LUME-hankkeen tärkein tulos ei ollut Web3 – vaan rohkeus kohdata seuraava teknologinen murros
Kun LUME-hanke käynnistyi vuonna 2024, Web3 herätti enemmän kysymyksiä kuin vastauksia. Teknologia muuttui nopeammin kuin hankesuunnitelmat, tekoäly valtasi otsikot, ja moni luovan alan toimija pohti, koskiko tämä murros oikeastaan häntä lainkaan. Teknologian nopea kehitys haastoi samalla myös pohtimaan, miten eri sukupolvet ja erilaisista digitaalisista lähtökohdista tulevat ammattilaiset kohtaavat uuden internetin. Tätä näkökulmaa käsittelin myöhemmin blogissa Are you ready for the Web3 world? Meeting of the digital generations in the cultural sector (Halonen, 2025a). Myönnän, että myös projektipäällikkönä olin kovin epävarma. Vaikka ympärilläni oli osaava hankekonsortio ja kollegoja kaikista Suomen kulttuurituottaja (AMK) -tutkintoa tarjoavista ammattikorkeakouluista, kukaan meistä ei voinut nojata valmiisiin toimintamalleihin. Olimme yhdessä tutkimassa ilmiötä, joka muuttui koko ajan. Jälkeenpäin ajatellen juuri tämä oli hankkeen suurin vahvuus. Loppuraporttia kirjoittaessani huomasin, että hankkeen tärkein tulos ei lopulta ollut Web3-osaaminen. Koen, että tärkeitä oli juurruttamisen aloittaminen jo hankkeen suunnitteluvaiheessa eikä vasta silloin, kun tuloksia ryhdytään levittämään (Halonen, 2021). Se näyttäytyi uudenlaisena tapana kohdata nopeasti muuttuva ilmiö: rakentaa sille yhteistä kieltä, tehdä siitä ymmärrettävä ja löytää tapoja soveltaa sitä opetuksessa, asiantuntijatyössä ja luovan alan kehittämisessä. Emme rakentaneet vain sisältöjä Hankkeessa syntyi paljon konkreettisia tuotoksia: yli 40 blogia, valmentajan käsikirja, webinaareja, podcasteja, oppimateriaaleja ja innovaatiokokeiluja. Ne ovat helposti lueteltavissa internetistä. Jälkikäteen ajatellen ne eivät kuitenkaan olleet hankkeen tärkein saavutus. Ne olivat välineitä. Varsinainen työ oli tehdä nopeasti muuttuvasta ilmiöstä ymmärrettävä ja käyttökelpoinen erilaisissa toimintaympäristöissä. Huomasimme nopeasti, ettei Web3:sta voinut opettaa samalla tavalla kuin valmista työkalua tai ohjelmistoa. Ensin piti rakentaa yhteinen kieli. Tarvittiin keskusteluja, esimerkkejä, kokeiluja ja paljon tilaa kysymyksille. Keskusteluissa nousivat toistuvasti esiin epävarmuus, teknologia-ahdistus ja joskus myös suoraviivainen vastustus. Siksi hankkeen tärkeimmäksi tehtäväksi muodostui lopulta uuden teknologian pedagoginen konkretisointi – paljon vahvemmin kuin olimme hanketta suunnitellessamme osanneet ennakoida. Myöhemmin havaitsimme, ettei epävarmuus ollut este oppimiselle vaan sen luonnollinen lähtökohta. Web3-teknologiaan liittyviä huolia käsiteltiin myös Mayreth Wolffin blogissa Web3: Huoli digitalisoitumisesta on ymmärrettävää, jossa korostetaan koulutuksen, ymmärrettävien esimerkkien ja käyttäjäystävällisyyden merkitystä uuden teknologian omaksumisessa (Wolff, 2024). Yksi ratkaisu ei sopinut kaikille Toinen tärkeä oppi liittyi siihen, ettei sama toimintatapa toiminut kaikissa ympäristöissä. Opiskelijat, opettajat, yrittäjät ja kulttuurialan asiantuntijat lähestyivät Web3:a hyvin erilaisista lähtökohdista. Tämä näkyi myös siinä, että yrittäjien tavoittaminen oli odotettua vaikeampaa, kun taas oppilaitoksissa keskustelu laajeni nopeasti osaksi