Vuosi: 2026

LUME ei pääty tuloksiin vaan ajattelun muutokseen?

22.5.2026
Satu Lautamäki

Hankkeiden vaikuttavuutta tarkastellaan usein tuotosten ja tulosten kautta: mitä tuloksia tavoiteltiin, millaisia tulokset olivat, mitä aiheesta julkaistiin ja viestittiin, entä miten erilaisia tuotoksia jalkautetaan hankkeen päätyttyä. Voisiko niiden lisäksi pysähtyä pohtimaan sitä, mikä ei näy julkaisuissa, raporteissa, blogeissa tai käsikirjoissa, mutta joka silti jää pysyväksi osaksi esimerkiksi meidän, mukana olleiden amk-opettajien ja asiantuntijoiden ajatusmaailmaa. Projektin merkittävintä antia eivät kenties olekaan yksittäiset tuotokset vaan piilossa oleva osaaminen: sellainen tieto, taito ja tapa ajatella, jota ei ole helppo nimetä, mitata tai tuotteistaa. Tässä artikkelissa esitetään, että LUME-hankkeella on ollut iso rooli myös ajattelun muutoksessa ja hiljaisen tiedon kehittymisessä. Hiljaisesta tiedosta huomattavaan osaamiseen Piilossa olevaa osaamista voidaan jäsentää hiljaisen tiedon (tacit knowledge) käsitteen avulla. Polanyi (1966, s. 4) oli tämän käsitteen ensimmäisiä tutkijoita, joka kuvasi hiljaista tietoa väitteellä ”we can know more than we can tell”. Hänen mukaansa merkittävä osa meidän osaamisestamme on luonteeltaan sellaista, jota ei voida täysin sanallistaa tai dokumentoida. Polanyi (s. 9–13; s. 25–32) myös kuvasi hiljaisen tiedon rakentuvan kokemuksen ja toiminnan kautta. Hiljainen tieto on noussut merkittäväksi käsitteeksi esimerkiksi organisaatiotutkimuksissa. Kuten Hadjimichael ym. (2024, s. 546) toteavat, olipa kyseessä käytännönläheinen tai asiantuntijaosaamista vaativa, yksinkertainen tai monimutkainen, rutiininomainen tai luova tehtävä, sen onnistunut suorittaminen perustuu aina osittain hiljaiseen tietoon. Hiljainen tieto ilmenee erityisesti tilanneherkkänä, kokemukseen perustuvana arviointikykynä, jossa toimija tunnistaa olennaiset tilannetekijät, reagoi niihin intuitiivisesti ja oivaltaa ja oppii epävarmoissa ja muuttuvissa tilanteissa.  Tästä näkökulmasta LUME-hankkeen oppimisprosessi, kaikki siinä tuotetut materiaalit ja tehdyt kokeilut antoivat vahvan pohjan hiljaiselle osaamiselle. Sen avulla voidaan kohdata jälleen uusia teknologisia ilmiöitä kriittisesti ja tunnistaa uusia, olennaisia tarpeita, ongelmia ja ratkaisuja erityisesti silloin, kun mitään valmiita vastauksia ei ole vielä olemassa. Piilossa olevaa osaamista voi tarkastella myös tilannesidonnaisen oppimisen (situated learning) merkeissä. Tällöin korostuu ajatus, että osaaminen ei synny irrallisena yksilön toimintana, vaan osallistumalla yhteisiin käytäntöihin tai erilaisiin yhteisöihin. Tilannesidonnainen oppiminen tapahtuu yhteisöissä usein vähitellen, osana arkisia käytäntöjä (Lave & Wengren, 1991, s. 29–33; s. 67–69; vrt. Ackermann ym., 2024, s. 596–597) mukaan. Tällöin osaaminen ei näy pelkästään tuotoksissa ja tuloksissa, vaan kertyy ikään kuin yhteisesti jaettuina ajattelutapoina. Hiljaisesta tiedosta tulee sosiaalista, tiettyyn tilanteeseen kietoutunutta osaamista. Monet web3-teknologiaan liittyvät näkemykset, uskomukset ja asenteet ovat ainakin itselläni muuttuneet säännöllisten hanketapaamisten avulla. Keskustellen ja ajatuksia vaihtaen sekä myös asioita kokeillen olen oppinut paljon enemmän yhdessä kuin mitä olisin yksin voinut millään tavoin oppia aiheesta. Oppimista varmasti tuki oma, välillä ehkä jopa lapsenomainen innostus ja uteliaisuus uuteen aiheeseen. Oppiminen ilmeni vaikkapa rohkeutena sanoa muille, etten ymmärrä tätä asiaa. Yhdessä tuotettu osaaminen ei ollut sidottuna tiettyyn rooliin tai organisaatioon. Ennemminkin se perustui yhteiseen omistajuuteen, joka jatkuu ja jakautuu meidän toimijoiden hiljaisena tietona myös hankkeen päätyttyä. Web3 oppimisen kohteena vai katalysaattorina Web3-teemaista hankeraporttia lukiessa ajatukset kohdistuvat helposti teknologioihin, työkaluihin tai sovelluksiin. On tietenkin luonnollista kysyä, mitä opittiin teknologisista käsitteistä, kuten lohkoketjut, NFTt, DAOt tai älysopimukset. LUME-hankkeen edetessä kävi mielestäni kuitenkin yhä selvemmäksi, että kaikkein keskeisin oppiminen ei liity tiettyyn tekniseen ratkaisuun. Monet hankkeen aikana syntyneet oppimisen muutokset olivat luonteeltaan hienovaraisia. Hankkeen aikana havaittiin uutta innostusta kysyä ja kokeilla, erilaisia tapoja suhtautua teknologiseen muutokseen ja koko ajan muuttuvaan toimintaympäristöön tai tapoja hahmottaa luovien alojen kaupallistamisen mahdollisuuksia. Hankkeen alkuvaiheessa web3 näyttäytyi ainakin itselleni ennen kaikkea uutena ilmiönä, jota minun opettajana tulisi selittää, avata ja tehdä ymmärrettäväksi. Vähitellen tämä asetelma alkoi kääntyä. Web3 ei ollutkaan ensisijaisesti opetettava kokonaisuus. Se muuttui enemmänkin katalysaattoriksi, joka pakotti suodattamaan näkökulmia uudella tavalla. Web3 tuo näkyviin monia eri kysymyksiä esimerkiksi omistajuudesta, arvonmuodostuksesta ja ansaintatavoista (Perboli ym., 2026). Nämä eivät toki ole mitään täysin uusia asioita, jotka liittyisivät vain web3-maailmaan, mutta ne tuovat konkretiaa varsin abstraktiin käsitteeseen. Teknologian sijaan oppimisen ytimeen nousevatkin käyttäjälähtöisyys, arvot ja valinnat. Samalla web3 menettää osan jollain tapaa luodusta teknisestä mystisyydestä, mikä toisaalta tekee siitä helpommin lähestyttävän. Yksi tärkeimmistä opeista liittyy opettajuuteen. Kun käsitellään nousevia, nopeasti kehittyviä uusia teknologioita, niiden täydellinen hallinta ei ole missään määrin realistista ainakaan, jos et ole opettajana teknologia-alalla. Silti väistämättä koit opettajana olevasi epämukavuusalueella: miten voit opettaa asiaa, joka on sinullekin täysin uutta. Epämukavuusalue ei osoittautunut kuitenkaan ongelmaksi. Päinvastoin se ehkäpä avasi tilaa yhteiselle oppimiselle, kriittiselle keskustelulle ja keskeneräisyyden hyväksymiselle. Tämä ajattelumalli ei todellakaan rajoitu Web3-teemoihin, vaan on siirrettävissä tuleviinkin teknologisiin murroksiin. Niiden kanssa me opettajat ja kouluttajat luovilla aloilla joudumme jatkossakin väistämättä tekemisiin. Kun hype katoaa, osaaminen jää – miten vaalia sitä? Web3:een liittynyt hype on ollut voimakasta, mutta Gartnerin Hype Cycle-mallin mukaan hypen laantuminen on nouseville teknologioille tyypillinen ja odotettavissa oleva vaihe (Stephan, 2025). Hankkeen näkökulmasta tämä ei kuitenkaan ole mielestäni ongelma, sillä hype ja sen laantuminen voikin toimia porttina syvempään oppimiseen. LUMEn piilossa oleva osaaminen on juuri tätä hypeä kestävämpää pääomaa. Se näkyy valmiutena kohdata uusia teknologioita kriittisesti mutta avoimesti, kykynä erottaa olennainen epäolennaisesta ja rohkeutena jättää osa ratkaisuista käyttämättä. Kaikkea ei tarvitse ottaa, eikä kaikkeen tarvitse osallistua – myös tämä on osa asiantuntijuutta. Kaikkea osaamista ei voi tuotteistaa tai kirjata järjestelmiin, sillä merkittävä osa asiantuntijuudesta perustuu sellaiseen hiljaiseen tietoon, jota ei voida täysin sanallistaa tai formalisoida (Hadjimichael ym. , 2024, s. 546–547). Se ei tarkoita, etteikö tällaisella asiantuntijuudella olisi arvoa. Piilossa olevaa osaamista voi vaalia tunnistamalla sen, antamalla sille aikaa ja sallimalla sen kehittymisen osana arkea. Tämä muutos ei ole helposti näytettävissä tai nopeasti mitattavissa, vaan sen vaikutukset ovat pitkäaikaisia. LUME ei pääty siihen, mitä hankkeessa tuotettiin, vaan jatkaa elämäänsä ajattelun muutoksena. Lähteet Ackermann, F., Pyrko, I., & Hill, G. (2024). Mobilizing landscapes of practice to address grand challenges. Human Relations, 77(5), 593-621. Hadjimichael, D., Ribeiro, R., & Tsoukas, H. (2024). How Does Embodiment Enable the Acquisition of Tacit Knowledge in Organizations? From Polanyi to Merleau-Ponty. Organization Studies, 45(4), 545–570. https://doi.org/10.1177/01708406241228374 Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press. Perboli, G., Merlo, F., & Vandoni, C. (2026). Decentralizing the future: Value creation in Web 3.0 and the Metaverse. Horizon Europe. https://open-research-europe.ec.europa.eu/articles/5-226 Polanyi, M. (1966). The tacit dimension. Doubleday & Company. Stephan, C. (8.9.2025). Get Grounded With the 2025 Gartner Hype Cycle™ for Emerging Technologies. https://www.gartner.com/en/articles/hype-cycle-for-emerging-technologies Kirjoittaja Satu Lautamäki on kulttuurituotannon yliopettaja SEAMKissa. Hän toimii asiantuntijana Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittamassa LUME – Luovat web3-ajassa -hankkeessa.

Digitaalinen läsnäolo, identiteetti ja avatarit luovassa tuotannossa

http://Pelissä%20o%20mustalla%20taustalla%20ja%20pinkillä%20lattialla%20neljä%20pelaaja-avataria,%20joide%20pääksi%20on%20laitettu%20vanhan%20ajan%20TV
21.5.2026
LUME-hankkeen DAO-asiantuntija Anna Puhakka

