Avainsana: kulttuurituotanto
LUME ei pääty tuloksiin vaan ajattelun muutokseen?
Hankkeiden vaikuttavuutta tarkastellaan usein tuotosten ja tulosten kautta: mitä tuloksia tavoiteltiin, millaisia tulokset olivat, mitä aiheesta julkaistiin ja viestittiin, entä miten erilaisia tuotoksia jalkautetaan hankkeen päätyttyä. Voisiko niiden lisäksi pysähtyä pohtimaan sitä, mikä ei näy julkaisuissa, raporteissa, blogeissa tai käsikirjoissa, mutta joka silti jää pysyväksi osaksi esimerkiksi meidän, mukana olleiden amk-opettajien ja asiantuntijoiden ajatusmaailmaa. Projektin merkittävintä antia eivät kenties olekaan yksittäiset tuotokset vaan piilossa oleva osaaminen: sellainen tieto, taito ja tapa ajatella, jota ei ole helppo nimetä, mitata tai tuotteistaa. Tässä artikkelissa esitetään, että LUME-hankkeella on ollut iso rooli myös ajattelun muutoksessa ja hiljaisen tiedon kehittymisessä. Hiljaisesta tiedosta huomattavaan osaamiseen Piilossa olevaa osaamista voidaan jäsentää hiljaisen tiedon (tacit knowledge) käsitteen avulla. Polanyi (1966, s. 4) oli tämän käsitteen ensimmäisiä tutkijoita, joka kuvasi hiljaista tietoa väitteellä ”we can know more than we can tell”. Hänen mukaansa merkittävä osa meidän osaamisestamme on luonteeltaan sellaista, jota ei voida täysin sanallistaa tai dokumentoida. Polanyi (s. 9–13; s. 25–32) myös kuvasi hiljaisen tiedon rakentuvan kokemuksen ja toiminnan kautta. Hiljainen tieto on noussut merkittäväksi käsitteeksi esimerkiksi organisaatiotutkimuksissa. Kuten Hadjimichael ym. (2024, s. 546) toteavat, olipa kyseessä käytännönläheinen tai asiantuntijaosaamista vaativa, yksinkertainen tai monimutkainen, rutiininomainen tai luova tehtävä, sen onnistunut suorittaminen perustuu aina osittain hiljaiseen tietoon. Hiljainen tieto ilmenee erityisesti tilanneherkkänä, kokemukseen perustuvana arviointikykynä, jossa toimija tunnistaa olennaiset tilannetekijät, reagoi niihin intuitiivisesti ja oivaltaa ja oppii epävarmoissa ja muuttuvissa tilanteissa. Tästä näkökulmasta LUME-hankkeen oppimisprosessi, kaikki siinä tuotetut materiaalit ja tehdyt kokeilut antoivat vahvan pohjan hiljaiselle osaamiselle. Sen avulla voidaan kohdata jälleen uusia teknologisia ilmiöitä kriittisesti ja tunnistaa uusia, olennaisia tarpeita, ongelmia ja ratkaisuja erityisesti silloin, kun mitään valmiita vastauksia ei ole vielä olemassa. Piilossa olevaa osaamista voi tarkastella myös tilannesidonnaisen oppimisen (situated learning) merkeissä. Tällöin korostuu ajatus, että osaaminen ei synny irrallisena yksilön toimintana, vaan osallistumalla yhteisiin käytäntöihin tai erilaisiin yhteisöihin. Tilannesidonnainen oppiminen tapahtuu yhteisöissä usein vähitellen, osana arkisia käytäntöjä (Lave & Wengren, 1991, s. 29–33; s. 67–69; vrt. Ackermann ym., 2024, s. 596–597) mukaan. Tällöin osaaminen ei näy pelkästään tuotoksissa ja tuloksissa, vaan kertyy ikään kuin yhteisesti jaettuina ajattelutapoina. Hiljaisesta tiedosta tulee sosiaalista, tiettyyn tilanteeseen kietoutunutta osaamista. Monet web3-teknologiaan liittyvät näkemykset, uskomukset ja asenteet ovat ainakin itselläni muuttuneet säännöllisten hanketapaamisten avulla. Keskustellen ja ajatuksia vaihtaen sekä myös asioita kokeillen olen oppinut paljon enemmän yhdessä kuin mitä olisin yksin voinut millään tavoin oppia aiheesta. Oppimista varmasti tuki oma, välillä ehkä jopa lapsenomainen innostus ja uteliaisuus uuteen aiheeseen. Oppiminen ilmeni vaikkapa rohkeutena sanoa muille, etten ymmärrä tätä asiaa. Yhdessä tuotettu osaaminen ei ollut sidottuna tiettyyn rooliin tai organisaatioon. Ennemminkin se perustui yhteiseen omistajuuteen, joka jatkuu ja jakautuu meidän toimijoiden hiljaisena tietona myös hankkeen päätyttyä. Web3 oppimisen kohteena vai katalysaattorina Web3-teemaista hankeraporttia lukiessa ajatukset kohdistuvat helposti teknologioihin, työkaluihin tai sovelluksiin. On tietenkin luonnollista kysyä, mitä opittiin teknologisista käsitteistä, kuten lohkoketjut, NFTt, DAOt tai älysopimukset. LUME-hankkeen edetessä kävi mielestäni kuitenkin yhä selvemmäksi, että kaikkein keskeisin oppiminen ei liity tiettyyn tekniseen ratkaisuun. Monet hankkeen aikana syntyneet oppimisen muutokset olivat luonteeltaan hienovaraisia. Hankkeen aikana havaittiin uutta innostusta kysyä ja kokeilla, erilaisia tapoja suhtautua teknologiseen muutokseen ja koko ajan muuttuvaan toimintaympäristöön tai tapoja hahmottaa luovien alojen kaupallistamisen mahdollisuuksia. Hankkeen alkuvaiheessa web3 näyttäytyi ainakin itselleni ennen kaikkea uutena ilmiönä, jota minun opettajana tulisi selittää, avata ja tehdä ymmärrettäväksi. Vähitellen tämä asetelma alkoi kääntyä. Web3 ei ollutkaan ensisijaisesti opetettava kokonaisuus. Se muuttui enemmänkin katalysaattoriksi, joka pakotti suodattamaan näkökulmia uudella tavalla. Web3 tuo näkyviin monia eri kysymyksiä esimerkiksi omistajuudesta, arvonmuodostuksesta ja ansaintatavoista (Perboli ym., 2026). Nämä eivät toki ole mitään täysin uusia asioita, jotka liittyisivät vain web3-maailmaan, mutta ne tuovat konkretiaa varsin abstraktiin käsitteeseen. Teknologian sijaan oppimisen ytimeen nousevatkin käyttäjälähtöisyys, arvot ja valinnat. Samalla web3 menettää osan jollain tapaa luodusta teknisestä mystisyydestä, mikä toisaalta tekee siitä helpommin lähestyttävän. Yksi tärkeimmistä opeista liittyy opettajuuteen. Kun käsitellään nousevia, nopeasti kehittyviä uusia teknologioita, niiden täydellinen hallinta ei ole missään määrin realistista ainakaan, jos et ole opettajana teknologia-alalla. Silti väistämättä koit opettajana olevasi epämukavuusalueella: miten voit opettaa asiaa, joka on sinullekin täysin uutta. Epämukavuusalue ei osoittautunut kuitenkaan ongelmaksi. Päinvastoin se ehkäpä avasi tilaa yhteiselle oppimiselle, kriittiselle keskustelulle ja keskeneräisyyden hyväksymiselle. Tämä ajattelumalli ei todellakaan rajoitu Web3-teemoihin, vaan on siirrettävissä tuleviinkin teknologisiin murroksiin. Niiden kanssa me opettajat ja kouluttajat luovilla aloilla joudumme jatkossakin väistämättä tekemisiin. Kun hype katoaa, osaaminen jää – miten vaalia sitä? Web3:een liittynyt hype on ollut voimakasta, mutta Gartnerin Hype Cycle-mallin mukaan hypen laantuminen on nouseville teknologioille tyypillinen ja odotettavissa oleva vaihe (Stephan, 2025). Hankkeen näkökulmasta tämä ei kuitenkaan ole mielestäni ongelma, sillä hype ja sen laantuminen voikin toimia porttina syvempään oppimiseen. LUMEn piilossa oleva osaaminen on juuri tätä hypeä kestävämpää pääomaa. Se näkyy valmiutena kohdata uusia teknologioita kriittisesti mutta avoimesti, kykynä erottaa olennainen epäolennaisesta ja rohkeutena jättää osa ratkaisuista käyttämättä. Kaikkea ei tarvitse ottaa, eikä kaikkeen tarvitse osallistua – myös tämä on osa asiantuntijuutta. Kaikkea osaamista ei voi tuotteistaa tai kirjata järjestelmiin, sillä merkittävä osa asiantuntijuudesta perustuu sellaiseen hiljaiseen tietoon, jota ei voida täysin sanallistaa tai formalisoida (Hadjimichael ym. , 2024, s. 546–547). Se ei tarkoita, etteikö tällaisella asiantuntijuudella olisi arvoa. Piilossa olevaa osaamista voi vaalia tunnistamalla sen, antamalla sille aikaa ja sallimalla sen kehittymisen osana arkea. Tämä muutos ei ole helposti näytettävissä tai nopeasti mitattavissa, vaan sen vaikutukset ovat pitkäaikaisia. LUME ei pääty siihen, mitä hankkeessa tuotettiin, vaan jatkaa elämäänsä ajattelun muutoksena. Lähteet Ackermann, F., Pyrko, I., & Hill, G. (2024). Mobilizing landscapes of practice to address grand challenges. Human Relations, 77(5), 593-621. Hadjimichael, D., Ribeiro, R., & Tsoukas, H. (2024). How Does Embodiment Enable the Acquisition of Tacit Knowledge in Organizations? From Polanyi to Merleau-Ponty. Organization Studies, 45(4), 545–570. https://doi.org/10.1177/01708406241228374 Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press. Perboli, G., Merlo, F., & Vandoni, C. (2026). Decentralizing the future: Value creation in Web 3.0 and the Metaverse. Horizon Europe. https://open-research-europe.ec.europa.eu/articles/5-226 Polanyi, M. (1966). The tacit dimension. Doubleday & Company. Stephan, C. (8.9.2025). Get Grounded With the 2025 Gartner Hype Cycle™ for Emerging Technologies. https://www.gartner.com/en/articles/hype-cycle-for-emerging-technologies Kirjoittaja Satu Lautamäki on kulttuurituotannon yliopettaja SEAMKissa. Hän toimii asiantuntijana Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittamassa LUME – Luovat web3-ajassa -hankkeessa.