opetuksen kehittämistä. Hankkeen aikana emme siis levittäneet yhtä valmista mallia. Muokkasimme sisältöjä jatkuvasti eri kohderyhmien tarpeisiin. Juuri tämä teki hankkeesta oppimisprosessin myös meille hanketoimijoille. Tämä näkyi myös siinä, että eri kohderyhmät kiinnostuivat Web3:n mahdollisuuksista hyvin erilaisista näkökulmista. Toisille kiinnostavinta olivat yhteisöt, toisille digitaalinen omistajuus ja kolmansille uudet ansaintamallit. Esimerkiksi faniyhteisöjen muuttuvaa roolia luovassa taloudessa tarkastelin blogissani Your fans are the new patrons. Here's how Web3 makes it possible (Halonen, 2025b). Suurin muutos tapahtui ihmisissä ESR-raportoinnissa puhutaan paljon osallistujamääristä, materiaaleista ja julkaisuista. Minulle merkittävämpi havainto liittyy ihmisiin. Hankkeen aikana opettajien osaaminen kasvoi, korkeakoulujen yhteistyö syveni ja keskustelu teknologiasta muuttui vähitellen teknisestä ilmiöstä pedagogiseksi kysymykseksi. Web3 ei enää näyttäytynyt vain uutena teknologiana vaan ilmiönä, joka haastaa pohtimaan yhteisöllisyyttä, digitaalista omistajuutta, kulttuurin saavutettavuutta ja uusia ansaintamalleja. Juuri tällaisia pieniä ajattelun muutoksia syntyi hankkeen aikana lukemattomia. Niitä ei voi mitata pelkillä suoritteilla, mutta ne näkyvät siinä, miten uudet ideat alkavat elää osana ihmisten omaa työtä ja opetusta. Tällaista muutosta on vaikea mitata suoritteilla. Se näkyy siinä, miten ihmiset alkavat ajatella ja toimia uudella tavalla. Yhteinen ymmärrys ei johda yhdenmukaiseen toimintatapaan, vaan jokainen rakentaa oman variaationsa uudesta ilmiöstä. Yksi innostuu digitaalisista yhteisöistä, toinen löytää mahdollisuuksia NFT:istä tai virtuaalimaailmoista, kolmas ottaa käyttöön vain yhden uuden työkalun, joka tuntuu omassa työssä hyödylliseltä – tai ainakin aiempaa vähemmän vieraalta. Juuri tällaisia pieniä ajattelun muutoksia syntyi hankkeen aikana lukemattomia. Samalla erilaiset variaatiot kertovat siitä, että uusi osaaminen alkaa elää ihmisten ajatuksissa. Projekti päättyi, mutta keskustelu jatkuu Yksi asia ilahdutti minua erityisesti loppuraporttia kootessa. Hankkeen tuotokset eivät jääneet vain hankkeen käyttöön. Oppimateriaalit julkaistiin avoimesti, yhteistyöverkostot jatkavat toimintaansa ja hankkeen aikana syntyneet ideat näkyvät jo uusissa avauksissa. Erityisen iloinen olen siitä, että hankkeen aikana syntyi myös laaja blogikokonaisuus. Yli neljässäkymmenessä kirjoituksessa hankkeen asiantuntijat tarkastelivat Web3-ilmiötä omista näkökulmistaan – kulttuurin, pedagogiikan, yhteisöllisyyden, digitaalisen omistajuuden, saavutettavuuden ja uusien ansaintamallien kautta. Yhdessä ne muodostavat eräänlaisen oppimispäiväkirjan siitä, miten nopeasti muuttuvaa ilmiötä voidaan ymmärtää yhteisen keskustelun, kokeilujen ja eri näkökulmien avulla. Juuri silloin tuntui siltä, että hankkeessa onnistuttiin. Ei siksi, että web3 olisi nyt jotenkin ”paketissa”, vaan siksi, että toiminta jatkaa elämäänsä ilman hanketta. Lume blogisto (2024-2025), avoimet materiaalit ja hankkeessa syntyneet verkostot tarjoavat edelleen mahdollisuuden jatkaa keskustelua ja rakentaa uusia tulkintoja muuttuvasta digitaalisesta toimintaympäristöstä. Kun hanke päättyi, ymmärsin oppineeni jotain, jota