Miten digitaalinen läsnäolo muuttaa luovaa työtä ja taidetta? Tämä teksti on laadittu yhteenvetona haastattelusta Internet-historioitsija ja taiteilija John Reis kanssa. Keskustelussa hänavaa miten pelimaailmat ja avatarit muuttuvat pelkistä viihde-elementeistä ammatillisen identiteetin rakennuspalikoiksi. Digitaalinen identiteetti ja avatarien käyttö eivät enää rajoitu viihteeseen. Ne ovat osa luovaa työtä, taidetta ja kulttuurituotantoa. Samalla ne muuttavat sitä, miten ihmiset esiintyvät ja rakentavat läsnäoloaan verkossa. Kyse ei ole vain teknologiasta, vaan tavasta jäsentää olemista digitaalisessa ympäristössä. Avatarit eivät ole enää pelkkiä profiilikuvia tai pelihahmoja. Ne ovat välineitä, joilla rakennetaan sosiaalisia, ajallisia ja tilallisia kokemuksia. Digitaalinen läsnäolo ei myöskään enää mukaudu fyysisen maailman rajoihin samalla tavalla kuin ennen. Se voi venyä, kerrostua ja muuntua eri konteksteissa. Luovan tuotannon digitaalista identiteettiä on kuitenkin vaikea ymmärtää ilman laaja-alaista näkökulmaa. Internet-historioitsija, muotoilija ja digitaalinen taiteilija John Reis (verkossa Chaize) tarjoaa tähän oman näkemyksensä. Hänen asiantuntijuutensa rakentuu tuotemuotoilun, sosiologian ja internet-taiteen risteykseen. Kuuden vuoden ajan Reis on tutkinut, mitä digitaalinen olemassaolo merkitsee nykyajan tekijälle, ja viime vuosina nämä teoreettiset pohdinnat ovat sulautuneet käytännöksi hänen omassa tuotannossaan. Virtuaalisista teemajuhlista taidekonsepteiksi Reisin matka hiekkalaatikkopelien hyödyntämiseen kulttuurituotannon välineinä alkoi sosiaalisesta tarpeesta koronasulkujen aikana. Aluksi kyse oli ystävien kanssa järjestetyistä virtuaalisista teemajuhlista, joissa pelitilan seinät tapetoitiin sisäpiirin vitseillä. Kokeilut laajenivat kuitenkin nopeasti graafiseksi suunnitteluksi ja elämyksellisiksi konsepteiksi, kuten virtuaaliseksi kissanäyttelyksi, jossa vieraat esittelivät kuvitteellisia lemmikkejään fysiikan lakeja uhmaten. Myöhemmin alustasta tuli etäsuhteen kohtaamispaikka, jonne Reis lavasti kumppaninsa kanssa Italiassa otetun valokuvan pohjalta valeterassin. Nämä intiimit kokeilut herättivät oivalluksen: peliympäristöissä on yleisöä, joka on aidosti uteliasta ja haluaa tutkia digitaalisessa tilassa esitettyä sisältöä. Vuosia myöhemmin Reisin varhaiset hiekkalaatikkokokeilut jalostuivat prototyypiksi tavasta esittää taidetta, mikä johti lopulta teoksen esittämiseen myös osana Helsingin juhlaviikoja. Virtuaalitila identiteetin osana KUVA: Screenshot by John Reis, Tower Unite (PixelTail Games, 2016) Reisin työssä virtuaalinen galleriatila ei ole vain taustanäyttämö, vaan avatarin ja digitaalisen identiteetin suora jatke. Kulttuurituotannon välineenä peliympäristö mahdollistaa tekijän läsnäolon monistamisen. Näyttelyyn astuvaa kävijää on vastassa taiteilijan omaa avataria jäljittelevä digitaalinen opashahmo (NPC, Non-Player Character). Identiteettiä ja omakuvia ei siis vain ripusteta seinille, vaan ne heräävät henkiin ympäristön vuorovaikutteisissa elementeissä. Tila muuttuu identiteetin muotoilun työkaluksi myös silloin, kun fyysinen ja digitaalinen historia sulautuvat yhteen. Reis on esimerkiksi rekonstruoinut peliympäristöön entisen asuntonsa Tampereella. Tämä luo kävijälle hämmentävän illuusion kaksi- ja kolmiulotteisuuden välillä ja häivyttää rajaa reaalimaailman historian ja digitaalisen nykyhetken väliltä. Pelialustan mekaniikkoja, kuten seinien läpi teleporttaamista salahuoneisiin, voivat muuttua tavoiksi koreografioida sitä, miten yleisö kokee taiteilijan digitaalisen maailman. Ammatillisuus ja vapaus surrealistisessa maailmassa Yksi digitaalisen läsnäolon kiehtovimmista kysymyksistä on ammatillisen integriteetin säilyttäminen surrealistisessa ympäristössä. Miten yleisö reagoi taiteilijaan, joka viestii raudanlujalla ammatillisuudella, mutta toimii avatarinsa kautta? Reisin mukaan ympäristön absurdia luonnetta voi käyttää etuna. Kun pelimaailmassa kaikki kantavat jotakin roolia, perinteinen ”galleristihahmo” on suorastaan maltillinen valinta. Virtuaalisessa tilassa ihmiset usein esittävät suoraviivaisempia ja ammatillisempia kysymyksiä kuin kasvotusten, vaikka keskustelua käytäisiin lentävän pelihahmon kanssa. Digitaalinen keho mahdollistaa myös oman persoonan ja kommunikaatiotyylin nopeamman hienosäädön. Verkossa on vapaus kokeilla ja esiintyä, toisin kuin fyysisessä maailmassa, jossa sosiaaliset koodit ja fyysiset vihjeet ovat huomattavasti kankeampia. Tässä ympäristössä häiriköt ja trollit on helppo vaimentaa yksinkertaisesti sulkemalla heidät ulos tilasta – digitaalinen galleristi säilyttää aina kontrollin omasta ympäristöstään. John Reisin kolme neuvoa digitaalisen identiteetin rakentamiseen Vuosien kokemuksella digitaalisten tilojen ja identiteettien muotoilusta Reis tarjoaa kolme käytännön rakennuspalikkaa luovan alan ammattilaisille, jotka haluavat kehittää verkkoläsnäoloaan ammatillisena työkaluna: Uudelleenbrändäyksen voima. Kun mietit verkkopersoonaasi, muista, että voit aina, milloin tahansa, brändätä itsesi uudelleen ja muuttaa suuntaasi. Älä huoli siitä, huomaavatko muut ihmiset muutokset. Sillä ei ole väliä. Ajattele “ihmislaatikon” ulkopuolella. Verkossa voit olla kuka tai mitä tahansa. Miten käsityksesi itsestäsi muuttuisi, jos alkaisit ajatella itseäsi muuna kuin ihmisenä? Tuntuuko se hyvältä? Leiki! Uskon, että verkossa voi esiintyä minä tahansa ja silti olla ammattimainen. Itse saan inspiraatiota Furry-yhteisöstä, joka on paras esimerkki vakavien ammattilaisten itsensä ilmaisemisesta täysillä internet-persoonan kautta. Lähteet Reis, J. (2026). Haastattelu 13.05.2026. Haastattelija: Anna Puhakka. [Julkaisematon aineisto]. Steam. (i.a.). Tower Unite -pelin kauppasivu. Haettu 18.05.2026 osoitteesta https://store.steampowered.com/app/394690/Tower_Unite/

Network State, Network School. Onko väliaikainen yhteisövaltio tulevaisuuden työn ja yhdessätekemisen malli?

20.5.2026

Pari vuotta sitten luin Balaji Srinivasanin kirjan The Network State (2022). Kirja kehittelee ajatusta digitaalisesta yhteisöstä, joka kasvaa ensin verkossa, kerää rahaa, ostaa myöhemmin fyysistä maata ja neuvottelee lopulta itselleen jonkinasteisen tunnustetun aseman. Samalla kirja pohtii, mikä yhteisö ylipäätään on, miten se hallitsee itseään ja miten siinä syntyy arvoa. Balaji Srinivasan on yhdysvaltalainen teknologiayrittäjä ja sijoittaja, joka on toiminut sekä Coinbasen teknologiajohtajana että pääomasijoitusyhtiö Andreessen Horowitzin (a16z) yhtiökumppanina. Network State ajatuksen ympärille hän on rakentanut sekä vuosittaisen Network State Conferencen Singaporessa että nyt Network School kokeilun Malesiassa. Srinivasan tunnetaan myös voimakkaista, usein kärjekkäistä mielipiteistään: länsimaisten instituutioiden tilasta, kryptovaluuttojen tulevaisuudesta ja Aasian noususta. Mikä network state on ja mitä se ei ole Aloitetaan määritelmästä. Srinivasan kuvaa network statea näin: "highly aligned online community with a capacity for collective action that crowdfunds territory around the world and eventually gains diplomatic recognition from pre-existing states". Suomeksi: vahvasti yhteen sitoutunut nettiyhteisö, jolla on kollektiivinen toimintakyky, joka joukkorahoittaa itselleen palasia fyysistä maata ympäri maailman ja saa lopulta diplomaattisen tunnustuksen olemassa olevilta valtioilta. Pidempi muotoilu lisää useita yksityiskohtia: moraalinen perusoivallus, kansallinen identiteettitietoisuus, tunnustettu perustaja, kasvokkaisen kohtaamisen kulttuuri, integroitu kryptovaluutta, älysopimukseen perustuva yhteiskuntasopimus, joukkorahoitettu fyysinen saaristo, virtuaalinen pääkaupunki ja on-chain väestönlaskenta, joka todistaa väestön, tulojen ja kiinteistöjen volyymin. Vitalik Buterin huomautti omassa kommentaarissaan, että hän voi kannattaa network state ajatusta yleisesti olematta samaa mieltä siitä, että juuri tämä kaava olisi oikea tapa toimia. Mikä erottaa network staten muista samankaltaisilta kuulostavista asioista? Bitcoin yhteisö on liian kapea: yksi tekninen päämäärä, ei moraalista perusoivallusta. DAO on liian rajattu: sillä on jaettu kassa ja päätöksenteko, mutta ei aluetta eikä diplomaattista tunnustusta. Sosiaalinen verkosto Twitterin tapaan ei ole network state, koska sen käyttäjät ovat eri heimoja keskenään, eivät yhtä heimoa. Mikrovaltio kuten Sealand ei täytä määritelmää, koska sillä ei ole riittävää väestöä eikä taloutta. Charter city kuten Próspera Hondurasissa on lähempänä, mutta se on olemassa olevan valtion myöntämä erityistalousalue, ei itse perustettu yhteisö, joka olisi saanut tunnustuksen jälkikäteen. Network state on siis varsin erikoinen rakennelma, ja sen kriitikot ovat huomauttaneet, että se on enemmän yhden ideologisen koulukunnan visio kuin neutraali termi yhteisötaloudelle. The Collective Intelligence Project esimerkiksi kirjoitti vastineen, jossa ehdotetaan termiä network society. Vastine korostaa moninaisuutta yhden moraalisen koodin sijaan. Kun puhumme network statesta, puhumme samalla kapeasti rajatusta visiosta, emme kaikista mahdollisista internetpohjaisista yhteisömuodoista. Pop-up-kylistä pidempään kokeiluun Network state keskustelua ei ole käyty pelkästään paperilla. Sen ympärille on muutaman viime vuoden aikana muodostunut kokeiluja, jotka on rakennettu lähinnä pop-up-formaattiin. Ensimmäinen merkittävä oli Zuzalu Montenegrossa keväällä 2023. Vitalik Buterin kutsui noin 200 ihmistä Lustica Bayhin kahdeksi kuukaudeksi keskustelemaan kryptografiasta, hallinnasta, pitkäikäisyydestä ja tekoälystä. Siellä asuttiin ja syötiin yhdessä, kuunneltiin puhujia ja kokeiltiin uusia työkaluja. Zuzalusta haarautui useita spinoffeja: Edge City järjesti kuukauden mittaisen Edge Esmeraldan Pohjois-Kaliforniassa kesällä 2024, Vitalia järjesti pitkäikäisyyteen keskittyvän kuukauden pop-upin Hondurasin Prósperassa helmikuussa 2024, Mu keskittyi hakkereihin ja rakentajiin, ja Chiang Maissa Thaimaassa pyöri useita pop-up-kyliä. Yhteistä kaikille oli lyhyt kesto, kahdesta neljään viikkoa, korkeintaan kaksi kuukautta. Pop-up-muoto teki niistä helposti järjestettäviä, mutta samalla pintapuolisia. Verkostoa kerääntyi, kokeiluja tehtiin, mutta ne myös loppuivat. Sitten syntyi Network School. Srinivasan ilmoitti elokuussa 2024, että hän vuokraa Forest Cityssä, Malesiassa, rantahotellin ja siihen liittyviä tiloja ja avaa siellä 90 päivän residenssin. Ensimmäinen sykli pyöri syystalvella 2024. Maaliskuussa 2025 avattiin v2 kaksinkertaisella kapasiteetilla ja vuoden mittaisena ohjelmana. Tämä on liikkeen ensimmäinen tietoisesti pidempi ja jatkuva kokeilu. Samaan aikaan paikalla on parisataa asukasta yli viidestäkymmenestä maasta. Miksi pidempi muoto on tärkeää? Lyhyiden pop-upien analyyseissä on toistunut sama huomio: muutamassa viikossa muodostuva yhteisötunne on todellinen, mutta se ei riitä testaamaan sitä, miten yhteisö toimii pidemmällä jänteellä. Miten konfliktit ratkotaan, kun ne ehtivät syntyä? Miten uudet jäsenet sosiaalistuvat, kun he tulevat keskelle olemassa olevia rakenteita? Miten talous toimii, kun se ei ole pelkkä lipputulo? Pidempi residenssi pakottaa nämä kysymykset esiin. Eräässä yhteenvedossa vuoden 2025 network state kokeiluista todetaan, että suunta on nyt selkeästi siirtymässä pop-upeista pysyvämpiin keskittymiin, ja että koulutus on nousemassa uudeksi teknologiapinoksi, jonka kautta liike skaalautuu. Mitä Network School oikeasti on Network School sijaitsee Singaporen lähellä Malesian puolella Forest Cityssä, jonka asunnoista vain murto-osa on käytössä. BBC on kutsunut paikkaa haamukaupungiksi. Srinivasan otti käyttöön rantahotellin ja läheisen kerrostalon coworking-tiloja ja muunsi tilat asuin-, opiskelu- ja treenipaikaksi. Mukaan pääsee hakemuksella ja kuukausimaksulla, johon kuuluu kaikki, tai kuten Network School sitä kutsuu: *society-as-a-service*, eli yhteisö palveluna. Hinnat alkavat 1 500 dollarista kuukaudessa. Hintaan kuuluvat ateriat, ilmastoitu huone, kuntosalikäyttö, coworking-tilat, nettiyhteys ja pääsy kaikkiin yhteisön palveluihin, tapahtumiin ja kursseihin. Lennot paikan päälle pitää maksaa itse. Ohjelma rakentuu neljän sanan ympärille: *learn, burn, earn, fun*. Käytännössä se voi tarkoittaa miniluentoja teknologiasta ja humanistisista aiheista, ryhmäharjoittelua osittain henkilökohtaisen valmentajan kanssa Bryan Johnsonin Blueprint-ohjelman hengessä, päivittäisiä pieniä palkintoja, uravalmennusta ja yhteistä tekemistä. Srinivasan on itse kuvannut Network Schoolia "uutena San Franciscona", jossa rakennetaan teknologiayhteisöä laajemmin, ei vain teknologiayrityksiä. Käytännössä paikalla on kuitenkin vinoumansa. Brandon Possinin Medium-analyysin mukaan v1:n yhteisö oli noin 80-prosenttisesti miehiä. Etnisiä klikkejä muodostui erityisesti hindin- ja mandariininkielisten ympärille. Toisaalta kirjavuus oli aitoa: yli 70 kansalaisuutta, ja klikit purkautuivat niiden osalta, jotka jäivät pidemmäksi aikaa kuin kuukaudeksi. Onko tämä tulevaisuuden työn ja yhteisön malli Network School ei ole varsinaisesti network state Srinivasanin omassa määritelmässä. Se on residenssi, hostelli ja koulutusyhteisö, joka käyttää network state estetiikkaa ja sanastoa. Mutta se on jo yli vuoden toiminut kokeilu siitä, että saman aatteen ympärillä olevat ihmiset suostuvat siirtymään fyysisesti samaan paikkaan kuukausiksi kerrallaan ja maksamaan siitä. Tämä on enemmän kuin moni nykyinen verkkoyhteisö pystyy tekemään, ja enemmän kuin pop-up-kylät pystyivät tekemään. Konseptin malli on kopioitavissa. Etätyö, halpa kiinteistö siellä missä se on halpaa, struktuuri päivään, yhteisöllinen ohjelma ja lyhyt sitoutumisaika. Tätä logiikkaa noudattavat jo monenlaiset co-living-yhteisöt ympäri maailman, mutta Network School lisää siihen ideologisen kehyksen ja konferenssituotteen tunnettujen teknologiavaikuttajien voimin. Samaa logiikkaa voi soveltaa myös aivan muunlaisiin yhteisöihin kuin krypto- ja tekoälyrakentajiin. Kulttuurialalle olisi täysin mahdollista rakentaa vastaava residenssi vaikkapa elokuvantekijöille, säveltäjille tai kulttuurituottajille. Uusi palvelu perheille kasvattaa sosiaalista pohjaa. Samalla Forest Cityn kampuksella isännöidään nyt Edventures Studiota, joka on residenssi nimenomaan perheille. Lapsille on päivittäin ohjelmaa, projekteja, työpajoja, mentorointia ja liikuntaa, aikuisille omat työpajansa ja yhteisötapahtumansa. Hinta perheille on yli kolme tuhatta dollaria kuussa, sisarusalennus 1 500 dollaria per lisälapsi, ja se voi olla joko itsenäinen paketti tai lisäosa olemassa olevaan Network School jäsenyyteen. Iso osa nomadi- ja startup-yhteisöjen kritiikistä on perustellusti ollut, että ne palvelevat sinkkua, nuorta, usein miespuolista etätyöläistä, eivät ketään muuta. Jos malli on aidosti laajennettavissa perheille, sen sosiaalinen pohja levenee. Singapore on jo puoliksi network state Vielä yksi näkökulma, jota Forest Cityn maantiede tarjoaa. Sillan toisella puolen on Singapore, ja Singapore on jo nyt sitä, mitä Srinivasan kuvailee. Singaporessa on yli 4,5 miljoonaa SingPass-käyttäjää, mikä kattaa lähes koko oikeutetun aikuisväestön. Yksi digitaalinen identiteetti avaa pääsyn yli 2 000 julkisen ja yksityisen sektorin palveluun. Smart Nation -ohjelma on rakentanut jaetun teknologiapinon, jossa hallinto, terveys, pankki ja yritystoiminta käyttävät samoja moduuleita. Tämä ei ole network state Srinivasanin merkityksessä, mutta se on käytännön todistus siitä, että toiminnallinen, ohjelmallinen ja sisäänrakennetusti turvallinen kansalaisuus voi olla pieni sovellus puhelimessa. Network state ajatuksessa kaikki tämä on lähtökohta, ei lopputulema. Yhteisö muodostuu ensin arvojen ympärille, sopii itse pelisääntönsä älysopimuksin, rahoittaa joukkorahoituksella ensimmäiset maapalat ja kehittyy kohti diplomaattista tunnustusta. Singapore on tämän peilikuva: vahva valtio, joka käyttää verkon työkaluja kansalaistensa palveluun. Srinivasan haluaa rakentaa heikon valtion vahvasta verkosta. Molemmissa keskeinen kysymys on sama: kun yhteisön identiteetti, jäsenyys ja taloudellinen logiikka ovat digitaalisia, kuka päättää säännöistä? Hallinnan kysymys ja kulttuurialan kytkös Kulttuurituotannossa puhumme jo nyt token-gated -yhteisöistä, faninvestoreista ja siitä, miten luovan tekijän ympärille voi rakentua hallinnollinen, jopa juridinen yhteisömuoto. DAO (decentralised autonomous organization) eli hajautettu itsenäinen organisaatio on tavallaan pienen mittakaavan rakennelma, jolla on jaettu kassa, äänestys- ja päätöksentekomekanismi ja yhteinen tavoite. Kun musiikkialalla Wu-Tang Clanin levyn tyyppiset kokeilut rakentavat fanikuntaa, joka rahoittaa tekijää suoraan ja saa vastineeksi osuuden tuotoista, kyse ei ole pelkästä ansaintamallista. Kyse on hallinnasta. Kuka päättää, mihin yhteisön rahat käytetään, kuka pääsee mukaan ja kuka jää ulos? Srinivasanin kysymykset ovat liian isoja yksittäiselle artistille tai kulttuurituottajalle, mutta hänen työkalupakkinsa on lähellä sitä, jota luovan alan toimijat alkavat käyttää. Älysopimukset, jaetut kassat, on-chain-äänestykset ja kryptopohjainen jäsenyys ovat samoja tekniikoita, joita pieni nettiyhteisö käyttää, kun se päättää, kenen kanssa tehdään seuraava julkaisu. Network Schoolin formaatti, viikkojen tai kuukausien mittainen fyysinen residenssi yhteisön kanssa, on sekin sovellettavissa luovalle alalle suoraan. Kun digitaalinen infrastruktuuri tehostuu ja kun yhteisöt voivat aidosti koota itsensä ensin verkkoon ja sitten fyysiseen tilaan, hallinnan kysymys siirtyy valtioilta yhteisöille tavalla, joka ei välttämättä etene Srinivasanin haluamaan loppupäätelmään, mutta joka ei myöskään pysähdy nykytilaan. Verkossa muotoutuva jäsenyys, jaettu kassa ja sovittu päätöksentekotapa eivät kuulu vain teknologiasektorille. Ne kuuluvat myös meille. Lähteet BlockFlow. This Is What $1,500 a Month Gets You at Network School in Malaysia's Ghost City. https://www.blockflow.news/news/detail/2553/ Buterin, V. (2022). What do I think about network states? https://vitalik.eth.limo/general/2022/07/13/networkstates.html Collective Intelligence Project (2024). We need network societies, not network states. https://www.cip.org/blog/network-societies Edventures Studio. https://edventures.studio/ Gitcoin (2026). Zuzalu and Pop-Up Cities: Temporary Coordination Experiments. https://gitcoin.co/case-studies/zuzalu-and-pop-up-cities-temporary-coordination-experiments GovTech Singapore. Smart Nation 2.0. https://www.tech.gov.sg/technews/our-enhanced-smart-nation-vision-paving-the-way-for-a-new-digital-era/ Hillis, J. (2024). Learning from popup villages. https://words.jonhillis.com/popup-villages/ Life at NS. https://www.lifeatns.com/ Network School. https://ns.com/ Parallel Citizen (2025). Lessons from Network State Experiments (2023 - 2025). https://www.parallelcitizen.xyz/p/lessons-2025 Possin, B. (2026). What Happened at the Network School? https://pacifictech.medium.com/what-happened-at-the-network-school-9ca8acccf9ba Srinivasan, B. (2022). The Network State: How to Start a New Country. https://thenetworkstate.com/ Srinivasan, B. (2024). The Network School. https://balajis.com/p/network-school Srinivasan, B. (2025). Network School 2025. https://balajis.com/p/network-school-2025 World Bank. Singapore's national digital identity and government digital data sharing platform. https://blogs.worldbank.org/en/digital-development/how-singapores-national-digital-identity-and-government-digital-data-sharing

