Ihminen edellä kohti kestävää tulevaisuutta
Koronakriisi on luonut epävarmuuden tilan, ja tulevaisuuden kehityssuunnat ovat tavallista enemmän auki. Nyt meillä on mahdollisuus vaikuttaa tulevaisuuteen ja tehdä valintoja, jotka rakentavat aidosti kestävään kehitykseen perustuvaa maailmaa. Sitra on koronakriisin aikana päivittänyt Megatrendit 2020 -katsaustaan. Katsauksessa on otettu tarkasteluun aikaisemmin tunnistettujen megatrendien väliset jännitteet. Ne ovat kohtia, joissa tulevaisuus on enemmän auki ja joihin on mahdollista vaikuttaa. Yksi tunnistettu jännite on vallan ja osallisuuden välillä. Osallistava demokratia on Sitran mukaan haastettuna eri puolilla maailmaa. Demokratian lisäksi koronalla on vaikutuksia ekologiseen jälleenrakentamiseen väestöön eriarvoistumiskehitykseen talouden uudistumiseen teknologian mahdollisuuksiin ja uhkiin. ”Vanhat ajattelu- ja toimintamallit eivät enää riitä maailman kompleksisuuden hallintaan”, todetaan Sitran päivitetyssä katsauksessa. Tarvitsemme toivoa ja laajaa joukkoa ihmisiä käymään tulevaisuuskeskustelua, joka käydään dialogissa ja yhdessä ratkaisuja etsien. Kompleksisissa haasteissa tarvitsemme erityisosaamista monialaiseen ja monimuotoiseen yhteistoimintaan. Merkittävä toimintakulttuurinen muutos on osallistamisen sijasta tavoitella kaikkien osallistumista. Osallistuva tutkimuskumppanuus Osallistuva tutkimusote vahvistaa kaikkien tutkimustoimintaan kytkeytyvien osapuolten eli tutkijoiden, kumppaneiden ja kohderyhmien välistä yhteistoimintaa sitoutumista aktiivista toimijuutta. Osallistuva tutkimuskumppanuus tekee mahdolliseksi osallistua meitä itse kutakin koskettaviin päätöksiin ja suunnitteluprosesseihin. Asia on merkittävä, koska kehittämistyö voi liittyä arkeemme, työhömme tai elinympäristöömme. Yrityksien toiminnalle se tarkoittaa, että asiakkaat ja käyttäjät otetaan mukaan tuotekehitysprojekteihin niiden valmisteluvaiheesta alkaen. Metropolia Ammattikorkeakoulussa on toteutettu useita tutkimus-, kehittämis- ja innovaatio (TKI) -hankkeita, joissa on tunnistettu koko kehittäjäyhteisö ja annettu sen toimijoille täysivaltainen jäsenyys hankkeen eri vaiheissa. Tässä pari esimerkkiä: Kuntoutusalalla osallistuvaa tutkimuskumppanuutta on tarkasteltu REcoRDI-hankkeessa, jossa kehitetään yhdessä Jyväskylän ammattikorkeakoulun kanssa tiekarttaa ja vuorovaikutteista alustaa kuntoutuksen soveltavaan tutkimukseen. Hankkeen huomioita ovat, että osallistuvassa tutkimusotteessa on keskeistä alkumetreiltä lähtien rakentaa yhteistä ymmärrystä verkostoissa ja aidoissa kumppanuuksissa. Projektipäällikkö Salla Sipari toteaa, että osallistavan tutkimuskumppanuuden periaatteita ovat vastavuoroisuus, yhdenvertaisuus kohtaamisessa, avoimuus ja luottamus. Hankkeissa on muun muassa hyödynnetty muotoiluajattelulle ominaista empatiaa, johon liittyvät menetelmät voivat tukea erilaisten toimijoiden ajatusmallien hahmottamista. Näin on tehty Augmented Urbans -hankeessa, jossa on vahvistettu kaupunkilaisten osallisuutta oman elinympäristönsä suunnittelussa. Keskinäisen luottamuksen vahvistumisen lisäksi on löytynyt uusia näkökulmia, jotka perinteisemmillä tiedonkeruumenetelmillä olisivat voineet jäädä