en ollut osannut hanketta aloittaessa ajatella. Nopeasti muuttuvassa maailmassa tärkeintä ei ehkä ole pysyä jokaisen uuden teknologian vauhdissa. Tärkeämpää on rakentaa sellaisia oppimisympäristöjä, joissa epävarmuudelle on tilaa, uusia ilmiöitä voidaan tutkia yhdessä ja erilaisille näkökulmille löytyy paikkansa. Seuraavaa teknologista murrosta emme vielä tunne. Mutta ehkä olemme nyt hieman valmiimpia kohtaamaan sen. Luovalla alalla meillä on siihen parhaat mahdolliset lähtökohdat: uteliaisuus kokeilla, kyky kuvitella toisin ja taito rakentaa uutta yhdessä. Lähteet Halonen, K. (2021). Projekti loppuu, mitä jää? Sosiaalisten innovaatioiden juurruttaminen. Metropolia ammattikorkeakoulu, Oiva-sarja 33, Helsinki 2021. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-292-6 Halonen, K. (2025a). Digitaalisten sukupolvien erilaiset lähtökohdat uuden teknologian omaksumisessa. Metropolia ammattikorkeakoulu, Lume-blogi 22.5.2025. https://blogit.metropolia.fi/lume/tag/digitalisaatio/ Halonen, K. (2025b). Your fans are the new patrons. Here's how Web3 makes it possible. Faniyhteisöjen ja uusien ansaintamallien mahdollisuuksia luovalla alalla. Metropolia ammattikorkeakoulu, Lume-blogi 25.3.2025. https://blogit.metropolia.fi/lume/2025/03/25/fanit-uuden-ajan-mesenaattina/ LUME-blogisto (2024–2026). Yli 40 asiantuntijablogia Web3:sta, digitaalisesta kulttuurista, pedagogiikasta ja luovan alan tulevaisuudesta. Metropolia ammattikorkeakoulu, Lume-blogisto. https://blogit.metropolia.fi/lume/ Wolff, M. (2024). Web3 – huoli digitalisoitumisesta on ymmärrettävää. Miksi uusi teknologia herättää epävarmuutta ja miten oppimisen kynnystä voidaan madaltaa. Metropolia ammattikorkeakoulu, Lume-blogit 17.12.2024. https://blogit.metropolia.fi/lume/2024/12/17/web3-huoli-digitalisoitumisesta-on-ymmarrettavaa/ Lisää LUME-hankkeesta https://lume.humak.fi/ Lataa itsellsei Luova talous web3-ajassa : Valmentajan käsikirja
LUME ei pääty tuloksiin vaan ajattelun muutokseen?
Hankkeiden vaikuttavuutta tarkastellaan usein tuotosten ja tulosten kautta: mitä tuloksia tavoiteltiin, millaisia tulokset olivat, mitä aiheesta julkaistiin ja viestittiin, entä miten erilaisia tuotoksia jalkautetaan hankkeen päätyttyä. Voisiko niiden lisäksi pysähtyä pohtimaan sitä, mikä ei näy julkaisuissa, raporteissa, blogeissa tai käsikirjoissa, mutta joka silti jää pysyväksi osaksi esimerkiksi meidän, mukana olleiden amk-opettajien ja asiantuntijoiden ajatusmaailmaa. Projektin merkittävintä antia eivät kenties olekaan yksittäiset tuotokset vaan piilossa oleva osaaminen: sellainen tieto, taito ja tapa ajatella, jota ei ole helppo nimetä, mitata tai tuotteistaa. Tässä artikkelissa esitetään, että LUME-hankkeella on ollut iso rooli myös ajattelun muutoksessa ja hiljaisen tiedon kehittymisessä. Hiljaisesta tiedosta huomattavaan osaamiseen Piilossa olevaa osaamista voidaan jäsentää hiljaisen tiedon (tacit knowledge) käsitteen avulla. Polanyi (1966, s. 4) oli tämän käsitteen ensimmäisiä tutkijoita, joka kuvasi hiljaista tietoa väitteellä ”we can know more than we can tell”. Hänen mukaansa merkittävä osa meidän osaamisestamme on luonteeltaan sellaista, jota ei voida täysin sanallistaa tai dokumentoida. Polanyi (s. 9–13; s. 25–32) myös kuvasi hiljaisen