vähensi ristiriitoja. Mieluisa opiskelutapa, joka vaatii tavoitteita ja ohjausta Opiskelijat pitivät verkko-oppimista uudenlaisena ja mieluisana opiskelutapana. Se lisää joustavuutta ja antaa perinteistä opetusta enemmän mahdollisuuksia määritellä oppimistavoitteita. Opiskelijat toivat esille verkko-opiskelun vaativuutta ja riittävää paneutumista opiskeltaviin asioihin. Tähän kyselyyn osallistuneet opiskelijat tunnistivat opintojen edellyttävän oma-aloitteisuutta, itseohjautuvuutta ja itsenäistä työskentelyä. Opiskelu vaatii myös vahvaa motivaatiota. Opiskelijat tarvitsevat opinnoissaan opettajan tukea ja ohjausta, myös vertaistuki on merkityksellistä. Tukea tarvitaan oppimisprosessiin sitoutumisessa, oppimistavoitteiden asettamisessa ja oppimistehtävien tekemisessä. Opintojensa alussa olevat opiskelijat tunnistavat tuen tarpeen ja pitivät tärkeänä opintojen alkuvaiheessa saatavaa ohjausta. Opiskelijoiden aikaisemmat kokemukset verkko-opiskelusta vaihtelivat. Aikaisemmin verkko-opintoja suorittaneilla työskentely sähköisissä oppimisympäristöissä on helpompaa kuin niille, joilla on vähän tai ei lainkaan kokemusta. Vähäistä verkko-opiskelukokemusta omaavat opiskelijat kokevat tarvitsevansa tukea sähköisten alustojen ja työvälineiden käytössä sekä tiedonhaussa. Opiskelijat toivat esille jännitteitä, jotka liittyvät opiskelun, työn ja muun elämän yhteensovittamiseen. Enemmistö opiskelijoista tekee töitä opintojen ohella ja vain jotkut heistä hyödyntävät opintovapaata tai osa-aikaista työtä. Verkko-opiskelua pidetään joustavana, ajasta ja paikasta riippumattomana tapana opiskella. Se vaatii opiskelijalta valmiuksia suunnitella ja rytmittää opiskelua sopivan laajuisiksi kokonaisuuksiksi. Ilman hyvää perheen ja muiden läheisten tukea on vaikea saavuttaa hyviä oppimistuloksia. Mikä merkitys tuloksilla on ammatilliseen koulutukseen? Tulosten perusteella suosittelemme erityisesti ammattikorkeakoulussa, mutta myös toisen asteen oppilaitoksissa omaksumaan verkkopedagogisen lähestymistavan oppimisprosessin suunnitteluun kehittämään verkko-oppimista opiskelijapalautteen perusteella ottamaan opiskelijat huomioon aktiivisina toimijoina ja oppimisen asiantuntijoina, mikä lisää heidän motivoitumistaan ja sitoutumistaan hyödyntämään tietoa poikkeuksellisissa oloissa verkko-opetuksessa, mikä lisää opetuksen laatua. Suomalaiset korkeakoulut ovat sitoutuneet yhteiseen Digivisioon 2030, jonka tavoitteena on kehittää avoin oppimisen ekosysteemi. Digivisiotyöllä tuetaan pedagogiikan kehittymistä ja korkeakoulujen uudistamista. Jatkossa on tarpeen tutkia ilmiötä työelämän näkökulmasta ja arvioida verkko-oppimisen vaikutuksia oppimisen tuloksiin sekä opiskelijoiden ja opettajien motivoitumiseen. Tuotettua tietoa voidaan hyödyntää verkko-oppimiseen perustuvassa koulutuksessa. Kirjoittajat Riitta Lumme, KL, yliopettaja, Metropolia Ammattikorkeakoulu, työskentelee tiimi- ja tutkintovastaavana Biraya-tiimissä ja bioanalytiikan tutkinto-ohjelmassa. Hänellä on vuosien työkokemus erilaisista opetustehtävistä bioanalytiikan ja terveysalan tutkinnoissa. Lisäksi hän on toiminut terveysalan YAMK-tutkinnoissa opinnäytetyöohjaajana sekä bioanalytiikan YAMK-opintojen valtakunnallisen verkoston vetäjänä. Hannu Puhakka, TtT, on toiminut yliopettajana Metropolia