Digitaalinen läsnäolo, identiteetti ja avatarit luovassa tuotannossa
21.5.2026
LUME-hankkeen DAO-asiantuntija Anna Puhakka
KUVA: Screenshot by John Reis, Tower Unite (PixelTail Games, 2016)
Miten digitaalinen läsnäolo muuttaa luovaa työtä ja taidetta? Tämä teksti on laadittu yhteenvetona haastattelusta Internet-historioitsija ja taiteilija John Reis kanssa. Keskustelussa hänavaa miten pelimaailmat ja avatarit muuttuvat pelkistä viihde-elementeistä ammatillisen identiteetin rakennuspalikoiksi.
Digitaalinen identiteetti ja avatarien käyttö eivät enää rajoitu viihteeseen. Ne ovat osa luovaa työtä, taidetta ja kulttuurituotantoa. Samalla ne muuttavat sitä, miten ihmiset esiintyvät ja rakentavat läsnäoloaan verkossa. Kyse ei ole vain teknologiasta, vaan tavasta jäsentää olemista digitaalisessa ympäristössä.
Avatarit eivät ole enää pelkkiä profiilikuvia tai pelihahmoja. Ne ovat välineitä, joilla rakennetaan sosiaalisia, ajallisia ja tilallisia kokemuksia. Digitaalinen läsnäolo ei myöskään enää mukaudu fyysisen maailman rajoihin samalla tavalla kuin ennen. Se voi venyä, kerrostua ja muuntua eri konteksteissa.
Luovan tuotannon digitaalista identiteettiä on kuitenkin vaikea ymmärtää ilman laaja-alaista näkökulmaa. Internet-historioitsija, muotoilija ja digitaalinen taiteilija John Reis (verkossa Chaize) tarjoaa tähän oman näkemyksensä. Hänen asiantuntijuutensa rakentuu tuotemuotoilun, sosiologian ja internet-taiteen risteykseen. Kuuden vuoden ajan Reis on tutkinut, mitä digitaalinen olemassaolo merkitsee nykyajan tekijälle, ja viime vuosina nämä teoreettiset pohdinnat ovat sulautuneet käytännöksi hänen omassa tuotannossaan.
Virtuaalisista teemajuhlista taidekonsepteiksi
Reisin matka hiekkalaatikkopelien hyödyntämiseen kulttuurituotannon välineinä alkoi sosiaalisesta tarpeesta koronasulkujen aikana. Aluksi kyse oli ystävien kanssa järjestetyistä virtuaalisista teemajuhlista, joissa pelitilan seinät tapetoitiin sisäpiirin vitseillä. Kokeilut laajenivat kuitenkin nopeasti graafiseksi suunnitteluksi ja elämyksellisiksi konsepteiksi, kuten virtuaaliseksi kissanäyttelyksi, jossa vieraat esittelivät kuvitteellisia lemmikkejään fysiikan lakeja uhmaten. Myöhemmin alustasta tuli etäsuhteen kohtaamispaikka, jonne Reis lavasti kumppaninsa kanssa Italiassa otetun valokuvan pohjalta valeterassin.
Nämä intiimit kokeilut herättivät oivalluksen: peliympäristöissä on yleisöä, joka on aidosti uteliasta ja haluaa tutkia digitaalisessa tilassa esitettyä sisältöä. Vuosia myöhemmin Reisin varhaiset hiekkalaatikkokokeilut jalostuivat prototyypiksi tavasta esittää taidetta, mikä johti lopulta teoksen esittämiseen myös osana Helsingin juhlaviikoja.
Virtuaalitila identiteetin osana
KUVA: Screenshot by John Reis, Tower Unite (PixelTail Games, 2016)
Reisin työssä virtuaalinen galleriatila ei ole vain taustanäyttämö, vaan avatarin ja digitaalisen identiteetin suora jatke. Kulttuurituotannon välineenä peliympäristö mahdollistaa tekijän läsnäolon monistamisen. Näyttelyyn astuvaa kävijää on vastassa taiteilijan omaa avataria jäljittelevä digitaalinen opashahmo (NPC,Non-Player Character). Identiteettiä ja omakuvia ei siis vain ripusteta seinille, vaan ne heräävät henkiin ympäristön vuorovaikutteisissa elementeissä.
Tila muuttuu identiteetin muotoilun työkaluksi myös silloin, kun fyysinen ja digitaalinen historia sulautuvat yhteen. Reis on esimerkiksi rekonstruoinut peliympäristöön entisen asuntonsa Tampereella. Tämä luo kävijälle hämmentävän illuusion kaksi- ja kolmiulotteisuuden välillä ja häivyttää rajaa reaalimaailman historian ja digitaalisen nykyhetken väliltä. Pelialustan mekaniikkoja, kuten seinien läpi teleporttaamista salahuoneisiin, voivat muuttua tavoiksi koreografioida sitä, miten yleisö kokee taiteilijan digitaalisen maailman.
Ammatillisuus ja vapaus surrealistisessa maailmassa
Yksi digitaalisen läsnäolon kiehtovimmista kysymyksistä on ammatillisen integriteetin säilyttäminen surrealistisessa ympäristössä. Miten yleisö reagoi taiteilijaan, joka viestii raudanlujalla ammatillisuudella, mutta toimii avatarinsa kautta? Reisin mukaan ympäristön absurdia luonnetta voi käyttää etuna. Kun pelimaailmassa kaikki kantavat jotakin roolia, perinteinen ”galleristihahmo” on suorastaan maltillinen valinta.
Virtuaalisessa tilassa ihmiset usein esittävät suoraviivaisempia ja ammatillisempia kysymyksiä kuin kasvotusten, vaikka keskustelua käytäisiin lentävän pelihahmon kanssa. Digitaalinen keho mahdollistaa myös oman persoonan ja kommunikaatiotyylin nopeamman hienosäädön. Verkossa on vapaus kokeilla ja esiintyä, toisin kuin fyysisessä maailmassa, jossa sosiaaliset koodit ja fyysiset vihjeet ovat huomattavasti kankeampia. Tässä ympäristössä häiriköt ja trollit on helppo vaimentaa yksinkertaisesti sulkemalla heidät ulos tilasta – digitaalinen galleristi säilyttää aina kontrollin omasta ympäristöstään.
John Reisin kolme neuvoa digitaalisen identiteetin rakentamiseen
Vuosien kokemuksella digitaalisten tilojen ja identiteettien muotoilusta Reis tarjoaa kolme käytännön rakennuspalikkaa luovan alan ammattilaisille, jotka haluavat kehittää verkkoläsnäoloaan ammatillisena työkaluna:
Uudelleenbrändäyksen voima. Kun mietit verkkopersoonaasi, muista, että voit aina, milloin tahansa, brändätä itsesi uudelleen ja muuttaa suuntaasi. Älä huoli siitä, huomaavatko muut ihmiset muutokset. Sillä ei ole väliä.
Ajattele “ihmislaatikon” ulkopuolella. Verkossa voit olla kuka tai mitä tahansa. Miten käsityksesi itsestäsi muuttuisi, jos alkaisit ajatella itseäsi muuna kuin ihmisenä? Tuntuuko se hyvältä?
Leiki! Uskon, että verkossa voi esiintyä minä tahansa ja silti olla ammattimainen. Itse saan inspiraatiota Furry-yhteisöstä, joka on paras esimerkki vakavien ammattilaisten itsensä ilmaisemisesta täysillä internet-persoonan kautta.
Lähteet
Reis, J. (2026). Haastattelu 13.05.2026. Haastattelija: Anna Puhakka. [Julkaisematon aineisto].
Tämän blogin kirjoituksia ja toimitustyötä on tuettu vuoden 2023 loppuun asti Euroopan unionin sosiaalirahaston Luovat metaversumissa esiselvityksen osarahoituksen avulla ja vuoden 2024 alusta Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittaman LUME – luovat web3-ajassa -hankkeen avulla.
Tässä blogissa käydään ammattilaiskeskustelua web3 kehittymisen myötä avautuvista uusista toiminta- ja ansaintamahdollisuuksista sekä ajankohtaisista ilmiöistä. Blogissa julkaistaan asiantuntijatekstejä, haastatteluja ja kantaa ottavia tekstejä, videoita, podcasteja tai niiden yhdistelmiä. Kirjoittajat ovat Metropolian ja sen yhteistyöorganisaatioiden asiantuntijoita. Haluatko julkaista Luovat web3 ajassa -blogissa? Ota yhteys päätoimittajaan sähköpostitse.
– Katri Halonen (päätoimittaja), yliopettaja, Metropolia Ammattikorkeakoulu, katri.halonen@metropolia.fi, p. 050 362 6407 – Leena Björkqvist, lehtori, Metropolia Ammattikorkeakoulu – Jyrki Simovaara, lehtori, Humanistinen ammattikorkeakoulu – Mayreth Wolff, lehtori Humanistinen ammattikorkeakoulu
Katri Halonen
on luovan alan osallistavaan johtamiseen keskittyvän Kulttuurituottaja (YAMK) – tutkinnon vastaava. Hän on sosiologi (YTT) ja musiikkitieteilijä (FL), kulttuurituotannon yliopettaja, ketterä kehittäjä ja tutkija. Halosen tutkimus- ja kehittämisintressit kiinnittyvät monenkirjaviin luovan alan kentän haasteisiin, innovatiiviseen kehittämiseen ja uusien palvelujen muotoiluun. Hän luotsaa parhaillaan ESR-osarahoitettua LUME – Luovat web3 ajassa -hanketta, joka keskittyy kartoittamaan ja kokeilemaan web3 kehityksen myötä syntyviin uusiin luovan alan ansaintamalleihin. Ota yhteyttä
Marja Konttinen
toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin. Hän on digitaalisen markkinoinnin ja luovien teknologioiden ammattilainen, jolla on laaja kokemus mobiilipelien, metaversumien ja Web3:n parissa. Marjan kryptolompakosta löytyy digitaalista taidetta, elokuvastillejä ja satunnaisia meemikolikoita. Ota yhteyttä
Pari vuotta sitten luin Balaji Srinivasanin kirjan The Network State (2022). Kirja kehittelee ajatusta digitaalisesta yhteisöstä, joka kasvaa ensin verkossa, kerää rahaa, ostaa myöhemmin fyysistä maata ja neuvottelee lopulta itselleen jonkinasteisen tunnustetun aseman. Samalla kirja pohtii, mikä yhteisö ylipäätään on, miten se hallitsee itseään ja miten siinä syntyy arvoa.
Balaji Srinivasan on yhdysvaltalainen teknologiayrittäjä ja sijoittaja, joka on toiminut sekä Coinbasen teknologiajohtajana että pääomasijoitusyhtiö Andreessen Horowitzin (a16z) yhtiökumppanina. Network State ajatuksen ympärille hän on rakentanut sekä vuosittaisen Network State Conferencen Singaporessa että nyt Network School kokeilun Malesiassa. Srinivasan tunnetaan myös voimakkaista, usein kärjekkäistä mielipiteistään: länsimaisten instituutioiden tilasta, kryptovaluuttojen tulevaisuudesta ja Aasian noususta.