tiedon rakentuvan kokemuksen ja toiminnan kautta. Hiljainen tieto on noussut merkittäväksi käsitteeksi esimerkiksi organisaatiotutkimuksissa. Kuten Hadjimichael ym. (2024, s. 546) toteavat, olipa kyseessä käytännönläheinen tai asiantuntijaosaamista vaativa, yksinkertainen tai monimutkainen, rutiininomainen tai luova tehtävä, sen onnistunut suorittaminen perustuu aina osittain hiljaiseen tietoon. Hiljainen tieto ilmenee erityisesti tilanneherkkänä, kokemukseen perustuvana arviointikykynä, jossa toimija tunnistaa olennaiset tilannetekijät, reagoi niihin intuitiivisesti ja oivaltaa ja oppii epävarmoissa ja muuttuvissa tilanteissa. Tästä näkökulmasta LUME-hankkeen oppimisprosessi, kaikki siinä tuotetut materiaalit ja tehdyt kokeilut antoivat vahvan pohjan hiljaiselle osaamiselle. Sen avulla voidaan kohdata jälleen uusia teknologisia ilmiöitä kriittisesti ja tunnistaa uusia, olennaisia tarpeita, ongelmia ja ratkaisuja erityisesti silloin, kun mitään valmiita vastauksia ei ole vielä olemassa. Piilossa olevaa osaamista voi tarkastella myös tilannesidonnaisen oppimisen (situated learning) merkeissä. Tällöin korostuu ajatus, että osaaminen ei synny irrallisena yksilön toimintana, vaan osallistumalla yhteisiin käytäntöihin tai erilaisiin yhteisöihin. Tilannesidonnainen oppiminen tapahtuu yhteisöissä usein vähitellen, osana arkisia käytäntöjä (Lave & Wengren, 1991, s. 29–33; s. 67–69; vrt. Ackermann ym., 2024, s. 596–597) mukaan. Tällöin osaaminen ei näy pelkästään tuotoksissa ja tuloksissa, vaan kertyy ikään kuin yhteisesti jaettuina ajattelutapoina. Hiljaisesta tiedosta tulee sosiaalista, tiettyyn tilanteeseen kietoutunutta osaamista. Monet web3-teknologiaan liittyvät näkemykset, uskomukset ja asenteet ovat ainakin itselläni muuttuneet säännöllisten hanketapaamisten avulla. Keskustellen ja ajatuksia vaihtaen sekä myös asioita kokeillen olen oppinut paljon enemmän yhdessä kuin mitä olisin yksin voinut millään tavoin oppia aiheesta. Oppimista varmasti tuki oma, välillä ehkä jopa lapsenomainen innostus ja uteliaisuus uuteen aiheeseen. Oppiminen ilmeni vaikkapa rohkeutena sanoa muille, etten ymmärrä tätä asiaa. Yhdessä tuotettu osaaminen ei ollut sidottuna tiettyyn rooliin tai organisaatioon. Ennemminkin se perustui yhteiseen omistajuuteen, joka jatkuu ja jakautuu meidän toimijoiden hiljaisena tietona myös hankkeen päätyttyä. Web3 oppimisen kohteena vai katalysaattorina Web3-teemaista hankeraporttia lukiessa ajatukset kohdistuvat helposti teknologioihin, työkaluihin tai sovelluksiin. On tietenkin luonnollista kysyä, mitä opittiin teknologisista käsitteistä, kuten lohkoketjut, NFTt, DAOt tai älysopimukset. LUME-hankkeen edetessä kävi mielestäni kuitenkin yhä selvemmäksi, että kaikkein keskeisin oppiminen ei liity tiettyyn tekniseen ratkaisuun. Monet hankkeen aikana syntyneet oppimisen muutokset olivat luonteeltaan hienovaraisia. Hankkeen aikana havaittiin uutta innostusta kysyä ja kokeilla, erilaisia tapoja suhtautua teknologiseen muutokseen ja koko ajan muuttuvaan toimintaympäristöön tai tapoja hahmottaa luovien alojen kaupallistamisen mahdollisuuksia. Hankkeen alkuvaiheessa web3 näyttäytyi ainakin itselleni ennen kaikkea uutena ilmiönä, jota minun opettajana tulisi selittää, avata ja tehdä