Ammattikorkeakoulun Kuntoutus ja tutkimus -osaamisalueella. Hänellä on pitkä työkokemus AMK- ja YAMK -tutkintojen tutkimus- ja kehitystyön menetelmien opetuksesta sekä opinnäytetöiden ja innovaatioprojektien ohjauksesta. Lisäksi hänellä on pitkäaikainen kokemus ammattikorkeakoulun pedagogisesta kehittämistyöstä. Lähteet Barnark-Brak L., Lan W. & Paton V. (2010) Profiles in self-regulated learning in the online learning environment. The International Review of Research in Open and Distance Learning 11(1), 62–80. Boelens R., De Wever B. & Voet M. (2017) Four key challenges of blended learning: A systematic literature review. Educational Research Review 22, 1–18. Burns, D., Dagnall N. & Holt, M. (2020) Assessing the Impact of the COVID-19 Pandemic on Student Wellbeing at Universities in the United Kingdom: A Conceptual Analysis. Frontiers in Education. Cheng G., & Chau J. (2013) Exploring the relationship between students' self-regulated learning ability and their ePortfolio achievement. The Internet and Higher Education 17, 9–15 Eskola J. & Suoranta J. (2005) Johdatus laadulliseen tutkimukseen. Tampere: Vastapaino. Gangolells M. (2007) Students’ perceptions and performance with traditional vs. blended learning methods in an industrial plants course. International Journal of Engineering Education 23(6), 1199–1209. van Laer S. & Elen J. (2017) In search of attributes that support self-regulation in blended learning environments. Education and Information Technology 22, 1395–1454. Lankinen, I. & Vehkaperä, U. (2020). Rohkeaa koulutuksen digitaalista uudistamista. Hiiltä ja timanttia -blogi. Metropolia Ammattikorkeakoulu. López-Pérez M. V., Pérez-López M. C, & Rodríguez-Ariza L. (2011) Blended learning in higher education: Students’ perceptions and their relation to outcomes. Computers & Education 56(3), 818–826. Nortvig A-M., Petersen A. & Balle S. (2018) A Literature Review of the Factors Influencing E-Learning and Blended Learning in Relation to Learning Outcome, Student Satisfaction and Engagement. The Electronic Journal of e-Learning 16(1), 46-55. Osguthorpe R., T. & Graham C., R. (2003) Blended learning environment. Definitions and Directions.  The Quarterly Review of the distance education 4(3), 227-233. Owston R., York D. & Murtha S. (2013) Student perceptions and achievement in a university blended learning strategic initiative. Internet and Higher Education 18, 38–46. Sharpe R., Benfield G., Roberts G. & Francis R. (2006) The undergraduate experience of blended e-learning: a review of UK literature and practice. The higher education academy. Vanhanen-Nuutinen L., Saari J., Kotila H. & Mäki K. (2018). Opintojen aikainen työssäkäynti – ongelma vai mahdollisuus ammattikorkeakouluopinnoissa? EUROSTUDENT VI -tutkimuksen artikkelisarja Opetus- ja kulttuuriministeriön julkaisuja 10. Helsinki: Opetus- ja kulttuuriministeriö. Venäläinen, E. (2020). Korkeakouluopiskelu korona-aikana. Helsinki: Akava. (PDF) Viitattu 15.1.2021. Virtanen, M. (2020). Koronavirus oppilaitoksissa - miten opetuksen erityisjärjestelyistä selvitään? Hiiltä ja timanttia -blogi. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Wivell J. & Day S. (2015) Blended learning and teaching: Synergy in action. Advances in Social Work and Welfare Education 17(2), 86–99.

