Suuri datamysteeri – datanhallintaa pakopelillistämässä  

1.4.2021
Joona Koiranen

Data on vastuullisesti hallittua kun se on luotu, tallennettu ja järjestetty niin, että data säilyy käyttökelpoisena ja luotettavana. Hyvin hallittu data on kuvailtua ja sen tietosuoja ja tietoturva on varmistettu. Datanhallinta on osa hyvää tieteellistä käytäntöä.    Tutkimusdatalla tarkoitetaan sellaisia tutkimuksessa tai TKI-toiminnassa syntyneitä aineistoja, joihin projektin tulokset perustuvat. Dataa voivat siis olla esimerkiksi mittaustulokset, haastattelut, kyselyjen tulokset tai vaikka valokuvat. Lisätietoja datanhallinnan käytännöistä Metropoliassa saat kirjaston hankepalvelujen oppaasta.    Oppimisen pelillistämisen tarkoituksena taas on käyttää pelien hyödyllisiä ominaisuuksia käyttäjän sitouttamisessa opittavaan asiaan. Peleillä on aina selkeä tavoite, jota kohti pelaaja pyrkii. Pelistä saa välitöntä palautetta omasta suoriutumisesta ja voi seurata omaa edistymistä. Peli saa pelaajan kamppailemaan mahdollisimman hyvän suorituksen eteen.    Pakopelit ovat pelien alagenre, ja niissä on tiettyjä tyypillisiä piirteitä. Usein pelaajan tavoitteena on paeta jostakin tilasta - esimerkiksi tosielämän pakohuonepeleissä huoneesta - tai selvittää jokin arvoitus. Pelin tehtävien ratkaisu edellyttää päättelykykyä ja oivaltamista. Ratkaisujen sivutuotteena syntyy koodeja ja salasanoja, jotka vievät peliä eteenpäin.    Pakopelit ovat viihdyttäviä, koukuttavia ja haastavia. Ne tarjoavat sekä itse tekemistä että oivalluksia. Melkein mitä tahansa opittavaa sisältöä on mahdollista pakopelillistää.   Oppimispakopelit toimivat parhaiten ryhmäpeleinä, sillä mukana on silloin myös vertaisoppimista, joka yksin pelatessa puuttuu. Lisäksi peli on huomattavasti vaikeampi yksin, sillä silloin pelin haasteet ovat vain yhden ihmisen päättelykyvyn ja nokkeluuden varassa. Jos kokemus pelaamisesta on vähäistä ja peli osoittautuu hankalaksi, se vaikuttaa herkästi myös motivaatioon ja pelaaja saattaa luovuttaa kesken kaiken. Ryhmäpelissä ryhmän tuki varmistaa, että näin ei tapahdu.     Pakopelien käytöstä oppimisen ja kouluttamisen välineenä on tullut hyvin suosittua viimeisten muutaman vuoden aikana. Metropoliassa on esimerkiksi käytössä sosiaali- ja terveysalan opinnäytetyötä tekeville opiskelijoille suunnattu Kadonneen opinnäytetyöntekijän arvoitus -tiedonhankinnan pakopeli. Sen vastaanotto on ollut pelkästään positiivista. Olen kirjoittanut pelin vastaanotosta aiemmin Kokemuksia pakopelin käytöstä tiedonhaun ohjauksessa.    Suuri datamysteeri -peli syntyi avoimen tieteen syyspäiville    Minua pyydettiin järjestämään työpaja avoimen tieteen syyspäiville 2020, joka toteutettiin virtuaalisesti koronapandemian vuoksi. Metropolia Ammattikorkeakoulu toimi tapahtuman järjestäjänä ensimmäistä kertaa. “Jotain aineistonhallintaan ja datan avoimuuteen liittyvää” oli tehtävänanto.    Avoimen tieteen syyspäiville osallistuu suuri määrä datanhallinnan ja avoimen tutkimuksen asiantuntijoita, jotka toimivat tieteellisten seurain valtuuskunnan eri asiantuntijaryhmissä. Koska minulla on monivuotista kokemusta oppimisen pelillistämisestä ja erityisesti pakopelillistämisestä, päätin lähteä kokeilemaan jotain uutta.    Syntyi Suuri datamysteeri -peli, joka käsittelee tutkimusaineistojen hallintaa sekä datan avoimuutta pakopelimäisesti. Peli on toteutettu helppokäyttöiselle seppo.io -alustalle, joka on suunnattu oppimispelien tekoon.    Suuri datamysteeri -peli oli alunperin tarkoitus pelata fyysisessä tilassa Myllypuron kampuksella pienryhmissä. Syksyn koronatilanteen valjetessa tämä tie nousi valitettavasti pystyyn ja pelistä tehtiin kokonaan etänä pelattava.    Avoimen tieteen syyspäivillä pelaajia oli noin 40 ja peli pelattiin yksin teknisistä syistä. Peli sai tapahtumassa kuitenkin hyvän ja innostuneen vastaanoton, joten uskallamme jatkaa sen kehitystä eteenpäin. Pakopelillistäminen sopii hyvin myös henkilökunnan kouluttamiseen. Avoimesti käytettävissä   Suuri datamysteeri -peli on prototyyppi, joka on yksinkertaisesti toteutettu ja kevyesti testattu. Tämänkaltaiselle “digipakopelille” seppo.io osoittautui hieman kankeaksi alustaksi. Todennäköisesti kehitämme pelistä myöhemmin myös fyysisen version aineistonhallintakoulutusten yhteydessä pelattavaksi, sekä siirrämme digipelin toiselle täysin avoimelle alustalle.    Suuri datamysteeri -pelin ohje on avoimesti käytettävissä CC BY-SA 4.0 -lisenssillä.  Seppo-alustalle pystytetyn pelin käyttäminen ohjaajana vaatii seppo-lisenssiä. Jos sinulta löytyy sellainen ja haluat ottaa pelin käyttöösi, se löytyy sepon avoimien pelien kirjastosta.  Pelistä on myös englanninkielinen versio Great Data Mystery.  Voit kokeilla peliä pelaajana ilman lisenssiä, mutta sellaisenaan sitä ei voi ottaa laajempaan käyttöön, sillä pelitilassa on rajoitus käyttäjämäärälle.  Pääset kokeilemaan peliä osoitteessa seppo.io. Kirjaudu pelaajana koodilla A524FE. Peli ei ole helppo yksin pelattaessa, joten tarvittaessa saat vinkkejä ja voit tarkistaa oikeita vastauksia.    Lisätietoja pedagogisista pakopeleistä ja oppimisen pakopelillistämisestä löydät esimerkiksi “Roolipelaa” ammattilaista – pakopelit oppimisen välineinä ammattikorkeakoulussa sekä teoksesta Pedagogiset pakopelit: opas (Koiranen, 2019).   Kirjoittaja Joona Koiranen on tutkimusdatan parissa työskentelevä informaatikko Metropolian Ammattikorkeakoulussa, sekä pedagogisiin pakopeleihin erikoistuneen Ääres eduEscapen perustaja.