Digitaalinen läsnäolo, identiteetti ja avatarit luovassa tuotannossa
Miten digitaalinen läsnäolo muuttaa luovaa työtä ja taidetta? Tämä teksti on laadittu yhteenvetona haastattelusta Internet-historioitsija ja taiteilija John Reis kanssa. Keskustelussa hänavaa miten pelimaailmat ja avatarit muuttuvat pelkistä viihde-elementeistä ammatillisen identiteetin rakennuspalikoiksi. Digitaalinen identiteetti ja avatarien käyttö eivät enää rajoitu viihteeseen. Ne ovat osa luovaa työtä, taidetta ja kulttuurituotantoa. Samalla ne muuttavat sitä, miten ihmiset esiintyvät ja rakentavat läsnäoloaan verkossa. Kyse ei ole vain teknologiasta, vaan tavasta jäsentää olemista digitaalisessa ympäristössä. Avatarit eivät ole enää pelkkiä profiilikuvia tai pelihahmoja. Ne ovat välineitä, joilla rakennetaan sosiaalisia, ajallisia ja tilallisia kokemuksia. Digitaalinen läsnäolo ei myöskään enää mukaudu fyysisen maailman rajoihin samalla tavalla kuin ennen. Se voi venyä, kerrostua ja muuntua eri konteksteissa. Luovan tuotannon digitaalista identiteettiä on kuitenkin vaikea ymmärtää ilman laaja-alaista näkökulmaa. Internet-historioitsija, muotoilija ja digitaalinen taiteilija John Reis (verkossa Chaize) tarjoaa tähän oman näkemyksensä. Hänen asiantuntijuutensa rakentuu tuotemuotoilun, sosiologian ja internet-taiteen risteykseen. Kuuden vuoden ajan Reis on tutkinut, mitä digitaalinen olemassaolo merkitsee nykyajan tekijälle, ja viime vuosina nämä teoreettiset pohdinnat ovat sulautuneet käytännöksi hänen omassa tuotannossaan. Virtuaalisista teemajuhlista taidekonsepteiksi Reisin matka hiekkalaatikkopelien hyödyntämiseen kulttuurituotannon välineinä alkoi sosiaalisesta tarpeesta koronasulkujen aikana. Aluksi kyse oli ystävien kanssa järjestetyistä virtuaalisista teemajuhlista, joissa pelitilan seinät tapetoitiin sisäpiirin vitseillä. Kokeilut laajenivat kuitenkin nopeasti graafiseksi suunnitteluksi ja elämyksellisiksi konsepteiksi, kuten virtuaaliseksi kissanäyttelyksi, jossa vieraat esittelivät kuvitteellisia lemmikkejään fysiikan lakeja uhmaten. Myöhemmin alustasta tuli etäsuhteen kohtaamispaikka, jonne Reis lavasti kumppaninsa kanssa Italiassa otetun valokuvan pohjalta valeterassin. Nämä intiimit kokeilut herättivät oivalluksen: peliympäristöissä on yleisöä, joka on aidosti uteliasta ja haluaa tutkia digitaalisessa tilassa esitettyä sisältöä. Vuosia myöhemmin Reisin varhaiset hiekkalaatikkokokeilut jalostuivat prototyypiksi tavasta esittää taidetta, mikä johti lopulta teoksen esittämiseen myös osana Helsingin juhlaviikoja. Virtuaalitila identiteetin osana KUVA: Screenshot by John Reis, Tower Unite (PixelTail Games, 2016) Reisin työssä virtuaalinen galleriatila ei ole vain taustanäyttämö, vaan avatarin ja digitaalisen identiteetin suora jatke. Kulttuurituotannon välineenä peliympäristö mahdollistaa tekijän läsnäolon monistamisen. Näyttelyyn astuvaa kävijää on vastassa taiteilijan omaa avataria jäljittelevä digitaalinen opashahmo (NPC, Non-Player Character). Identiteettiä ja omakuvia ei siis vain ripusteta seinille, vaan ne heräävät henkiin ympäristön vuorovaikutteisissa elementeissä. Tila muuttuu identiteetin muotoilun työkaluksi myös silloin, kun fyysinen ja digitaalinen historia sulautuvat yhteen. Reis on esimerkiksi rekonstruoinut peliympäristöön entisen asuntonsa Tampereella. Tämä luo kävijälle hämmentävän illuusion kaksi- ja kolmiulotteisuuden välillä ja häivyttää rajaa reaalimaailman historian ja digitaalisen nykyhetken väliltä. Pelialustan mekaniikkoja, kuten seinien läpi teleporttaamista salahuoneisiin, voivat muuttua tavoiksi koreografioida sitä, miten yleisö kokee taiteilijan digitaalisen maailman. Ammatillisuus ja vapaus surrealistisessa maailmassa Yksi digitaalisen läsnäolon kiehtovimmista kysymyksistä on ammatillisen integriteetin säilyttäminen surrealistisessa ympäristössä. Miten yleisö reagoi taiteilijaan, joka viestii raudanlujalla ammatillisuudella, mutta toimii avatarinsa kautta? Reisin mukaan ympäristön absurdia luonnetta voi käyttää etuna. Kun pelimaailmassa kaikki kantavat jotakin roolia, perinteinen ”galleristihahmo” on suorastaan maltillinen valinta. Virtuaalisessa tilassa ihmiset usein esittävät suoraviivaisempia ja ammatillisempia kysymyksiä kuin kasvotusten, vaikka keskustelua käytäisiin lentävän pelihahmon kanssa. Digitaalinen keho mahdollistaa myös oman persoonan ja kommunikaatiotyylin nopeamman hienosäädön. Verkossa on vapaus kokeilla ja esiintyä, toisin kuin fyysisessä maailmassa, jossa sosiaaliset koodit ja fyysiset vihjeet ovat huomattavasti kankeampia. Tässä ympäristössä häiriköt ja trollit on helppo vaimentaa yksinkertaisesti sulkemalla heidät ulos tilasta – digitaalinen galleristi säilyttää aina kontrollin omasta ympäristöstään. John Reisin kolme neuvoa digitaalisen identiteetin rakentamiseen Vuosien kokemuksella digitaalisten tilojen ja identiteettien muotoilusta Reis tarjoaa kolme käytännön rakennuspalikkaa luovan alan ammattilaisille, jotka haluavat kehittää verkkoläsnäoloaan ammatillisena työkaluna: Uudelleenbrändäyksen voima. Kun mietit verkkopersoonaasi, muista, että voit aina, milloin tahansa, brändätä itsesi uudelleen ja muuttaa suuntaasi. Älä huoli siitä, huomaavatko muut ihmiset muutokset. Sillä ei ole väliä. Ajattele “ihmislaatikon” ulkopuolella. Verkossa voit olla kuka tai mitä tahansa. Miten käsityksesi itsestäsi muuttuisi, jos alkaisit ajatella itseäsi muuna kuin ihmisenä? Tuntuuko se hyvältä? Leiki! Uskon, että verkossa voi esiintyä minä tahansa ja silti olla ammattimainen. Itse saan inspiraatiota Furry-yhteisöstä, joka on paras esimerkki vakavien ammattilaisten itsensä ilmaisemisesta täysillä internet-persoonan kautta. Lähteet Reis, J. (2026). Haastattelu 13.05.2026. Haastattelija: Anna Puhakka. [Julkaisematon aineisto]. Steam. (i.a.). Tower Unite -pelin kauppasivu. Haettu 18.05.2026 osoitteesta https://store.steampowered.com/app/394690/Tower_Unite/
Network State, Network School. Onko väliaikainen yhteisövaltio tulevaisuuden työn ja yhdessätekemisen malli?