Sahdista lohkoketjuun: suomalainen elokuva-ala etsii uusia liiketoimintamalleja

20.5.2026

Useimmissa keskusteluissa lohkoketju nousee esiin joko kryptovaluuttoina tai NFT-spekulaationa. Kulttuurituotannon opetuksessa tämä kapea kuva on ongelma. Kun keskustelen opiskelijoideni kanssa Web3-ansaintamalleista, ensimmäinen reaktio on usein epävarma ihmettely siitä, mitä tällainen teknologia voisi tarkoittaa luovan alan tekijälle. Tarvitaan konkreettinen suomalainen esimerkki, ja Cyon Media toimii tässä esinomaisesti. Cyon Media on pieni suomalainen startup, joka rakentaa lohkoketjupohjaista jakelualustaa elokuva-alalle. Toimitusjohtaja Lotta Stenroos tulee TV-tuotannosta ja teknologiajohtaja Tracie Mitchell on tehnyt vuosia töitä Disneyn, BBC:n ja Al Jazeeran taustateknologian parissa. Heidän visionsa on yhtä aikaa yksinkertainen ja ideologinen: tekijän pitäisi voida omistaa, lisensoida ja jaella teostaan koko sen elinkaaren ajan ilman että kontrolli liukuu välikäsille. Vanha malli ja sen ongelma Indie-elokuvan tie yleisön luokse kulkee tyypillisesti festivaalien, myyntiagenttien, levittäjien, aggregaattoreiden ja suoratoistopalvelujen kautta. Jokainen näistä ottaa siivunsa ja osa oikeuksista siirtyy sopimuksissa eteenpäin. Rakenne on osin välttämätön, sillä ilman levittäjiä pienen tekijän on lähes mahdotonta tavoittaa yleisöä. Samalla se on rakenne, jota OECD on uusimmissa raporteissaan kuvannut alustatalouden aikakauden keskeiseksi ongelmaksi: tulot kasaantuvat suurille tekijöille, indie-tekijöiden neuvotteluasema on heikko ja arvokas yleisödata jää alustalle eikä päädy tekijälle (OECD 2023). Ongelma näkyy konkreettisesti myös suomalaisten tekijöiden arjessa. Its Alive Filmsin Teemu Nikki ja Jani Pösö, joiden filmografiaan kuuluu muun muassa Venetsiassa palkittu Sokea mies, joka ei halunnut nähdä Titanicia sekä Suomen viime vuoden katsotuin elokuva Sata litraa sahtia, kuvaavat elokuvien tekemistä OP Median haastattelussa suoraan "maailman paskimmaksi bisnekseksi" (Laakso 2026). Maailmalla tuotannon katetavoite eli niin sanottu producer's overhead on tyypillisesti 10–20 prosenttia budjetista, mutta Suomen tukijärjestelmä rahoittaa vain kustannuksia, ei tuottoja. Tuottajan oma osuus tulee vasta jälkijunassa lipputuloista tai oikeuksien myynnistä, jos sitäkään. Sokean miehen 358 282 euron budjettiin verrattuna kansainväliset oikeudet ja palkinnot olivat tuottaneet 280 000 euroa: pieni elokuva voi siis tuottaa suhteessa hyvin, mutta vasta vuosien jalkatyön jälkeen ja monen välikäden läpi (Laakso 2026). Kun Oscar-ehdokkuuksien aikaan "Suomella ei ollut markkinointibudjettia edes karjalanpiirakoihin", duo joutui itse paikkaamaan kansainvälisen näkyvyyden puuttumista. Tämä on rakenteellinen tilanne, joka koskee jokaista suomalaista indie-tekijää. Euroopan parlamentin tutkimuspalvelu on tarkastellut samoja teemoja toisesta näkökulmasta. Lohkoketju voi lisätä läpinäkyvyyttä tekijänoikeuksien hallinnassa, automatisoida rojaltinjaon ja keventää hallinnollista taakkaa. Teknologia ei kuitenkaan yksin ratkaise markkinoiden epätasapainoa, vaan rinnalle tarvitaan osaamista, sääntelyä ja realistista kestävyysarviota (European Parliament 2022). Haasteisiin vastaa suomalainen Cyon Media Cyon Media puuttuu juuri niihin kipupisteisiin, joita Nikki ja Pösö kuvaavat. Sen sijaan että tekijä luovuttaisi teoksensa kiertoon useiden välikäsien sopimuksilla ja jäisi odottamaan, että rahat valuvat vuosien päästä takaisin, Cyon Media -alustalla teos julkaistaan yhden hallitun linkin kautta. Linkki kantaa mukanaan omistajuuden, lisenssiehdot, alueelliset rajaukset ja tulonjakomallin koko teoksen elinkaaren ajan. Käytännössä tämä tarkoittaa kolmea asiaa. Ensinnäkin festivaalikierros hoituu ilman, että tiedostokopioita lähtee kiertämään: ohjaaja myöntää valituille festivaaleille määräaikaisen katseluoikeuden ja oikeudet sulkeutuvat automaattisesti tapahtuman jälkeen. Toiseksi tulonjako on sisäänrakennettu. Jokainen katselu jakautuu sopimusten mukaisesti tekijälle, mahdollisille yhteistuottajille ja markkinoijille reaaliajassa, eikä rahaa tarvitse jäädä odottelemaan välitilien kautta. Kolmanneksi yleisödata jää tekijälle eikä alustalle, jolloin seuraavan teoksen rahoitusneuvotteluissa on jotain konkreettista näytettävää. Indie-tekijälle tämä tarkoittaa rakenteellista siirtymää: sen sijaan että tuottaja saisi osansa "jälkijunassa, jos mitään jää", tulonjako toimii samalla nopeudella kuin yleisön katselut. Sama julkaisu palvelee teoksen koko elinkaarta. Markkinointi voidaan rakentaa samaan rakenteeseen, eli vaikuttaja, blogi tai julkaisija voi saada automaattisen osuuden jokaisesta katselusta älysopimuksen kautta.  Cyon Median tuote perustuu Eluvio Content Fabric -protokollaan ja proof-of-authority -konsensusmekanismiin, joka kuluttaa energiaa huomattavasti vähemmän kuin esimerkiksi Bitcoinin proof-of-work. Tekninen yksityiskohta on tärkeä, koska se purkaa yleisiä ennakkokäsityksiä siitä, että lohkoketju olisi aina ympäristökatastrofi. Kaikki lohkoketjut eivät toimi samalla periaatteella. Cyon Media sai kansainvälistä huomiota, kun Variety uutisoi Oscar-ehdokaslyhytelokuva *Pantyhosen* julkaisusta yhtiön alustalla (Barraclough 2020). Yhtiö on myös pilotoinut lyhytelokuvien saavutettavuusmallia Helsinki International Film Festivalin kanssa, mikä osoittaa, että tuote on käytännöllinen eikä pelkkä periaatteellinen prototyyppi. Tämä toimii käytännön esimerkkinä paremmin kuin amerikkalainen jättimenestys, koska kyseessä on ruohonjuuritason startup, jonka kehitystä voi seurata avoimesti. Esimerkki haastaa ajatuksen, että Web3-innovaatio vaatisi Silicon Valleyn tai suuria rahoittajatahoja. Pieni suomalainen tiimi voi rakentaa rakenteellisesti merkittäviä ratkaisuja. Mitä seuraavaksi? Lohkoketjupohjainen jakelu ei poista alan rakenteellista hitautta yhdessä yössä. Käyttöönotto vaatii teknistä osaamista ja resursseja, joita kaikilla tekijöillä ei ole. Vastuu siirtyy entistä vahvemmin tekijälle itselleen, kun välikädet jäävät pois, eivätkä kaikki taiteilijat halua olla samalla myös markkinoijia ja yhteisön rakentajia. EU-tason sääntely digitaalisten omaisuuserien ja kuluttajansuojan ympärillä on yhä kesken. Myös energiakeskustelussa yleistäminen on vaarallista, koska eri lohkoketjut kuluttavat resursseja hyvin eri tavoin. Suunta on silti selvä. Its Alive Filmsin tapainen tuotantotalous on rakentanut kannattavuutensa siitä, että yksittäisen elokuvan kate sijoitetaan seuraavaan tuotantoon ja kasvu pidetään hitaana (Laakso 2026). Cyon Median tapaiset uudet jakelumallit tarjoavat tähän työkalupakkiin lisävälineitä: keinoja hallinnoida oikeuksia, dataa ja rahavirtoja omissa käsissä silloinkin, kun teos kiertää maailmaa.  Lähteet Barraclough, L. (2020). Oscar-shortlisted Pantyhose to be released on Cyon's new streaming service. Variety. https://variety.com/2020/film/global/oscar-shortlisted-pantyhose-to-be-released-on-cyons-new-streaming-service-exclusive-1203453931/ Cyon Media Substack. https://cyonmedia.substack.com/ European Parliament (2022). Blockchain and the creative industries. European Parliamentary Research Service. Laakso, T. (2026). “Maailman surkein bisnes” on vienyt Its Alive Filmsin kannattavasti maailmalle.* OP Media, 24.3.2026. https://www.op-media.fi/yrittajyys/its-alive-films-ja-maailman-surkein-bisnes/ Luova talous Web3-ajassa: Valmentajan käsikirja. Theseus. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/915050/luova-talous-web-3-ajassa-valmentajan-kasikirja.pdf OECD (2023). The Culture Fix: Creative People, Places and Industries. Pigg, T. & Anttonen, J. Kulttuuriala lohkoketjussa (Jakso 14). Nettirahapodi.