huomaamatta. Tämä on myös yksi tapa vahvistaa kaupunkien kykyä selvitä ennakoimattomissa muutoksissa ja kehittyä yhä kestävämmiksi. Opetus- ja kulttuuriministeriö on viime vuosina myöntänyt ammattikorkeakouluille erillisrahoitusta vahvistamaan TKI-toiminnan vaikuttavuutta ja laatua. Tämän vuoden hankehaussa Metropolia menestyi hankkeella Creating Wellbeing in Daily Life Through Inclusive RDI. Kolmivuotinen hanke käynnistyy 1.1.2021. Sen tavoitteena on tulevaisuusorientoitunut TKI-toiminta, joka perustuu osallistuvan tutkimuskumppanuuden edelleen kehittämiseen ja vahvistamiseen Metropoliassa ja koko yhteiskunnassa. Maailman monimutkaistuessa ja monimuotoistuessa tarvitaan vahvaa yhteiskehittäjyyttä. Tällöin TKI-toiminnan tulee antaa kaikille osallisille mahdollisuus tuoda mukaan omat tarpeensa, tavoitteensa ja osaamisensa TKI-prosessiin kaikissa sen vaiheissa. Ihminen edellä Metropolian TKI-toiminnassa toimintaperiaatteena on "ihminen edellä". Toimintatapa merkitsee sitä, että asetamme ihmisten ja yhteiskunnan kestävään kehitykseen perustuvan hyvinvoinnin työmme keskiöön. Tämän teemme osallistuvalla tutkimusotteella. Kyse on meidän hyvinvointimme lisäksi mitä suuremmassa määrin myös tulevien sukupolvien hyvinvoinnista. Ilmiölähtöiset innovaatiokeskittymät ovat Metropolian toimintatapa suunnata asiantuntemustamme niihin yhteiskuntamme tarpeisiin, joihin voimme ja haluamme vaikuttaa. Innovaatiokeskittymien kautta myös liitymme kehittäjäyhteisöihin ja luomme uusia. Näin toteutamme TKI-toiminnan tiekartan 2030 tavoitteita. Innovaatiokeskittymä-toimintamallissa periaatteena on, että sovellamme laajaa teknologiaosaamistamme innovaatiotoiminnan mahdollistajana ja nostamme kaikessa toiminnassamme ihmisen keskiöön. Teknologian sovellusosaamisessa olemme pitkällä. Opetus- ja kulttuuriministeriön vuonna 2018 Metropolialle myöntämällä TKI-toiminnan erillisrahoituksella olemme käynnistäneet Helsinki XR Centerin toiminnan. Lisäksi olemme avanneet kampuksille teknologiaosaamiseemme perustuvia yhteistyöalustoja, kuten Business Avenue ja älykotien kehitysalustan SmartLab. Seuraava vaihe innovaatiokeskittymä-toimintamallimme kehittämisessä on ihminen edellä -ajattelun ulottaminen kaikkeen TKI-työhömme. Pandemia on osoittanut, kuinka meidän jokaisen arkinen elämä voi muuttua. Olemme riippuvaisia toisistamme ja kestäviin ratkaisuihin tarvitaan eri toimijoiden aitoa yhteistyötä. Nyt on entistä merkityksellisempää, että kykenemme yhdessä luomaan yhteistä ymmärrystä, oppimaan ja tuottamaan kestävään kehitykseen perustuvia ratkaisuja. Itse kullakin on oikeus osallistua TKI-toimintaan, joka koskettaa häntä.
Hyvät, pahat pelit — tarkastelussa pelaamisen mielenterveysvaikutukset
Pelillisyyden hyödyntäminen oppimisessa ja toisaalta omien voimavarojen löytämisen tai ryhmäytymisen tukena on lisääntynyt viime vuosikymmeninä. Vaikka pelaamiseen voi liittyä ongelmia, myös sen terveysvaikutukset ovat kiistattomat. Viime vuosina pelillisyyttä on valjastettu työvälineeksi myös mielenterveystyön ammattilaisille. Pelaaminen läpileikkaa suomalaisen yhteiskunnan Pelit ja pelillisyys ovat osa lähes jokaisen suomalaisen elämää ainakin jossain muodossa. Kaikki erityyppiset pelimuodot