Pari vuotta sitten luin Balaji Srinivasanin kirjan The Network State (2022). Kirja kehittelee ajatusta digitaalisesta yhteisöstä, joka kasvaa ensin verkossa, kerää rahaa, ostaa myöhemmin fyysistä maata ja neuvottelee lopulta itselleen jonkinasteisen tunnustetun aseman. Samalla kirja pohtii, mikä yhteisö ylipäätään on, miten se hallitsee itseään ja miten siinä syntyy arvoa. Balaji Srinivasan on yhdysvaltalainen teknologiayrittäjä ja sijoittaja, joka on toiminut sekä Coinbasen teknologiajohtajana että pääomasijoitusyhtiö Andreessen Horowitzin (a16z) yhtiökumppanina. Network State ajatuksen ympärille hän on rakentanut sekä vuosittaisen Network State Conferencen Singaporessa että nyt Network School kokeilun Malesiassa. Srinivasan tunnetaan myös voimakkaista, usein kärjekkäistä mielipiteistään: länsimaisten instituutioiden tilasta, kryptovaluuttojen tulevaisuudesta ja Aasian noususta. Mikä network state on ja mitä se ei ole Aloitetaan määritelmästä. Srinivasan kuvaa network statea näin: "highly aligned online community with a capacity for collective action that crowdfunds territory around the world and eventually gains diplomatic recognition from pre-existing states". Suomeksi: vahvasti yhteen sitoutunut nettiyhteisö, jolla on kollektiivinen toimintakyky, joka joukkorahoittaa itselleen palasia fyysistä maata ympäri maailman ja saa lopulta diplomaattisen tunnustuksen olemassa olevilta valtioilta. Pidempi muotoilu lisää useita yksityiskohtia: moraalinen perusoivallus, kansallinen identiteettitietoisuus, tunnustettu perustaja, kasvokkaisen kohtaamisen kulttuuri, integroitu kryptovaluutta, älysopimukseen perustuva yhteiskuntasopimus, joukkorahoitettu fyysinen saaristo, virtuaalinen pääkaupunki ja on-chain väestönlaskenta, joka todistaa väestön, tulojen ja kiinteistöjen volyymin. Vitalik Buterin huomautti omassa kommentaarissaan, että hän voi kannattaa network state ajatusta yleisesti olematta samaa mieltä siitä, että juuri tämä kaava olisi oikea tapa toimia. Mikä erottaa network staten muista samankaltaisilta kuulostavista asioista? Bitcoin yhteisö on liian kapea: yksi tekninen päämäärä, ei moraalista perusoivallusta. DAO on liian rajattu: sillä on jaettu kassa ja päätöksenteko, mutta ei aluetta eikä diplomaattista tunnustusta. Sosiaalinen verkosto Twitterin tapaan ei ole network state, koska sen käyttäjät ovat eri heimoja keskenään, eivät yhtä heimoa. Mikrovaltio kuten Sealand ei täytä määritelmää, koska sillä ei ole riittävää väestöä eikä taloutta. Charter city kuten Próspera Hondurasissa on lähempänä, mutta se on olemassa olevan valtion myöntämä erityistalousalue, ei itse perustettu yhteisö, joka olisi saanut tunnustuksen jälkikäteen. Network state on siis varsin erikoinen rakennelma, ja sen kriitikot ovat huomauttaneet, että se on enemmän yhden ideologisen koulukunnan visio kuin neutraali termi yhteisötaloudelle. The Collective Intelligence Project esimerkiksi kirjoitti vastineen, jossa ehdotetaan termiä network society. Vastine korostaa moninaisuutta yhden moraalisen koodin sijaan. Kun puhumme network statesta, puhumme samalla kapeasti rajatusta visiosta, emme kaikista mahdollisista internetpohjaisista yhteisömuodoista. Pop-up-kylistä pidempään kokeiluun Network state keskustelua ei ole käyty pelkästään paperilla. Sen ympärille on muutaman viime vuoden aikana muodostunut kokeiluja, jotka on rakennettu lähinnä pop-up-formaattiin. Ensimmäinen merkittävä oli Zuzalu Montenegrossa keväällä 2023. Vitalik Buterin kutsui noin 200 ihmistä Lustica Bayhin kahdeksi kuukaudeksi keskustelemaan kryptografiasta, hallinnasta, pitkäikäisyydestä ja tekoälystä. Siellä asuttiin ja syötiin yhdessä, kuunneltiin puhujia ja kokeiltiin uusia työkaluja. Zuzalusta haarautui useita spinoffeja: Edge City järjesti kuukauden mittaisen Edge Esmeraldan Pohjois-Kaliforniassa kesällä 2024, Vitalia järjesti pitkäikäisyyteen keskittyvän kuukauden pop-upin Hondurasin Prósperassa helmikuussa 2024, Mu keskittyi hakkereihin ja rakentajiin, ja Chiang Maissa Thaimaassa pyöri useita pop-up-kyliä. Yhteistä kaikille oli lyhyt kesto, kahdesta neljään viikkoa, korkeintaan kaksi kuukautta. Pop-up-muoto teki niistä helposti järjestettäviä, mutta samalla pintapuolisia. Verkostoa kerääntyi, kokeiluja tehtiin, mutta ne myös loppuivat. Sitten syntyi Network School. Srinivasan ilmoitti elokuussa 2024, että hän vuokraa Forest Cityssä, Malesiassa, rantahotellin ja siihen liittyviä tiloja ja avaa siellä 90 päivän residenssin. Ensimmäinen sykli pyöri syystalvella 2024. Maaliskuussa 2025 avattiin v2 kaksinkertaisella kapasiteetilla ja vuoden mittaisena ohjelmana. Tämä on liikkeen ensimmäinen tietoisesti pidempi ja jatkuva kokeilu. Samaan aikaan paikalla on parisataa asukasta yli viidestäkymmenestä maasta. Miksi pidempi muoto on tärkeää? Lyhyiden pop-upien analyyseissä on toistunut sama huomio: muutamassa viikossa muodostuva yhteisötunne on todellinen, mutta se ei riitä testaamaan sitä, miten yhteisö toimii pidemmällä jänteellä. Miten konfliktit ratkotaan, kun ne ehtivät syntyä? Miten uudet jäsenet sosiaalistuvat, kun he tulevat keskelle olemassa olevia rakenteita? Miten talous toimii, kun se ei ole pelkkä lipputulo? Pidempi residenssi pakottaa nämä kysymykset esiin. Eräässä yhteenvedossa vuoden 2025 network state kokeiluista todetaan, että suunta on nyt selkeästi siirtymässä pop-upeista pysyvämpiin keskittymiin, ja että koulutus on nousemassa uudeksi teknologiapinoksi, jonka kautta liike skaalautuu. Mitä Network School oikeasti on Network School sijaitsee Singaporen lähellä Malesian puolella Forest Cityssä, jonka asunnoista vain murto-osa on käytössä. BBC on kutsunut paikkaa haamukaupungiksi. Srinivasan otti käyttöön rantahotellin ja läheisen kerrostalon coworking-tiloja ja muunsi tilat asuin-, opiskelu- ja treenipaikaksi. Mukaan pääsee hakemuksella ja kuukausimaksulla, johon kuuluu kaikki, tai kuten Network School sitä kutsuu: *society-as-a-service*, eli yhteisö palveluna. Hinnat alkavat 1 500 dollarista kuukaudessa. Hintaan kuuluvat ateriat, ilmastoitu huone, kuntosalikäyttö, coworking-tilat, nettiyhteys ja pääsy kaikkiin yhteisön palveluihin, tapahtumiin ja kursseihin. Lennot paikan päälle pitää maksaa itse. Ohjelma rakentuu neljän sanan ympärille: *learn, burn, earn, fun*. Käytännössä se voi tarkoittaa miniluentoja teknologiasta ja humanistisista aiheista, ryhmäharjoittelua osittain henkilökohtaisen valmentajan kanssa Bryan Johnsonin Blueprint-ohjelman hengessä, päivittäisiä pieniä palkintoja, uravalmennusta ja yhteistä tekemistä. Srinivasan on itse kuvannut Network Schoolia "uutena San Franciscona", jossa rakennetaan teknologiayhteisöä laajemmin, ei vain teknologiayrityksiä. Käytännössä paikalla on kuitenkin vinoumansa. Brandon Possinin Medium-analyysin mukaan v1:n yhteisö oli noin 80-prosenttisesti miehiä. Etnisiä klikkejä muodostui erityisesti hindin- ja mandariininkielisten ympärille. Toisaalta kirjavuus oli aitoa: yli 70 kansalaisuutta, ja klikit purkautuivat niiden osalta, jotka jäivät pidemmäksi aikaa kuin kuukaudeksi. Onko tämä tulevaisuuden työn ja