Mikä network state on ja mitä se ei ole
Aloitetaan määritelmästä. Srinivasan kuvaa network statea näin: "highly aligned online community with a capacity for collective action that crowdfunds territory around the world and eventually gains diplomatic recognition from pre-existing states". Suomeksi: vahvasti yhteen sitoutunut nettiyhteisö, jolla on kollektiivinen toimintakyky, joka joukkorahoittaa itselleen palasia fyysistä maata ympäri maailman ja saa lopulta diplomaattisen tunnustuksen olemassa olevilta valtioilta.
Pidempi muotoilu lisää useita yksityiskohtia: moraalinen perusoivallus, kansallinen identiteettitietoisuus, tunnustettu perustaja, kasvokkaisen kohtaamisen kulttuuri, integroitu kryptovaluutta, älysopimukseen perustuva yhteiskuntasopimus, joukkorahoitettu fyysinen saaristo, virtuaalinen pääkaupunki ja on-chain väestönlaskenta, joka todistaa väestön, tulojen ja kiinteistöjen volyymin. Vitalik Buterin huomautti omassa kommentaarissaan, että hän voi kannattaa network state ajatusta yleisesti olematta samaa mieltä siitä, että juuri tämä kaava olisi oikea tapa toimia.
Mikä erottaa network staten muista samankaltaisilta kuulostavista asioista? Bitcoin yhteisö on liian kapea: yksi tekninen päämäärä, ei moraalista perusoivallusta. DAO on liian rajattu: sillä on jaettu kassa ja päätöksenteko, mutta ei aluetta eikä diplomaattista tunnustusta. Sosiaalinen verkosto Twitterin tapaan ei ole network state, koska sen käyttäjät ovat eri heimoja keskenään, eivät yhtä heimoa. Mikrovaltio kuten Sealand ei täytä määritelmää, koska sillä ei ole riittävää väestöä eikä taloutta. Charter city kuten Próspera Hondurasissa on lähempänä, mutta se on olemassa olevan valtion myöntämä erityistalousalue, ei itse perustettu yhteisö, joka olisi saanut tunnustuksen jälkikäteen.
Network state on siis varsin erikoinen rakennelma, ja sen kriitikot ovat huomauttaneet, että se on enemmän yhden ideologisen koulukunnan visio kuin neutraali termi yhteisötaloudelle. The Collective Intelligence Project esimerkiksi kirjoitti vastineen, jossa ehdotetaan termiä network society. Vastine korostaa moninaisuutta yhden moraalisen koodin sijaan. Kun puhumme network statesta, puhumme samalla kapeasti rajatusta visiosta, emme kaikista mahdollisista internetpohjaisista yhteisömuodoista.
Pop-up-kylistä pidempään kokeiluun
Network state keskustelua ei ole käyty pelkästään paperilla. Sen ympärille on muutaman viime vuoden aikana muodostunut kokeiluja, jotka on rakennettu lähinnä pop-up-formaattiin.
Ensimmäinen merkittävä oli Zuzalu Montenegrossa keväällä 2023. Vitalik Buterin kutsui noin 200 ihmistä Lustica Bayhin kahdeksi kuukaudeksi keskustelemaan kryptografiasta, hallinnasta, pitkäikäisyydestä ja tekoälystä. Siellä asuttiin ja syötiin yhdessä, kuunneltiin puhujia ja kokeiltiin uusia työkaluja. Zuzalusta haarautui useita spinoffeja: Edge City järjesti kuukauden mittaisen Edge Esmeraldan Pohjois-Kaliforniassa kesällä 2024, Vitalia järjesti pitkäikäisyyteen keskittyvän kuukauden pop-upin Hondurasin Prósperassa helmikuussa 2024, Mu keskittyi hakkereihin ja rakentajiin, ja Chiang Maissa Thaimaassa pyöri useita pop-up-kyliä. Yhteistä kaikille oli lyhyt kesto, kahdesta neljään viikkoa, korkeintaan kaksi kuukautta. Pop-up-muoto teki niistä helposti järjestettäviä, mutta samalla pintapuolisia. Verkostoa kerääntyi, kokeiluja tehtiin, mutta ne myös loppuivat.
Sitten syntyi Network School. Srinivasan ilmoitti elokuussa 2024, että hän vuokraa Forest Cityssä, Malesiassa, rantahotellin ja siihen liittyviä tiloja ja avaa siellä 90 päivän residenssin. Ensimmäinen sykli pyöri syystalvella 2024. Maaliskuussa 2025 avattiin v2 kaksinkertaisella kapasiteetilla ja vuoden mittaisena ohjelmana. Tämä on liikkeen ensimmäinen tietoisesti pidempi ja jatkuva kokeilu. Samaan aikaan paikalla on parisataa asukasta yli viidestäkymmenestä maasta.
Miksi pidempi muoto on tärkeää? Lyhyiden pop-upien analyyseissä on toistunut sama huomio: muutamassa viikossa muodostuva yhteisötunne on todellinen, mutta se ei riitä testaamaan sitä, miten yhteisö toimii pidemmällä jänteellä. Miten konfliktit ratkotaan, kun ne ehtivät syntyä? Miten uudet jäsenet sosiaalistuvat, kun he tulevat keskelle olemassa olevia rakenteita? Miten talous toimii, kun se ei ole pelkkä lipputulo? Pidempi residenssi pakottaa nämä kysymykset esiin. Eräässä yhteenvedossa vuoden 2025 network state kokeiluista todetaan, että suunta on nyt selkeästi siirtymässä pop-upeista pysyvämpiin keskittymiin, ja että koulutus on nousemassa uudeksi teknologiapinoksi, jonka kautta liike skaalautuu.
Mitä Network School oikeasti on
Network School sijaitsee Singaporen lähellä Malesian puolella Forest Cityssä, jonka asunnoista vain murto-osa on käytössä. BBC on kutsunut paikkaa haamukaupungiksi. Srinivasan otti käyttöön rantahotellin ja läheisen kerrostalon coworking-tiloja ja muunsi tilat asuin-, opiskelu- ja treenipaikaksi.
Mukaan pääsee hakemuksella ja kuukausimaksulla, johon kuuluu kaikki, tai kuten Network School sitä kutsuu: *society-as-a-service*, eli yhteisö palveluna. Hinnat alkavat 1 500 dollarista kuukaudessa. Hintaan kuuluvat ateriat, ilmastoitu huone, kuntosalikäyttö, coworking-tilat, nettiyhteys ja pääsy kaikkiin yhteisön palveluihin, tapahtumiin ja kursseihin. Lennot paikan päälle pitää maksaa itse. Ohjelma rakentuu neljän sanan ympärille: *learn, burn, earn, fun*. Käytännössä se voi tarkoittaa miniluentoja teknologiasta ja humanistisista aiheista, ryhmäharjoittelua osittain henkilökohtaisen valmentajan kanssa Bryan Johnsonin Blueprint-ohjelman hengessä, päivittäisiä pieniä palkintoja, uravalmennusta ja yhteistä tekemistä.
Srinivasan on itse kuvannut Network Schoolia "uutena San Franciscona", jossa rakennetaan teknologiayhteisöä laajemmin, ei vain teknologiayrityksiä. Käytännössä paikalla on kuitenkin vinoumansa. Brandon Possinin Medium-analyysin mukaan v1:n yhteisö oli noin 80-prosenttisesti miehiä. Etnisiä klikkejä muodostui erityisesti hindin- ja mandariininkielisten ympärille. Toisaalta kirjavuus oli aitoa: yli 70 kansalaisuutta, ja klikit purkautuivat niiden osalta, jotka jäivät pidemmäksi aikaa kuin kuukaudeksi.
Onko tämä tulevaisuuden työn ja yhteisön malli
Network School ei ole varsinaisesti network state Srinivasanin omassa määritelmässä. Se on residenssi, hostelli ja koulutusyhteisö, joka käyttää network state estetiikkaa ja sanastoa. Mutta se on jo yli vuoden toiminut kokeilu siitä, että saman aatteen ympärillä olevat ihmiset suostuvat siirtymään fyysisesti samaan paikkaan kuukausiksi kerrallaan ja maksamaan siitä. Tämä on enemmän kuin moni nykyinen verkkoyhteisö pystyy tekemään, ja enemmän kuin pop-up-kylät pystyivät tekemään.
Konseptin malli on kopioitavissa. Etätyö, halpa kiinteistö siellä missä se on halpaa, struktuuri päivään, yhteisöllinen ohjelma ja lyhyt sitoutumisaika. Tätä logiikkaa noudattavat jo monenlaiset co-living-yhteisöt ympäri maailman, mutta Network School lisää siihen ideologisen kehyksen ja konferenssituotteen tunnettujen teknologiavaikuttajien voimin. Samaa logiikkaa voi soveltaa myös aivan muunlaisiin yhteisöihin kuin krypto- ja tekoälyrakentajiin. Kulttuurialalle olisi täysin mahdollista rakentaa vastaava residenssi vaikkapa elokuvantekijöille, säveltäjille tai kulttuurituottajille.
Uusi palvelu perheille kasvattaa sosiaalista pohjaa. Samalla Forest Cityn kampuksella isännöidään nyt Edventures Studiota, joka on residenssi nimenomaan perheille. Lapsille on päivittäin ohjelmaa, projekteja, työpajoja, mentorointia ja liikuntaa, aikuisille omat työpajansa ja yhteisötapahtumansa. Hinta perheille on yli kolme tuhatta dollaria kuussa, sisarusalennus 1 500 dollaria per lisälapsi, ja se voi olla joko itsenäinen paketti tai lisäosa olemassa olevaan Network School jäsenyyteen. Iso osa nomadi- ja startup-yhteisöjen kritiikistä on perustellusti ollut, että ne palvelevat sinkkua, nuorta, usein miespuolista etätyöläistä, eivät ketään muuta. Jos malli on aidosti laajennettavissa perheille, sen sosiaalinen pohja levenee.
Singapore on jo puoliksi network state
Vielä yksi näkökulma, jota Forest Cityn maantiede tarjoaa. Sillan toisella puolen on Singapore, ja Singapore on jo nyt sitä, mitä Srinivasan kuvailee.
Singaporessa on yli 4,5 miljoonaa SingPass-käyttäjää, mikä kattaa lähes koko oikeutetun aikuisväestön. Yksi digitaalinen identiteetti avaa pääsyn yli 2 000 julkisen ja yksityisen sektorin palveluun. Smart Nation -ohjelma on rakentanut jaetun teknologiapinon, jossa hallinto, terveys, pankki ja yritystoiminta käyttävät samoja moduuleita. Tämä ei ole network state Srinivasanin merkityksessä, mutta se on käytännön todistus siitä, että toiminnallinen, ohjelmallinen ja sisäänrakennetusti turvallinen kansalaisuus voi olla pieni sovellus puhelimessa.