mukaan lukien Suomessa asuvista on 98 % pelaajia. Heistä aktiivisesti, vähintään kerran kuussa pelaavia on 89 %. Sukupuolten välillä peliaktiivisuudessa ei ole huomattavissa suuria eroja. (1) Vanhimmat löytyneet kuusisivuiset nopat on ajoitettu n. 3000 eaa. Ihmiskunta on siis kaikesta päätellen pelannut jo vuosituhansia sitten. (2) Vanhimmat meidän päiviimme säilyneet nopat ovat iranilainen backgammon-peli vuodelta 5000 eaa. Afrikasta on löytynyt kalliokoloja, joissa oletetaan pelatun lukuisilla eri nimillä tunnettua mancala-peliä jo ainakin 500 vuotta aiemmin. (3) Peleihin voidaan laskea kuuluvaksi digitaaliset tietokonepelit lauta- ja korttipelit liikunnalliset urheilupelit rahapelien eri muodot. (1) Pelejä pelaavat kaikki lapsista aikuisiin. Lautapeleissä on tärkeää sen luoma tarina. Peleistä saatu kokemus toteutuu myös yhteistoiminnallisuutena. (4) Digitaalisissa peleissä kännyköistä tietokoneisiin, pelikulttuuri liittyy usein muun kulttuurin, kuten elokuvien, musiikin ja kirjallisuuden piiriin. Digitaalisen pelikulttuurin nähdään jatkumona muille leikille sekä peleille toimien lasten ja nuorten kasvun tukena niin yksilöksi kuin yhteiskunnan jäseneksikin. (3) Suomalaisista 15-64 -vuotiaista ei-digitaalisia pelejä pelaa ainakin joskus noin 97% ja digitaalisia pelejä noin 76%. Ei-digitaalisia pelejä pelaa aktiivisesti noin 80% suomalaisista ja digitaalisia pelejä noin 60%. (5) Eniten digitaalisia viihdepelejä pelaavat alle 20-vuotiaista viikoittain lähes 70% ja 20-29-vuotiaista vähintään kerran viikossa 50%. Simulaatiopelit, toiminta-, urheilu-, strategia- ja muut moninpelit kiinnostavat alle 20-vuotiaita, kun vanhempaa ikäryhmää kiinnostaa roolipelit. Kilpapelaamisesta eli eSportista kerätään vasta tietoa. (6) Hyötypeleistä tietoa ja sitoutumista Pelaamiseen liittyviä mahdollisia haittoja tunnistetaan, mutta kuitenkin asennoituminen pelejä ja pelaamista kohtaan on kokonaisuudessaan enemmän myönteistä kuin kriittistä. Ihmisen mieli ja terveys muokkautuvat koko elämän ajan oman persoonallisen kasvun ja kehityksen myötä. Suotuisat olosuhteet elämässä kasvattavat ihmisen mielenterveyden voimavaroja, kun taas epäsuotuisissa elämäntilanteissa ne kuluvat enemmän kuin uusiutuvat. (7) Hyötypeli on termi, jota käytetään kuvaamaan peliä, joka on kehitetty erityisesti vaikuttamaan pelaajan käyttäytymiseen. Tämä voi tarkoittaa muutosta tiedossa asenteessa fyysisessä ja/tai kognitiivisessa toimintakyvyssä terveydessä psyykkisessä hyvinvoinnissa. (8) Hyötypelejä voidaan käyttää myös edistämään terveyttä oppimista jonkin palvelun tunnetuksi tekemistä viestintää. Opetuskäytössä olevien pelien tarkoituksena on toimia oppimisen apuna tai tukena (englanniksi game-based learning). Opetukseen ja kasvatukseen soveltuvia pelillisiä konteksteja on käytetty esimerkiksi kouluissa ja päiväkodeissa. Pelien laajamittaiseen ja monipuoliseen hyödyntämiseen tarvittaisiin kuitenkin enemmän tietoa ja rohkaisua. (9) Lisäksi kohderyhmän tunnistaminen terveysvaikutteisia pelejä tai pelimekaniikkoja kehitettäessä on tärkeää pelin kehittämisvaiheessa sekä pelin vaikutusten mittaamisessa. (8) Hyötypelejä pidetään myös lupaavana uutena tapana vaikuttaa riskiryhmään