Augmenting the participation in urban planning with XR technologies

25.3.2021
Päivi Keränen

Cities are driven by a myriad of different interests, opinions, and desires. While urban areas are home to the majority of people in the world today, they are also ecologically important. Cities simultaneously shape and are largely affected by the changes in climate and biodiversity, the two key components of Earth system. Although cities cover just 3% of the Earth’s surface, they account for 75% of all carbon emissions. How we plan cities is crucial for the future of humanity and our planet. To build cities that are sustainable and can adapt to sudden changes we need collaboration across and beyond professional borders. But this is more easily said than done. Planning urban environments is a long-term process. The future does not yet exist, only visualisations and simulations of an envisioned future. They are not often legible for those of us who are not urban planners by trade. As we extend the scope of participation to include a more diverse group of people, we need better communication tools so that everyone involved understands the topics and proposals similarly. Technologies broaden the perception of urban space Immersive technologies or extended reality (XR) is an umbrella term for technologies that create, augment and merge digital elements with physical space. While it represents only a small segment of the digitalisation of the urban planning processes, what makes it special, is the potential connection point to us humans an interface to present urban data and facilitate participation. Extended reality allows us to virtually visit and experience urban spaces, be they already existing or still future visions. This opportunity can help bringing the aspects of spatial experience into consideration in different stages of the planning process e. g. in planning meetings workshops when collecting inputs from stakeholders via online platforms. As compared to regular architectural visualisations, VR immerses the viewer into the planned space offering a more vivid perception of how it will look and feel when implemented. XR also can also broaden the perception of urban space. Being able to view, for example, historical layers within a neighbourhood illustrates that the urban environment is not fixed, but ever shifting with the decisions that we make today. While augmented reality (AR) can draw attention to those aspects that are invisible or hard to notice within an existing space, virtual reality (VR) immerses the user in the perspectives presented. VR's capacity to elicit empathy is a growing research field. With VR, we can essentially step into the shoes of someone else. This can be as simple as viewing the city from a different height and getting a feel of the elements in the urban space from that perspective. Or listening to other people's experiences of the space as you stand immersed in it. Human-centred approach to data-driven decision-making Extended reality is essentially an experience and as such, can be powerful. Compared to reading through scientific materials, seeing urban areas and their changes in VR or AR are deep and rich experiences. That power comes with great responsibility. We need carefully think, how to select the data sources visually represent the data be transparent about those decisions. This also requires a lot of balancing on how to translate complex science into audio-visual experience that speaks to the viewer. The opportunities that come with extended realities knit tightly into the broader spectrum of the digitalising urban planning processes. Many cities are now producing digital twins, virtual copies of the urban environment and system. By including huge amounts of information, these aim at building a better understanding of the cities: their past events their current state what actions should be taken for the future. The question is, how do we use such models and their rich data to strengthen democratic decision-making? XR enters the picture as one potential interface for accessing and reviewing urban data. But also, as a tool that we can use for designing urban future together, in co-creation processes based on utilising the availability of increasingly rich data. With the on-going climate and biodiversity crisis, cities are facing increasingly complex challenges that call for broad collaboration. While not a silver bullet, XR technology can offer us the means to make future scenarios more understandable for a wider group of people, and help collecting their ideas on pathways into the future. Augmented Urbans in Helsinki -video During the past three years, the project Augmented Urbans has explored ways for extended reality technologies to support integrated urban planning in seven cities and municipalities around the Baltic Sea. The local project activities in Finland support the strategic objective of the City of Helsinki to build a better city together—with as many diverse voices as possible. The embedded video (on Youtube) captures the different tools and methods tested to enhance public participation in the context of Teollisuuskatu area development during 2019-2020. Author Päivi Keränen (MA) combines an educational background in New Media Design and Creative Sustainability with practical experience of working with the cities on design-based participatory urban development supported by new technologies. Working as a Project Manager at Metropolia UAS, she currently leads the project Augmented Urbans; a joint EU-funded initiative (Central Baltic Interreg) with seven cities and municipalities and university partners to explore the nexus of sustainable urban development, participatory planning and XR technologies. See also: Augmented Urbans website.