Network state ajatuksessa kaikki tämä on lähtökohta, ei lopputulema. Yhteisö muodostuu ensin arvojen ympärille, sopii itse pelisääntönsä älysopimuksin, rahoittaa joukkorahoituksella ensimmäiset maapalat ja kehittyy kohti diplomaattista tunnustusta. Singapore on tämän peilikuva: vahva valtio, joka käyttää verkon työkaluja kansalaistensa palveluun. Srinivasan haluaa rakentaa heikon valtion vahvasta verkosta. Molemmissa keskeinen kysymys on sama: kun yhteisön identiteetti, jäsenyys ja taloudellinen logiikka ovat digitaalisia, kuka päättää säännöistä?
Hallinnan kysymys ja kulttuurialan kytkös
Kulttuurituotannossa puhumme jo nyt token-gated -yhteisöistä, faninvestoreista ja siitä, miten luovan tekijän ympärille voi rakentua hallinnollinen, jopa juridinen yhteisömuoto. DAO (decentralised autonomous organization) eli hajautettu itsenäinen organisaatio on tavallaan pienen mittakaavan rakennelma, jolla on jaettu kassa, äänestys- ja päätöksentekomekanismi ja yhteinen tavoite. Kun musiikkialalla Wu-Tang Clanin levyn tyyppiset kokeilut rakentavat fanikuntaa, joka rahoittaa tekijää suoraan ja saa vastineeksi osuuden tuotoista, kyse ei ole pelkästä ansaintamallista. Kyse on hallinnasta. Kuka päättää, mihin yhteisön rahat käytetään, kuka pääsee mukaan ja kuka jää ulos?
Srinivasanin kysymykset ovat liian isoja yksittäiselle artistille tai kulttuurituottajalle, mutta hänen työkalupakkinsa on lähellä sitä, jota luovan alan toimijat alkavat käyttää. Älysopimukset, jaetut kassat, on-chain-äänestykset ja kryptopohjainen jäsenyys ovat samoja tekniikoita, joita pieni nettiyhteisö käyttää, kun se päättää, kenen kanssa tehdään seuraava julkaisu. Network Schoolin formaatti, viikkojen tai kuukausien mittainen fyysinen residenssi yhteisön kanssa, on sekin sovellettavissa luovalle alalle suoraan.
Kun digitaalinen infrastruktuuri tehostuu ja kun yhteisöt voivat aidosti koota itsensä ensin verkkoon ja sitten fyysiseen tilaan, hallinnan kysymys siirtyy valtioilta yhteisöille tavalla, joka ei välttämättä etene Srinivasanin haluamaan loppupäätelmään, mutta joka ei myöskään pysähdy nykytilaan. Verkossa muotoutuva jäsenyys, jaettu kassa ja sovittu päätöksentekotapa eivät kuulu vain teknologiasektorille. Ne kuuluvat myös meille.
Lähteet
BlockFlow. This Is What $1,500 a Month Gets You at Network School in Malaysia's Ghost City. https://www.blockflow.news/news/detail/2553/
Buterin, V. (2022). What do I think about network states? https://vitalik.eth.limo/general/2022/07/13/networkstates.html
Collective Intelligence Project (2024). We need network societies, not network states. https://www.cip.org/blog/network-societies
Edventures Studio. https://edventures.studio/
Gitcoin (2026). Zuzalu and Pop-Up Cities: Temporary Coordination Experiments. https://gitcoin.co/case-studies/zuzalu-and-pop-up-cities-temporary-coordination-experiments
GovTech Singapore. Smart Nation 2.0. https://www.tech.gov.sg/technews/our-enhanced-smart-nation-vision-paving-the-way-for-a-new-digital-era/
Hillis, J. (2024). Learning from popup villages. https://words.jonhillis.com/popup-villages/
Life at NS. https://www.lifeatns.com/
Network School. https://ns.com/
Parallel Citizen (2025). Lessons from Network State Experiments (2023 - 2025). https://www.parallelcitizen.xyz/p/lessons-2025
Possin, B. (2026). What Happened at the Network School? https://pacifictech.medium.com/what-happened-at-the-network-school-9ca8acccf9ba
Srinivasan, B. (2022). The Network State: How to Start a New Country. https://thenetworkstate.com/
Srinivasan, B. (2024). The Network School. https://balajis.com/p/network-school
Srinivasan, B. (2025). Network School 2025. https://balajis.com/p/network-school-2025
World Bank. Singapore's national digital identity and government digital data sharing platform. https://blogs.worldbank.org/en/digital-development/how-singapores-national-digital-identity-and-government-digital-data-sharing
Useimmissa keskusteluissa lohkoketju nousee esiin joko kryptovaluuttoina tai NFT-spekulaationa. Kulttuurituotannon opetuksessa tämä kapea kuva on ongelma. Kun keskustelen opiskelijoideni kanssa Web3-ansaintamalleista, ensimmäinen reaktio on usein epävarma ihmettely siitä, mitä tällainen teknologia voisi tarkoittaa luovan alan tekijälle. Tarvitaan konkreettinen suomalainen esimerkki, ja Cyon Media toimii tässä esinomaisesti.
Cyon Media on pieni suomalainen startup, joka rakentaa lohkoketjupohjaista jakelualustaa elokuva-alalle. Toimitusjohtaja Lotta Stenroos tulee TV-tuotannosta ja teknologiajohtaja Tracie Mitchell on tehnyt vuosia töitä Disneyn, BBC:n ja Al Jazeeran taustateknologian parissa. Heidän visionsa on yhtä aikaa yksinkertainen ja ideologinen: tekijän pitäisi voida omistaa, lisensoida ja jaella teostaan koko sen elinkaaren ajan ilman että kontrolli liukuu välikäsille.
Vanha malli ja sen ongelma
Indie-elokuvan tie yleisön luokse kulkee tyypillisesti festivaalien, myyntiagenttien, levittäjien, aggregaattoreiden ja suoratoistopalvelujen kautta. Jokainen näistä ottaa siivunsa ja osa oikeuksista siirtyy sopimuksissa eteenpäin. Rakenne on osin välttämätön, sillä ilman levittäjiä pienen tekijän on lähes mahdotonta tavoittaa yleisöä. Samalla se on rakenne, jota OECD on uusimmissa raporteissaan kuvannut alustatalouden aikakauden keskeiseksi ongelmaksi: tulot kasaantuvat suurille tekijöille, indie-tekijöiden neuvotteluasema on heikko ja arvokas yleisödata jää alustalle eikä päädy tekijälle (OECD 2023).
Ongelma näkyy konkreettisesti myös suomalaisten tekijöiden arjessa. Its Alive Filmsin Teemu Nikki ja Jani Pösö, joiden filmografiaan kuuluu muun muassa Venetsiassa palkittu Sokea mies, joka ei halunnut nähdä Titanicia sekä Suomen viime vuoden katsotuin elokuva Sata litraa sahtia, kuvaavat elokuvien tekemistä OP Median haastattelussa suoraan "maailman paskimmaksi bisnekseksi" (Laakso 2026). Maailmalla tuotannon katetavoite eli niin sanottu producer's overhead on tyypillisesti 10–20 prosenttia budjetista, mutta Suomen tukijärjestelmä rahoittaa vain kustannuksia, ei tuottoja. Tuottajan oma osuus tulee vasta jälkijunassa lipputuloista tai oikeuksien myynnistä, jos sitäkään. Sokean miehen 358 282 euron budjettiin verrattuna kansainväliset oikeudet ja palkinnot olivat tuottaneet 280 000 euroa: pieni elokuva voi siis tuottaa suhteessa hyvin, mutta vasta vuosien jalkatyön jälkeen ja monen välikäden läpi (Laakso 2026). Kun Oscar-ehdokkuuksien aikaan "Suomella ei ollut markkinointibudjettia edes karjalanpiirakoihin", duo joutui itse paikkaamaan kansainvälisen näkyvyyden puuttumista. Tämä on rakenteellinen tilanne, joka koskee jokaista suomalaista indie-tekijää.
Euroopan parlamentin tutkimuspalvelu on tarkastellut samoja teemoja toisesta näkökulmasta. Lohkoketju voi lisätä läpinäkyvyyttä tekijänoikeuksien hallinnassa, automatisoida rojaltinjaon ja keventää hallinnollista taakkaa. Teknologia ei kuitenkaan yksin ratkaise markkinoiden epätasapainoa, vaan rinnalle tarvitaan osaamista, sääntelyä ja realistista kestävyysarviota (European Parliament 2022).
Haasteisiin vastaa suomalainen Cyon Media
Cyon Media puuttuu juuri niihin kipupisteisiin, joita Nikki ja Pösö kuvaavat. Sen sijaan että tekijä luovuttaisi teoksensa kiertoon useiden välikäsien sopimuksilla ja jäisi odottamaan, että rahat valuvat vuosien päästä takaisin, Cyon Media -alustalla teos julkaistaan yhden hallitun linkin kautta. Linkki kantaa mukanaan omistajuuden, lisenssiehdot, alueelliset rajaukset ja tulonjakomallin koko teoksen elinkaaren ajan.
Käytännössä tämä tarkoittaa kolmea asiaa. Ensinnäkin festivaalikierros hoituu ilman, että tiedostokopioita lähtee kiertämään: ohjaaja myöntää valituille festivaaleille määräaikaisen katseluoikeuden ja oikeudet sulkeutuvat automaattisesti tapahtuman jälkeen. Toiseksi tulonjako on sisäänrakennettu. Jokainen katselu jakautuu sopimusten mukaisesti tekijälle, mahdollisille yhteistuottajille ja markkinoijille reaaliajassa, eikä rahaa tarvitse jäädä odottelemaan välitilien kautta. Kolmanneksi yleisödata jää tekijälle eikä alustalle, jolloin seuraavan teoksen rahoitusneuvotteluissa on jotain konkreettista näytettävää. Indie-tekijälle tämä tarkoittaa rakenteellista siirtymää: sen sijaan että tuottaja saisi osansa "jälkijunassa, jos mitään jää", tulonjako toimii samalla nopeudella kuin yleisön katselut. Sama julkaisu palvelee teoksen koko elinkaarta. Markkinointi voidaan rakentaa samaan rakenteeseen, eli vaikuttaja, blogi tai julkaisija voi saada automaattisen osuuden jokaisesta katselusta älysopimuksen kautta.
Cyon Median tuote perustuu Eluvio Content Fabric -protokollaan ja proof-of-authority -konsensusmekanismiin, joka kuluttaa energiaa huomattavasti vähemmän kuin esimerkiksi Bitcoinin proof-of-work. Tekninen yksityiskohta on tärkeä, koska se purkaa yleisiä ennakkokäsityksiä siitä, että lohkoketju olisi aina ympäristökatastrofi. Kaikki lohkoketjut eivät toimi samalla periaatteella.
Cyon Media sai kansainvälistä huomiota, kun Variety uutisoi Oscar-ehdokaslyhytelokuva *Pantyhosen* julkaisusta yhtiön alustalla (Barraclough 2020). Yhtiö on myös pilotoinut lyhytelokuvien saavutettavuusmallia Helsinki International Film Festivalin kanssa, mikä osoittaa, että tuote on käytännöllinen eikä pelkkä periaatteellinen prototyyppi. Tämä toimii käytännön esimerkkinä paremmin kuin amerikkalainen jättimenestys, koska kyseessä on ruohonjuuritason startup, jonka kehitystä voi seurata avoimesti. Esimerkki haastaa ajatuksen, että Web3-innovaatio vaatisi Silicon Valleyn tai suuria rahoittajatahoja. Pieni suomalainen tiimi voi rakentaa rakenteellisesti merkittäviä ratkaisuja.