Taideryöstö Fortnitessa: mitä Kansallisgallerian Art Heist opetti minulle kulttuurituottajan työstä

20.5.2026

Kirjoitin kollegani Katri Halosen kanssa artikkelin Kansallisgallerian Fortnite Art Heist -projektista, ja se esiteltiin Belvedere-museon Art Museum in the Digital Age -konferenssissa Wienissä tammikuussa 2026. Artikkeli tarkastelee, mitä tapahtui, kun kansallinen taidemuseo astui kaupalliseen peliympäristöön ja mitä projekti opetti museon johtajuudesta sekä organisaation oppimisesta.  From display to play Artikkelimme lähtökohta on rakenteellinen havainto: museot eivät välttämättä tavoita nuoria koska museon muoto itsessään ei kohtaa pelisukupolven elämää. Nuori aikuinen rakentaa identiteettiään, sosiaalisia suhteitaan ja kulttuurista kompetenssiaan peleissä, streameissa ja somealustoilla, ei näyttelyissä ja museoissa. Pelkkä kokoelman digitointi ei muuta tilannetta, sillä digitaalinen näyttely on yhä näyttely: se kutsuu katsomaan, ei osallistumaan, eikä siksi vedä pelisukupolven yleisöä syvemmälle. Tätä siirtymää passiivisesta katsomisesta aktiiviseen tekemiseen kutsumme artikkelissamme otsikolla from display to play. Pelialustat eivät ole pelkkiä viestintäkanavia, vaan kulttuuritiloja, joilla on oma estetiikkansa, logiikkansa ja yhteisönsä. Kansallisgallerian Fortnite Art Heist syntyi tähän kontekstiin. Siinä pelaajat etsivät, nappaavat ja suojelevat klassikkoteoksia kuten Gallen-Kallelan ja Järnefeltin maalauksia Fortnite Creative -kartalla. Olin mukana Transparent Eyeball -tiimissä suunnittelemassa pelikonseptia yhteistyössä Adventure Clubin ja Helsinki XR Centerin Virtual Creation Coren kanssa. Kansallisgallerian sisällä projekti nähtiin institutionaalisena prototyyppinä eli kokeiluna, jonka tehtävä oli tuottaa oppimista. Projektin aikana opimme paljon Fortnitesta, pelaamisesta, mutta etenkin kulttuurituotannosta ja sen johtamisesta. Artikkelin keskeisin argumentti kulttuurituottajan kannalta on, että digitaalinen muutos museossa ei ole tekninen kysymys vaan organisatorinen. Sovellamme Ronald Heifetzin teoriaa adaptiivisesta johtajuudesta. Tekninen ongelma on sellainen, johon on tiedossa oleva ratkaisu ja jonka voi delegoida asiantuntijalle. Adaptiivinen haaste taas vaatii arvojen, käytäntöjen ja identiteetin uudelleenarviointia. Päätös sijoittaa kansallisia taideaarteita kaupalliseen peliympäristöön ei ole tekninen toteutus. Se on adaptiivinen haaste, joka pakottaa instituution kysymään, mihin ja kenelle kulttuuriperintö ylipäätään kuuluu. Tämä konkretisoituu Bernard Bassin ja Ronald Riggion transformationaalisen johtajuuden kautta. Kansallisgallerian johto määritteli vision ja loi tilan, jossa kokeilu oli mahdollista. Amy Edmondsonin tutkimuksen mukaan työntekijät tarvitsevat luvan epäonnistua ennen kuin voivat onnistua, eikä tämä lupa synny strategia-asiakirjoista vaan johtajuudesta. Kun projekti kehystetään kokeiluksi eikä kampanjaksi, signaali on selvä: oppiminen on tärkeämpää kuin täydellisyys. https://www.youtube.com/watch?v=qF6QraI0wbQ Pelisuunnittelu johtajuuden mallina Artikkelin pelisuunnittelusta inspiroitunut osa on Lindsay Gracen Goal-Obstruction-Means -mallin (GOM) soveltaminen johtajuuteen. Pelisuunnittelija ei käsikirjoita pelaajan jokaista liikettä. Hän luo järjestelmän, jossa merkityksellinen toiminta on mahdollista. Sama pätee adaptiiviseen johtajuuteen. Tavoitteet, eli goals: johtaja artikuloi vision, ei yksityiskohtaista ohjetta. "Tehdään kokoelmastamme saavutettava globaalille nuorisoyleisölle" on parempi tavoite kuin "kasvatetaan Instagram-seuraajamääriä".   Esteet, eli obstructions: johtaja tunnustaa todelliset rajoitteet sen sijaan että teeskentelisi ettei niitä ole. Budjetti, instituutionormit, tekijänoikeudet ja osaamisvajeet ovat oikeita esteitä, mutta osa esteistä on instituution itse luomia oletuksia, jotka voi ja pitää kyseenalaistaa. Keinot, eli means: johtaja antaa resurssit, valtuudet ja suojan, joiden avulla tiimi voi toimia rajatussa autonomiassa. Hyvä peli tarjoaa pelaajalle toimijuuden tunteen pelin rajojen sisällä. Hyvä johtaja luo organisaation, jossa työntekijöillä on sama tunne. Tämä on käytännön työkalu, jolla voi suunnitella organisaation rakenteita ja päätöksenteon mahdollisuuksia. Mitä mittaamme Artikkelin yksi vaikein kysymys koskee mittareita. Fortnite Creativen datasta saimme keskimääräisen pelisession pituuden, kumulatiivisen pelituntimäärän, näkyvyyskertoimen ja päivittäisen pelaajamäärän. Nämä luvut ovat olennaisia, mutta eivät yksin riitä. Tärkein kysymys on, mitä tapahtuu yhden Fortnite-session jälkeen. Jos pelaaja viettää 20 minuuttia pelissä Gallen-Kallelan lumisen pelialueen koordinaateissa, ja palaa sen jälkeen Battle Royale -puolelle, onko hänen suhteensa taiteeseen muuttunut? Tähän emme tiedä vastausta. Mutta juuri tämä epävarmuus on kiinnostavaa: digitaalisen yleisötyön mittarit eivät ole samat kuin näyttelykävijämäärä, eikä niiden pidäkään olla. Mitä seuraavaksi kannattaa kokeilla Yksittäinen Fortnite-kartta on vasta prototyyppi. Jos museoiden digitaalisesta kokeilusta halutaan kestävää, jatkossa kannattaa tutkia ainakin neljää asiaa tarkemmin. Erilaiset pelialustat. Fortnite tavoittaa tietyn yleisön, mutta Roblox ja Minecraft tavoittavat eri nuoria ikäluokissa ja kulttuurisissa konteksteissa. Eri alustoilla on myös erilaiset luomisen logiikat. Roblox suosii pelaajien itse luomaa sisältöä, Minecraft palkitsee rakentamisesta, Fortnite Creative painottuu kilpailullisiin mekaniikkoihin. Museon kannattaa kokeilla useampia alustoja ennen kuin se päättää, mihin investoida pitkäjänteisesti. Pelimekaanikat testiin. Art Heist on lipunryöstön variaatio, mutta entä jos seuraava projekti olisi rakentamiseen, tarinankerrontaan tai yhteistyöhön painottuva? Voiko pelaaja restauroida vaurioitunutta teosta? Voiko hän käydä dialogia teoksen hahmon kanssa? Voiko hän kuratoida oman näyttelynsä? Erilaiset mekaniikat aktivoivat erilaisen suhteen teokseen ja museoon, ja ne sopivat erilaisille yleisöille. Päivitysten rytmi. Pelialustat elävät jatkuvasta sisältöpäivityksestä. Kerran julkaistu kartta vanhentuu nopeasti, koska pelaajien huomio on aina seuraavassa uudessa jutussa. Museoiden on opittava ajattelemaan digitaalista yleisötyötä ylläpidettävänä palveluna ei kertajulkaisuna. Tämä vaatii jatkuvaa resursointia, johon esim. projektikohtainen rahoitus ei sovi. Sisäinen osaaminen. Tällä hetkellä museot ostavat mm. pelisuunnittelun osaamista ulkopuolelta jokaiseen yksittäiseen projektiin. Tarvitaanko museoon ihmisiä, jotka ymmärtävät uusien alustojen logiikkaa ja osaavat tehdä siihen perustuvia strategisia päätöksiä ja konsepteja? Voiko kulttuurituotannon opetus auttaa?  Roblox tarjoaa kiinnostavia mahdollisuuksia, mutta on myös esimerkki alustasta, jonka lapsiturvallisuutta on kritisoitu pitkään muun muassa moderoinnin puutteista, häirintätapauksista ja sopimattomasta sisällöstä. Yhtiö vastaa kritiikkiin kesäkuussa 2026 globaalisti lanseerattavilla ikäperusteisilla tileillä: 5–8-vuotiaiden Roblox Kids ja 9–15-vuotiaiden Roblox Select. Select-tilillä pelaaja pääsee vain kuratoituun pelikatalogiin, josta on oletuksena rajattu pois sosiaaliset hangoutit, vapaan piirtämisen pelit ja arkaluontoiset aiheet, ja vanhemmille on annettu laajemmat hallintatyökalut sisältöluokituksiin, viestintään, ruutuaikaan sekä siihen, mitä pelejä lapsi on pelannut ja keiden kanssa. Museon näkökulmasta tämä on tärkeä muistutus: jos kohderyhmäksi otetaan lapset ja nuoret, alustan turvallisuuskysymykset ja sisältömoderaatio kuuluvat projektin riskinarviointiin ja pelisuunnitteluun. Mitä Fortnitesta jää käteen?  Kulttuurituottajan näkökulmasta projektin tärkein anti oli löytää silta adaptiivisen johtajuuden ja pelisuunnittelun välillä. Molemmissa rakennetaan järjestelmä, jossa kokeilu, palaute ja oppiminen ovat mahdollisia ilman katastrofaalista riskiä, ja juuri tämä rakenne synnyttää työn motivaation ja mielekkyyden. Jos pohdit oman organisaatiosi seuraavaa digitaalista kokeilua, älä päätä aivan ensimmäisenä mitä alustaa käytämme. Kysy sen sijaan, miten organisaatiossasi luodaan ehdot kokeilulle: mikä saa epäonnistua, mistä opitaan ja miten oppi tuodaan mukaan seuraavaan kierrokseen. Lähteet Bass, B. M., & Riggio, R. E. (2006). Transformational Leadership (2. painos). Psychology Press. Edmondson, A. (1999). Psychological safety and learning behavior in work teams. Administrative Science Quarterly, 44(2). Grace, L. (2024). Goal, Obstruction, Means: A simple model for game design analysis. Heifetz, R. A. (1994). Leadership Without Easy Answers. Harvard University Press. Kansallisgalleria (2024). [Lehdistötiedote: Taidevarkaat iskevät Fortniteen](https://www.kansallisgalleria.fi/fi/galleries/h9a06i). Konttinen, M., & Halonen, K. (2026). [From display to play: Cultural leadership and game design in the Fortnite Art Heist](https://doi.org/10.57836/jxry-6t25). Konferenssiesitys, Art Museum in the Digital Age, Belvedere, Wien. Kolb, B. M. (2000).Marketing Cultural Organisations. Roblox (2026). Roblox Introduces New Age-Based Accounts and Expanded Parental Controls for Users Under 16. https://about.roblox.com/newsroom/2026/04/introducing-roblox-kids-and-select-accounts Simon, N. (2010). The Participatory Museum. World Economic Forum (2025). [The rise of the culture stack](https://www.weforum.org/stories/2025/07/the-rise-of-the-culture-stack-what-is-it-and-how-is-it-reshaping-art-and-technology/). Art Heist, Fortnite Creative. Tehty yhteistyössä Adventure Clubin, Helsinki XR Centerin Virtual Creation Coren ja Transparent Eyeballin kanssa. Pelaa sitä täällä:  https://www.fortnite.com/@fngartversum/2119-9486-6060

Kellareista lohkoketjuihin: Kuinka roolipelaajat raivasivat tien luovalle taloudelle