yhteisön malli Network School ei ole varsinaisesti network state Srinivasanin omassa määritelmässä. Se on residenssi, hostelli ja koulutusyhteisö, joka käyttää network state estetiikkaa ja sanastoa. Mutta se on jo yli vuoden toiminut kokeilu siitä, että saman aatteen ympärillä olevat ihmiset suostuvat siirtymään fyysisesti samaan paikkaan kuukausiksi kerrallaan ja maksamaan siitä. Tämä on enemmän kuin moni nykyinen verkkoyhteisö pystyy tekemään, ja enemmän kuin pop-up-kylät pystyivät tekemään. Konseptin malli on kopioitavissa. Etätyö, halpa kiinteistö siellä missä se on halpaa, struktuuri päivään, yhteisöllinen ohjelma ja lyhyt sitoutumisaika. Tätä logiikkaa noudattavat jo monenlaiset co-living-yhteisöt ympäri maailman, mutta Network School lisää siihen ideologisen kehyksen ja konferenssituotteen tunnettujen teknologiavaikuttajien voimin. Samaa logiikkaa voi soveltaa myös aivan muunlaisiin yhteisöihin kuin krypto- ja tekoälyrakentajiin. Kulttuurialalle olisi täysin mahdollista rakentaa vastaava residenssi vaikkapa elokuvantekijöille, säveltäjille tai kulttuurituottajille. Uusi palvelu perheille kasvattaa sosiaalista pohjaa. Samalla Forest Cityn kampuksella isännöidään nyt Edventures Studiota, joka on residenssi nimenomaan perheille. Lapsille on päivittäin ohjelmaa, projekteja, työpajoja, mentorointia ja liikuntaa, aikuisille omat työpajansa ja yhteisötapahtumansa. Hinta perheille on yli kolme tuhatta dollaria kuussa, sisarusalennus 1 500 dollaria per lisälapsi, ja se voi olla joko itsenäinen paketti tai lisäosa olemassa olevaan Network School jäsenyyteen. Iso osa nomadi- ja startup-yhteisöjen kritiikistä on perustellusti ollut, että ne palvelevat sinkkua, nuorta, usein miespuolista etätyöläistä, eivät ketään muuta. Jos malli on aidosti laajennettavissa perheille, sen sosiaalinen pohja levenee. Singapore on jo puoliksi network state Vielä yksi näkökulma, jota Forest Cityn maantiede tarjoaa. Sillan toisella puolen on Singapore, ja Singapore on jo nyt sitä, mitä Srinivasan kuvailee. Singaporessa on yli 4,5 miljoonaa SingPass-käyttäjää, mikä kattaa lähes koko oikeutetun aikuisväestön. Yksi digitaalinen identiteetti avaa pääsyn yli 2 000 julkisen ja yksityisen sektorin palveluun. Smart Nation -ohjelma on rakentanut jaetun teknologiapinon, jossa hallinto, terveys, pankki ja yritystoiminta käyttävät samoja moduuleita. Tämä ei ole network state Srinivasanin merkityksessä, mutta se on käytännön todistus siitä, että toiminnallinen, ohjelmallinen ja sisäänrakennetusti turvallinen kansalaisuus voi olla pieni sovellus puhelimessa. Network state ajatuksessa kaikki tämä on lähtökohta, ei lopputulema. Yhteisö muodostuu ensin arvojen ympärille, sopii itse pelisääntönsä älysopimuksin, rahoittaa joukkorahoituksella ensimmäiset maapalat ja kehittyy kohti diplomaattista tunnustusta. Singapore on tämän peilikuva: vahva valtio, joka käyttää verkon työkaluja kansalaistensa palveluun. Srinivasan haluaa rakentaa heikon valtion vahvasta verkosta. Molemmissa keskeinen kysymys on sama: kun yhteisön identiteetti, jäsenyys ja taloudellinen logiikka ovat digitaalisia, kuka päättää säännöistä? Hallinnan kysymys ja kulttuurialan kytkös Kulttuurituotannossa puhumme jo nyt token-gated -yhteisöistä, faninvestoreista ja siitä, miten luovan tekijän ympärille voi rakentua hallinnollinen, jopa juridinen yhteisömuoto. DAO (decentralised autonomous organization) eli hajautettu itsenäinen organisaatio on tavallaan pienen mittakaavan rakennelma, jolla on jaettu kassa, äänestys- ja päätöksentekomekanismi ja yhteinen tavoite. Kun musiikkialalla Wu-Tang Clanin levyn tyyppiset kokeilut rakentavat fanikuntaa, joka rahoittaa tekijää suoraan ja saa vastineeksi osuuden tuotoista, kyse ei ole pelkästä ansaintamallista. Kyse on hallinnasta. Kuka päättää, mihin yhteisön rahat käytetään, kuka pääsee mukaan ja kuka jää ulos? Srinivasanin kysymykset ovat liian isoja yksittäiselle artistille tai kulttuurituottajalle, mutta hänen työkalupakkinsa on lähellä sitä, jota luovan alan toimijat alkavat käyttää. Älysopimukset, jaetut kassat, on-chain-äänestykset ja kryptopohjainen jäsenyys ovat samoja tekniikoita, joita pieni nettiyhteisö käyttää, kun se päättää, kenen kanssa tehdään seuraava julkaisu. Network Schoolin formaatti, viikkojen tai kuukausien mittainen fyysinen residenssi yhteisön kanssa, on sekin sovellettavissa luovalle alalle suoraan. Kun digitaalinen infrastruktuuri tehostuu ja kun yhteisöt voivat aidosti koota itsensä ensin verkkoon ja sitten fyysiseen tilaan, hallinnan kysymys siirtyy valtioilta yhteisöille tavalla, joka ei välttämättä etene Srinivasanin haluamaan loppupäätelmään, mutta joka ei myöskään pysähdy nykytilaan. Verkossa muotoutuva jäsenyys, jaettu kassa ja sovittu päätöksentekotapa eivät kuulu vain teknologiasektorille. Ne kuuluvat myös meille. Lähteet BlockFlow. This Is What $1,500 a Month Gets You at Network School in Malaysia's Ghost City. https://www.blockflow.news/news/detail/2553/ Buterin, V. (2022). What do I think about network states? https://vitalik.eth.limo/general/2022/07/13/networkstates.html Collective Intelligence Project (2024). We need network societies, not network states. https://www.cip.org/blog/network-societies Edventures Studio. https://edventures.studio/ Gitcoin (2026). Zuzalu and Pop-Up Cities: Temporary Coordination Experiments. https://gitcoin.co/case-studies/zuzalu-and-pop-up-cities-temporary-coordination-experiments GovTech Singapore. Smart Nation 2.0. https://www.tech.gov.sg/technews/our-enhanced-smart-nation-vision-paving-the-way-for-a-new-digital-era/ Hillis, J. (2024). Learning from popup villages. https://words.jonhillis.com/popup-villages/ Life at NS. https://www.lifeatns.com/ Network School. https://ns.com/ Parallel Citizen (2025). Lessons from Network State Experiments (2023 - 2025). https://www.parallelcitizen.xyz/p/lessons-2025 Possin, B. (2026). What Happened at the Network School? https://pacifictech.medium.com/what-happened-at-the-network-school-9ca8acccf9ba Srinivasan, B. (2022). The Network State: How to Start a New Country. https://thenetworkstate.com/ Srinivasan, B. (2024). The Network School. https://balajis.com/p/network-school Srinivasan, B. (2025). Network School 2025. https://balajis.com/p/network-school-2025 World Bank. Singapore's national digital identity and government digital data sharing platform. https://blogs.worldbank.org/en/digital-development/how-singapores-national-digital-identity-and-government-digital-data-sharing
Sahdista lohkoketjuun: suomalainen elokuva-ala etsii uusia liiketoimintamalleja