Mitä seuraavaksi?
Lohkoketjupohjainen jakelu ei poista alan rakenteellista hitautta yhdessä yössä. Käyttöönotto vaatii teknistä osaamista ja resursseja, joita kaikilla tekijöillä ei ole. Vastuu siirtyy entistä vahvemmin tekijälle itselleen, kun välikädet jäävät pois, eivätkä kaikki taiteilijat halua olla samalla myös markkinoijia ja yhteisön rakentajia. EU-tason sääntely digitaalisten omaisuuserien ja kuluttajansuojan ympärillä on yhä kesken. Myös energiakeskustelussa yleistäminen on vaarallista, koska eri lohkoketjut kuluttavat resursseja hyvin eri tavoin.
Suunta on silti selvä. Its Alive Filmsin tapainen tuotantotalous on rakentanut kannattavuutensa siitä, että yksittäisen elokuvan kate sijoitetaan seuraavaan tuotantoon ja kasvu pidetään hitaana (Laakso 2026). Cyon Median tapaiset uudet jakelumallit tarjoavat tähän työkalupakkiin lisävälineitä: keinoja hallinnoida oikeuksia, dataa ja rahavirtoja omissa käsissä silloinkin, kun teos kiertää maailmaa.
Lähteet
Barraclough, L. (2020). Oscar-shortlisted Pantyhose to be released on Cyon's new streaming service. Variety. https://variety.com/2020/film/global/oscar-shortlisted-pantyhose-to-be-released-on-cyons-new-streaming-service-exclusive-1203453931/
Cyon Media Substack. https://cyonmedia.substack.com/
European Parliament (2022). Blockchain and the creative industries. European Parliamentary Research Service.
Laakso, T. (2026). “Maailman surkein bisnes” on vienyt Its Alive Filmsin kannattavasti maailmalle.* OP Media, 24.3.2026. https://www.op-media.fi/yrittajyys/its-alive-films-ja-maailman-surkein-bisnes/
Luova talous Web3-ajassa: Valmentajan käsikirja. Theseus. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/915050/luova-talous-web-3-ajassa-valmentajan-kasikirja.pdf
OECD (2023). The Culture Fix: Creative People, Places and Industries.
Pigg, T. & Anttonen, J. Kulttuuriala lohkoketjussa (Jakso 14). Nettirahapodi.
Kirjoitin kollegani Katri Halosen kanssa artikkelin Kansallisgallerian Fortnite Art Heist -projektista, ja se esiteltiin Belvedere-museon Art Museum in the Digital Age -konferenssissa Wienissä tammikuussa 2026. Artikkeli tarkastelee, mitä tapahtui, kun kansallinen taidemuseo astui kaupalliseen peliympäristöön ja mitä projekti opetti museon johtajuudesta sekä organisaation oppimisesta.
From display to play
Artikkelimme lähtökohta on rakenteellinen havainto: museot eivät välttämättä tavoita nuoria koska museon muoto itsessään ei kohtaa pelisukupolven elämää. Nuori aikuinen rakentaa identiteettiään, sosiaalisia suhteitaan ja kulttuurista kompetenssiaan peleissä, streameissa ja somealustoilla, ei näyttelyissä ja museoissa. Pelkkä kokoelman digitointi ei muuta tilannetta, sillä digitaalinen näyttely on yhä näyttely: se kutsuu katsomaan, ei osallistumaan, eikä siksi vedä pelisukupolven yleisöä syvemmälle. Tätä siirtymää passiivisesta katsomisesta aktiiviseen tekemiseen kutsumme artikkelissamme otsikolla from display to play. Pelialustat eivät ole pelkkiä viestintäkanavia, vaan kulttuuritiloja, joilla on oma estetiikkansa, logiikkansa ja yhteisönsä.
Kansallisgallerian Fortnite Art Heist syntyi tähän kontekstiin. Siinä pelaajat etsivät, nappaavat ja suojelevat klassikkoteoksia kuten Gallen-Kallelan ja Järnefeltin maalauksia Fortnite Creative -kartalla. Olin mukana Transparent Eyeball -tiimissä suunnittelemassa pelikonseptia yhteistyössä Adventure Clubin ja Helsinki XR Centerin Virtual Creation Coren kanssa.
Kansallisgallerian sisällä projekti nähtiin institutionaalisena prototyyppinä eli kokeiluna, jonka tehtävä oli tuottaa oppimista. Projektin aikana opimme paljon Fortnitesta, pelaamisesta, mutta etenkin kulttuurituotannosta ja sen johtamisesta. Artikkelin keskeisin argumentti kulttuurituottajan kannalta on, että digitaalinen muutos museossa ei ole tekninen kysymys vaan organisatorinen. Sovellamme Ronald Heifetzin teoriaa adaptiivisesta johtajuudesta. Tekninen ongelma on sellainen, johon on tiedossa oleva ratkaisu ja jonka voi delegoida asiantuntijalle. Adaptiivinen haaste taas vaatii arvojen, käytäntöjen ja identiteetin uudelleenarviointia. Päätös sijoittaa kansallisia taideaarteita kaupalliseen peliympäristöön ei ole tekninen toteutus. Se on adaptiivinen haaste, joka pakottaa instituution kysymään, mihin ja kenelle kulttuuriperintö ylipäätään kuuluu.
Tämä konkretisoituu Bernard Bassin ja Ronald Riggion transformationaalisen johtajuuden kautta. Kansallisgallerian johto määritteli vision ja loi tilan, jossa kokeilu oli mahdollista. Amy Edmondsonin tutkimuksen mukaan työntekijät tarvitsevat luvan epäonnistua ennen kuin voivat onnistua, eikä tämä lupa synny strategia-asiakirjoista vaan johtajuudesta. Kun projekti kehystetään kokeiluksi eikä kampanjaksi, signaali on selvä: oppiminen on tärkeämpää kuin täydellisyys.
https://www.youtube.com/watch?v=qF6QraI0wbQ
Pelisuunnittelu johtajuuden mallina
Artikkelin pelisuunnittelusta inspiroitunut osa on Lindsay Gracen Goal-Obstruction-Means -mallin (GOM) soveltaminen johtajuuteen. Pelisuunnittelija ei käsikirjoita pelaajan jokaista liikettä. Hän luo järjestelmän, jossa merkityksellinen toiminta on mahdollista. Sama pätee adaptiiviseen johtajuuteen.
Tavoitteet, eli goals: johtaja artikuloi vision, ei yksityiskohtaista ohjetta. "Tehdään kokoelmastamme saavutettava globaalille nuorisoyleisölle" on parempi tavoite kuin "kasvatetaan Instagram-seuraajamääriä".
Esteet, eli obstructions: johtaja tunnustaa todelliset rajoitteet sen sijaan että teeskentelisi ettei niitä ole. Budjetti, instituutionormit, tekijänoikeudet ja osaamisvajeet ovat oikeita esteitä, mutta osa esteistä on instituution itse luomia oletuksia, jotka voi ja pitää kyseenalaistaa.
Keinot, eli means: johtaja antaa resurssit, valtuudet ja suojan, joiden avulla tiimi voi toimia rajatussa autonomiassa.
Hyvä peli tarjoaa pelaajalle toimijuuden tunteen pelin rajojen sisällä. Hyvä johtaja luo organisaation, jossa työntekijöillä on sama tunne. Tämä on käytännön työkalu, jolla voi suunnitella organisaation rakenteita ja päätöksenteon mahdollisuuksia.
Mitä mittaamme
Artikkelin yksi vaikein kysymys koskee mittareita. Fortnite Creativen datasta saimme keskimääräisen pelisession pituuden, kumulatiivisen pelituntimäärän, näkyvyyskertoimen ja päivittäisen pelaajamäärän. Nämä luvut ovat olennaisia, mutta eivät yksin riitä. Tärkein kysymys on, mitä tapahtuu yhden Fortnite-session jälkeen. Jos pelaaja viettää 20 minuuttia pelissä Gallen-Kallelan lumisen pelialueen koordinaateissa, ja palaa sen jälkeen Battle Royale -puolelle, onko hänen suhteensa taiteeseen muuttunut? Tähän emme tiedä vastausta. Mutta juuri tämä epävarmuus on kiinnostavaa: digitaalisen yleisötyön mittarit eivät ole samat kuin näyttelykävijämäärä, eikä niiden pidäkään olla.
Mitä seuraavaksi kannattaa kokeilla
Yksittäinen Fortnite-kartta on vasta prototyyppi. Jos museoiden digitaalisesta kokeilusta halutaan kestävää, jatkossa kannattaa tutkia ainakin neljää asiaa tarkemmin.
Erilaiset pelialustat. Fortnite tavoittaa tietyn yleisön, mutta Roblox ja Minecraft tavoittavat eri nuoria ikäluokissa ja kulttuurisissa konteksteissa. Eri alustoilla on myös erilaiset luomisen logiikat. Roblox suosii pelaajien itse luomaa sisältöä, Minecraft palkitsee rakentamisesta, Fortnite Creative painottuu kilpailullisiin mekaniikkoihin. Museon kannattaa kokeilla useampia alustoja ennen kuin se päättää, mihin investoida pitkäjänteisesti.
Pelimekaanikat testiin. Art Heist on lipunryöstön variaatio, mutta entä jos seuraava projekti olisi rakentamiseen, tarinankerrontaan tai yhteistyöhön painottuva? Voiko pelaaja restauroida vaurioitunutta teosta? Voiko hän käydä dialogia teoksen hahmon kanssa? Voiko hän kuratoida oman näyttelynsä? Erilaiset mekaniikat aktivoivat erilaisen suhteen teokseen ja museoon, ja ne sopivat erilaisille yleisöille.
Päivitysten rytmi. Pelialustat elävät jatkuvasta sisältöpäivityksestä. Kerran julkaistu kartta vanhentuu nopeasti, koska pelaajien huomio on aina seuraavassa uudessa jutussa. Museoiden on opittava ajattelemaan digitaalista yleisötyötä ylläpidettävänä palveluna ei kertajulkaisuna. Tämä vaatii jatkuvaa resursointia, johon esim. projektikohtainen rahoitus ei sovi.
Sisäinen osaaminen. Tällä hetkellä museot ostavat mm. pelisuunnittelun osaamista ulkopuolelta jokaiseen yksittäiseen projektiin. Tarvitaanko museoon ihmisiä, jotka ymmärtävät uusien alustojen logiikkaa ja osaavat tehdä siihen perustuvia strategisia päätöksiä ja konsepteja? Voiko kulttuurituotannon opetus auttaa?