15.5.2026
Metropolian LUME-hankkeen DAO-asiantuntija Anna Puhakka

Internetin kulttuurihistoria kerrotaan usein mikrosirujen ja valokuitukaapelien kautta. Inhimillisempi tarina alkoi kuitenkin 1970-luvulla yhdysvaltalaisissa kellareissa ja puupaneloiduissa huoneissa, joissa ensimmäiset pöytäroolipelit (RPG, engl. role-playing game) alkoivat muodostua. Tämä artikkeli jäljittää Internetin kehitystä pöytäroolipeliyhteisöjen kokemusten kautta, keskittyen erityisesti Dungeons & Dragons (D&D) -pelaajiin teknologisten alustamuutosten eri vaiheissa. Kulttuurituottajien kannalta tärkein oppi, jota voimme roolipeliyhteisöjen kautta ymmärtää, on miten digitaaliset infrastruktuurit muokkaavat yhä enemmän luovaa työtä. Osallistavan kulttuurin analogiset juuret Kun D&D julkaistiin vuonna 1974, se oli rakenteellisesti poikkeuksellinen: sääntöjärjestelmä ei ollut suunniteltu valmiiksi tuotteeksi, vaan kehykseksi, jota pelaajat voisivat laajentaa, muokata ja jakaa. Innovaatiotutkija Eric von Hippel käytti termiä "lead users” kuvaamaan ryhmiä, jotka kohtasivat uusia sosiaalisia ja teknologisia tarpeita, usein vuosia ennen laajemman markkinatarpeen syntymistä. RPG-yhteisöt sopivat Hippelin kuvaukseen hyvin. Nämä yhteisöt alkoivat välittömästi tuottaa omia peliseikkailujaan, joita levitettiin kopioitujen uutiskirjeiden, käsin nitottujen zine-lehtien ja fanikonferenssiverkostojen kautta. Nykyisen mediateorian kielellä tämä edusti osallistavaa kulttuuria sen varhaisimmassa analogisessa muodossa (Jenkins, 2006). Kun RPG-yhteisöt siirtyivät verkkoon Web1-aikakaudella, he toivat mukanaan kulttuurin, joka perustui avoimiin standardeihin ja yhteisölliseen maailmanrakennukseen (world building) sekä jaettuun luovaan omistajuuteen. Varhaisista internet-foorumeista, fanisivustoista ja digitaalisista arkistoista tuli tiloja, joissa pelaajat muokkasivat avoimesti sääntöjä, laajensivat fiktiivisiä universumeja ja levittivät yhteisön luomaa sisältöä. Ajatus siitä, että luova viitekehys voitiin jakaa muiden kehitettäväksi ilman, että samalla luovuttiin ydinosaamisen hallinnasta, oli juurtunut RPG-kulttuuriin jo kauan ennen Creative Commons -lisensoinnin virallistamista vuonna 2001. Nämä yhteisöt toimivat elävänä laboratoriona sille, mitä Yochai Benkler kutsuu yhteisvaurauteen perustuvaksi vertaistuotannoksi: jaettujen kulttuuriresurssien yhteisölliselle luomiselle markkinoiden ja valtion ulkopuolella (Benkler, 2006). Pelaajat eivät olleet enää passiivisia kuluttajia, vaan jaetun luovan tilan aktiivisia ylläpitäjiä. Foorumeilta alustoille Siirtyminen Web2-aikaan laajensi dramaattisesti pöytäpelikulttuurin ulottuvuutta. Virtuaaliset pelipöytäalustat (esim. Roll20 ja Foundry VTT) mahdollistivat etäpelaamisen, kun taas suoratoistoalustat muuttivat yhteisöllisen tarinankerronnan katsojaviihteeksi. Critical Role, suoratoistettava Dungeons & Dragons -roolipelisarja, jossa esiintyvät ammattimaiset ääninäyttelijät, osoitti, että pöytäroolipelit voivat houkutella maailmanlaajuista yleisöä. Vuonna 2019 Critical Rolen joukkorahoituskampanja animaatiosarjalle The Legend of Vox Machina keräsi yli yksitoista miljoonaa Yhdysvaltain dollaria. Tämä osoitti RPG-pohjaisen luovan talouden kaupallista kypsymistä. Kaupalliseen kasvuun liittyi kuitenkin rakenteellinen hinta, joka ilmeni vasta vuosien kuluessa. Kun tekijät siirsivät luovan työnsä keskitetyille alustoille, heidän roolinsa muuttui omistajasta vuokralaiseksi. Hahmot, kampanjamaailmat, faniwikit ja suoratoistoarkistot sijaitsivatkin nyt yritysten hallinnoimilla palvelimilla ja alustoilla, joiden prioriteetteja muovasivat osakkeenomistajat, eivät yhteisöt. Alustojen algoritmimuutokset saattoivat yhtäkkiä haudata vuosien ajan rakennettuja sisältöjä ja kanavia, ja alustojen sulkemiset saattoivat pyyhkiä pois kokonaisia tarina-arkistoja. Kirjailija Cory Doctorow on kuvannut tätä alun perin sosiaalisen median yhteydessä syntynyttä dynamiikkaa "paskaantumiseksi" (enshittification). Se on prosessi, jossa digitaaliset alustat houkuttelevat ensiksi käyttäjiä hyvillä palveluilla, mutta alkavat vähitellen priorisoida käyttäjädatan rahaksi muuttamista yhteisön hyvinvoinnin edelle (Doctorow, 2023). Open Game License -kriisi Vuonna 2023 alustariippuvuuden riskit tulivat selvästi näkyviin, kun D&D-pelin omistava yritys, Wizards of the Coast, ehdotti muutoksia avoimeen pelilisenssiin eli Open Game License (OGL) –ehtoihin. Lisenssi oli säännellyt kolmansien osapuolten tuottamaa D&D-sisältöä yli kahden vuosikymmenen ajan. Ehdotetut muutokset olisivat kuitenkin lisänneet merkittävästi yrityksen hallinta- ja määräysvaltaa yhteisöjen itse luomaan työhön. Vastareaktio oli nopea. Julkaisijat, kehittäjät ja pelaajat alkoivat siirtyä vaihtoehtoisiin avoimiin järjestelmiin lähes välittömästi. Vaikka muutokset lopulta peruttiin, tapaus paljasti rakenteellisen haavoittuvuuden, joka oli pitkään piiloutunut mukavuuden ja helppouden  taakse. Monille tekijöille tämä oli se hetki, joka sai alustariippuvuuden teoreettiset riskit tuntumaan todellisilta. Se muistutti siitä, että yritysten luvalla rakennettu luova työ on edelleen yritysten päätösten alaista. Web3 ja omistajuuskysymys Tämä jännite ja sen aiheuttama paine mahdollisesti selittävät miksi, jotkut vaikutusvaltaisimmista Web3-kokeiluista ovat syntyneet juuri roolipeli- ja sisällöntuottajien yhteisöissä. Yksi esimerkki tästä on vuonna 2021 julkaistu Loot-projekti, joka peilaa monella tavalla D&D:n alkuperäistä suunnittelufilosofiaa.Kuten vuoden 1974 D&D-sääntökirjat, Loot alkoi minimalistisena kehyksenä eikä valmiina järjestelmänä. Se koostui 8 000 tekstipohjaisesta NFT "seikkailuvarustepussista" (“bags of adventuring gear”), jotka julkaistiin ilman kuvitusta, virallisia mekaniikkoja tai keskitettyä kehitystiimiä (Loot Project, 2021). Projekti toimi avoimena aloitteena yhteisölähtöiselle maailmanrakennukselle ja kokeiluille (Adventure Gold DAO, 2021). Loot-projektin ympärille muodostunut ekosysteemi kokeili myös NFT-pohjaisia tapoja pelihahmojen tunnistamiseen. NFT “seikkailuvarustepussin” omistaminen toimi mukana kulkevana lohkoketjutunnisteena yhteisön rakentamissa sovelluksissa. Näissä tunnistautuminen tapahtui kryptolompakon allekirjoituksen avulla. Vaikka kyseessä ei ollut virallinen hajautettu identiteettijärjestelmä, se ennakoi myöhemmin käytäviä keskusteluja yhteentoimivasta digitaalisesta identiteetistä sekä käyttäjien omistamien resurssien muovautuvuudesta. Kokeilu ajoittui samaan vaiheeseen, jossa kehitettiin käyttäjälähtöisen digitaalisen identiteetin standardeja, kuten hajautettuja tunnisteita (DID) ja itsehallittavan identiteetin (SSI) malleja. Samaan aikaan hajautetut autonomiset organisaatiot (DAO) ovat tutkineet hallintomalleja, jotka hajauttavat päätöksentekoa token-pohjaisen äänestyksen ja älysopimusten avulla. Tätä voidaan verrata pöytäroolipeleissä esiintyvään hajautettuun narratiiviseen auktoriteettiin. Empiiriset tutkimukset ovat kuitenkin osoittaneet, että DAO-organisaatioiden hallintoa ohjaa usein suhteettoman pieni joukko erittäin aktiivisia jäseniä (World Economic Forum, 2022). Tämä vaikutusvallan keskittyminen haastaa täydellisen hajauttamisen ihanteen, vaikka nämä järjestelmät heijastelevatkin roolipelikulttuurien jaettua auktoriteettia. Viime kädessä nämä kehityskulut korostavat keskeistä jännitettä luovissa digitaalisissa järjestelmissä. Vaikka omistajuutta ja hallintoa kuvataan hajautetuiksi, ne ovat edelleen sidoksissa epätasaiseen osallistumiseen ja infrastruktuurin hallinnan realiteetteihin. Kulttuurituotanto on infrastruktuurin hallintaa Kulttuurituottajien näkökulmasta tämä historia osoittaa, ettei ratkaisevaa ole ensisijaisesti käytetty teknologia. Olennaisempaa on se, miten valta teknologian kautta jakautuu. Kuka omistaa työn? Tukeeko teknologia luovien yhteisöjen jatkuvuutta ja pitkäjänteistä toimintaa? Tavoitteena ei ole alustojen hylkääminen. Sen sijaan niiden roolia tulisi ymmärtää aiempaa tarkemmin. Alustat vaikuttavat näkyvyyteen ja yhteistyöhön, mutta myös siihen, mitä pystymme säilyttämään, jakamaan tai kaupallistaamaan ajan myötä. Web3 tarjoaa yhden keinon tehdä tämä toimintalogiikka konkreettiseksi. Omistajuus, identiteetti ja hallinta rakentuvat siinä osaksi itse infrastruktuuria. Sen merkitys ulottuu kuitenkin laajemmalle kuin mikään yksittäinen teknologia. Digitaalisella aikakaudella kulttuurituotanto on aina myös infrastruktuurin hallintaa. Keskeinen kysymys, jota suosittelen pohtimaan, ei ole se, ovatko uudet järjestelmät yksinkertaisesti “parempia”. Kulttuurituottajalle olennaisempaa on arvioida vahvistavatko ne luovien yhteisöjen toimintaedellytyksiä ja samalla parantavatko ne luovan työn omistajuutta teknologisten muutosten keskellä. Lähteet Adventure Gold DAO (2021). Adventure Gold and the Loot Ecosystem. AGLD Whitepaper. https://adventuregold.org Benkler, Y. (2006). The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom. Yale University Press. https://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf Doctorow, C. (2023). "Social Quitting." Locus Magazine, January 2023. https://locusmag.com/feature/commentary-cory-doctorow-social-quitting/ Goel, A.; Rahulamathavan, Y. (2025). "A Comparative Survey of Centralised and Decentralised Identity Management Systems: Analysing Scalability, Security, and Feasibility." Future Internet. https://doi.org/10.3390/fi17010001 Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press. https://nyupress.org/9780814742952/convergence-culture/ Loot Project (2021). "Loot (for Adventurers) FAQ." lootproject.com. https://www.lootproject.com/faq von Hippel, E. (2005). Democratizing Innovation. MIT Press.  https://web.mit.edu/evhippel/www/books/DI/DemocInn.pdf Wizards of the Coast (2023). "An Update on the Open Game License (OGL)." D&D Beyond, 13 January 2023. https://www.dndbeyond.com/posts/1423-an-update-on-the-open-game-license-ogl World Economic Forum (2022). Decentralized Autonomous Organizations: Beyond the Hype. White Paper, 23 June 2022. https://www.weforum.org/publications/decentralized-autonomous-organizations-beyond-the-hype

Maslowin tarvehierarkia: Digitaalisesta markkinoinnista takaisin ihmiskeskeisyyteen