Useimmissa keskusteluissa lohkoketju nousee esiin joko kryptovaluuttoina tai NFT-spekulaationa. Kulttuurituotannon opetuksessa tämä kapea kuva on ongelma. Kun keskustelen opiskelijoideni kanssa Web3-ansaintamalleista, ensimmäinen reaktio on usein epävarma ihmettely siitä, mitä tällainen teknologia voisi tarkoittaa luovan alan tekijälle. Tarvitaan konkreettinen suomalainen esimerkki, ja Cyon Media toimii tässä esinomaisesti. Cyon Media on pieni suomalainen startup, joka rakentaa lohkoketjupohjaista jakelualustaa elokuva-alalle. Toimitusjohtaja Lotta Stenroos tulee TV-tuotannosta ja teknologiajohtaja Tracie Mitchell on tehnyt vuosia töitä Disneyn, BBC:n ja Al Jazeeran taustateknologian parissa. Heidän visionsa on yhtä aikaa yksinkertainen ja ideologinen: tekijän pitäisi voida omistaa, lisensoida ja jaella teostaan koko sen elinkaaren ajan ilman että kontrolli liukuu välikäsille. Vanha malli ja sen ongelma Indie-elokuvan tie yleisön luokse kulkee tyypillisesti festivaalien, myyntiagenttien, levittäjien, aggregaattoreiden ja suoratoistopalvelujen kautta. Jokainen näistä ottaa siivunsa ja osa oikeuksista siirtyy sopimuksissa eteenpäin. Rakenne on osin välttämätön, sillä ilman levittäjiä pienen tekijän on lähes mahdotonta tavoittaa yleisöä. Samalla se on rakenne, jota OECD on uusimmissa raporteissaan kuvannut alustatalouden aikakauden keskeiseksi ongelmaksi: tulot kasaantuvat suurille tekijöille, indie-tekijöiden neuvotteluasema on heikko ja arvokas yleisödata jää alustalle eikä päädy tekijälle (OECD 2023). Ongelma näkyy konkreettisesti myös suomalaisten tekijöiden arjessa. Its Alive Filmsin Teemu Nikki ja Jani Pösö, joiden filmografiaan kuuluu muun muassa Venetsiassa palkittu Sokea mies, joka ei halunnut nähdä Titanicia sekä Suomen viime vuoden katsotuin elokuva Sata litraa sahtia, kuvaavat elokuvien tekemistä OP Median haastattelussa suoraan "maailman paskimmaksi bisnekseksi" (Laakso 2026). Maailmalla tuotannon katetavoite eli niin sanottu producer's overhead on tyypillisesti 10–20 prosenttia budjetista, mutta Suomen tukijärjestelmä rahoittaa vain kustannuksia, ei tuottoja. Tuottajan oma osuus tulee vasta jälkijunassa lipputuloista tai oikeuksien myynnistä, jos sitäkään. Sokean miehen 358 282 euron budjettiin verrattuna kansainväliset oikeudet ja palkinnot olivat tuottaneet 280 000 euroa: pieni elokuva voi siis tuottaa suhteessa hyvin, mutta vasta vuosien jalkatyön jälkeen ja monen välikäden läpi (Laakso 2026). Kun Oscar-ehdokkuuksien aikaan "Suomella ei ollut markkinointibudjettia edes karjalanpiirakoihin", duo joutui itse paikkaamaan kansainvälisen näkyvyyden puuttumista. Tämä on rakenteellinen tilanne, joka koskee jokaista suomalaista indie-tekijää. Euroopan parlamentin tutkimuspalvelu on tarkastellut samoja teemoja toisesta näkökulmasta. Lohkoketju voi lisätä läpinäkyvyyttä tekijänoikeuksien hallinnassa, automatisoida rojaltinjaon ja keventää hallinnollista taakkaa. Teknologia ei kuitenkaan yksin ratkaise markkinoiden epätasapainoa, vaan rinnalle tarvitaan osaamista, sääntelyä ja realistista kestävyysarviota (European Parliament 2022). Haasteisiin vastaa suomalainen Cyon Media Cyon Media puuttuu juuri niihin kipupisteisiin, joita Nikki ja Pösö kuvaavat. Sen sijaan että tekijä luovuttaisi teoksensa kiertoon useiden välikäsien sopimuksilla ja jäisi odottamaan, että rahat valuvat vuosien päästä takaisin, Cyon Media -alustalla teos julkaistaan yhden hallitun linkin kautta. Linkki kantaa mukanaan omistajuuden, lisenssiehdot, alueelliset rajaukset ja tulonjakomallin koko teoksen elinkaaren ajan. Käytännössä tämä tarkoittaa kolmea asiaa. Ensinnäkin festivaalikierros hoituu ilman, että tiedostokopioita lähtee kiertämään: ohjaaja myöntää valituille festivaaleille määräaikaisen katseluoikeuden ja oikeudet sulkeutuvat automaattisesti tapahtuman jälkeen. Toiseksi tulonjako on sisäänrakennettu. Jokainen katselu jakautuu sopimusten mukaisesti tekijälle, mahdollisille yhteistuottajille ja markkinoijille reaaliajassa, eikä rahaa tarvitse jäädä odottelemaan välitilien kautta. Kolmanneksi yleisödata jää tekijälle eikä alustalle, jolloin seuraavan teoksen rahoitusneuvotteluissa on jotain konkreettista näytettävää. Indie-tekijälle tämä tarkoittaa rakenteellista siirtymää: sen sijaan että tuottaja saisi osansa "jälkijunassa, jos mitään jää", tulonjako toimii samalla nopeudella kuin yleisön katselut. Sama julkaisu palvelee teoksen koko elinkaarta. Markkinointi voidaan rakentaa samaan rakenteeseen, eli vaikuttaja, blogi tai julkaisija voi saada automaattisen osuuden jokaisesta katselusta älysopimuksen kautta. Cyon Median tuote perustuu Eluvio Content Fabric -protokollaan ja proof-of-authority -konsensusmekanismiin, joka kuluttaa energiaa huomattavasti vähemmän kuin esimerkiksi Bitcoinin proof-of-work. Tekninen yksityiskohta on tärkeä, koska se purkaa yleisiä ennakkokäsityksiä siitä, että lohkoketju olisi aina ympäristökatastrofi. Kaikki lohkoketjut eivät toimi samalla periaatteella. Cyon Media sai kansainvälistä huomiota, kun Variety uutisoi Oscar-ehdokaslyhytelokuva *Pantyhosen* julkaisusta yhtiön alustalla (Barraclough 2020). Yhtiö on myös pilotoinut lyhytelokuvien saavutettavuusmallia Helsinki International Film Festivalin kanssa, mikä osoittaa, että tuote on käytännöllinen eikä pelkkä periaatteellinen prototyyppi. Tämä toimii käytännön esimerkkinä paremmin kuin amerikkalainen jättimenestys, koska kyseessä on ruohonjuuritason startup, jonka kehitystä voi seurata avoimesti. Esimerkki haastaa ajatuksen, että Web3-innovaatio vaatisi Silicon Valleyn tai suuria rahoittajatahoja. Pieni suomalainen tiimi voi rakentaa rakenteellisesti merkittäviä ratkaisuja. Mitä seuraavaksi? Lohkoketjupohjainen jakelu ei poista alan rakenteellista hitautta yhdessä yössä. Käyttöönotto vaatii teknistä osaamista ja resursseja, joita kaikilla tekijöillä ei ole. Vastuu siirtyy entistä vahvemmin tekijälle itselleen, kun välikädet jäävät pois, eivätkä kaikki taiteilijat halua olla samalla myös markkinoijia ja yhteisön rakentajia. EU-tason sääntely digitaalisten omaisuuserien ja kuluttajansuojan ympärillä on yhä kesken. Myös energiakeskustelussa yleistäminen on vaarallista, koska eri lohkoketjut kuluttavat resursseja hyvin eri tavoin. Suunta on silti selvä. Its Alive Filmsin tapainen tuotantotalous on rakentanut kannattavuutensa siitä, että yksittäisen elokuvan kate sijoitetaan seuraavaan tuotantoon ja kasvu pidetään hitaana (Laakso 2026). Cyon Median tapaiset uudet jakelumallit tarjoavat tähän työkalupakkiin lisävälineitä: keinoja hallinnoida oikeuksia, dataa ja rahavirtoja omissa käsissä silloinkin, kun teos kiertää maailmaa. Lähteet Barraclough, L. (2020). Oscar-shortlisted Pantyhose to be released on Cyon's new streaming service. Variety. https://variety.com/2020/film/global/oscar-shortlisted-pantyhose-to-be-released-on-cyons-new-streaming-service-exclusive-1203453931/ Cyon Media Substack. https://cyonmedia.substack.com/ European Parliament (2022). Blockchain and the creative industries. European Parliamentary Research Service. Laakso, T. (2026). “Maailman surkein bisnes” on vienyt Its Alive Filmsin kannattavasti maailmalle.* OP Media, 24.3.2026. https://www.op-media.fi/yrittajyys/its-alive-films-ja-maailman-surkein-bisnes/ Luova talous Web3-ajassa: Valmentajan käsikirja. Theseus. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/915050/luova-talous-web-3-ajassa-valmentajan-kasikirja.pdf OECD (2023). The Culture Fix: Creative People, Places and Industries. Pigg, T. & Anttonen, J. Kulttuuriala lohkoketjussa (Jakso 14). Nettirahapodi.