Roblox tarjoaa kiinnostavia mahdollisuuksia, mutta on myös esimerkki alustasta, jonka lapsiturvallisuutta on kritisoitu pitkään muun muassa moderoinnin puutteista, häirintätapauksista ja sopimattomasta sisällöstä. Yhtiö vastaa kritiikkiin kesäkuussa 2026 globaalisti lanseerattavilla ikäperusteisilla tileillä: 5–8-vuotiaiden Roblox Kids ja 9–15-vuotiaiden Roblox Select. Select-tilillä pelaaja pääsee vain kuratoituun pelikatalogiin, josta on oletuksena rajattu pois sosiaaliset hangoutit, vapaan piirtämisen pelit ja arkaluontoiset aiheet, ja vanhemmille on annettu laajemmat hallintatyökalut sisältöluokituksiin, viestintään, ruutuaikaan sekä siihen, mitä pelejä lapsi on pelannut ja keiden kanssa. Museon näkökulmasta tämä on tärkeä muistutus: jos kohderyhmäksi otetaan lapset ja nuoret, alustan turvallisuuskysymykset ja sisältömoderaatio kuuluvat projektin riskinarviointiin ja pelisuunnitteluun.
Mitä Fortnitesta jää käteen?
Kulttuurituottajan näkökulmasta projektin tärkein anti oli löytää silta adaptiivisen johtajuuden ja pelisuunnittelun välillä. Molemmissa rakennetaan järjestelmä, jossa kokeilu, palaute ja oppiminen ovat mahdollisia ilman katastrofaalista riskiä, ja juuri tämä rakenne synnyttää työn motivaation ja mielekkyyden.
Jos pohdit oman organisaatiosi seuraavaa digitaalista kokeilua, älä päätä aivan ensimmäisenä mitä alustaa käytämme. Kysy sen sijaan, miten organisaatiossasi luodaan ehdot kokeilulle: mikä saa epäonnistua, mistä opitaan ja miten oppi tuodaan mukaan seuraavaan kierrokseen.
Lähteet
Bass, B. M., & Riggio, R. E. (2006). Transformational Leadership (2. painos). Psychology Press.
Edmondson, A. (1999). Psychological safety and learning behavior in work teams. Administrative Science Quarterly, 44(2).
Grace, L. (2024). Goal, Obstruction, Means: A simple model for game design analysis.
Heifetz, R. A. (1994). Leadership Without Easy Answers. Harvard University Press.
Kansallisgalleria (2024). [Lehdistötiedote: Taidevarkaat iskevät Fortniteen](https://www.kansallisgalleria.fi/fi/galleries/h9a06i).
Konttinen, M., & Halonen, K. (2026). [From display to play: Cultural leadership and game design in the Fortnite Art Heist](https://doi.org/10.57836/jxry-6t25). Konferenssiesitys, Art Museum in the Digital Age, Belvedere, Wien.
Kolb, B. M. (2000).Marketing Cultural Organisations.
Roblox (2026). Roblox Introduces New Age-Based Accounts and Expanded Parental Controls for Users Under 16. https://about.roblox.com/newsroom/2026/04/introducing-roblox-kids-and-select-accounts
Simon, N. (2010). The Participatory Museum.
World Economic Forum (2025). [The rise of the culture stack](https://www.weforum.org/stories/2025/07/the-rise-of-the-culture-stack-what-is-it-and-how-is-it-reshaping-art-and-technology/).
Art Heist, Fortnite Creative. Tehty yhteistyössä Adventure Clubin, Helsinki XR Centerin Virtual Creation Coren ja Transparent Eyeballin kanssa. Pelaa sitä täällä:
https://www.fortnite.com/@fngartversum/2119-9486-6060
Luovien alojen ammattilaiset ovat olleet koronapandemian seurauksena kovan paineen alla jo reilut kaksi vuotta. Pandemia heitti luovien alojen ylle synkän varjon. Yhteiskunta on juuri avattu, mutta luovilla aloilla mikään ei ole enää entisensä. Luovat alat ovat kärsineet pandemiasta erityisesti siksi, että taito ja keinot suojautua taloudellisilta iskuilta ja resilienssi ovat olleet riittämättömiä. Tämän blogimerkinnän tavoitteena on tarkastella käytännön kokemuksia mentoroinnista luovien alojen ammattilaisten parissa.
Mentorointi on tavoitteellista toimintaa
Mentorointi on luottamuksellinen yhteistyösuhde, jonka tavoitteena on aktorin (mentoroitavan) oivalluttaminen: hänen ammatillisen kasvunsa tukeminen ja toimijuuden edistäminen. Mentorointi on aitoa kohtaamista, jossa aktorin tavoitteet ja voimavarat tehdään näkyviksi samalla kun näkökulmia laajennetaan. Mentoroinnin avartavassa dialogissa on mahdollisuus löytää uusia tapoja ajatella, tuntea ja toimia. Mentorointi edellyttää niin aktorilta kuin mentorilta sitoutumista, kehittymislähtöisyyttä ja tulevaisuussuuntautuneisuutta.
Mentorointi perustuu aktorin tavoitteisiin ja tarpeisiin. Mentorilta edellytetään kuuntelemisen taitoa. Mentori toimii aktorin tukijana ja opastajana neuvoen ja jakaen omaa ymmärrystään ja kokemuksia. Mentori toimii aktorin peilinä oivalluttaen ja tukien aktorin omaa oppimis- ja ratkaisuprosessia, itseohjautuvuutta ja oman työn johtamista.
Mentoroinnin tavoitteena on antaa aktorille, eli tässä tapauksessa luovan alan ammatinharjoittajalle, työkaluja:
uudenlaiseen ajatteluun ja jopa näkökulman vaihtamiseen,
oman energian säätelyyn ja voimavaraistumiseen,
resilienssin vahvistamiseen ja piilevän potentiaalin löytymiseen, sekä
itsensä johtamiseen ja itseohjautuvuuteen.
Mentoroinnin keskiössä on tarjota aktorille kokemus kuulluksi ja ymmärretyksi tulemisesta. Mentorointi on kuitenkin aina erityislaatuinen, tavoitteellinen ja tietyissä rajoissa toteutuva vuorovaikutus- ja yhteistyösuhde. Hyvä yhteistyösuhde ennustaa mentoroinnin tuloksellisuutta. Vuorovaikutteisuus tarkoittaa, että myös mentorin itsehavainnoinnin ja mentoroinnin menetelmien laadun on mahdollisuus ja tarkoitus kehittyä koko ajan. Tässä nyt toistoa siihen mitä yllä lisäsin mentorista ja aktorista.
Koronakurimus luovilla aloilla
Opetus- ja kulttuuriministeriön tammikuussa 2021 toteuttaman kyselyn mukaan luovilla aloilla toimivista henkilövastaajista:
93 % kertoi työtilaisuuksien ja toimeksiantojen vähentyneen tai peruuntuneen,
88 % arvioi toimeentulonsa heikentyneen,
44 % vastaajista kertoi myös uusista työtilaisuuksista,
63 % kertoi myynnin vähenemisestä vuonna 2020.
Kulttuuripolitiikan tutkimuskeskuksen Cuporen huhtikuussa 2021 julkaisemasta taiteen ja kulttuurin barometristä koskien vuotta 2020 ilmeni, että reilu kymmenesosa (13 %) kyselyyn vastanneista taiteilijoista harkitsi ammatinvaihtoa tai on vaihtanut ammattia koronasta johtuen, freelancereista viidennes (21 %) oli harkinnut ammatinvaihtoa tai vaihtanut ammattia.
Barometri osoitti taiteilijoiden uskon tulevaisuuteen olevan koetuksella: ala koetaan kriisiherkäksi ja toimeentulon sekä rahoituksen rakenteet huteriksi.
Barometrin mukaan yhteistyökumppaneiden, kollegoiden ja taiteen ostajien tapaaminen, oman taiteen promoaminen ja residenssitoiminta on vaikeutunut. Liikkumis- ja kokoontumisrajoitukset ovat ensiksikin vaikeuttaneet yleisön kohtaamista ja toiseksi vähentäneet yleisömääriä järjestetyissä tilaisuuksissa.
Barometrin mukaan jonkin verran tuotiin esiin korona-ajan vuoksi luotuja uusia toiminnan muotoja, uusien näkökulmien löytämistä ja oman tilanteen yleistä pohtimista. Joillekin korona-aika on myös avannut mahdollisuuden keskittyä taiteelliseen työskentelyyn ja oman taiteen tekemiseen.
Toipuminen pandemiasta ja elinvoiman vilkastuttaminen kriisirahoituksella
Tavoitteellinen luovien alojen ammattilaisten ja yrittäjien mentorointi Uudellamaalla pääsi toden teolla vauhtiin syksyllä 2021 Eevi -hankkeen toiminnan puitteissa, johon haki mukaan lähes 70 luovilla aloilla toimivaa ammattilaista tai yrittäjää. Hakijoista lähes kaikki toimivat kevytyrittäjinä tai toiminimellä. He edustavat laajasti luovia aloja kuten musiikki, muotoilu, valokuvaus ja audiovisuaaliset alat, kuvitus ja grafiikka, kuvataide.
Hankkeen osallistujien suurimmat toiveet olivat hakemusvaiheessa tehdyn kyselyn mukaan:
uudet verkostot ja yhteistyökumppanit,
palveluiden ja tuotteiden yhteiskehittäminen.
apua asiakkaiden tavoittamiseen ja markkinointiin,
apua oman osaamisen, brändin ja myynnin kehittämiseen.
Osallistujien tarpeisiin vastaamiseksi ja tavoitteiden toteuttamiseksi hankkeessa on tuotettu mentorointia: ohjausta, valmennusta ja neuvontaa. Mentoroinnin lisäksi hankkeessa on tuotettu webinaareja ja pienryhmäohjausta.
Mentorointiprosessi ja sen ohjaaminen
Mentorointi päätettiin toteuttaa Eevin Ohjaamo-toimintalinjassa. Ohjaamossa painotus on henkilökohtaisessa mentoroinnissa. Mentoroinnin tavoitteena edistetään osallistujien toiminnan elpymistä, liiketoimintaosaamista ja annetaan tukea ja apua osallistujan tarvitsemiin ja hänen itsensä sanoittamiin haasteisiin omalla ammatillisella uralla.
Minulla oli mentoroitavana yhdeksän Eevi-hankkeeseen osallistunutta ammattilaista musiikin, muotoilun, valokuvauksen, kuvataiteen ja grafiikan aloilta. Heitä yhdisti pandemian aiheuttama oman ammatin harjoittamisen mahdollisuuksien kariutuminen. Seurauksena on ollut eristäytymistä ja taloudellisia vaikeuksia. Tämä on osaltaan johtanut oman ammatti-identiteetin murtumiseen ja kyseenalaistamiseen sekä näköalattomuuteen.
Katkelmia osallistujien tilannekuvauksista ennen mentorointia:
Itsensä ja oman työn johtaminen on ollut vaikeampaa, kun on nähnyt vähemmän ihmisiä.
Korona-aika on vienyt voiman ja jaksamisen. On ollut hankala uskoa tulevaisuuteen.
Monet projektit tuntuvat kaatuvan kerta toisensa jälkeen koronan aiheuttamiin peruutuksiin.
Kaipaan uusia ideoita urani kehittämiseen jatkuvan epävarmuuden keskellä.