9.5.2026
LUME-hankkeen Metropolian toteutuksen DAO-asiantuntija Anna Puhakka

Viime vuodet ovat olleet maailman myllerryksistä johtuen raskaita kaikille. En yllättyisi mikäli kymmenen vuoden päästä vertaisimme nykypäivää kolmannen maailmansodan aikaan. Toisen maailmansodan jälkeen teknologia on kehittynyt sotakoneiston osana sekä siviilielämän näkyvinä ja näkymättöminä rakenteina. Elämme epävarmuuden, polarisaation ja nopeiden muutosten aikaa, minkä vuoksi koen että on tärkeää palata pohtimaan mitä ovat rauhaa ja ihmisyyttä edistävät kehityksen tarpeet. Luovan työn näkökulmana tähän pohdintaan tarkastelen artikkelissa Maslowin tarvehierarkiaa hajautetun verkon järjestelmissä (Web3). Kulttuurituottajana minua kiinnostaa mahdollisuus tarkastella digitaalista tarvekehitystä sekä pohtia ihmiskeskeisen tarveajattelun ja teknologian kehityksen välistä suhdetta potentiaalisena voimavarana. Kauhusta perustarpeisiin Yhdysvaltalainen psykologi Abraham Maslow (1908–1970) julkaisi vuonna 1943 teorian inhimillisistä tarpeista artikkelissaan A Theory of Human Motivation. Keskellä toisen maailmansodan kauhua Maslowin teorian keskeisenä tavoitteena oli selvittää, mikä tekee ihmisen elämästä elämisen arvoista ja mikä johtaa kokonaisvaltaiseen hyvinvointiin. Tarvehierarkia jaettiin alun perin viiteen tasoon. Nämä teorian tasot on hyvä ymmärtää laajana jatkumona. Fysiologiset tarpeet kattavat ruoan, unen ja veden. Turvallisuuden tarpeet tarkoittavat suojaa väkivallalta, luonnonkatastrofeilta ja taloudelliselta epävarmuudelta. Sosiaaliset tarpeet pitävät sisällään rakkauden, yhteenkuuluvuuden ja perheen. Arvostuksen tarpeet liittyvät itseluottamukseen ja arvokkuuden kokemukseen. Itsensä toteuttaminen tarkoittaa oman tarkoituksen löytämistä ja sen mukaan elämistä.Maslow lisäsi myöhemmin itsensä ylittämisen tarvehierarkiaa kuvastamaan ihmisen tarvetta altruismiin ja tapaan luoda yhteyttä johonkin itseään suurempaan (Maslow, 1970; Koltko-Rivera, 2006). Maslowin tarvehierarkia on usein kuvattu pyramidistruktuurina, joka kuvastaa ns. valaistumisen askelia. Kuitenkin tutkijat Todd Bridgman, Stephen Cummings ja John Ballard (2019) ovat osoittaneet, että Maslow itse ei koskaan esittänyt teoriaansa tässä muodossa. Heidän mukaansa pyramidi on myöhemmin tuotettu, liikkeenjohdon ja markkinoinnin popularisoima tulkinta, jonka tarkoituksena on ollut pelkistää teoria mekaaniseksi portaikoksi. Maslow itse kuitenkin korosti, että tarpeet eivät täyty lineaarisesti taso kerrallaan. On selvää, että 17-vuotiaan tarpeet kulkevat eri polkua kuin 45-vuotiaan, ja tarpeet voivat olla samanaikaisesti läsnä usealla tasolla. On myös todettava, että Maslowin teoriaa on kritisoitu sen anglosentrisestä ja keskiluokkaisesta ajattelutavastaan. Teoria on kuitenkin pohjimmiltaan ihmislähtöinen ja joustava ja kontekstuaalinen ja juuri siksi se on yhä relevantti (Bridgman ym., 2019). Kun ihmisen tarpeista tuli markkinointityökalu Internetin käyttöönoton ja myöhemmin verkon kaupallistumisen (Web2) myötä Maslowin teoria otettiin osaksi digitaalisen liiketoiminnan ja digitaalisen muotoilun työkalupakkia (Anderson, 2011). Kaupallisessa prosessissa teorian alkuperäiset lähtökohdat kääntyivät nurinpäin. Digitaalisia palveluita ei rakennettu ihmisiä varten vaan ihmisen tarpeet tuotteistettiin palvelemaan teknojättien tarpeita ja muovaamaan algoritmia (Zuboff, 2019). Meta, Google, Amazon, Tencel ja muut jättiyhtiöt rakensivat ekosysteemejä, joissa pääsy verkkoon, alustaan ja niiden hallitsemiin yhteisöihin olivat ja yhä ovat keskitetysti isojen korporaatioiden hallinnassa (Srnicek, 2017). Käyttäjä ei omista dataansa. Käyttäjä ei omista identiteettiään. Kirjautuminen tapahtuu korporaation ehdoilla (Lanier, 2018). Turvallisuus tässä kontekstissa tarkoittaa palvelun käyttöehtoja. Yhteisöllisyys rakennettiin koukuttavuuden varaan ja sisällöntuottajien ansaintamallit ovat osa korporaatiota palvelevaa viitekehystä (Eyal, 2014). Aidolle inhimilliselle yhteisöllisyydelle on kaupallisen ja keskitetyn koneiston kontekstissa toissijainen arvo. Maslowin inhimillinen tarvehierarkia muuttui kapitalistiseksi koneeksi. Ihmistä ei nähty enää subjektina vaan tuotteena (Zuboff, 2019). Kulttuurin tekijästä tehtiin sisällöntuottaja. Sisältö on raaka-ainetta. Tuottaja on tehdas. Ja tämän kaiken omistaa ja tätä kaikkea hallinnoi keskitetty alusta (Srnicek, 2017). Hajautetun internetin lupaus ja sen rajoitteet Web3 teknologiat (Lohkoketjuteknologia ja hajautetut protokollat) ovat avanneet tekniset edellytykset uudenlaiselle rakenteelle. Datan omistajuus, hajautettu identiteetti ja yhteisölliset hallintomallit (kuten DAO:t) ovat esimerkkejä siitä, miten verkko voi toimia ilman keskitettyä portinvartijaa. Toistaiseksi Web3-maailmassa tarvehierarkiaa on kuitenkin hyödynnetty pitkälti samalla logiikalla kuin Web2:ssa osana tuotelanseerauksia ja sijoittajaviestintää. Tekninen infrastruktuuri on vaihtunut, mutta ihmiskeskeisyys ei ole automaattisesti parantunut (Weyl, Ohlhaver & Buterin, 2022). Mutta mitä tapahtuisi, jos ottaisimme Maslowin alkuperäisen intention ja soveltaisimme sitä hajautetun verkon rakenteisiin? Tätä voi kutsua hajautetuksi humanismiksi (DeHu, Decentralized Humanism). Se olisi normatiivinen kehys sille, miten digitaalinen ympäristö voi tukea inhimillistä autonomiaa (Bhaskar, 2025). Hajautettu tarvehierarkia Tätä hajautettua tarvehierarkiaa voisi kuvailla neljätasoisella mallilla, jossa teknologia palauttaa vallan käyttäjille ja kulttuurin tekijöille. Malli rakentuu neljälle tasolle: Digitaalinen suvereniteetti (SSI) antaa käyttäjälle täyden omistajuuden omiin tunnuksiin ja dataan. (Weyl ym., 2022) Luottamus rakentuu älysopimuksilla, jotka poistavat välikädet automatisoimalla sopimusehdot lohkoketjussa. Digitaaliset yhteisöt kuten DAO:t voivat muuttaa tuotannon yhteisölliseksi. Taiteilijat ja yleisö siirtyvät kuluttajista aktiivisiksi päätöksentekijöiksi (Bhaskar, 2025). Huipulla voimaannuttava teknologia tukee tekijän taloudellista vapautta: rojaltit kulkevat suoraan sen luojalle, ja luova työ voi rakentaa aitoa yhteisöä ilman alustojen voitontavoittelun asettamia esteitä. Miksi tämä on kulttuurituotannolle oleellista? Nykypäivänä kulttuurituotannon ammattilaiset rakentavat ja mahdollistavat enenevässä määrin merkityksellisiä kulttuurikokemuksia myös digitaalisesti. Tällä hetkellä digitaalinen kenttä toimii suurten korporaatioiden ehdoilla, minkä vuoksi on tärkeää pysähtyä kysymään, miten haluamme tulevaisuudessa tuottaa ja jakaa sisältöjämme. Hajautettu humanismi antaa meille kehyksen pohtia sitä, kenen säännöillä kulttuuria vastaisuudessa tehdään, jaetaan, rahoitetaan sekä miten rojaltit jaetaan. Käytännössä hajautettu tarvehierarkia mahdollistaa siirtymän algoritmien ja portinvartijoiden vallasta kohti suoraa yhteisösuhdetta. Kun luottamus ja korvaukset hoidetaan läpinäkyvästi älysopimuksilla ja päätöksenteko jaetaan yhteisöllisesti (esimerkiksi DAOjen kautta), yleisö voi muuttua passiivisista kuluttajista aktiivisiksi osallistujiksi ja tukijoiksi. Maslow kysyi sodan keskellä, mitkä olosuhteet mahdollistavat inhimillisen kukoistamisen. Meidän kulttuurialan ammattilaisten on nyt kysyttävä samaa digitaalisessa kontekstissa, kun verkon kolmannen iteraation (web3) uudet rakenteet ovat vasta muotoutumassa.  Meillä on mahdollisuus rakentaa järjestelmä, jossa ihminen on keskiössä tekijänä, ei tuotteena. Lähteet Bridgman, T., Cummings, S. & Ballard, J. (2019). Who built Maslow's pyramid? Academy of Management Learning & Education. Koltko-Rivera, M. E. (2006). Rediscovering the later version of Maslow's hierarchy of needs. Review of General Psychology. Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review. Maslow, A. H. (1970). Religions, values, and peak experiences. Penguin. Anderson, S. P. (2011) Seductive Interaction Design: Creating Playful, Fun, and Effective Web Experiences. Berkeley: New Riders. Bhaskar, S. (2025) 'Decentralized Humanism: A Theoretical Construct', Forbes, 17 June. Saatavilla: https://www.forbes.com/councils/forbesbusinesscouncil/2025/06/17/decentralized-humanism-a-theoretical-construct/ (Viitattu: 4.5.2026). Eyal, N. (2014) Hooked: How to Build Habit-Forming Products. London: Portfolio Penguin. Lanier, J. (2018) Ten Arguments for Deleting Your Social Media Accounts Right Now. London: The Bodley Head. Srnicek, N. (2017) Platform Capitalism. Cambridge: Polity Press. Weyl, E. G., Ohlhaver, P. ja Buterin, V. (2022) 'Decentralized Society: Finding Web3’s Soul', SSRN Electronic Journal. Saatavilla: https://ssrn.com/abstract=4105763 (Viitattu: 4.5.2026). Zuboff, S. (2019) The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power. London: Profile Books.

Luovuuden uusi infrastruktuuri: mitä web3 oikeasti muuttaa?

9.5.2026
HUMAKin LUME-hankkeen asiantuntija Mayreth Wollf

Lohkoketju ja web3 on nähty sekä vapauttajana että hypekuplana. Immateriaalioikeusstrategi Rafael Pereira tarjoaa näkemyksen, joka liikkuu näiden ääripäiden välissä: kyse ei ole teknologiasta itsestään, vaan siitä, miten se muuttaa valtasuhteita, ansaintaa ja luovan työn rakenteita. Luovat Web3-ajassa-hankkeen asiantuntija lehtori Jyrki Simovaara haastatteli Rafael Pereiraa Songs & Sessions-päätöstapahtumassa. Rafael Pereira toimii eräänlaisena sillanrakentajana web2- ja web3-maailmojen välillä. Hänen työnsä ytimessä on auttaa ymmärtämään, miten siirtymä keskitetystä alustataloudesta kohti hajautettuja järjestelmiä vaikuttaa luoviin aloihin. Kyse ei ole pelkästään teknisestä muutoksesta, vaan ajattelutavan murroksesta: web3 pyrkii purkamaan rakenteita, joissa valta on keskittynyt harvoille toimijoille, ja siirtämään sitä takaisin tekijöille ja yhteisöille. Hajauttamisen idea konkretisoituu esimerkiksi DAO-yhteisöissä, joissa päätöksenteko ja rahoitus tapahtuvat kollektiivisesti. Luovilla aloilla tämä voi tarkoittaa suorempaa suhdetta yleisöön, ilman perinteisiä välikäsiä, kuten esimerkiksi levy-yhtiöitä tai kustantajia. Pereira korostaa, että juuri tämä suora yhteys yleisöön muuttaa koko arvoketjua. Tekijät eivät ole enää riippuvaisia instituutioista samalla tavalla kuin ennen. Toinen keskeinen muutos liittyy läpinäkyvyyteen ja ansaintaan. Lohkoketju mahdollistaa sen, että teosten omistajuus, myynti ja jälleenmyynti voidaan tallentaa julkisesti. Tämä tekee esimerkiksi rojaltien seurannasta ja maksamisesta automaattisempaa ja oikeudenmukaisempaa. Erityisesti musiikkialalla, jossa metadata on hajallaan ja hallinta monimutkaista, web3  tarjoaa yhteisen infrastruktuurin, jossa tekijät itse hallitsevat tietojaan. Pereiran mukaan suurimmat hyödyt eivät kuitenkaan kohdistu alan huipulle tai täysin itsenäisiin tekijöihin, vaan niin sanottuun luovan alan “keskiluokkaan”. Nämä tekijät muodostavat suurimman osan alasta, mutta ovat usein sidoksissa rakenteisiin, jotka rajoittavat heidän autonomiaansa. Web3 voi tarjota heille uusia tapoja ansaita, hallita oikeuksiaan ja rakentaa suoraa suhdetta yleisöönsä. Pereira huomauttaa myös, että web3 tuo mukanaan merkittäviä haasteita. Hajautettujen yhteisöjen, kuten DAO:jen, juridinen asema on epäselvä, ja vastuun jakautuminen voi olla vaikeasti määriteltävissä. Sääntely ei ole pysynyt teknologian perässä, ja eri maissa on luotu erilaisia ratkaisuja. Lisäksi hajautetut järjestelmät ovat alttiita väärinkäytöksille, jos yhteisiä pelisääntöjä ja arvoja ei pystytä ylläpitämään. Tekoälyyn Pereira suhtautuu maltillisesti. Tekoäly ei hänen mukaansa korvaa luovuutta, vaan toimii sen jatkumona. Sekä ihmiset että koneet rakentavat olemassa olevan varaan. Luovuus on pitkälti valintaa ja yhdistelyä, ei tyhjästä luomista. Ehkä keskeisin oivallus on, että  teknologia ei itsessään luo arvoa. NFT:t, lohkoketjut ja alustat ovat vain välineitä. Arvo syntyy edelleen sisällöstä ja merkityksistä. Kuluttajalle ei lopulta ole ratkaisevaa, millä teknologialla sisältö on tuotettu vaan mitä se hänelle merkitsee. Web3 ei siis automaattisesti ratkaise luovien alojen ongelmia, mutta tarjoaa uuden infrastruktuurin, jonka vaikutus riippuu siitä, miten tekijät ja yhteisöt päättävät sitä käyttää. Lähde: Luovat Web3-ajassa-hanke (29.4.2026) Rafael Pereira on Blockchain and the Future of the Music Industry (Video) https://youtu.be/1M0hhtYatsU?si=_MAjMRm5w5lWYsl7