ymmärrettäväksi. Vähitellen tämä asetelma alkoi kääntyä. Web3 ei ollutkaan ensisijaisesti opetettava kokonaisuus. Se muuttui enemmänkin katalysaattoriksi, joka pakotti suodattamaan näkökulmia uudella tavalla. Web3 tuo näkyviin monia eri kysymyksiä esimerkiksi omistajuudesta, arvonmuodostuksesta ja ansaintatavoista (Perboli ym., 2026). Nämä eivät toki ole mitään täysin uusia asioita, jotka liittyisivät vain web3-maailmaan, mutta ne tuovat konkretiaa varsin abstraktiin käsitteeseen. Teknologian sijaan oppimisen ytimeen nousevatkin käyttäjälähtöisyys, arvot ja valinnat. Samalla web3 menettää osan jollain tapaa luodusta teknisestä mystisyydestä, mikä toisaalta tekee siitä helpommin lähestyttävän. Yksi tärkeimmistä opeista liittyy opettajuuteen. Kun käsitellään nousevia, nopeasti kehittyviä uusia teknologioita, niiden täydellinen hallinta ei ole missään määrin realistista ainakaan, jos et ole opettajana teknologia-alalla. Silti väistämättä koit opettajana olevasi epämukavuusalueella: miten voit opettaa asiaa, joka on sinullekin täysin uutta. Epämukavuusalue ei osoittautunut kuitenkaan ongelmaksi. Päinvastoin se ehkäpä avasi tilaa yhteiselle oppimiselle, kriittiselle keskustelulle ja keskeneräisyyden hyväksymiselle. Tämä ajattelumalli ei todellakaan rajoitu Web3-teemoihin, vaan on siirrettävissä tuleviinkin teknologisiin murroksiin. Niiden kanssa me opettajat ja kouluttajat luovilla aloilla joudumme jatkossakin väistämättä tekemisiin. Kun hype katoaa, osaaminen jää – miten vaalia sitä? Web3:een liittynyt hype on ollut voimakasta, mutta Gartnerin Hype Cycle-mallin mukaan hypen laantuminen on nouseville teknologioille tyypillinen ja odotettavissa oleva vaihe (Stephan, 2025). Hankkeen näkökulmasta tämä ei kuitenkaan ole mielestäni ongelma, sillä hype ja sen laantuminen voikin toimia porttina syvempään oppimiseen. LUMEn piilossa oleva osaaminen on juuri tätä hypeä kestävämpää pääomaa. Se näkyy valmiutena kohdata uusia teknologioita kriittisesti mutta avoimesti, kykynä erottaa olennainen epäolennaisesta ja rohkeutena jättää osa ratkaisuista käyttämättä. Kaikkea ei tarvitse ottaa, eikä kaikkeen tarvitse osallistua – myös tämä on osa asiantuntijuutta. Kaikkea osaamista ei voi tuotteistaa tai kirjata järjestelmiin, sillä merkittävä osa asiantuntijuudesta perustuu sellaiseen hiljaiseen tietoon, jota ei voida täysin sanallistaa tai formalisoida (Hadjimichael ym. , 2024, s. 546–547). Se ei tarkoita, etteikö tällaisella asiantuntijuudella olisi arvoa. Piilossa olevaa osaamista voi vaalia tunnistamalla sen, antamalla sille aikaa ja sallimalla sen kehittymisen osana arkea. Tämä muutos ei ole helposti näytettävissä tai nopeasti mitattavissa, vaan sen vaikutukset ovat pitkäaikaisia. LUME ei pääty siihen, mitä hankkeessa tuotettiin, vaan jatkaa elämäänsä ajattelun muutoksena. Lähteet Ackermann, F., Pyrko, I., & Hill, G. (2024). Mobilizing landscapes of practice to address grand challenges. Human Relations, 77(5), 593-621. Hadjimichael, D., Ribeiro, R., & Tsoukas, H. (2024). How Does Embodiment Enable the Acquisition of Tacit Knowledge in Organizations? From Polanyi to Merleau-Ponty. Organization Studies, 45(4), 545–570. https://doi.org/10.1177/01708406241228374 Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press. Perboli, G., Merlo, F., & Vandoni, C. (2026). Decentralizing