Olen kompensoinut koronan vuoksi heikkoa työtilannetta opetustöillä.
Toivon osaamiseni ja tulevaisuuteni kirkastamista.
Mitä mentoroinneissa tapahtui?
Mentorointikeskustelut perustuivat luottamuksellisuuteen, sitoutumiseen, turvallisuuteen ja avoimuuteen. Mentorointikertoja oli varattu kullekin aktorille kolme 90 minuutin tapaamista. Tapaamiset toteutuivat henkilökohtaisesti läsnä Metropolia Ammattikorkeakoulun luovalla Arabian kampuksella. Yhden aktorin osalta kaikki tapaamiset toteutettiin Zoom-sovelluksen välityksellä. Mentorointi toteutettiin yksilömentorointina: näin luottamuksen ja turvallisuuden tunteiden herättäminen, rehellinen vuorovaikutus ja yhteinen hyväntahtoisuus onnistui suotuisammin.
Mentoroinnissa oli läsnä vankka kehittymisnäkökulma, sillä tavoitteena oli tarjota aktorille eri menetelmin toteutettu oivaltamisen tila, jonka avulla ja kautta aktori säilyttäisi uskon omaan osaamiseensa, itsensä johtamiseen ja tulevaisuuteen. Mentoroinnissa etsimme yhdessä aktorin kanssa hänen vahvuuksiaan, onnistumisen kokemuksia, osaamista ja voimavaroja.
Seuraavassa pelkistetty kuvaus mentoroinnin kulusta. Sisältö ja eteneminen vaihtelivat aktorin tarpeiden, tavoitteiden ja toiveiden mukaisesti.
Ensimmäinen tapaaminen
Ensimmäisen mentorointikerran tavoitteena oli oivalluttaa ja auttaa aktoria järjestelemään päänsisäistä koronapandemian aiheuttamaa sekamelskaa. Aktori kuvasi sanallistamalla, piirtämällä tai maalaamalla rehellisesti tunteita ja iloja sekä huolia ja murheita, jotka ovat tällä hetkellä läsnä hänen elämässään. Hän arvioi, miten ajankäyttö jakautuu ja mille pitäisi antaa enemmän aikaa. Aktori pohti myös niitä asioita, jotka eivät tällä hetkellä ole läsnä hänen elämässään, mutta joiden hän toivoisi olevan osa elämäänsä. Toisaalta hän pohti asioita, joihin halusi muutosta sekä mitkä asiat ovat sellaisia, joiden haluaa jatkuvan.
Ensimmäisen tapaamisen vaiheet:
Esittelyt ja vapaa keskustelu: ovatko asiat muuttuneet aktorin lähtötilanteesta? Miten aktori on selviytynyt tähän asti?
Aktorin toiveet: mitä sellaista mentoroinnissa pitäisi tapahtua, joka inspiroisi aktoria oman henkilökohtaisen ja ammatillisen potentiaalin osuvampaan hyödyntämiseen, kehittymiseen ja resilienssin vahvistumiseen nyt ja tulevaisuudessa.
Tavoiteasteikon asettaminen: mietimme yhdessä niitä askelmia, vaikka vain ihan pienen pieniä, joita lähteä ottamaan kohti omaa tavoitetta ja hyvinvointia.
Aktorin kotitehtävä: omien vahvuuksien ja arvojen tarkastelu sekä oman alan esikuvien benchmarkkaaminen. Tehtävän sai halutessaan esitellä seuraavalla kerralla. Tarkoituksena oli tehtävien avulla vastuuttaa ja kannustaa aktori konkreettiseen toimintaan.
Toinen tapaaminen
Aluksi vaihdettiin kuulumiset siitä
miten aktorin yksilöllinen tavoite on edennyt
mikä toimii tällä hetkellä hyvin
mitä aktori itse toivoo tältä tapaamiselta.
Tavoitteena oli tämän jälkeen auttaa aktoria laajentamaan tietoisuuttaan ja näkökulmaansa. Aktori sai tapaamiskerran aikana pohtia ja tehdä näkyväksi päänsisäistä kaaostaan ja ääniään, kuten
kriitikko ja syyllistäjä
innostuja ja vetäytyjä
Tuntemuksia sai tuoda esiin sanallisesti, piirtäen tai maalaten. Yhdessä pohdimme, olisiko jonkun ääni syytä vaientaa ja jonkun saada lisää ääntä sekä miten eri äänet toimisivat parhaiten keskenään.
Tutkimme myös aktorin omaa unelmatilaa. Onko se mahdollisesti joskus ollut olemassa? Miten aktori oli onnistunut sen saavuttamisessa? Kotitehtäväksi aktori sai toimintasuunnitelman laatimisen. Avuksi annettiin runko, jota sai soveltaa mieleisekseen.
Kolmas tapaaminen
Viimeinen tapaamiskerta alkoi jälleen kuulumisten vaihtamisella ja keskustelulla siitä, mikä on sujunnut paremmin. Tämän jälkeen keskustelussa keskityttiin
aktorin edistyminen omissa tavoitteissaan
tulevaisuuden näkymät
mahdollinen näkökulman vaihdos ja sen merkitys hänen ammatti-identiteetilleen ja hyvinvoinnilleen.
Koska yksilölliset tavoitteet ja tarpeet vaihtelivat aktoreittain, jokainen sai myös yksilöllisiä tehtäviä.
Kokemuksia ja palautetta
Mentoroinnin laatu on sen tuloksellisuuteen ja onnistumiseen vaikuttava tekijä. Pyysin aktoreita antamaan palautetta niin suullisesti kuin kirjallisesti. Eräs aktoreista totesi mentorointiprosessin olleen hänelle kuin henkinen suihku.
Kaikki aktorit kertoivat itsetuntemuksensa ja itsensä johtamisen lisääntyneen. Lisäksi he kokivat saaneensa uusia näkökulmia ammatinharjoittamiseen ja itselleen tärkeisiin asioihin.
Aktorit kokivat mentoroinnin kohtalaisen merkityksellisenä. Oman henkilökohtaisen hyvinvoinnin kannalta kaikki aktorit pitivät mentorointia kuitenkin hyvin tärkeänä. Kaikki aktorit olivat löytäneet mentorointiprosessin aikana uusia kiinnostavia näkökulmia ja kehittämisideoita omaan työhönsä.
Toimin itse luovilla aloilla ja mentorointi sekä coaching, taide- ja kirjallisuusterapeuttiset menetelmät kuuluvat osaamisalueisiini. Silti itselle vähemmän tutulta alueelta tulevien mentorointi edellytti oman mielen avoimmuutta ja joustavuutta. Mentorina tarvitsin hyvää kuuntelukykyä, aitoa välittämisestä viestimistä ja oman mentalisaatiokyvyn aktivointia.
Kirjoittaja
Tiina Nevanperä toimii asiantuntijana Metropolian Kulttuuripalvelut ja musiikkiin osaamisalueella. Hän on toiminut hankkeessa asiantuntijana ja mentorina keväästä 2021.
Lähteet
Koronapandemian vaikutukset kulttuurialalla, Valtioneuvoston julkaisuja 2020:14.
Koronapandemian vaikutuksia kulttuurialalla 2020-2021: Raportti kyselyn vastauksista, Valtioneuvoston julkaisuja 2021:26 (PDF)
Nevanperä Tiina, 2o21. Eevi käynnistyi luovien alojen tilannekuvalla - Uutta voimaa luoville aloille (luovatverkostot.fi)
Ruutu Sirkku, 2020. Coachin työkalupakki, Alma Talent, Liettua.
Taitelijat ja taiteen tekeminen kunnissa, Taiteen ja kulttuurin barometri 2020 (PDF), Cupore kulttuuripolitiikan tutkimuskeskus, Cuporen verkkojulkaisuja 67, 2021.
EEVI - elpyminen, elinvoima ja verkostot luovilla aloilla -hankkeessa on tuotu yhteen luovan alan korkeakoulutus, ammatinharjoittajat ja etujärjestöt: Muusikkojen liitto, Agma ry (Luovan talouden agentit ja managerit ry), Taku ry (taide- ja kulttuurialan ammattijärjestö) sekä Kulttuuriosuuskunta Lilith. Hankkeen toimenpiteet tuottavat päätoteuttaja Metropolia Ammattikorkeakoulu ja osatoteuttajat Raitala Music Oy ja muotoilualan asiantuntijajärjestö Ornamo. Hankkeen rahoittajana toimii Uudenmaan liitto, Uudenmaan kriisirahaston rahoituksella. https://www.luovatverkostot.fi/
Pelillisyyden hyödyntäminen oppimisessa ja toisaalta omien voimavarojen löytämisen tai ryhmäytymisen tukena on lisääntynyt viime vuosikymmeninä. Vaikka pelaamiseen voi liittyä ongelmia, myös sen terveysvaikutukset ovat kiistattomat. Viime vuosina pelillisyyttä on valjastettu työvälineeksi myös mielenterveystyön ammattilaisille.
Pelaaminen läpileikkaa suomalaisen yhteiskunnan
Pelit ja pelillisyys ovat osa lähes jokaisen suomalaisen elämää ainakin jossain muodossa. Kaikki erityyppiset pelimuodot mukaan lukien Suomessa asuvista on 98 % pelaajia. Heistä aktiivisesti, vähintään kerran kuussa pelaavia on 89 %. Sukupuolten välillä peliaktiivisuudessa ei ole huomattavissa suuria eroja. (1)
Vanhimmat löytyneet kuusisivuiset nopat on ajoitettu n. 3000 eaa. Ihmiskunta on siis kaikesta päätellen pelannut jo vuosituhansia sitten. (2) Vanhimmat meidän päiviimme säilyneet nopat ovat iranilainen backgammon-peli vuodelta 5000 eaa. Afrikasta on löytynyt kalliokoloja, joissa oletetaan pelatun lukuisilla eri nimillä tunnettua mancala-peliä jo ainakin 500 vuotta aiemmin. (3)
Peleihin voidaan laskea kuuluvaksi
digitaaliset tietokonepelit
lauta- ja korttipelit
liikunnalliset urheilupelit
rahapelien eri muodot. (1)
Pelejä pelaavat kaikki lapsista aikuisiin. Lautapeleissä on tärkeää sen luoma tarina. Peleistä saatu kokemus toteutuu myös yhteistoiminnallisuutena. (4) Digitaalisissa peleissä kännyköistä tietokoneisiin, pelikulttuuri liittyy usein muun kulttuurin, kuten elokuvien, musiikin ja kirjallisuuden piiriin. Digitaalisen pelikulttuurin nähdään jatkumona muille leikille sekä peleille toimien lasten ja nuorten kasvun tukena niin yksilöksi kuin yhteiskunnan jäseneksikin. (3)
Suomalaisista 15-64 -vuotiaista ei-digitaalisia pelejä pelaa ainakin joskus noin 97% ja digitaalisia pelejä noin 76%. Ei-digitaalisia pelejä pelaa aktiivisesti noin 80% suomalaisista ja digitaalisia pelejä noin 60%. (5)
Eniten digitaalisia viihdepelejä pelaavat alle 20-vuotiaista viikoittain lähes 70% ja 20-29-vuotiaista vähintään kerran viikossa 50%. Simulaatiopelit, toiminta-, urheilu-, strategia- ja muut moninpelit kiinnostavat alle 20-vuotiaita, kun vanhempaa ikäryhmää kiinnostaa roolipelit. Kilpapelaamisesta eli eSportista kerätään vasta tietoa. (6)
Hyötypeleistä tietoa ja sitoutumista
Pelaamiseen liittyviä mahdollisia haittoja tunnistetaan, mutta kuitenkin asennoituminen pelejä ja pelaamista kohtaan on kokonaisuudessaan enemmän myönteistä kuin kriittistä. Ihmisen mieli ja terveys muokkautuvat koko elämän ajan oman persoonallisen kasvun ja kehityksen myötä. Suotuisat olosuhteet elämässä kasvattavat ihmisen mielenterveyden voimavaroja, kun taas epäsuotuisissa elämäntilanteissa ne kuluvat enemmän kuin uusiutuvat. (7)
Hyötypeli on termi, jota käytetään kuvaamaan peliä, joka on kehitetty erityisesti vaikuttamaan pelaajan käyttäytymiseen. Tämä voi tarkoittaa muutosta
tiedossa
asenteessa
fyysisessä ja/tai kognitiivisessa toimintakyvyssä
terveydessä
psyykkisessä hyvinvoinnissa. (8)
Hyötypelejä voidaan käyttää myös edistämään
terveyttä
oppimista
jonkin palvelun tunnetuksi tekemistä
viestintää.