kuuluvien nuorten ongelmiin ennaltaehkäisevästi sekä interventiona toteuttaen. (10) Hyötypeleillä voidaan tutkitusti saavuttaa hoidollinen lopputulos tai terapeuttinen hyöty. Niillä voidaan myös motivoida käyttäjiä pysymään sitoutuneina pelin tarjoamaan aktiviteettiin intensiivisesti pitkiäkin aikoja. Pelisuunnittelun elementtejä hyödyntämällä ei-pelillisistä tuotteista, palveluista ja sovelluksista voidaan tehdä nautittavampia, motivoivampia ja koukuttavampia käyttää. (11) Sähköiset pelit terveydenhoidon työvälineenä Terveydenhoidossa ja mielenterveyden hoidossa on laajasti hyödynnetty psykoterapiaan ja viihdekäyttöön suunnattuja pelejä. Hoidossa on saavutettu hyviä tuloksia pelejä hyödyntämällä. Ahdistuksen terapeuttisessa hoidossa yksi käytetty tekniikka on CBM-A (Cognitive bias modification approaches to anxiety), jossa keskitytään käyttäjän huomiokykyyn. Lähestymistavalla mitataan ja harjoitetaan valikoivaa huomiokykyä käyttäen kahta saman näköistä kuvaa, jotka ilmestyvät näyttöruudulle yhtä aikaa. Pelillisten elementtien lisääminen on lisännyt hoitoon motivoitumista. (10) Erityisesti psykoterapiaa varten luoduista pelimuodoista käytetään nimitystä tietokoneavusteinen kognitiivinen terapiamuoto cCBT (computer assisted cognitive behavior therapy), jossa tarkoituksena on yhdistellä erilaista tietokoneella luotua informaatiota ja interventioita terapiamuotoihin. Joissakin tapauksissa käytetään enemmän puhtaita pelimuotoja, joskus tietokoneavusteisia rentoutusharjoituksia tai videodemonstraatioita. (12) Hyötypelien avulla on saavutettu myös riskiryhmässä olevia. (10) Psykoterapiassa saavutettuja hyötyjä (10) hoitomyöntyvyys motivointi vuorovaikutuksessa muutokset käyttäytymisessä ja tunnepitoisuuksissa rentoutuminen sosiaalisten taitojen paraneminen pakko-oireisen häiriön hoito vieroitushoito Peleillä on osoitettu hyötyjä ja terveysvaikutuksia myös potilaiden fyysisen kunnon ja toiminnallisen suorituskyvyn parantamisessa lapsilla aikuisilla ikääntyneillä kuntoutus- ja pitkäaikaishoitokäytössä Peleillä on osoitettu olevan positiivisia vaikutuksia pelaajan kognitiiviseen, emotionaaliseen ja sosiaaliseen käytökseen. Muita hyötyvaikutuksia ovat nopeuden, tarkkaavaisuuden ja oppimiskyvyn paraneminen sekä toiminnallisten suoritusten tehostuminen. (12) Maahanmuuttajat ja pelillisyys Kansainvälisesti yleinen käsitys on, että maahanmuuttajataustaiset henkilöt ovat riskiryhmää peliongelmin suhteen. Kotimaista tutkimustietoa aiheesta ei juurikaan ole. Peliongelmista kärsiville suunnattuun puhelinpalvelu Peluuriin tulee kyselyjä vanhemmilta liittyen lasten ja nuorten verkossa pelattaviin roolipeleihin. Vanhemmat ovat huolissaan nuoren pelaamiseen käyttämästä ajasta ja pelaamisen vaikutuksesta koulunkäyntiin. He kaipaavat keinoja puuttua nuorten käytökseen. (13) Peluurin auttavassa puhelimessa ja muissa palveluissa maahanmuuttajia kohdataan viikoittain, mutta yhteistä kieltä ei aina löydy. Hyvinvointivaltion palvelutarjontaan tottumattomat ihmiset puivat ongelmia helpommin lähipiirissä. Pelaamiseen liittyvien syyllisyydentunteiden takia läheisille on kuitenkin vaikea uskoutua peliongelmista. Myös ajatus ventovieraalle puhumisesta on monille