Katse rohkeasti ammatilliseen koulutukseen

23.3.2021
Antti-Veikko Salo

Ammattikorkeakouluilla ja ammatillisella koulutuksella on Suomessa selkeä työnjako. Ammattikorkeakoulut tarjoavat asiantuntija-, suunnittelu- ja esimiestehtäviin suuntaavaa korkeakoulutusta, ammatilliset oppilaitokset valmistavat opiskelijoitaan käytännön suorittavaan työhön. Koulutusasteilla on kuitenkin paljon yhteistä. Esimerkiksi työelämälähtöisyys ja työssä tapahtuva oppiminen ovat molemmilla asteilla keskeisessä asemassa. Työharjoittelu ja työssäoppiminen – kaksi eri asiaa Ammattikorkeakouluopintoihin sisältyvä työharjoittelu tehdään tyypillisesti tiettyinä ajankohtina opintojen loppuvaiheessa ja sitä ei ole sidottu minkään erityisen aihealueen oppimiseen. Sen tarkoitus on tutustuttaa opiskelija työelämään ja antaa varmuutta ammatilliseen tekemiseen. Hallinnollisesti ammattikorkeakouluharjoittelu on kevyt. Harjoittelupaikan kanssa tehdään harjoittelusopimus, jossa määritellään harjoittelun kesto, tavoitteet ja työtehtävät. Harjoittelun päätteeksi tehdään yleensä lyhyt raportti ja tutkinto-ohjelmasta riippuen harjoittelukokemuksia esimerkiksi esitellään muille opiskelijoille ja opettajille. Ammatillisen koulutuksen työssäoppiminen sen sijaan kytkeytyy aina johonkin opetussuunnitelmasta nousevaan tutkinnon osaan. Tutkinnon osalle on määritelty arviointikriteerit, jotka on laadittu usein melko yleisluonteisiksi. Tavoitteena on, että tutkinnon osan voi suorittaa mahdollisimman erilaisissa ympäristöissä, niin koulussa kuin työelämässäkin työssäoppiminen voi sijoittua periaatteessa mihin tahansa kohtaan opiskelua opittava aihealue on tarkkaan rajattu opintosuoritukset myönnetään arviointikriteereihin sidottujen näyttöjen perusteella. Työelämälle on tässä mallissa annettu varsin suuri vastuu oppimisesta. Ajatus on, että työelämään mennään konkreettisesti oppimaan uusia ammatillisia taitoja, joita ei välttämättä edes opeteta koululla. Kohti vahvaa osaamisperusteisuutta Osaamisperusteisuutta on kehitetty ammattikorkeakouluissa jo pitkään ja myös Metropolian opetussuunnitelmat on laadittu osaamisperusteisuuden lähtökohdista. Pääperiaate on, että opetussuunnitelmassa kuvataan vain opintojaksoilla tavoiteltava osaaminen. Se, miten osaaminen hankitaan, löytyy toteutus- ja arviointisuunnitelmista. Osaamisperusteisuus on osa Metropolian perustoimintaa. Esimerkiksi aiemmin hankitun osaamisen tunnistamisen AHOT-prosessia hyödynnetään jo nyt laajasti etenkin monimuoto- ja ylemmissä ammattikorkeakoulututkintojen YAMK-koulutuksissa, jotka on suunnattu etenkin työelämässä toimiville ammattilaisille. Ammatillisen koulutuksen puolella osaamisperusteisuus on kuitenkin viety vielä pidemmälle. Olemassa olevan osaamisen tunnistaminen ja tunnustaminen on ammatillisen koulutusjärjestelmän ydintä. Periaate on, että vain puuttuvaa osaamista hankitaan koulussa tai työssäoppimalla. Lisäksi