David Lynch – Internet-ajan varhainen sisällöntuottaja

9.4.2026

Monet elokuvataiteen ja musiikin merkittävistä teknologisista vallankumouksista ovat olleet nimenomaan taiteilijoiden vetämiä. Bergman kuvasi Sarabandin digitaalisesti vuonna 2003, Sinatra vauhditti LP-levyformaatin läpimurtoa 1950-luvulla ja Prince julkaisi music-on-demand-musiikkia jo vuonna 1999. He olivat visionäärejä, jotka tunnistivat jotain uutta ja sitoutuivat siihen jo ennen kuin uudet liiketoimintamallit olivat muille lainkaan ilmeisiä.David Lynch on loistava esimerkki uuden kokeilusta digitaalisuuden aikakaudella. Kun internet tarkoitti vielä enimmäkseen puhelinverkkoyhteyttä ja vilkkuvia kursoreita, hän perusti verkkosivuston, joka oli edellä aikaansa. Monet Lynchin kokeilut ovat sellaisia mitä nyt pidämme itsestäänselvyytenä sisällöntuottajatyössä: kuukausitilaussisältöä, päivittäisiä mikroformaattivideoita, suoraan yleisölle julkaistuja sisältöjä, useita tulonlähteitä, kaikki henkilökohtaiselle brändille ominaisesti. Lynch teki kaikkea tätä, koska oli aidosti kiinnostunut internetistä uutena kanavana ja kysyi itseltään parhaan mahdollisen luovan kysymyksen: mitä tämä kanava mahdollistaa luovuudelleni, mitä en voisi tehdä missään muualla? Tekijä ensin, aina Lynchin lähestymistavan internetiin selittää miten hän teki luovaa työtään. David Lynch oli aina ensisijaisesti luova tekijä. Kaikki muu kuten julkaisualusta, formaatti ja tulot tulivat aina työn jälkeen. Hän aloitti uransa taidemaalarina, ja hänen ensimmäinen elokuvansakin syntyi lähes vahingossa. Lynchin tavoite oli tulla taidemaalariksi, ja opiskeltuaan Pennsylvanian kuvataideakatemiassa hän teki ensimmäisen elokuvansa, 60 sekunnin animaation nimeltä Six Men Getting Sick (1967), osallistuessaan kokeelliseen maalaus- ja veistoskilpailuun. Liikkuva kuva oli hänelle vain yksi pinta lisää maalata. Hänen esikoispitkänsä, Eraserhead (1977), on yksi elokuvahistorian hienoimmista esimerkeistä luovasta omistautumisesta. Se kuvattiin lähes kokonaan yöllä, rahoitus ei ollut koskaan varmaa, tuotanto pysähtyi monta kertaa, kun rahat loppuivat. Lynch elätti itsensä jakamalla The Wall Street Journalia ja asui jonkin aikaa kuvauspaikalla. Lavasteet rakennettiin pääosin kerätyistä  kierrätysmateriaaleista. Elokuvan viimeistelyyn kului lopulta viisi vuotta. "The life in that world… there was nothing like it. Things go so fast when you're making a movie now that you're not able to give the world enough — what it deserves." — David Lynch on making Eraserhead, from Lynch on Lynch (1997) Elokuvan tekeminen ei maksanut juuri mitään, eikä se tavoittanut yleisöä tavallisen elokuvan tyyliin. Se alkoi levitä keskiyön elokuvapiireissä kertaluonteisina myöhäisillan näytöksinä muutamissa teattereissa. Näytöksistä ja elokuvasta piti tietää nähdäkseen sen. Libra Filmsin Ben Barenholtz suostutteli paikallisen teatterinomistajan esittämään sitä keskiyön elokuvana, jota esitettiin vuoden ajan, sitten 99 viikkoa New Yorkin Waverly Cinemassa, vuoden ajan keskiyön näytöksenä San Franciscossa ja kolmen vuoden ajan Los Angelesissa. Tämä leffan nähneiden salaseura tuotti elokuvalle lopulta seitsemän miljoonaa dollaria. Lynch oli oppinut tavoittamaan omistautuneita yleisöjä suoraan myöhään illalla auki olevien leffateattereiden kautta, puskaradion kautta, täysin valtavirran ulkopuolella. Sama erikoinen tyyli ohjasi hänen lähestymistapaansa digitaalisen teknologian käyttöönotossa. Vielä vuonna 1996 Lynch leikkasi filmejä Kem-tasoeditorilla ja sanoi haastattelijalle tylysti: "Minä henkilökohtaisesti vihaan Avidia. Minulla ei ole aavistustakaan, miten se toimii." Hän oli yksi maailman suurimmista ohjaajista, eikä hänellä ollut kiinnostusta oppia tietokonetyökaluja, jotka muu teollisuus oli jo ottanut käyttöön. Mutta netti muutti kaiken. Kun Lynch alkoi kuvata lyhyitä elokuvia davidlynch.com-sivustolle halvalla, aluksi leluna pitämänään Sony PD150-kuluttajakameralla, hän alkoi opettaa itseään kohtaus kohtaukselta tietämättä aivan mitä hän teki. Vähitellen suhde kameraan muuttui. "These 35mm film cameras are starting to look like dinosaurs to me. It's all so slow. It kills a lot of possibilities. With digital video everything is lighter. You can think on your feet and catch things." Inland Empire -elokuvan editointivaiheeseen mennessä kaikki oli muuttunut. Lynch teki kaiken editoimisen itse Final Cut Pro:lla kotitoimistossaan yli kuuden kuukauden ajan. "I absolutely love editing", hän sanoi jälkeenpäin. "When you go in there on your own you discover elements that you wouldn't if you were one step removed, like an ordinary editor." Mies, joka oli aiemmin vierastanut digitaalisuutta ja väitti, ettei ymmärrä ohjelmistoja, vietti nyt puoli vuotta yksin itse opettelemansa työkalun kanssa ja löysi elokuvan, jota ei edes tiennyt olevansa tekemässä. https://www.youtube.com/watch?v=w6Dyl1V_Hvg Lynch ei päättänyt yhtenä päivänä oppia digitaalista elokuvaeditointia, vaan kaikki lähti siitä, että hän hankki halvan kameran nettisivukuvaamista varten, kohteli kameraa kuin lelua ja antoi prosessin johtaa hänet uuteen ja tuntemattomaan. Sivuttainen siirto, askel alaspäin arvovallan portailla, sillä hetkellä pieneen, teknisesti vieraaseen maailmaan osoittautui Lynchin uran loppuvaiheen suurimmaksi edistysaskeleeksi. Sitä ei tainnut kukaan ennustaa. Verkkosivusto, jota kukaan ei pitänyt hyvänä ideana Internetin suosion kasvaessa Lynch päätti käyttää sitä jakelukanavana ja julkaisi useita uusia sarjoja, jotka hän oli luonut yksinomaan verkkosivustolleen davidlynch.com, joka avattiin 10. joulukuuta 2001. Hieman kontekstia: vuonna 2001 YouTubea ei ollut olemassa. Netflix oli DVD-postituspalvelu. Spotify oli vielä kymmenen vuoden päässä. Yleinen käsitys, jopa edistyksellisten mediaihmisten keskuudessa oli, että internet oli paikka jossa voi mainostaa tuotteita, mutta että ohjaaja julkaisemassa uutta, nettiin kuvattua sisältöä? https://www.youtube.com/watch?v=JY69kb64M_8&list=PLUWV-eLxVgFEqLQp9UeXGusHR9X2BFB3Q Lynch avasi itse rahoittamansa sivuston joulukuussa 2001. Sivusto oli saatavilla vain 9,97 dollarin kuukausitilauksella. Virallisen julkaisun myötä nettisivu alkoi kuitenkin tarjota 7,79 dollarin yksittäistilauksena kolmea Lynchin luoman sarjan jaksoa, alkaen Dumblandista. Seuraavaksi vuorossa oli surrealistinen tilannekomedia Rabbits ja myöhemmin Twin Peaks -tyyppinen draama nimeltä Axxon N. Erillinen nettikauppa tarjosi digitaalisesti remasteroidun HD-version Eraserhead-elokuvasta DVD-muodossa, sekä kokoelman hänen lyhytelokuviaan, julisteitaan, t-paitojaan, taiteellisia alastonkuviaan ja muita oheistuotteitaan. Sivustolla oli myös Experiments-alue ja chat-huone, jossa Lynch ja hänen ystävänsä joskus olivat mukana. Kuvakaappaus Reddit, esimerkki chat-keskustelusta Vuonna 2002 Lynch oli jo rakentanut porrastetun tilausmallin, jaksokohtaisen ostomahdollisuuden, oheistuotekaupan, DVD-osaston, kokeellisen sisällön osion ja yhteisötilan. Hän oli pohjimmiltaan keksinyt nykyisen nettialustan, vuosia ennen kuin termiä edes oli olemassa. https://www.youtube.com/watch?v=0DGp5ijBGlI Sisältö oli Lynchille luonteenomaisesti tinkimätöntä. DumbLand on Lynchin luoma ja ääninäyttelemä, aikuisille suunnattu animaatiosarja. Tyyli on tarkoituksella rouhea sekä esitystavan että sisällön suhteen, ja animaatioita on rajoitetusti. Jokaisen 3-5 minuutin mittaisen jakson tekeminen vei Lynchiltä kymmenen päivää. Dumbland oli alunperin tilattuu peli- ja viihdesivusto Shockwave.com:lle vuonna 2000, mutta dotcom-kuplan puhkeamisen jälkeen jaksot julkaistiin lopulta Lynchin verkkosivuston kautta vuonna 2002. Sen sijaan, että Lynch olisi hyllyttänyt työn tilaajan firman romahtaessa, hän rakensi oman julkaisukanavan. Alkuperäinen sisällöntuottaja Jos Dumbland oli Lynchin kokeilu animaatiolyhytelokuvista verkossa, Rabbits vei kokeilua pidemmälle, kohti jotain oudompaa, muodollisesti kunnianhimoisempaa, joka oli aidosti erilaista kuin mikään aiemmin nettiin tehty. Rabbits on David Lynchin vuonna 2002 luoma kahdeksan kauhujakson verkkosarja, vaikka Lynch itse kutsui sitä tilannekomediaksi. Se kuvaa kolmea humanoidikaniinia, joita näyttelevät Scott Coffey, Laura Elena Harring ja Naomi Watts. Heidän katkonaiset keskustelunsa keskeyttää naururaita. Sarjan esittelyteksti oli "Nimettömässä kaupungissa, jota jatkuva sade hukuttaa... kolme kaniinia elää pelottavan mysteerin kanssa." https://www.youtube.com/watch?v=66XPYk9bdhc&list=PLTPQcjlcvvXHcfdpIaKCDM7NjU_Y2zqax Kaikki kolme päärooleja, Watts, Harring ja Coffey, olivat esiintyneet edellisenä vuonna Lynchin kriitikoiden ylistämässä Mulholland Drivessa. Lynch kuvasi Rabbits-elokuvan vuonna 2002 digitaaliselle videolle. Elokuvassa käytetään Hollywood-tähtiä, huolellisesti suunniteltua lavastusta ja Angelo Badalamentin musiikkia, mutta se tehtiin puutarhassa yöllä ja julkaistiin jaksoittain maksaville tilaajille verkossa. Itse sisältö leikittelee tarkoituksella tilannekomedian muodolla. Katkonaisten keskustelujen lisäksi aina kun yksi kaneista astuu huoneeseen, näkymätön yleisö huutaa ja taputtaa, aivan kuten tilannekomediassa. Kanit itse pysyvät vakavina koko jakson ajan. Joissakin jaksoissa tapahtuu salaperäisiä tapahtumia, kuten palavan reiän ilmestyminen seinään ja syvän äänen tunkeutuminen takaseinälle heijastetusta epämuodostuneesta kasvoista, jotka leijuvat pahaenteisessä punaisessa valossa. Rabbits-jaksot ladattiin vähitellen davidlynch.com-sivustolle, ja niihin pääsi käsiksi tilauksen kautta. Sarja oli saatavilla sekä sivuston jäsenille että maksullisena katseluna. Tämä kaksoismalli on nyt vakiona suoratoistopalveluilla maailmassa. Lynch käytti osaa Rabbits-elokuvan materiaalista sekä aiemmin julkaisemantonta materiaalia vuoden 2006 elokuvassaan Inland Empire, yhdistäen Rabbits-hahmot kolmeen salaperäiseen puolalaiseen hahmoon, jotka asuvat metsämökissä. Verkkosarjasta tuli lähdemateriaalia hänen kunnianhimoisimmalle elokuvalleen, ja Lynch ja hänen tuottajansa päättivät tutkia itsejakelua julkaisemalla elokuvan ohittaen perinteisen studiojärjestelmän kokonaan. Päivittäiset säätiedotukset  Lynchin internet-töiden katsotuin sisältö kuulostaa täysin absurdilta: päivittäinen sääennuste, jonka hän itse toimitti maalausstudiostaan ​​Los Angelesissa. https://www.youtube.com/watch?v=1wZE9FMK3aA&t=50s Lynch aloitti nämä päivittäiset sääennusteet vuonna 2005 päivittäisen puhelun muodossa Los Angelesin radioasemalle INDIE 103.1. Myöhemmin hän siirsi ne omalle verkkosivustolleen ja tuotti niitä vuoteen 2010 asti. YouTube oli juuri tullut markkinoille, ja kestäisi hyvät kymmenen vuotta ennen kuin podcastit saavuttaisivat suosiota. Kun Lynchiltä kysyttiin, oliko kyseessä taideprojekti, hän käänsi kysymyksen täysin päinvastaiseksi. Hän kertoi New York Timesille: "Ihmiset ovat tavallaan kiinnostuneita säästä. Se ei ole taiteellista. Minä vain istun siellä maalausstudiossani." Sääraportit näyttivät Lynchin tekemässä jotain yksinkertaista, johdonmukaista, toteuttaen aitoa omaa itseään joka ikinen päivä ja rakentavan yleisöä säännöllisyyden ja aitouden kautta. Tämä on jokaisen hänen jälkeensä tulleen menestyneen sisällöntuottajan perustavanlaatuinen logiikka. Johdonmukaisuus ja aitous voittivat tuotantoarvon joka kerta. Raportit päättyivät aina samalla tavalla:"Hyvää päivänjatkoa kaikille." Kun COVID-19-pandemia iski vuonna 2020, Lynch toi raportit takaisin YouTubeen. Vuoden sisällä hänen 365 sääraporttiaan keräsi kymmenen miljoonaa katselukertaa YouTubessa, ja hänen David Lynch Theater -kanavansa saavutti yli 270 000 tilaajaa. Yksi erityisen sydäntäsärkevä sääraportti tuli hänen ystävänsä ja usein työskennelleensä säveltäjä Angelo Badalamentin kuoleman jälkeen. Lynch raportoi, ettei sinä päivänä ollut sääolosuhteita, vaan sanoi yksinkertaisesti: "Ei musiikkia tänään." Se on sellainen hetki, jota mikään algoritmi ei voi luoda eikä mikään strategia voida suunnitella. The Interview Project: dokumentin uudelleen keksiminen netissä Vuonna 2009 Lynch käänsi huomionsa erilaiseen verkkokokeiluun. David Lynch Interview Projectissa haastateltiin satunnaisia amerikkalaisia ja heitä pyydettiin jakamaan henkilökohtaisia ​​tarinoitaan. Tiimi löysi ihmisiä ajamalla eri puolilla, menemällä baareihin ja eri paikkoihin. Projektin 70 aktiivisen päivän aikana tiimi matkusti 20 000 mailia ja teki 121 haastattelua. Seuraava video on saatavilla ainoastaan YouTubessa.https://www.youtube.com/watch?v=DNpYymysUQo Verkkosarjan loivat Lynchin poika Austin Lynch ja Jason S., musiikin sävelsi Dean Hurley, ja se julkaistiin 1. kesäkuuta 2009 osoitteessa interviewproject.davidlynch.com. Jokainen jakso oli kolmesta viiteen minuuttia pitkä, mikä oli täydellinen pituus verkkokulutukseen aikana, jolloin useimmat elokuvantekijät ajattelivat vielä leffan pituuksia teatterilevitykseen. Tämänkaltainen projekti olisi tarvinnut perinteisesti TV-kanavan tuotantotiimin, jakelijan ja merkittävän budjetin tavoittaakseen yleisön perinteisten kanavien kautta. Julkaisemalla sen verkossa jakso jaksolta, Lynch pystyi rakentamaan yleisöä asteittain, antamaan puskaradion hoitaa näkyvyyden ja säilyttämään täyden luovan kontrollin. Lynchin ajatuksia luovuudesta ja uusista työkaluista Lynchin luova filosofia on selkeimmin esitetty hänen vuoden 2006 kirjassaan Catching the Big Fish, ja se puhuttelee kaikkia, jotka seisovat uuden teknologian edessä miettien, mitä sillä tekisi. "Ideas are like fish. If you want to catch little fish, you can stay in the shallow water. But if you want to catch the big fish, you've got to go deeper. Down deep, the fish are more powerful and more pure."— David Lynch, Catching the Big Fish (2006) Internet ei ollut Lynchille mikään matalan veden kalastuspaikka. Se oli mahdollisuus mennä syvemmälle ja tehdä asioita, jotka eivät voisi olla tapahtua televisiolähetyksinä tai teatterilevityksen rajoissa. Sama logiikka, jota hän sovelsi digitaaliseen videoon, päti myös verkkoon: se oli nopeampi, kevyempi ja vapautti hänet portinvartijoista. Hän uskoi myös, että luovan työn tulisi olla etusijalla ja median tulisi palvella ideaa. Inland Empire alkoi Lynchin ja Laura Dernin lyhyenä nettiyhteistyönä, mutta se onnistui niin hyvin, ettei Lynch tahtonut julkaista sitä verkossa, vaan rakensi ideasta pitkän elokuvan. Internet ei korvannut hänen leffatyötä, vaan itse asiassa ruokki myös näitä projekteja. Hän kohteli internetiä samalla tavalla kuin elokuvantekoa: jos uskot siihen, niin sitoudut siihen omilla resursseillasi, ja sitten keksit, miten saat sen niiden ulottuville, jotka myös tulevat rakastamaan sitä. Lynch ymmärsi myös jotakin bisneksestä, jota edelleen aliarvostetaan: useat pienet tulonlähteet, joista jokainen on linjassa identiteettisi kanssa, ovat kestävämpiä kuin riippuvuus yhdestä alustasta tai sopimuksesta. Lynchillä oli oma erikoisluomukahvisekoitusten sarja, David Lynch Signature Cup, jota sai ostaa hänen verkkosivuillaan ja Whole Foodsista. Sitä mainostettiin useiden Lynchiin liittyvien DVD-julkaisujen mukana tulleissa flyereissa. Tätä kutsutaan nykyään brändin laajennukseksi. Lynch teki sen intuitiivisesti, koska kahvi oli aidosti sitä, kuka hän oli. Täysin brändin mukaista miehelle, joka puhui jatkuvasti ja rakastavasti "hiton hyvän kupillisen kahvin" juomisesta omissa töissään. Oppeja kaikille luoville tyypeille David Lynch oli luova ihminen, joka uuden kanavan ilmestyessä esitti oikean kysymyksen: mitä tällä voi tehdä, mitä en voisi tehdä missään muualla? Vastaus vuonna 2001 oli: lyhyempiä asioita, oudompia asioita, päivittäisiä asioita, tilaajien tukemia asioita, asioita, jotka eivät tarvitse TV-yhtiöiden hyväksyntää. Niinpä hän loi nämä asiat. Tämä kaava toistuu jokaisen uuden alustan ja jokaisen uuden teknologian kanssa. Luovat ihmiset, jotka menestyvät, ovat harvoin niitä, jotka odottavat teknologian vakiintumista ennen siihen sitoutumista. He ovat niitä, jotka lähteävt mukaan aikaisin, tekevät asioita, jotka ovat natiivisti tuotettu uuteen ympäristöön, ja rakentavat suoran suhteen yleisöönsä ennen kuin muut seuraavat perässä. David Lynchin internet-työt ovat yhtä tärkeä osa ja esimerkki hänen tyylistään ja tavasta työskennellä kuin Blue Velvet tai Twin Peaks. Aitous, täysin itsenä oleminen - ja kaiken sen tekeminen julkisesti oli Lynchin strategia 2000-luvun alussa. Tämä strategia on edelleen relevantti. "Stay true to yourself. Let your voice ring out, and don't let anybody fiddle with it. Never turn down a good idea, but never take a bad idea." — David Lynch Viisi Lynchin periaatetta uuden teknologian omaksumiseksi luovan ilmaisun kanavana Kysy, mitä uusi media mahdollistaa, älä mitä se korvaa. Rahoita itse itseäsi kun voit. Kontrolli on arvokkaampaa kuin mukavuus. Ole paikalla johdonmukaisesti. Säännöllisyys ja rehellisyys rakentavat yleisöä. Luo useita tulonlähteitä, jotka ovat linjassa sen kanssa, kuka todella olet. Anna työn ruokkia työtä. Nettikokeiluista tulee raakamatskua, siitä tulee elokuvia, elokuvista tulee mahdollisuuksia uusiin kokeiluihin. Lähteet ja lisää luettavaa: Wikipedia — David Lynch Variety (2002) — Lynch launches online site Wikipedia — Rabbits (web series) Wikipedia — DumbLand Open Culture — David Lynch made a disturbing web sitcom called Rabbits Reactor Magazine (2025) — David Lynch's wonderful weather Nerdist (2025) — You can listen to all of Lynch's weather reports on YouTube AccuWeather — Remembering Lynch for his weather reports Royal Meteorological Society — Forecasting couch: Lynch does the weather MIT Docubase — David Lynch Interview Project Jared Lyon: David Lynch Phone Booth archives David Lynch Past News Welcome to Twin Peaks — One year of the weather report Nicolas Saada / Substack — David Lynch, internet and us all Split Tooth Media — Harebrained hereafter: Lynch's Rabbits Film Obsessive — Dumbfounded: viewing Lynch's Dumbland Lynch, David (2006) — Catching the Big Fish: Meditation, Consciousness, and Creativity. Tarcher/Penguin. David Lynch Theater (YouTube) — @DAVIDLYNCHTHEATER — full weather report archive Interview Project (YouTube) — @interviewproject — all 121 episodes in HD (2024 re-release)