Taideryöstö Fortnitessa: mitä Kansallisgallerian Art Heist opetti minulle kulttuurituottajan työstä
Kirjoitin kollegani Katri Halosen kanssa artikkelin Kansallisgallerian Fortnite Art Heist -projektista, ja se esiteltiin Belvedere-museon Art Museum in the Digital Age -konferenssissa Wienissä tammikuussa 2026. Artikkeli tarkastelee, mitä tapahtui, kun kansallinen taidemuseo astui kaupalliseen peliympäristöön ja mitä projekti opetti museon johtajuudesta sekä organisaation oppimisesta. From display to play Artikkelimme lähtökohta on rakenteellinen havainto: museot eivät välttämättä tavoita nuoria koska museon muoto itsessään ei kohtaa pelisukupolven elämää. Nuori aikuinen rakentaa identiteettiään, sosiaalisia suhteitaan ja kulttuurista kompetenssiaan peleissä, streameissa ja somealustoilla, ei näyttelyissä ja museoissa. Pelkkä kokoelman digitointi ei muuta tilannetta, sillä digitaalinen näyttely on yhä näyttely: se kutsuu katsomaan, ei osallistumaan, eikä siksi vedä pelisukupolven yleisöä syvemmälle. Tätä siirtymää passiivisesta katsomisesta aktiiviseen tekemiseen kutsumme artikkelissamme otsikolla from display to play. Pelialustat eivät ole pelkkiä viestintäkanavia, vaan kulttuuritiloja, joilla on oma estetiikkansa, logiikkansa ja yhteisönsä. Kansallisgallerian Fortnite Art Heist syntyi tähän kontekstiin. Siinä pelaajat etsivät, nappaavat ja suojelevat klassikkoteoksia kuten Gallen-Kallelan ja Järnefeltin maalauksia Fortnite Creative -kartalla. Olin mukana Transparent Eyeball -tiimissä suunnittelemassa pelikonseptia yhteistyössä Adventure Clubin ja Helsinki XR Centerin Virtual Creation Coren kanssa. Kansallisgallerian sisällä projekti nähtiin institutionaalisena prototyyppinä eli kokeiluna, jonka tehtävä oli tuottaa oppimista. Projektin aikana opimme paljon Fortnitesta, pelaamisesta, mutta etenkin kulttuurituotannosta ja sen johtamisesta. Artikkelin keskeisin argumentti kulttuurituottajan kannalta on, että digitaalinen muutos museossa ei ole tekninen kysymys vaan organisatorinen. Sovellamme Ronald Heifetzin teoriaa adaptiivisesta johtajuudesta. Tekninen ongelma on sellainen, johon on tiedossa oleva ratkaisu ja jonka voi delegoida asiantuntijalle. Adaptiivinen haaste taas vaatii arvojen, käytäntöjen ja identiteetin uudelleenarviointia. Päätös sijoittaa kansallisia taideaarteita kaupalliseen peliympäristöön ei ole tekninen toteutus. Se on adaptiivinen haaste, joka pakottaa instituution kysymään, mihin ja kenelle kulttuuriperintö ylipäätään kuuluu. Tämä konkretisoituu Bernard Bassin ja Ronald Riggion transformationaalisen johtajuuden kautta. Kansallisgallerian johto määritteli vision ja loi tilan, jossa kokeilu oli mahdollista. Amy Edmondsonin tutkimuksen mukaan työntekijät tarvitsevat luvan epäonnistua ennen kuin voivat onnistua, eikä tämä lupa synny strategia-asiakirjoista vaan johtajuudesta. Kun projekti kehystetään kokeiluksi eikä kampanjaksi, signaali on selvä: oppiminen on tärkeämpää kuin täydellisyys. https://www.youtube.com/watch?v=qF6QraI0wbQ Pelisuunnittelu johtajuuden mallina Artikkelin pelisuunnittelusta inspiroitunut osa on Lindsay Gracen Goal-Obstruction-Means -mallin (GOM) soveltaminen johtajuuteen. Pelisuunnittelija ei käsikirjoita pelaajan jokaista liikettä. Hän luo järjestelmän, jossa merkityksellinen toiminta on mahdollista. Sama pätee adaptiiviseen johtajuuteen. Tavoitteet, eli goals: johtaja artikuloi vision, ei yksityiskohtaista ohjetta. "Tehdään kokoelmastamme saavutettava globaalille nuorisoyleisölle" on parempi tavoite kuin "kasvatetaan Instagram-seuraajamääriä". Esteet, eli obstructions: johtaja tunnustaa todelliset rajoitteet sen sijaan että teeskentelisi ettei niitä ole. Budjetti, instituutionormit, tekijänoikeudet ja osaamisvajeet ovat oikeita esteitä, mutta osa esteistä on instituution itse luomia oletuksia, jotka voi ja pitää kyseenalaistaa. Keinot, eli means: johtaja antaa resurssit, valtuudet ja suojan, joiden avulla tiimi voi toimia rajatussa autonomiassa. Hyvä peli tarjoaa pelaajalle toimijuuden tunteen pelin rajojen sisällä. Hyvä johtaja luo organisaation, jossa työntekijöillä on sama tunne. Tämä on käytännön työkalu, jolla voi suunnitella organisaation rakenteita ja päätöksenteon mahdollisuuksia. Mitä mittaamme Artikkelin yksi vaikein kysymys koskee mittareita. Fortnite Creativen datasta saimme keskimääräisen pelisession pituuden, kumulatiivisen pelituntimäärän, näkyvyyskertoimen ja päivittäisen pelaajamäärän. Nämä luvut ovat olennaisia, mutta eivät yksin riitä. Tärkein kysymys on, mitä tapahtuu yhden Fortnite-session jälkeen. Jos pelaaja viettää 20 minuuttia pelissä Gallen-Kallelan lumisen pelialueen koordinaateissa, ja palaa sen jälkeen Battle Royale -puolelle, onko hänen suhteensa taiteeseen muuttunut? Tähän emme tiedä vastausta. Mutta juuri tämä epävarmuus on kiinnostavaa: digitaalisen yleisötyön mittarit eivät ole samat kuin näyttelykävijämäärä, eikä niiden pidäkään olla. Mitä seuraavaksi kannattaa kokeilla Yksittäinen Fortnite-kartta on vasta prototyyppi. Jos museoiden digitaalisesta kokeilusta halutaan kestävää, jatkossa kannattaa tutkia ainakin neljää asiaa tarkemmin. Erilaiset pelialustat. Fortnite tavoittaa tietyn yleisön, mutta Roblox ja Minecraft tavoittavat eri nuoria ikäluokissa ja kulttuurisissa konteksteissa. Eri alustoilla on myös erilaiset luomisen logiikat. Roblox suosii pelaajien itse luomaa sisältöä, Minecraft palkitsee rakentamisesta, Fortnite Creative painottuu kilpailullisiin mekaniikkoihin. Museon kannattaa kokeilla useampia alustoja ennen kuin se päättää, mihin investoida pitkäjänteisesti. Pelimekaanikat testiin. Art Heist on lipunryöstön variaatio, mutta entä jos seuraava projekti olisi rakentamiseen, tarinankerrontaan tai yhteistyöhön painottuva? Voiko pelaaja restauroida vaurioitunutta teosta? Voiko hän käydä dialogia teoksen hahmon kanssa? Voiko hän kuratoida oman näyttelynsä? Erilaiset mekaniikat aktivoivat erilaisen suhteen teokseen ja museoon, ja ne sopivat erilaisille yleisöille. Päivitysten rytmi. Pelialustat elävät jatkuvasta sisältöpäivityksestä. Kerran julkaistu kartta vanhentuu nopeasti, koska pelaajien huomio on aina seuraavassa uudessa jutussa. Museoiden on opittava ajattelemaan digitaalista yleisötyötä ylläpidettävänä palveluna ei kertajulkaisuna. Tämä vaatii jatkuvaa resursointia, johon esim. projektikohtainen rahoitus ei sovi. Sisäinen osaaminen. Tällä hetkellä museot ostavat mm. pelisuunnittelun osaamista ulkopuolelta jokaiseen yksittäiseen projektiin. Tarvitaanko museoon ihmisiä, jotka ymmärtävät uusien alustojen logiikkaa ja osaavat tehdä siihen perustuvia strategisia päätöksiä ja konsepteja? Voiko kulttuurituotannon opetus auttaa? Roblox tarjoaa kiinnostavia mahdollisuuksia, mutta on myös esimerkki alustasta, jonka lapsiturvallisuutta on kritisoitu pitkään muun muassa moderoinnin puutteista, häirintätapauksista ja sopimattomasta sisällöstä. Yhtiö vastaa kritiikkiin kesäkuussa 2026 globaalisti lanseerattavilla ikäperusteisilla tileillä: 5–8-vuotiaiden Roblox Kids ja 9–15-vuotiaiden Roblox Select. Select-tilillä pelaaja pääsee vain kuratoituun pelikatalogiin, josta on oletuksena rajattu pois sosiaaliset hangoutit, vapaan piirtämisen pelit ja arkaluontoiset aiheet, ja vanhemmille on annettu laajemmat hallintatyökalut sisältöluokituksiin, viestintään, ruutuaikaan sekä siihen, mitä pelejä lapsi on pelannut ja keiden kanssa. Museon näkökulmasta tämä on tärkeä muistutus: jos kohderyhmäksi otetaan lapset ja nuoret, alustan turvallisuuskysymykset ja sisältömoderaatio kuuluvat projektin riskinarviointiin ja pelisuunnitteluun. Mitä Fortnitesta jää käteen? Kulttuurituottajan näkökulmasta projektin tärkein anti oli löytää silta adaptiivisen johtajuuden ja pelisuunnittelun