Attracting the next generation: gamification in education

11.5.2021
Elsa Mäki-Reinikka & Leigh Anne Rauhala

At Metropolia University of Applied Sciences we recently tested gamification with different target groups in educational contexts, online events and webinars. We will describe our experiences with the two target groups: the high-school students as well as the degree students. Metropolia wishes to attract high-school students to join the community of learners, as degree seeking students. These students were invited to attend informative and gamified webinars, which allowed them to learn about the study opportunities that we offer at Metropolia. Once they are admitted to Metropolia as degree seeking students, digital games can also be used in order to help students deal with the flood of information. According to the CONNEXT for inclusion project, games support e-inclusion which “lower thresholds and open up the opportunity of entering into dialogue with participants on important topics. Through games, we are able to connect more closely with the young person’s world and appeal to their intrinsic motivation. This has a remarkable, positive effect on their learning experience. In this way we want to strengthen people not only in their knowledge and skills but also create a space for them to feel safe and grow (further) in self-reliance and active citizenship.” (Van Herck et. al., 2020) Game challenges were used to increase the feeling of inclusivity with both target groups at Metropolia. Diversity among students is something that can be addressed by designing more playful and interactive digital services. This is something that both experiments wanted to achieve. Setting the building blocks for higher education Lifelong learning is a topic that concerns society at large. At Metropolia’s webinars, students were able to approach the topic of moving into higher education in a relaxed online setting. Through the gamified webinars we achieved an active rather than a passive atmosphere, and allowed students to familiarize themselves with Metropolia’s study possibilities with the help of game challenges on the seppo.io game platform. Student understanding was crucial since they were already familiar with the seppo.io application through their high-school studies. As students move from being high-school students to students in higher education, they need guidance and information. The guidance that students receive from their own high-school can be supported by services that are provided by the higher education institutions Gamified webinars introduce opportunities at Metropolia The team of lifelong learning specialists experimented with different types of services in 2020. One service was a clear success: the gamified webinars. Metropolia produced 17 informative webinars for high-school students in 2020, with attendants from all over Finland. The game itself was played by 61 players during this period. The game challenges on seppo.io platform were added to the established webinars, and was piloted four times. With the webinars, Metropolia wanted to increase brand recognition and allow students to gain information about the study possibilities at Metropolia. The possibilities included free sneak-peek courses, events, and guidance from Metropolia’s students and guidance counsellors, that were all developed and conceptualized in 2020. The author served as the producer of these webinars. Co-creating services for and with high-school students During the development period of the game, the lifelong learning specialists went through an extensive data gathering process to identify the true customer needs. The team wanted to understand these needs and include the students in the co-creation process. Customer co-creation is a tool that allows the customer or user to be active in the development process. The insights were collected through: student interviews a questionnaire form analysing research data from journals and reports. The co-creation process helped to develop service solutions in the digital context. The team identified key strengths, challenges  and needs of the students and reflected on these aspects when developing the services. Fun and exciting An element of fun was brought to the webinar, as the students were able to answer questions relating to their future interests. The picture in the background of the game challenge represented a group of teenagers looking into microscopes. The picture was taken during one of the Metropolia Sprint high-school events at the Myyrmäki campus in 2020. The visualisation allowed the students to see how the campus grounds look, and was an entertaining way to get the students excited to take part in the game challenge. One  challenge was to understand what the students wanted to hear, in the 45 min to 1 hour sessions. Later on, we realised that the guidance counselors could report to us, what study programs interested their students the most. The webinars catered to the specific needs of each group. This of course meant that each webinar was different. The activation of participants was a challenge in the beginning, as students remained quiet and shy to ask questions. The gamified webinars instantly changed the dynamic during the webinar sessions. It was also difficult to gather feedback from the webinars, so the feedback form was added as a link in the seppo.io game, and was actually part of the game itself. Answer percentage skyrocketed as a result. Lifelong Learning in the degree programme at Metropolia As stated earlier, the next stage of learning happens after high school in tertiary studies within the universities of applied sciences. In the Degree Programme in Social Services at Metropolia, there has also been a digital leap. At this level of studies, learning through digital games has become more common during individual courses as teachers learn how to