tutkinnot on rakennettu niin, että periaatteessa kaikki tutkinnon osat voi suorittaa – eli puuttuvan osaamisen hankkia – työelämässä työssäoppien. AMK-lehden 1/2019 pääkirjoituksessa Asko Karjalainen ehdottaa niin sanotun vahvan osaamisperusteisuuden käyttöönottoa myös ammattikorkeakouluissa: ”Ammatillisen koulutuksen reformissa osaamisperusteisuus tarkoittaa koulutuksen toteuttamista niin, että opiskelija etenee oman osaamisensa lähtötasoon suhteutettua henkilökohtaista opinpolkua pitkin. Opiskelijalla jo olemassa oleva osaaminen tunnistetaan ja kaikki tutkintoon kelpaava tunnustetaan. Opetusta ja ohjausta tarjotaan osaamisen täydentämiseen tutkinnon osaamistavoitteita vastaavaksi. Osaaminen osoitetaan näytöillä aidoissa työtehtävissä tai niitä jäljittelevissä tilanteissa. Tätä menettelytapaa nimitän vahvaksi osaamisperusteisuudeksi. … Jos kaikki suomalaiset ammattikorkeakoulut viivyttelemättä kokeilisivat vahvaa osaamisperustaisuutta, vaikka vain yhdessä tutkinto-ohjelmassaan, saisimme tuota pikaa paljon aineksia rakentavaan keskusteluun ja opasteita aitoon kehittämiseen.” Tarkat tavoitteet voivat edistää työllistymistä Havainnot ammatillisen koulutuksen työssäoppimisen ja ammattikorkeakouluharjoittelun välisistä eroista kertyivät Metropolian ja Helsingin kaupungin Re:start – Osaaminen tutkinnoiksi ja työksi -hankkeessa. Re:startissa keskityttiin vuosina 2018–20 etenkin media- ja luovien alojen työssäoppimiseen ja työllistymiseen. Pääpaino oli ammatillisessa koulutuksessa, mutta tarkkailimme myös ammattikorkeakouluharjoitteluiden toteutusta. Ammatillisen koulutuksen vahva osaamisperusteisuus ei varmasti sovellu sellaisenaan ammattikorkeakoulutuksen puolelle, mutta sitä kannattaisi kokeilla esimerkiksi työharjoitteluun liittyen. Vahvan osaamisperusteisuuden periaatteiden omaksuminen sekä moduulimaisten oppimistavoitteiden kehittäminen työharjoitteluun ovat hyvä askel kohti tiiviimpää työelämäyhteistyötä opiskelijoiden ja työnantajien verkostoitumista jatkuvaa oppimista opiskeltavien asioiden ja työharjoittelussa tehtävien töiden vahvempaa kytköstä toimivien koulutus- ja jatkopolkujen rakentamista toiselta asteelta ammattikorkeakouluun. Nämä kaikki parantavat opiskelijoiden kiinnittymistä työelämään ja mahdollisuuksia työllistyä opintojen jälkeen. Kirjoittaja Antti-Veikko Salo on työskennellyt Metropoliassa vuodesta 2013 alkaen media-alaan, nuorisotyöhön ja työssäoppimiseen liittyvissä hankkeissa. Viimeksi hän on toiminut projektipäällikkönä Re:start – Osaaminen tutkinnoiksi ja työksi -hankkeessa. Huhtikuussa 2021 hän aloittaa Re:act – Nuorten verkostot työelämään -hankkeen vetäjänä. Taustaltaan hän on elokuvatuottaja. Tutustu myös Re:start-hankkeen loppujulkaisuun on koottu hankkeen tuloksia, havaintoja ja ehdotuksia. Työn ja koulun välissä – Työssäoppiminen media- ja tapahtuma-aloilla saatavilla sähköisenä versiona Theseus.fi -tietokannasta.