välillä. Molemmissa rakennetaan järjestelmä, jossa kokeilu, palaute ja oppiminen ovat mahdollisia ilman katastrofaalista riskiä, ja juuri tämä rakenne synnyttää työn motivaation ja mielekkyyden. Jos pohdit oman organisaatiosi seuraavaa digitaalista kokeilua, älä päätä aivan ensimmäisenä mitä alustaa käytämme. Kysy sen sijaan, miten organisaatiossasi luodaan ehdot kokeilulle: mikä saa epäonnistua, mistä opitaan ja miten oppi tuodaan mukaan seuraavaan kierrokseen. Lähteet Bass, B. M., & Riggio, R. E. (2006). Transformational Leadership (2. painos). Psychology Press. Edmondson, A. (1999). Psychological safety and learning behavior in work teams. Administrative Science Quarterly, 44(2). Grace, L. (2024). Goal, Obstruction, Means: A simple model for game design analysis. Heifetz, R. A. (1994). Leadership Without Easy Answers. Harvard University Press. Kansallisgalleria (2024). [Lehdistötiedote: Taidevarkaat iskevät Fortniteen](https://www.kansallisgalleria.fi/fi/galleries/h9a06i). Konttinen, M., & Halonen, K. (2026). [From display to play: Cultural leadership and game design in the Fortnite Art Heist](https://doi.org/10.57836/jxry-6t25). Konferenssiesitys, Art Museum in the Digital Age, Belvedere, Wien. Kolb, B. M. (2000).Marketing Cultural Organisations. Roblox (2026). Roblox Introduces New Age-Based Accounts and Expanded Parental Controls for Users Under 16. https://about.roblox.com/newsroom/2026/04/introducing-roblox-kids-and-select-accounts Simon, N. (2010). The Participatory Museum. World Economic Forum (2025). [The rise of the culture stack](https://www.weforum.org/stories/2025/07/the-rise-of-the-culture-stack-what-is-it-and-how-is-it-reshaping-art-and-technology/). Art Heist, Fortnite Creative. Tehty yhteistyössä Adventure Clubin, Helsinki XR Centerin Virtual Creation Coren ja Transparent Eyeballin kanssa. Pelaa sitä täällä: https://www.fortnite.com/@fngartversum/2119-9486-6060
Herätys kulttuurituottajat! Web3 tuo mukaan uusia ansaintamahdollisuuksia musiikkialalla työskenteleville
Uuden ajan internet Web3 muuttaa musiikkialaa ja tuottajien on aika ottaa etumatkaa. Syyskuussa 2025 Music x Mediassa järjestetyn Web3 -hypeä, harhaa vai käännekohta - paneelikeskustelun taustalla olivat Metropolian ja Humanistisen ammattikorkeakoulun Tuottajakeskus Living Lab ja Lume - Luovat Web3 ajassa -hankkeet. Hankkeiden tavoitteina ovat muun muassa tietoisuuden lisääminen ja kouluttaminen Web3:n ympäriltä, sekä vahvistaa tuottajien osaamista ja luoda toiminnan tukirakenteeksi alueellisia ja valtakunnallinen tuottajaverkosto. Jatkuva kouluttautuminen ja valppaus ovat osa kulttuurituottajan työtä Vuoden 2020 aikana globaalisti jyllännyt Covid-19-pandemia asetti live-tapahtumat hetkeksi tauolle. Ajanjakso siirsi tapahtumat ja musiikkikeikat virtuaaliseen ympäristöön, joissa toimiminen osoittautui haastavaksi kokeneillekin tuottajille. Virtuaali- ja hybriditapahtumien vaatima teknologia ja digitaalinen toimintaympäristö pakotti tekijät sopuetumaan ja opettelemaan kiireessä uusia toimintatapoja. Selvisimme lopulta " kuuluuko, näkyykö?" -vaiheesta, mutta vastaavia tilanteita voi ilmestyä tulevaisuudessakin. Tämän vuoksi meidän on syytä pysyä valppaina maailman muutoksille ja erityisesti uusille teknologioille. Web3 internetin uusi aika on jo täällä Tulevaisuutta varten tarvitaan etunojaa, jonka vuoksi on kyettävä havainnoimaan monipuolisesti uusia ilmiöitä ja innovaatioita. Näistä yksi kovaa vauhtia kehittyvistä ilmiöistä on web3. Web2 rinnalla noussut web3 tuo mukanaan uuden mahdollisuuden taiteen tekijöille ja tuottajille ansaita reilummin omasta työstään. Uusien teknologioiden haltuunotto ja digitaalisissa ympäristöissä toiminen vaativat kuitenkin tuottajilta uudenlaista osaamista Web3 aikakaudelle siirryttäessä. Animal Mode duon muodostavat muusikot Eero Ekebom ja Jenni Sainio testasivat musiikin julkaisemista NFT:nä. Musiikki ja Median paneelikeskustelussa syvennyttiin siihen, mitä Web3 tarkoittaa musiikkialan näkökulmasta. Vuoden 2017 jälkeen Web3 suurin hype tuntuu laantuneen, mutta koneisto ei ole pysähtynyt, päinvastoin. Uuden ajan internet haastaa musiikkialaa ja tuottajia kysymään: miten voimme olla valmiita? Puheenvuoroissa vilisivät termit: NFT (Non Fungitable Token), minttaus, kryptovaluutta ja älysopimukset. Animal Mode Duo:n artistit Eero Ekebom ja Jenni Sainio jakoivat kokemuksiaan ensimmäisen musiikkikkappaleen NFT minttauksesta (asia kirjataan ensimmäistä kertaa lohkoketjuun) Audius -jakelukanavalle. Puheenvuoroista kävi ilme, että mahdollisuuksia reilumpaan ansaintalogiikkaan muusikoiden näkökulmasta on olemassa, mutta toistaiseksi musiikin julkaiseminen on vielä vaivalloista ja aikaa vievää. Web3 ympäristössä toimiminen vaatii valppautta ja kouluttautumista, mutta ennen kaikkea valtakunnallisia verkostoja tiedon jakamiseksi ja kollegiaalisen tuen vuoksi. Uudet työnkuvat ja mahdollisuudet tuottajille Tulevaisuudessakin kulttuurituottajan rooli on toimia mahdollistajana muun muassa taiteilijoiden ja yleisöjen yhteen tuomisessa ja kohtaamisissa. Web3 aikaan siirryttäessä tuottajalla on oltava ymmärryksen tasolla perillä toiminnallisista ominaisuuksista, joita lohkoketjuihin painottuvassa ympäristössä operoiminen vaatii. Voidakseen auttaa artisteja ja taiteilijoita löytämään oikeat ratkaisut uransa tueksi web3 ympäristössä, tulee tuottajalla olla käsitys lohkoketjuista (Blockchain), lisensointimalleista ja DAO-ekosysteemeissä (Decentralized Autonomous Organization) toimimisen lainalaisuuksista älysopimuksia laadittaessa. Web3 asiantuntija Marja Konttinen uskoo, että web3 jatkaa kehittymistään kuluttajalähtöisempään suuntaan. Musiikkialan uudet ansaintamahdollisuudet voivat avata tulevaisuuden tuottajille uudenlaisia työrooleja ja työnkuvia kuten esimerkiksi: web3 asiantuntija-tuottajana tai älysopimus-konsulttina. Web3 tuottajan tehtävänkuva voisi pitää sisällään parhaimpien julkaisualustojen suosittelemisen ja älysopimusten laatimisen. Myös osuuskunta ajattelua suosivissa DAO:issa tuottaja voisi toimia musiikkiartistin ja faniyhteistön välisenä yhteisömanagerina. Luonnollisesti tuottajan työ web3 pitäisi sisällään myös markkinointia ja viestintää, sillä globaalissa toimintaympäristössä erottautuminen vaatii näkyvyyden eteen tehtäviä aktiivisia markkinointitoimenpiteitä. Verkostojen ja vertaistuen tarve korostuu uuden äärellä Metropolian ammattikorkeakoulun ja Euroopan Unionin osarahoittaman LUME Luovat Web3 ajassa -hankkeen avulla on jo alettu kouluttamaan alalle valmistuvia kulttuurituottajia niin termien, kokeilujen kuin älysopimusten laatimisen avulla. Palaute tulevaisuuden tuottajilta on ollut alun epäröinnin jälkeen positiivinen. Tukea uuden ajan äärellä tarjoaa myös Tuottajakeskus Living Lab -hankkeen myötä loppuvuodesta 2025 lanseerattava verkkosivusto (digitaalinen tuottajaportaali), joka mahdollistaa valtakunnalliselle tuottajaverkostolle virtuaalisen kohtaamispaikan, josta tuottajat voivat löytää kollegiaalista tukea, ettei kenenkään tarvitse jäädä yksin uusien asioiden keskelle. Kukaan tuskin odottaa, että jokainen tuottaja ryhtyy Web3 ekspertiksi tai koodariksi. Ei suinkaan, riittää että on valveutunut, ja osaa tarvittaessa esittää oikeat kysymykset, sekä löytää tarvittavat yhteistyökumppanit Web3 ympäristöistä verkoston avulla. Kiinnostuitko? Kuuntele Animal Mode Duo esittelemässä havaintojaan podcastissa https://youtu.be/nB8az5ElUZM?si=t8N7SfqjekTXcw8u Kirjoittaja on LUME-hankkeessa toimiva Metropolian asiantuntija Elina Leppälä (kulttuurituottaja (YAMK)), joka lähdestyy web3-ilmiöitä etenkin elämysteollisuuden uusien ansaintamallien näkökulmista.
Krypton yhteiskunta ja luovat alat. Mitä eduskunnan raportti kertoo kulttuurialan tulevaisuudesta?