use games to support students’ learning. This year, 2021, we incorporate the game challenges on seppo.io platform into Orientation Studies. Each year teachers discuss how to share large amounts of information with their students without increasing their anxiety or sense of being overwhelmed. We want them to have a visual, experiential as well as an auditory, lecture-based learning experience. Facilitating student empowerment is a key goal Empowerment is defined in many ways but here we will focus on social and digital empowerment as part of e-inclusion. Social empowerment is defined as a multidimensional process that helps individuals gain control over their own lives and fosters power, which is seen as the capacity to implement ideas or act on issues that they define as important. According to the CONNEXT for Inclusion definition, e-inclusion focuses on ICT related skills, awareness, social capital and the ability to grow it; with gamification being one way of supporting this e-inclusion. Beginning university studies The start of a new course, area of study or degree programme is always one of the most exciting and nerve wracking times for a student. The amount of new knowledge about structures and expectations that must be learned in order to fully function is formidable. During orientation studies at Metropolia, students are welcomed and immediately  introduced to the group of people they will be studying with. The push to find like-minded study partners and develop friendships begins. As they negotiate their new relationships they are introduced to the tools for their studies such as: the intranet page structure how to find information what study platforms are used rules and regulations as well as the curriculum they will follow over the next three and a half years. As you can imagine this leads to confusion, feelings of insecurity and a sense of being overwhelmed. We initially developed a game, visualized as a path since ‘Learning Path’ is the terminology used in the curriculum. We met with first year students to test the game and gather feedback. These students were previously exposed to the seppo.io platform in an introductory seminar during their orientation studies. The game challenges are meant to take new students on a visual journey through their studies. Together with the first year students we fine-tuned different activities such as short videos, links to internet pages and quizzes based on what the players find while exploring. The students very actively participated and were excited about co-creating as they felt their own experiences were taken into account. We plan to have one more focus group session with first year students during the spring semester. We will pilot the game with new students in the autumn semester 2021. Our hope is that with a more dynamic, visual and collaborative way to access and learn important data, students will have a fun, experiential memory of the topics and retain more information. Takeaways from the adventure By testing new methods, such as games challenges, we found that diverse voices can be heard and addressed. The main takeaways were as follows: We realised that using tools and methods that are familiar to the students increases their interest in their future study opportunities. The services thus became customer-centric, rather than organisation-centric. Higher education institutes should more often take into account the needs of the students, and experiment with different forms of communication and technology. Co-creation with students supports their sense of empowerment as well as helps us to create more relevant and fun activities as defined by the students. In the end, the webinars and the orientation tool went through a transformation, and became student-centred experiential learning environments, rather than a mix of organisational jargon and ennui. All of this co-creation was made possible for our UAS students by funding from Metropolia’s Agile Development Pilots (Ketterä ohjauskokeilu, in Finnish), which was supported by experts from CONNEXT for inclusion project. Authors Elsa Mäki-Reinikka is a service designer, producer and coordinator of lifelong learning services at Metropolia. She holds a MBA in Service Innovation and Design, as well as a Master’s Degree in Social Sciences. She is currently working as a Business Coordinator in the SIMHE-team. Leigh Anne Rauhala is a Licensed Clinical Social Worker (FL-USA) turned Social Work Educator living in Finland. Her background is in the Mental Health sector working with severe and persistent mental disorders in the Community Health Care setting prior to moving to Finland.  She has been teaching Bachelor of Social Services students since 2007. She serves as the Mobility Contact for Social Services students and is involved in several international teaching and research projects focusing on Social Work in Urban Contexts (Urban SOS) and Teaching Qualified Empathy. References Bleumers et al., (2012). State of Play of Digital Games for Empowerment and Inclusion. JRC Technical Report. Accessed 13.01.2021 Kaplan, D. et al. (2005) e-Inclusion: New challenges and policy recommendations. (PDF)  Freire, P. (1972). Pedagogy of the Oppressed. Liedtka, J. & Ogilvie, T. 2011. Designing for Growth: A design thinking toolkit for managers, Columbia University Press, USA Luttrell, C., Quiroz, S., Scrutton, C., & Bird, K. (2009). Understanding and Operationalizing Empowerment (PDF). Accessed 13.01.2021 Sitra (2019). KOHTI ELINIKÄISTÄ OPPIMISTA: Yhteinen tahtotila, rahoituksen periaatteet ja muutoshaasteet (PDF in Finnish). Van Herck, G.;  Missinne, L.; Vanhooren, V.; Allegaert, B.; Mottar, L.; Lehto-Lundén, T.; Salmenkangas, M.; Andersson, M. & Mohammadi, S. (2020) Games Seriously? Serious games as a tool to empower people. CONNEXT for Inclusion Handbook. Artevelde University of Applied Sciences. (Gamewise.io)