maahanmuuttajille usein vaikeaa. Siksi tuleekin huomioida myös pelaaminen ja pelillisyyden positiivisia vaikutuksia. Esimerkiksi liikkumisella ja liikunnallisten pelien avulla voidaan lisätä yhteisöllisyyttä ja osallisuuden kokemuksia. Aktiivisuus, kiinnostus ympäristöstä ja paikan löytäminen suhteessa yhteiskunnan eri toimintajärjestelmiin lisäävät mukana olemisen ja mukaan kuulumisen kokemuksia, kasvattaen luottamusta ja positiivista suhtautumista toisiin ihmisiin (14). Metropolian CONNEXT -hankkeessa on panostettu maahanmuuttajanuorten tukemiseen kehittämällä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jotta voidaan vahvistaa nuorten osallisuutta, jotta hän voi jakaa kokemuksiaan vuorovaikutuksellisessa suhteessa. Hankkeessa on haettu inspiraatiota nuorten parissa työskentelevien opettajien, ohjaajien ja muiden ammattilaisten kanssa kehittäen kuusi sisällöiltään vaihtelevaa tehtäväkokonaisuutta pelattavaksi, erityisesti Covid19-pandemian aiheuttaman eristyksen aikana. CONNEXT-hankkeessa kehitetyt, avoimet pelit: Voi hyvin #eristyksissä. Oman hyvinvoinnin vahvistamista kotioloissa. Keep well #isolation. Remind player of the different ways that can strengthen one’s own well-being at home Kevätseikkailu. Ulkoilemaan kannustavia tehtäviä. Ukko ylijumalan luontopeli. Tarinallinen ulkoiluun kannustava peli. Practice++. Liikkumiseen sekä oman ruokavalion ja talouden hallinnan seuraamiseen kannustava peli. Matkalla Voimavarojen talossa. Pelissä kannustetaan miettimään omia voimavaroja. Varsinkin Voimavarojen talo -peli ohjaa ja tukee pohtimaan jokapäiväisiä mielenterveyteen vaikuttavia tekijöitä. Se auttaa nuorta tunnistamaan ja hyödyntämään omia voimavarojaan ja lisää itsetuntemusta, sillä omien voimavarojen näkeminen vahvistaa itsetuntoa ja pärjäämisen tunnetta sekä auttaa suuntautumaan kohti tulevaisuutta. Voimavarojen talo käynnistää keskustelua aikuisen ja nuoren välillä, jossa oleellista on tulla kuulluksi. Pelissä pohditaan pelaajan elämässä olevia tärkeitä ihmisiä, paikkoja, tekemistä tai asioita, jotka herättävät positiivisia tai negatiivisia tunteita tai tuottavat hyvää oloa. Itsetuntemuksen lisääminen sisältyy myös tehtäviin. Nuorta harjoitetaan jämäkkyyteen eli assertiivisuuteen, millä tarkoitetaan kykyä ilmaista omia ajatuksia, tarpeita, haluja ja mielipiteitä suoraan ja vilpittömästi. Harjoite auttaa tunnistamaan, asettamaan omia rajoja ja löytämän itsestä tärkeitä ominaisuuksia. Palaute pelistä on tärkein. Nuorelle halutaan kertoa: sinä olet tärkein! Kirjoittaja Marianne Sipilä on mielenterveyskysymyksiin erikoistunut hoitotyön lehtori Metropolia Ammattikorkeakoulussa ja toimii asiantuntijana CONNEXT-hankkeessa. -- CONNEXT for inclusion -hankkeessa (ESR 2018-21) kehitetään erilaisia ohjauksen välineitä sekä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jolla tuetaan oikean opintopolun löytymistä ja opintoihin sitoutumista. Hankkeen kohderyhmänä ovat maahanmuuttajataustaiset nuoret, heidän vanhempansa sekä nuorten parissa työskentelevät ammattilaiset. Lue artikkeli CONNEXTin verkkosivuilta. Lähteet Karvinen, J. Mäyrä, F. 2011. Pelaajabarometri 2011. Informaatiotieteiden yksikkö. Tampereen yliopisto. Seppänen, J. 1999. Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki: Picaset Oy. Harviainen, T., Meriläinen, M., Tossavainen, T. (toim.) 2013. Pelinkasvattajan käsikirja (PDF). Tammerprint Oy, Tampere. Laakso, M. 2012. Pelillisyys oppimisympäristönä Kieli, koulutus ja yhteiskunta, Verkkolehti: huhtikuu 2012. Suomen virallinen tilasto (SVT): Ajankäyttö [verkkojulkaisu]. ISSN=1799-5639. Helsinki: Tilastokeskus. Kinnunen, Jani; Lilja, Pekka; Mäyrä, Frans (2018). Pelaajabarometri 2018: Monimuotuistuva mobiilipelaaminen. Tampereen Yliopisto. TRIM. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Mielenterveys. McCallum, S. 2012. Phealth 2012: Proceedings of the 9th International Conference on Wearable Micro and Nano Technologies for Personalized Health:Gamification and Serious Games for Personalized Health. IOS Press BV. Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. (toim.) 2010. Mediametkaa! Osa 4: Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry Bondermaker, W., Prins, P., Wiers, R. (2015). Cognitive bias modification for adolescents with substance use problems - Can serious games Help? Journal of Behaviour Therapy and experimental psychiatry. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., Dixon, D. 2011. Gamification: Toward a Definition, CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada. (PDF) Horne-Moyer, H., Moyer, B., Messer, D. & Messer, E., 2014. The Use of Electronic Games in Therapy: a Review with Clinical Implications. Pajula, M. ja Escartin, P. Peluuri vuosiraportti 2009. (PDF) Nivala, E. ja Ryynänen, S. 2013. Kohti sosiaalipedagogista osallisuuden ideaalia (PDF). Sosiaalipedagoginen aikakauskirja. Vuosikirja vol 3.
Työntekijöiden näkökulmia tulevaisuuden sosiaali- ja terveysalan osaamiseen
Yhteisen käsityksen muodostaminen sosiaali- ja terveysalan tulevaisuuden osaamisesta vaatii korkeakouluilta vuoropuhelua työelämän toimijoiden kanssa. Vuoropuhelun kautta on mahdollista hakea kestäviä ratkaisuja kysymyksiin, miten ja millä tavalla luomme sosiaali- ja terveysalalle riittävää osaamista asiakkaan parhaaksi. Tässä blogimerkinnässä tuomme esille sosiaali- ja terveysalan ammattilaisten pohdintoja osaamisen nykytilasta ja tulevaisuuden osaamisen kehittämisestä. Tulevaisuusareena osaamisen sanoittajana Syksyllä 2020 Metropolia Ammattikorkeakoulun järjestämässä Tulevaisuusareena -verkkotapahtumassa aiheena oli muun muassa uudistuva sote ja monialaisuus. Tilaisuudessa sosiaali- ja terveysalan ammattilaiset pohtivat tulevaisuudessa tarvittavaa osaamista ja osaamisen nykytilaa. Keskustelussa nousi esille osaamisen uudistamiseen vaikuttavia asioita. Osallistujat tunnistivat ja nimesivät sosiaali- ja terveysalan työntekijöiden selvästi kehittyneitä osaamisia. Pohdinnan tuloksena syntyi myös ehdotuksia toimenpiteiksi, joiden avulla työntekijöiden osaamista voisi kehittää sosiaali- ja terveysalalla. Osaamisen uudistaminen vaatii tekoja Tulevaisuuden osaamisesta ei juurikaan keskustella työpaikoilla ja kokonaiskuva tarvittavasta osaamisesta on jäänyt pirstaleiseksi. Osa työntekijöistä on jo uupuneita kehittämiseen ja he tunnistavat “muutosähkyä”, kun taas toisilla osaamisen kehittämiseen ei löydy työn ja