NFT-taiteen julkaiseminen ja ostaminen – mitä kulttuurialan ammattilaisten on syytä ymmärtää nyt?

24.3.2026
Jyrki Simovaara, HUMAK LUME-hankkeen asiantuntija

NFT‑taide nousi 2020‑luvun alussa nopeasti globaaliksi ilmiöksi, hiipui sittemmin harrastajien pienemmäksi kentäksi ja on nyt yksi digitaalisen taiteen kehityssuunnista. Vaikka suurin hype on laantunut, aihe on edelleen kulttuurialalle merkityksellinen. Tässä artikkelissa kokoan yhteen Luovat Web3 -ajassa -hankkeen webinaarin, jonka puhujina olivat tekoälytaiteilija Roope Rainisto ja NFT‑keräilijä Tommi Koistinen. Mitä NFT‑taide on – ja miksi se kiinnostaa? NFT (non-fungible token) on lohkoketjuun tallennettu aitoustodistus, joka kertoo teoksen alkuperän, omistajan, omistushistorian ja aiemmat myyntihinnat. Usein NFT ei sisällä itse taideteosta, vaan linkin siihen, ja omistaja saa pääsyn teokseen juuri tämän tokenin kautta. NFT voi toimia myös fyysisen taideteoksen omistajuustodistuksena, vaikka digitaalisen teoksen omistajuus on huomattavasti helpompi siirtää kuin fyysisen taide-esineen lähettäminen uudelle ostajalle. NFT kiinnostaa keräilijöitä sen globaalien markkinoiden ja uudenlaisen digitaalisen kulttuurin vuoksi. Taiteilijoille se tarjoaa erityisesti mahdollisuuden tavoittaa kansainvälinen yleisö ilman välikäsiä sekä mahdollisuuden ohjelmoida teoksiinsa esimerkiksi automaattisen jälleenmyyntikorvauksen. NFT-taiteen muodot ja estetiikat NFT‑kenttä ei määrittele taidemaailman sisältöä tai tyyliä, vaan tarjoaa teknisen alustan, jonka sisällä syntyy hyvin erilaisia taidemuotoja. Taidekeräilijä Tommi Koistinen tunnistaa ainakin neljä keskeistä nft-taiteessa esiintyvää taidemuotoa. Generatiivinen taide muodostaa yhden keskeisen kategorian: se syntyy tekijän kirjoittaman koodin avulla ja julkaistaan usein suurina sarjoina, jolloin yksittäisen teoksen mahdollinen arvo määräytyy järjestelmän tuottamien variaatioiden kautta. Näillä teoksilla ei välttämättä korosteta tekijän henkilökohtaista ilmaisua vaan sen sijaan algoritmisen prosessin kauneutta. Tekoälytaide eli AI‑taide muodostaa toisen tärkeän ryhmän. Tekoälyn tuottamilla kuvilla voidaan joko jäljitellä perinteisiä taidemuotoja tai luoda täysin uudenlaisia AI:n omiin taipumuksiin perustuvia visuaalisia kieliä. Rainisto korostaa erityisesti sitä, että AI‑taide voi hyödyntää tekoälyn logiikkaa ja vinoumia taiteellisina elementteinä ja että osa teoksista voi sisältää AI-ominaiuuksia, joilla teos voi reagoida ja muuttua ympäristönsä mukaisesti. Kolmannen kategorian muodostavat nettikulttuuria kommentoivat meemit ja Web3‑kommentaarit. Ne ovat usein ajankohtaisia, humoristisia tai kriittisiä teoksia, jotka heijastavat krypto- ja verkkokulttuurin sisäisiä teemoja ja arvoja. Neljäntenä voidaan mainita valokuvataide, joka digitaalisen luonteensa vuoksi soveltuu hyvin verkkoympäristöön. NFT‑valokuva voi olla perinteinen valokuva NFT‑teokseksi mintattuna. Myös suomalaisten valokuvaajien teoksia on mukana. Erityispiirteenä NFT-valokuvina esiintyy keräilyarvoa sisältäviä valokuvia, joita ei ole julkaistu muualla. Roope Rainisto: matka NFT-taiteilijaksi Roope Rainisto ryhtyi tekemään taidetta tekoälyllä varhaisessa vaiheessa, koska hän arvioi tekoälyn digitaalisen kehityksen kiinnostavammaksi kehityssuunnaksi. Hän päätyi julkaisemaan teoksiaan NFT-taiteena sen vuoksi, että digihuijarit yrittävät myydä hänen ai-valokuviaan väärennetyllä profiililla. Suojellakseen omaa tuotantoaan hän loi lohkoketjuun artistiprofiilin, ja tämä avasi hänelle tien NFT‑taiteilijaksi kansainvälisellä tasolla. AI‑taiteen osalta Rainisto erottaa kaksi suuntausta. Ensimmäisessä tekoälyä käytetään olemassa olevien taidemuotojen imitoimiseen; tavoitteena voi olla teos, joka ei olisi mahdollinen muiden tekniikoiden kautta toteutettuna. Tekoäly voi toteuttaa kaikkein mielikuvituksellisimmat ideat ja paljon enemmänkin. Toisessa suuntauksessa AI‑taiteesta pyritään luomaan jotakin täysin uutta – visuaalisuutta, jota ei olisi mahdollista tuottaa ilman tekoälyn osallistumista. Rainiston mukaan tämä jälkimmäinen lähestymistapa on tulevaisuuden taiteen kannalta merkityksellisin. Hän korostaa myös sitä, että NFT‑kentässä taiteilijan näkyvyys määräytyy sosiaalisen median algoritmien kautta, ei institutionaalisen kuratoinnin. Taiteilijan täytyy olla vuorovaikutteinen, persoonallinen ja läsnä erityisesti Twitterissä/X:ssä ja Discordissa. Pelkkä laadukas taide ei riitä, jos kukaan ei näe sitä. Rainiston mukaan NFT‑taiteen ostajien aktiivisuus vaihtelee kryptovaluuttojen markkinan mukaan: kun kryptojen arvo nousee, ihmiset ostavat enemmän taidetta, ja kun markkinat laskevat, taidehankinnat vähenevät. Hän muistuttaa, että vaikka uutisointi korostaa romahduksia, pitkällä aikavälillä kryptovaluuttojen markkinoiden kehitys on ollut nousujohteista. Tommi Koistisen näkökulma: keräilijän maailma Tommi Koistinen on kerännyt NFT‑taidetta useista lohkoketjuista ja omistaa yli tuhat teosta. Hän kuvailee NFT‑markkinoita laajoiksi ja monimuotoisiksi. Suurilla geneerisillä markkinapaikoilla, kuten OpenSea ja Magic Eden, ostajia on paljon, mutta kilpailu huomiosta on ankaraa. Kuratoidummilla taidealustoilla – esimerkiksi SuperRare, Verse, MoneyFold ja Objkt – teosten löytäminen on harkitumpaa, vaikka julkaisemisen kynnys on korkeampi. Lisäksi on matalan kynnyksen alustoja kuten Rodeo ja Drip, jotka sopivat näkyvyyden kasvattamiseen mutta eivät yleensä suurille kaupallisille myynneille. Koistisen mukaan NFT‑taiteen keräilijöitä motivoivat niin taiteilijan aktiivisuus ja projektin pitkäjänteisyys kuin yhteisön energia ja tietenkin omat mieltymykset. Hän kuitenkin huomauttaa, että valtaosaa NFT‑teoksista on hyvin vaikea myydä eteenpäin. Siksi keräilyyn kannattaa suhtautua pitkäjänteisesti ja taiteesta nauttien, ei pikavoittojen tavoitteluna. Haasteita kentässä ovat myös AI‑työkalujen myötä syntynyt sisällön määrä, näkyvyyden keskittyminen harvoille huipuille, alustojen pirstaleisuus sekä kryptomaailman huijaus- ja identiteettiriskit. Miksi NFT‑kenttä on edelleen merkityksellinen kulttuurialalle? Vaikka hype on tasoittunut, NFT‑taide ei ole kadonnut mihinkään. Se on kehittyvä ekosysteemi, jossa yhdistyvät uudet taiteen tekemisen muodot, globaalit yleisöt ja yhteisöt sekä teknologiset innovaatiot. NFT-maailmassa taiteen arvo muodostuu eri tavoin kuin perinteisessä taidemaailmassa: algoritmien, yhteisödynamiikan ja verkostoitumisen kautta. Samalla kuratoinnin merkitys kasvaa, kun tarjonta kasvaa ja yleisön on entistä vaikeampi löytää merkityksellistä sisältöä. Taiteilijan rooli laajenee selvästi. NFT‑kentässä taiteilija ei ole vain teosten tekijä, vaan myös yleisönsä rakentaja ja yhteisönsä ylläpitäjä. Toisaalta digitaalinen tuotanto tarjoaa matalan kynnyksen kokeilla uusia ideoita, julkaista teoksia ja tavoittaa kansainvälinen yleisö ilman fyysisiä tuotantokustannuksia. NFT‑taide ei korvaa perinteistä taidemaailmaa, mutta muodostaa sen rinnalle uuden ja yhä kehittyvän kentän, jossa taiteen tekeminen, jakaminen ja kokeminen tapahtuvat eri logiikalla kuin fyysisessä taidemaailmassa. Taiteilijoille se tarjoaa väylän kansainväliseen näkyvyyteen ja uudenlaisiin yleisösuhteisiin. Keräilijöille se avaa mahdollisuuden rakentaa kokoelmia, jotka heijastavat digitaalisen aikakauden estetiikkaa ja kulttuurisia ilmiöitä. Kulttuurialalle se puolestaan tuo tarpeen ymmärtää uusia tuotannon, kuratoinnin ja esittämisen tapoja – aivan kuten aikanaan poptaide haastoi taidemaailman rajoja ja odotuksia. Lähteet Luovat web3-ajassa -hanke. (1.3.2024). Uusi Internet ja Kuvataide [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Z6V8Vw2b9-g