the future: Value creation in Web 3.0 and the Metaverse. Horizon Europe. https://open-research-europe.ec.europa.eu/articles/5-226 Polanyi, M. (1966). The tacit dimension. Doubleday & Company. Stephan, C. (8.9.2025). Get Grounded With the 2025 Gartner Hype Cycle™ for Emerging Technologies. https://www.gartner.com/en/articles/hype-cycle-for-emerging-technologies Kirjoittaja Satu Lautamäki on kulttuurituotannon yliopettaja SEAMKissa. Hän toimii asiantuntijana Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittamassa LUME – Luovat web3-ajassa -hankkeessa.
Digitaalinen läsnäolo, identiteetti ja avatarit luovassa tuotannossa
Miten digitaalinen läsnäolo muuttaa luovaa työtä ja taidetta? Tämä teksti on laadittu yhteenvetona haastattelusta Internet-historioitsija ja taiteilija John Reis kanssa. Keskustelussa hänavaa miten pelimaailmat ja avatarit muuttuvat pelkistä viihde-elementeistä ammatillisen identiteetin rakennuspalikoiksi. Digitaalinen identiteetti ja avatarien käyttö eivät enää rajoitu viihteeseen. Ne ovat osa luovaa työtä, taidetta ja kulttuurituotantoa. Samalla ne muuttavat sitä, miten ihmiset esiintyvät ja rakentavat läsnäoloaan verkossa. Kyse ei ole vain teknologiasta, vaan tavasta jäsentää olemista digitaalisessa ympäristössä. Avatarit eivät ole enää pelkkiä profiilikuvia tai pelihahmoja. Ne ovat välineitä, joilla rakennetaan sosiaalisia, ajallisia ja tilallisia kokemuksia. Digitaalinen läsnäolo ei myöskään enää mukaudu fyysisen maailman rajoihin samalla tavalla kuin ennen. Se voi venyä, kerrostua ja muuntua eri konteksteissa. Luovan tuotannon digitaalista identiteettiä on kuitenkin vaikea ymmärtää ilman laaja-alaista näkökulmaa. Internet-historioitsija, muotoilija ja digitaalinen taiteilija John Reis (verkossa Chaize) tarjoaa tähän oman näkemyksensä. Hänen asiantuntijuutensa rakentuu tuotemuotoilun, sosiologian ja internet-taiteen risteykseen. Kuuden vuoden ajan Reis on tutkinut, mitä digitaalinen olemassaolo merkitsee nykyajan tekijälle, ja viime vuosina nämä teoreettiset pohdinnat ovat sulautuneet käytännöksi hänen omassa tuotannossaan. Virtuaalisista teemajuhlista taidekonsepteiksi Reisin matka hiekkalaatikkopelien hyödyntämiseen kulttuurituotannon välineinä alkoi sosiaalisesta tarpeesta koronasulkujen aikana. Aluksi kyse oli ystävien kanssa järjestetyistä virtuaalisista teemajuhlista, joissa pelitilan seinät tapetoitiin sisäpiirin vitseillä. Kokeilut laajenivat kuitenkin nopeasti graafiseksi suunnitteluksi ja elämyksellisiksi konsepteiksi, kuten virtuaaliseksi kissanäyttelyksi, jossa vieraat esittelivät kuvitteellisia lemmikkejään fysiikan lakeja uhmaten. Myöhemmin alustasta tuli etäsuhteen kohtaamispaikka, jonne Reis lavasti kumppaninsa kanssa Italiassa otetun valokuvan pohjalta valeterassin. Nämä intiimit kokeilut herättivät oivalluksen: peliympäristöissä on yleisöä, joka on aidosti uteliasta ja haluaa tutkia digitaalisessa tilassa esitettyä sisältöä. Vuosia myöhemmin Reisin varhaiset hiekkalaatikkokokeilut jalostuivat prototyypiksi tavasta esittää taidetta, mikä johti lopulta teoksen esittämiseen myös osana Helsingin juhlaviikoja. Virtuaalitila identiteetin osana KUVA: Screenshot by John Reis, Tower Unite (PixelTail Games, 