Opetuskäytössä olevien pelien tarkoituksena on toimia oppimisen apuna tai tukena (englanniksi game-based learning). Opetukseen ja kasvatukseen soveltuvia pelillisiä konteksteja on käytetty esimerkiksi kouluissa ja päiväkodeissa. Pelien laajamittaiseen ja monipuoliseen hyödyntämiseen tarvittaisiin kuitenkin enemmän tietoa ja rohkaisua. (9) Lisäksi kohderyhmän tunnistaminen terveysvaikutteisia pelejä tai pelimekaniikkoja kehitettäessä on tärkeää pelin kehittämisvaiheessa sekä pelin vaikutusten mittaamisessa. (8) Hyötypelejä pidetään myös lupaavana uutena tapana vaikuttaa riskiryhmään kuuluvien nuorten ongelmiin ennaltaehkäisevästi sekä interventiona toteuttaen. (10)
Hyötypeleillä voidaan tutkitusti saavuttaa hoidollinen lopputulos tai terapeuttinen hyöty. Niillä voidaan myös motivoida käyttäjiä pysymään sitoutuneina pelin tarjoamaan aktiviteettiin intensiivisesti pitkiäkin aikoja. Pelisuunnittelun elementtejä hyödyntämällä ei-pelillisistä tuotteista, palveluista ja sovelluksista voidaan tehdä nautittavampia, motivoivampia ja koukuttavampia käyttää. (11)
Sähköiset pelit terveydenhoidon työvälineenä
Terveydenhoidossa ja mielenterveyden hoidossa on laajasti hyödynnetty psykoterapiaan ja viihdekäyttöön suunnattuja pelejä. Hoidossa on saavutettu hyviä tuloksia pelejä hyödyntämällä.
Ahdistuksen terapeuttisessa hoidossa yksi käytetty tekniikka on CBM-A (Cognitive bias modification approaches to anxiety), jossa keskitytään käyttäjän huomiokykyyn. Lähestymistavalla mitataan ja harjoitetaan valikoivaa huomiokykyä käyttäen kahta saman näköistä kuvaa, jotka ilmestyvät näyttöruudulle yhtä aikaa. Pelillisten elementtien lisääminen on lisännyt hoitoon motivoitumista. (10)
Erityisesti psykoterapiaa varten luoduista pelimuodoista käytetään nimitystä tietokoneavusteinen kognitiivinen terapiamuoto cCBT (computer assisted cognitive behavior therapy), jossa tarkoituksena on yhdistellä erilaista tietokoneella luotua informaatiota ja interventioita terapiamuotoihin. Joissakin tapauksissa käytetään enemmän puhtaita pelimuotoja, joskus tietokoneavusteisia rentoutusharjoituksia tai videodemonstraatioita. (12) Hyötypelien avulla on saavutettu myös riskiryhmässä olevia. (10)
Psykoterapiassa saavutettuja hyötyjä (10)
hoitomyöntyvyys
motivointi vuorovaikutuksessa
muutokset käyttäytymisessä ja tunnepitoisuuksissa
rentoutuminen
sosiaalisten taitojen paraneminen
pakko-oireisen häiriön hoito
vieroitushoito
Peleillä on osoitettu hyötyjä ja terveysvaikutuksia myös potilaiden fyysisen kunnon ja toiminnallisen suorituskyvyn parantamisessa
lapsilla
aikuisilla
ikääntyneillä
kuntoutus- ja pitkäaikaishoitokäytössä
Peleillä on osoitettu olevan positiivisia vaikutuksia pelaajan kognitiiviseen, emotionaaliseen ja sosiaaliseen käytökseen. Muita hyötyvaikutuksia ovat nopeuden, tarkkaavaisuuden ja oppimiskyvyn paraneminen sekä toiminnallisten suoritusten tehostuminen. (12)
Maahanmuuttajat ja pelillisyys
Kansainvälisesti yleinen käsitys on, että maahanmuuttajataustaiset henkilöt ovat riskiryhmää peliongelmin suhteen. Kotimaista tutkimustietoa aiheesta ei juurikaan ole. Peliongelmista kärsiville suunnattuun puhelinpalvelu Peluuriin tulee kyselyjä vanhemmilta liittyen lasten ja nuorten verkossa pelattaviin roolipeleihin. Vanhemmat ovat huolissaan nuoren pelaamiseen käyttämästä ajasta ja pelaamisen vaikutuksesta koulunkäyntiin. He kaipaavat keinoja puuttua nuorten käytökseen. (13) Peluurin auttavassa puhelimessa ja muissa palveluissa maahanmuuttajia kohdataan viikoittain, mutta yhteistä kieltä ei aina löydy.
Hyvinvointivaltion palvelutarjontaan tottumattomat ihmiset puivat ongelmia helpommin lähipiirissä. Pelaamiseen liittyvien syyllisyydentunteiden takia läheisille on kuitenkin vaikea uskoutua peliongelmista. Myös ajatus ventovieraalle puhumisesta on monille maahanmuuttajille usein vaikeaa. Siksi tuleekin huomioida myös pelaaminen ja pelillisyyden positiivisia vaikutuksia. Esimerkiksi liikkumisella ja liikunnallisten pelien avulla voidaan lisätä yhteisöllisyyttä ja osallisuuden kokemuksia. Aktiivisuus, kiinnostus ympäristöstä ja paikan löytäminen suhteessa yhteiskunnan eri toimintajärjestelmiin lisäävät mukana olemisen ja mukaan kuulumisen kokemuksia, kasvattaen luottamusta ja positiivista suhtautumista toisiin ihmisiin (14).
Metropolian CONNEXT -hankkeessa on panostettu maahanmuuttajanuorten tukemiseen kehittämällä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jotta voidaan vahvistaa nuorten osallisuutta, jotta hän voi jakaa kokemuksiaan vuorovaikutuksellisessa suhteessa. Hankkeessa on haettu inspiraatiota nuorten parissa työskentelevien opettajien, ohjaajien ja muiden ammattilaisten kanssa kehittäen kuusi sisällöiltään vaihtelevaa tehtäväkokonaisuutta pelattavaksi, erityisesti Covid19-pandemian aiheuttaman eristyksen aikana.
CONNEXT-hankkeessa kehitetyt, avoimet pelit:
Voi hyvin #eristyksissä. Oman hyvinvoinnin vahvistamista kotioloissa.
Keep well #isolation. Remind player of the different ways that can strengthen one’s own well-being at home
Kevätseikkailu. Ulkoilemaan kannustavia tehtäviä.
Ukko ylijumalan luontopeli. Tarinallinen ulkoiluun kannustava peli.
Practice++. Liikkumiseen sekä oman ruokavalion ja talouden hallinnan seuraamiseen kannustava peli.
Matkalla Voimavarojen talossa. Pelissä kannustetaan miettimään omia voimavaroja.
Varsinkin Voimavarojen talo -peli ohjaa ja tukee pohtimaan jokapäiväisiä mielenterveyteen vaikuttavia tekijöitä. Se auttaa nuorta tunnistamaan ja hyödyntämään omia voimavarojaan ja lisää itsetuntemusta, sillä omien voimavarojen näkeminen vahvistaa itsetuntoa ja pärjäämisen tunnetta sekä auttaa suuntautumaan kohti tulevaisuutta.
Voimavarojen talo käynnistää keskustelua aikuisen ja nuoren välillä, jossa oleellista on tulla kuulluksi. Pelissä pohditaan pelaajan elämässä olevia tärkeitä ihmisiä, paikkoja, tekemistä tai asioita, jotka herättävät positiivisia tai negatiivisia tunteita tai tuottavat hyvää oloa. Itsetuntemuksen lisääminen sisältyy myös tehtäviin. Nuorta harjoitetaan jämäkkyyteen eli assertiivisuuteen, millä tarkoitetaan kykyä ilmaista omia ajatuksia, tarpeita, haluja ja mielipiteitä suoraan ja vilpittömästi. Harjoite auttaa tunnistamaan, asettamaan omia rajoja ja löytämän itsestä tärkeitä ominaisuuksia. Palaute pelistä on tärkein. Nuorelle halutaan kertoa: sinä olet tärkein!
Kirjoittaja
Marianne Sipilä on mielenterveyskysymyksiin erikoistunut hoitotyön lehtori Metropolia Ammattikorkeakoulussa ja toimii asiantuntijana CONNEXT-hankkeessa.
--
CONNEXT for inclusion -hankkeessa (ESR 2018-21) kehitetään erilaisia ohjauksen välineitä sekä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jolla tuetaan oikean opintopolun löytymistä ja opintoihin sitoutumista. Hankkeen kohderyhmänä ovat maahanmuuttajataustaiset nuoret, heidän vanhempansa sekä nuorten parissa työskentelevät ammattilaiset.
Lue artikkeli CONNEXTin verkkosivuilta.
Lähteet
Karvinen, J. Mäyrä, F. 2011. Pelaajabarometri 2011. Informaatiotieteiden yksikkö. Tampereen yliopisto.
Seppänen, J. 1999. Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki: Picaset Oy.
Harviainen, T., Meriläinen, M., Tossavainen, T. (toim.) 2013. Pelinkasvattajan käsikirja (PDF). Tammerprint Oy, Tampere.
Laakso, M. 2012. Pelillisyys oppimisympäristönä Kieli, koulutus ja yhteiskunta, Verkkolehti: huhtikuu 2012.
Suomen virallinen tilasto (SVT): Ajankäyttö [verkkojulkaisu]. ISSN=1799-5639. Helsinki: Tilastokeskus.