muutoksen keskellä riittävästi aikaa. Työntekijät kokevat kuitenkin, että osaaminen on kehittynyt ennen kaikkea asiakaslähtöisessä työtavassa asiakkaan ohjaus- ja neuvontaosaamisessa monialaisessa ja ammatillisessa työskentelyssä. Lisäksi koronapandemian aikana on otettu käyttöön uusia digitaalisia sosiaali- ja terveyspalveluja asiakas- ja potilastyössä, mikä on tuottanut uudenlaista osaamista, mutta myös samalla nostanut esiin uusia osaamistarpeita. Arjen työn tulisi ohjata osaamisen kehittämistä Sosiaali- ja terveysalan ammattilaiset kokevat, että tänä päivänä keskustellaan liian vähän asiakkaan ja työntekijän arjesta. Heidän mielestään sekä asiakkaan että työntekijän arjen parempi tuntemus mahdollistaisi osaamistarpeiden tunnistamisen. Toiseksi asiakaslähtöisyyden tulisi olla nykyistä enemmän esillä tiimityössä ja työyhteisöjen keskusteluissa. Toisin sanoen sote-palveluja käyttävä asiakas tulisi ottaa mukaan suunnittelemaan ja päättämään häntä itseään koskevista palveluista. Tällöin hänet kyettäisiin ohjaamaan oikeanlaisten palvelujen äärelle. Yhdeksi tärkeäksi tulevaisuuden osaamiseksi asiakaslähtöisyyden ohella sosiaali- ja terveysalan ammattilaiset nostivatkin verkostotyöskentelyosaamisen ja monialaisen yhteistyön esimerkiksi kulttuurialan kanssa. Palkitseminen uudistamiskierteen vauhdittajana Sosiaali- ja terveysala on toimialana laaja ja sisältää erilaisia sekä eri kokoisia sosiaali- ja terveyspalveluita tuottavia organisaatioita, ammattiryhmiä sekä työtehtäviä. Tästä johtuen osaamisen kehittäminen asiakkaan parhaaksi ei ole yksiselitteistä eikä tapahdu nopeasti. Jatkuva muutos ei jätä riittävästi aikaa tarvittavan osaamisen tunnistamiselle, eikä henkilökohtaisen ja yhteisöllisen osaamisen uudistamiselle. Sosiaali- ja terveysalan ammattilaisten mielestä onnistuneesta asiakastyöstä pitäisi palkita. Palkitseminen voisi olla osaamisen uudistamiskierteen positiivinen käynnistäjä. He korostavat, että palkitsemisessa on kyse riittävän hyvästä onnistumisesta asiakkaan parhaaksi asiakastyössä. Palkitsemisesta hyötyvät niin asiakas kuin työntekijä. Tämä jää usein johtamisessa huomioimatta. Kirjoittajat Johanna Holvikivi työskentelee Metropolia Ammattikorkeakoulussa hyvinvoinnin ja kuntoutuksen alueella opetus- ja kehittämistehtävissä ja Sotetie-hankkeen Metropolian projektipäällikkönä, kehittämässä yhdessä työelämän kanssa geneeristä tulevaisuuden sosiaali- ja terveysalan osaamista. Leila Lintula on koulutukseltaan toimintaterapeutti ja THM. Hän työskentelee lehtorina Metropolia Ammattikorkeakoulun hyvinvoinnin osaamisalueella ja Sotetie-hankkeen asiantuntijana, kehittämässä yhdessä työelämän kanssa geneeristä tulevaisuuden sosiaali- ja terveysalan osaamista. -- SOTETIE-hanke (2019-2021) on Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittama valtakunnallinen hanke, jossa kehitetään työelämälähtöistä jatkuvaa oppimista tukeva toimintamalli, sähköinen tiekartta tukemaan sote-ammattilaisten osaamistarpeen arviointia. Tiekartan avulla pystytään arvioimaan osaamistarpeita ammattilaisen, työyhteisön ja organisaation tasolla sekä kohdentamaan verkko-opintotarjontaa. Lisätietoa hankkeesta löydät Savonian blogista Metropolian sivuilta