2016) Reisin työssä virtuaalinen galleriatila ei ole vain taustanäyttämö, vaan avatarin ja digitaalisen identiteetin suora jatke. Kulttuurituotannon välineenä peliympäristö mahdollistaa tekijän läsnäolon monistamisen. Näyttelyyn astuvaa kävijää on vastassa taiteilijan omaa avataria jäljittelevä digitaalinen opashahmo (NPC, Non-Player Character). Identiteettiä ja omakuvia ei siis vain ripusteta seinille, vaan ne heräävät henkiin ympäristön vuorovaikutteisissa elementeissä. Tila muuttuu identiteetin muotoilun työkaluksi myös silloin, kun fyysinen ja digitaalinen historia sulautuvat yhteen. Reis on esimerkiksi rekonstruoinut peliympäristöön entisen asuntonsa Tampereella. Tämä luo kävijälle hämmentävän illuusion kaksi- ja kolmiulotteisuuden välillä ja häivyttää rajaa reaalimaailman historian ja digitaalisen nykyhetken väliltä. Pelialustan mekaniikkoja, kuten seinien läpi teleporttaamista salahuoneisiin, voivat muuttua tavoiksi koreografioida sitä, miten yleisö kokee taiteilijan digitaalisen maailman. Ammatillisuus ja vapaus surrealistisessa maailmassa Yksi digitaalisen läsnäolon kiehtovimmista kysymyksistä on ammatillisen integriteetin säilyttäminen surrealistisessa ympäristössä. Miten yleisö reagoi taiteilijaan, joka viestii raudanlujalla ammatillisuudella, mutta toimii avatarinsa kautta? Reisin mukaan ympäristön absurdia luonnetta voi käyttää etuna. Kun pelimaailmassa kaikki kantavat jotakin roolia, perinteinen ”galleristihahmo” on suorastaan maltillinen valinta. Virtuaalisessa tilassa ihmiset usein esittävät suoraviivaisempia ja ammatillisempia kysymyksiä kuin kasvotusten, vaikka keskustelua käytäisiin lentävän pelihahmon kanssa. Digitaalinen keho mahdollistaa myös oman persoonan ja kommunikaatiotyylin nopeamman hienosäädön. Verkossa on vapaus kokeilla ja esiintyä, toisin kuin fyysisessä maailmassa, jossa sosiaaliset koodit ja fyysiset vihjeet ovat huomattavasti kankeampia. Tässä ympäristössä häiriköt ja trollit on helppo vaimentaa yksinkertaisesti sulkemalla heidät ulos tilasta – digitaalinen galleristi säilyttää aina kontrollin omasta ympäristöstään. John Reisin kolme neuvoa digitaalisen identiteetin rakentamiseen Vuosien kokemuksella digitaalisten tilojen ja identiteettien muotoilusta Reis tarjoaa kolme käytännön rakennuspalikkaa luovan alan ammattilaisille, jotka haluavat kehittää verkkoläsnäoloaan ammatillisena työkaluna: Uudelleenbrändäyksen voima. Kun mietit verkkopersoonaasi, muista, että voit aina, milloin tahansa, brändätä itsesi uudelleen ja muuttaa suuntaasi. Älä huoli siitä, huomaavatko muut ihmiset muutokset. Sillä ei ole väliä. Ajattele “ihmislaatikon” ulkopuolella. Verkossa voit olla kuka tai mitä tahansa. Miten käsityksesi itsestäsi muuttuisi, jos alkaisit ajatella itseäsi muuna kuin ihmisenä? Tuntuuko se hyvältä? Leiki! Uskon, että verkossa voi esiintyä minä tahansa ja silti olla ammattimainen. Itse saan inspiraatiota Furry-yhteisöstä, joka on paras esimerkki vakavien ammattilaisten itsensä ilmaisemisesta täysillä internet-persoonan kautta. Lähteet Reis, J. (2026). Haastattelu 13.05.2026. Haastattelija: Anna Puhakka. [Julkaisematon aineisto]. Steam. (i.a.). Tower Unite -pelin kauppasivu. Haettu 18.05.2026 osoitteesta https://store.steampowered.com/app/394690/Tower_Unite/