Kinnunen, Jani; Lilja, Pekka; Mäyrä, Frans (2018). Pelaajabarometri 2018: Monimuotuistuva mobiilipelaaminen. Tampereen Yliopisto. TRIM.
Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Mielenterveys.
McCallum, S. 2012. Phealth 2012: Proceedings of the 9th International Conference on Wearable Micro and Nano Technologies for Personalized Health:Gamification and Serious Games for Personalized Health. IOS Press BV.
Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. (toim.) 2010. Mediametkaa! Osa 4: Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry
Bondermaker, W., Prins, P., Wiers, R. (2015). Cognitive bias modification for adolescents with substance use problems - Can serious games Help? Journal of Behaviour Therapy and experimental psychiatry.
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., Dixon, D. 2011. Gamification: Toward a Definition, CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada. (PDF)
Horne-Moyer, H., Moyer, B., Messer, D. & Messer, E., 2014. The Use of Electronic Games in Therapy: a Review with Clinical Implications.
Pajula, M. ja Escartin, P. Peluuri vuosiraportti 2009. (PDF)
Nivala, E. ja Ryynänen, S. 2013. Kohti sosiaalipedagogista osallisuuden ideaalia (PDF). Sosiaalipedagoginen aikakauskirja. Vuosikirja vol 3.
Maailman terveysjärjestö WHO on lisännyt pelaamishäiriön tänä vuonna ICD-11- tautiluokitusjärjestelmään. Gaming disorder sitten tarkoittaa vakavaa pitkäkestoista riippuvuutta, joka vaikeuttaa elämänhallintaa. Taudinkuvan olennainen piirre on toistuva pelaaminen, joka jatkuu ja lisääntyy, vaikka seurauksena voi olla köyhtymistä, perhesuhteiden huononemista ja henkilökohtaisen elämän hajaannusta. [1]
Milloin pelaaminen on riippuvuutta? Aihe on ajankohtainen ja kasvava ilmiö suomalaisessa yhteiskunnassa. Älylaitteiden käyttö ja pelaaminen alkavat jo lapsuudessa. Varsinkin poikia pelaaminen kiehtoo. Peleissä oma minä on eri tavalla rajaton kuin reaalimaailmassa. Peleihin on helppo jäädä koukkuun. Huonossa tapauksessa nuorilla ei ole ajatuksissa mitään muuta kuin pelaaminen ja virtuaalimaailmasta on mahdotonta poistua edes hetkeksi.
Joillekin nuorille koodaaminen ja erityisesti pelit olivat elämän sisältö. Tällöin kaikki vapaa-aika kuluu kotona, omassa huoneessa, tietokoneen ääressä. Mihinkään muuhun ei elämässä ole enää aikaa tai tarmoa, jopa syöminen ja nukkuminen unohtuvat. Psykologit Phil Zimbardo ja Nikita Coulombe [2] avaavat tätä riippuvuuden ulottuvuutta käänteisellä Maslown tarvehierarkia pyramidilla. Perustarpeet kuten ravinnonsaanti tai turvallisuuden tarpeet tyydyttyvät ehkä jollain tavalla, mutta internet korvaa koko tarvehierarkian ylemmät tarpeet. Rakkaus, ihmissuhteet, ystävyys- ja perhesuhteet ovat jääneet ja kaikki aika menee internetissä tai pelaten. Itsensä toteuttaminen tapahtuu vain virtuaalisesti. Kuinka tällaisesta riippuvuudesta on mahdollista irrottautua?
Tällaiset nuoret ja heidän elämänhallinnan huolet ovat todellinen haaste meille sosiaali- ja terveysalan ammattilaisille. Mitkä ovat meidän keinomme vastata näihin haasteisiin? Onko meillä tarjota nuorille jotain muuta elämänsisältöä, tai haaveita, jotka eivät liittyisi tietotekniikkaan?
Miten Peili-menetelmä toimii?
Peili-hankkeen nelivaiheinen menetelmä on tarkoitettu passiivisuuden purkamiseen. Se ei kuitenkaan ole hoidollinen menetelmä, vaikka meillä tiimissä onkin terveysalan ammattilaisia. Peili-menetelmässä nuoret otetaan osaksi moniammatillista tiimiä ja he pääsevät kokemusasiantuntijoina vaikuttamaan kahdeksanviikkoisen työpajan sisältöihin sekä kehittämään peili- sovellusta. Hankkeen ollessa puoli välissä on ajankohtaista arvioida kriittisesti eri osa-alueiden sopivuutta ja toimivuutta käyttäjälähtöisesti. Mikä toimii ja mitä pitäisi vielä kehittää lisää?
Kuinka nuorien haasteisiin pystytään vastaamaan?
Haaste numero yksi, saada nuoret paikalle. Rekrytointi ei ole koskaan helppoa. Käyttämämme ”porkkana” päästä koodaamaan keinoälysovellusta tuo kyllä nämä nuoret miehet paikalle. On ihan eri asia saada heidät osallistumaan muuhun toimintaan, joka ei tapahdu älylaitteilla. Muutenkin elämänmuutosprosessiin ryhtyminen ja omien elämänhallinallisten vaikeuksien kohtaaminen voi olla raskasta ja vaativaa. Sen täytyy olla vapaaehtoisuuteen perustuvaa. Toimintamallimme sisällöt on suunniteltu käyttäjälähtöisiksi ja vastaamaan nuorten omia kiinnostuksen kohteita. Toinen haaste on löytää nuorten kanssa uusia kiinnostuksen kohteita tai tavoitteita, jotka eivät liity tietotekniikkaan, peleihin tai koodaamiseen. Terveyteen tai elintapojen muutokseen voidaan kannustaa ja innostaa muun toiminnan ohella.
Kohtaaminen
Peli- tai älylaiteriippuvuus on voinut eristää käyttäjänsä kotiin pitkäksikin aikaa. Ystävät tai kontaktit reaalimaailmassa ovat saattaneet kokonaan jäädä. Kun nuori viimein rohkaistuu mukaan johonkin toimintaan, on se ensikontakti ja tervetulleeksi toivottaminen hyvin tärkeää. Alussa voi osallistuminen olla sitä, että pääsee paikalle ja tarkkailee hupparin alta ja kännykän takaa mitä tapahtuu. Kun ryhmä alkaa tuntua tutummalta ja ohjaajat turvallisemmalta, alkaa nuori kuitenkin rentoutua ja uskaltaa olla mukana.
Nuorten kanssa keskustellessa on tärkeää puhua ymmärrettävin termein eikä yläkäsittein ja hienoilla sanoilla, jolloin asia jää vieraaksi. Eli ei käytetä termiä elämänhallinta vaan kysytään ihan suoraan miten arki sujuu? Näin päästään käsittelemään ongelmia sillä tasolla, että muutokset ovat mahdollisia ja tavoitteet selkeitä asettaa.
Vuorovaikutus ja ryhmän tuki
Ryhmässä on mahdollisuus kohdata muita nuoria ja jakaa kokemuksia. Aina ei ryhmäytyminen ole helppoa. Vuorovaikutustaitojen opettelu ja muiden kanssa asioiden jakaminen tuo kuitenkin osallisuuden kokemuksen. Nuoret itse yhdessä ohjaajan kanssa luovat pelisäännöt siitä, kuinka toimitaan. Kun luottamus ryhmään on syntynyt, voidaan myös keskustella vaikeista tai kipeistä kokemuksista. Tekee hyvää huomata, ettei ole asioiden kanssa yksin. Peili-menetelmää on toteutettu myös yksilömentorointina ryhmän sisällä.
Toiminnallisia menetelmiä ja tulevaisuusohjausta
Kun on ollut pitkään ”jumissa” omien ajatusten tai elämäntilanteen kanssa tarvitaan uutta suuntaa ja ideoita siitä, mitä muutos voisi olla. Masentuneen mielen kyky ratkaista ongelmia pienenee. Usein auttaa jo se, että isot tavoitteet puretaan pieniksi askeliksi ja välitavoitteiksi, joilla mennään kohti uutta. Mitä pieniä askelia voit ottaa jo tänään?
Sosiaalipedagogisessa lähestymistavassa ryhmänohjauksessa luovia menetelmiä käytetään monesta syystä. Uusissa tilanteissa osallistuminen saattaa jännittää osallistujia ja helposti vanhat selviytymisroolimallit esimerkiksi koulumaailmasta ovat jääneet vallitseviksi. Jotta voisi tehdä asioita toisin tai katsoa omaa elämää toisenlaisesta näkökulmasta täytyy vanhoista selviytymismekanismeista tai toimimattomista rooleista päästä eroon. Luovat menetelmät toimivat ryhmäyttävinä ja lisäävät sosiaalista vuorovaikutusta. [3] Toiminnalliset menetelmät saattavat olla passivoituneelle nuorelle kauhistus. Koneella istumisen sijaan ihmiskontaktia ja epämukavuusalueella toisten ihmisten kohtaamista. Pelit kuten lautapeli tai roolipelit saattavat olla helpompi askel aloittaa. Käytimme tänä syksynä mm. Kepeli-hankkeen pelejä ja menetelmiä nuorten kanssa.
Yhteisruokailu ja keskustelut
Suurimmat oivallukset näiden nuorten kanssa on saavutettu yhteisten ruokapöytäkeskusteluiden parissa. Epämuodollisissa tilanteissa tulee jaettua omasta elämästä asioita. Yhteiset ruokailuhetket toimintamallissa tai ruoanvalmistus yhdessä ovat sellaisia tilanteita, jolloin esimerkiksi terveydellisistä asioista on helpompi jutella. Unelmia tulevaisuutta varten saattaa nousta ihan arkisista asioista.
Löysimmekö yhdessä nuorten kanssa tavoitteita tai unelmia, jotka eivät liittyneet tietotekniikkaan? Kuten eräs nuori mies pitkän harkinnan jälkeen totesi:” Niin kait se olisi hyvin iso tavoite, että saisi edes sen yhden ystävän”
Digipeliriippuvuuteen tai ongelmalliseen pelaamiseen on mahdollista saada ammattiapua, tietoa,vertaistukea ja neuvontaa. Mikäli oma tai jonkun muun läheisen digipelaaminen mietityttää, apua on mahdollista saada Sosped- säätiön digipelirajat’on sivujen kautta.
Lähteet
[1] Kansainväliset tautiluokitukset 2018. ICD-10- määritelmä pelihimolle. Terveyden ja hyvinvoinninlaitos. Saatavana sähköisesti osoitteessa: https://thl.fi/fi/web/alkoholi-tupakka-ja-riippuvuudet/rahapelit/rahapeliongelma/kansainvaliset-tautiluokitukset.
[2] Zimbardo, Philip & Coulombe, Nikita D. Man (Dis)connected 2016. How digital age is changing young men forever. London: Penguin Random House UK.
[3] Nivala, Elina & Ryynänen, Sanna 2019. Sosiaalipedagogiikka. Kohti inhimillisempää yhteiskuntaa. Tallinna: Gaudeamus
Kirjoittaja:
Nea Kaila on sosionomi (AMK), joka työskenteli tämän syksyn sosiaalialan assistenttina Peili-hankkeessa.
Kommentit
Ei kommentteja