Luovat alat elävät murroskautta. Vanhat ansaintamallit murenevat, alustatalous on muuttanut jakelun, ja tekoäly haastaa tekijyyden ja luovan tekemisen perinteet. Samalla kun kulttuuripalvelut siirtyvät yhä vahvemmin digitaaliseen maailmaan, on syytä pohtia kenen ehdoilla tätä tulevaisuutta rakennetaan? Marraskuussa 2025 julkaistu eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan raportti Krypton yhteiskunta tarkastelee lohkoketjujen, digitaalisen rahan ja hajautettujen järjestelmien vaikutuksia talouteen, infrastruktuureihin ja yhteiskunnan toimintaan. Vaikka raportti ei keskity luoviin aloihin, sen kuvaamat muutokset koskettavat suoraan myös kulttuurikenttää: omistajuutta, ansaintaa ja sitä, kenen ehdoilla digitaalinen tulevaisuus rakennetaan. Kun raporttia peilaa LUME-hankkeemme (Luovat Web3-ajassa) näkökulmasta, syntyy kokonaiskuva siitä, miten nämä suuret kehityskulut näkyvät käytännön tasolla kulttuurialan tekijöille ja tuottajille. Tässä viisi nostoa siitä, mitä nämä julkaisut kertovat luovan alan tulevaisuudesta. 1. Disruptio on osa luonnollista uudistumista Krypton yhteiskunta muistuttaa, että disruptiiviset innovaatiot syntyvät markkinoiden tehottomuudesta ja voivat yhtä aikaa luoda uutta arvoa ja tuhota vanhaa. Luovalla alalla tämä sykli on jo arkipäivää: striimaus romahdutti levykaupan, mutta loi globaalin digitaalisen jakelun, kun taas sosiaalinen media vei vallan perinteisen median portinvartijoilta, mutta antoi sen voiman teknologiajättien hallinnoimille algoritmeille. Raportin viesti on selvä: vanhan tuhoutuminen on usein uuden edellytys. Olennaista on se, mitä luova ala haluaa rakentaa tilalle. 2. Digitaalinen infrastruktuuri on haavoittuva ja kulttuuriala elää sen varassa Raportti kuvaa tilanteita, joissa yhden teknologiayhtiön virhe pysäytti pankit, lentoyhtiöt ja sairaalat. Tämä havainnollistaa, miten riippuvaisia olemme digitaalisesta infrastruktuurista. Kun Spotify muuttaa äänikirjojen hinnoittelua tai TikTokin algoritmi muuttuu, vaikutukset artistin jakeluun ja toimeentuloon ovat välittömiä. Kun Bandcamp myytiin uudelle omistajalle, musiikkialan indie-kenttä hermostui. Eduskunnan raportti korostaa, kuinka riippuvaisia olemme muutamasta teknologiayhtiöstä. Kulttuuriala elää järjestelmien varassa, joita se ei itse omista eikä hallitse. Web3 ja hajautetut teknologiat pyrkivät vastaamaan juuri tähän haavoittuvuuteen vähentämällä keskitettyjen toimijoiden valtaa. 3. Ansaintamallien murros: alustataloudesta kohti tekijöiden taloutta Raportti puhuu “arvonluonnin muutoksesta” ja näkee lohkoketjun “uuden verkottuneen talouden taustakoodina”. Tämä osuu suoraan luovan alan kipukohtiin, sillä nykyinen internet keskittyy muutamille jäteille, luovan työn tekijät jäävät välikäsien varjoon ja rahavirrat kohdistuvat alustoille, eivät sisällöntuottajille. Web3:n eetos tarjoaa vastavoiman: Hajauttamisen ihanne: valta hajautetaan lähemmäs tekijöitä ja yhteisöjä. Tämä voi näkyä esimerkiksi selvempänä omistajuutena: tekijä ei ole vain alustan sisällöntuottaja, vaan oman datansa ja teostensa omistaja Älysopimukset (smart contracts): koodi varmistaa automaattisesti, että säännöt toteutuvat ja automatisoivat luottamuksen, nopeuttaen myös rahaliikennettä DAOt (Decentralized Autonomous Organizations): digitaalisen ajan osuuskuntia, jotka mahdollistavat yhteisöllisen päätöksenteon ja varojen hallinnan Tokenisaatio: Mahdollistaa mikro-omistamisen ja uudet tulovirrat, joissa fanit voivat olla sijoittajia tai osallisia menestyksestä. Mikä tahansa arvo, on se sitten taulu, kappale tai tapahtuma, voidaan pilkkoa mikro-omistuksiksi, mikä avaa uusia tulovirtoja Luovalle alalle tämä voi tarkoittaa konkreettisesti esimerkiksi jälkimarkkinarojaltien automatisointia, fanien osallistamista ja yhteisörahoitusta, suurempaa suoraa tuloa tekijälle. 4. Teknologia ei ole arvovapaata ja kriittinen ääni on tärkeä Raportti muistuttaa, että teknologian kehitystä ohjaavat arvovalinnat, jotka teemme yhteiskuntana. Tämä koskee myös kulttuurialaa. Krypton yhteiskunta nostaa esiin erityisesti Bitcoinin energiankulutuksen. LUME-hankkeessa olemme huomanneet kuinka luovan alan opiskelijat ja taiteilijat ovat huolissaan lohkoketjun ekologisesta jalanjäljestä ja kuinka tämä vaikuttaa heidän halukkuuteensa käyttää uutta teknologiaa. Lisäksi epävarmat tulovirrat ja kryptomarkkinan heilahtelut ovat riskejä, joita ei voi sivuuttaa. Uusi teknologia synnyttää uusia riskejä, ja niiden hallinta vaatii sääntelyä, infrastruktuurien vakautta ja yhteisiä arvoja. Web3 ei ole taikasauva, eikä se ratkaise vanhoja ongelmia yksinään, mutta se tarjoaa vaihtoehdoja. Ja ennen kaikkea hyvän syyn pohtia millaisia malleja haluamme rakentaa kulttuurille ja taiteelle tulevina vuosikymmeninä. 5. Voimmeko hyötyä “tuhon ja uudistumisen” syklistä? Krypton yhteiskunta -julkaisu auttaa ymmärtämään, miksi tuhon ja uudistumisen sykli kiihtyy: teknologiat, geopoliittinen ilmapiiri ja kulttuurinen muutos tapahtuvat yhtä aikaa. Luovalla alalla tämä voi olla myös mahdollisuus kartoittaa uusia malleja, irrottautua teknologiayhtiöiden yksinvallasta, rakentaa reilumpia ansaintamalleja ja vahvistaa suomalaisen kulttuurin suvereniteettia digitaalisessa maailmassa. Tämä vaatii kansallista sääntelyä, verotuksen selkeyttä, rohkeita kokeilija sekä uutta web3-lukutaitoa kulttuurialalle. Tuottajat, managerit ja taiteilijat tarvitsevat osaamista, jotta osaamme ottaa käyttöön ne työkalut, jotka todella hyödyttävät tekijöitä. Lopuksi Krypton yhteiskunta osoittaa, että digitaalisen ajan murros ei ole pelkkää teknologiaa, vaan kyse on vallasta, omistajuudesta ja arvoista. Siksi juuri kulttuurialalla on erityinen rooli: kyky kuvittaa, testata ja kyseenalaistaa olemassaolevia malleja. Web3 ja hajautetut teknologiat eivät ole valmis ratkaisu. Ne eivät yksin korjaa vanhoja rakenteita, eivätkä sovi kaikkiin tarpeisiin. Mutta ne avaavat tilan vaihtoehdoille kuten reilummille jakelutavoille, uusille ansaintamalleille ja yhteisölliselle omistajuudelle, jota perinteiset alustat eivät koskaan mahdollistaneet. Muutos on väistämätön, mutta sen suuntaan voi vaikuttaa. Jos osaamme yhdistää teknologian mahdollisuudet kulttuurialan omiin arvoihin ja osaamiseen, suomalainen luova ala voi siirtyä sopeutujasta aktiiviseksi suunnannäyttäjäksi digitalisoituvan yhteiskunnan seuraavassa vaiheessa. Marja Konttinen toimii Metropolian asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin. Lähteet Eriksson, Taina et al.: Krypton yhteiskunta. Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 3/2025. https://www.eduskunta.fi/FI/valiokunnat/tulevaisuusvaliokunta/julkaisut/Sivut/krypton-yhteiskunta.aspx Halonen, Katri & Hero, Laura-Maija (toim.): Luovat web3-ajassa – Unelmia, haasteita ja ansaintamahdollisuuksia (2023). https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/804590/2023%20Taito%20116%20Luovat%20web3-ajassa.pdf
Virtuaalinen muisti: Tuvalun saarivaltion kulttuurille uusi koti
Tuvalu on pieni saarivaltio, joka on ilmastonmuutoksen vuoksi konkreettisesti vaarassa kadota maailman kartalta. Nouseva merenpinta uhkaa pyyhkiä pois paitsi saaret myös niihin sidoksissa olevan kulttuurisen ja sosiaalisen elämän. Ekologinen katastrofi ei ole vain luonnon kriisi – se on myös ihmisten, yhteisöjen ja perinteiden katoamisen uhka. Siksi kestävässä kehityksessä ei riitä, että suojelemme ympäristöä. Meidän on huolehdittava myös kestävästä kulttuurisesta ja sosiaalisesta kestävyydestä: identiteetin, muistojen ja merkitysten säilymisestä muuttuvassa maailmassa. Tässä digitaalisuudella voi olla tärkeä rooli. Kirjoitin Luovat metaversumissa -hankkeen (Halonen 2023) julkaisussa Tuvalusta. Tuvalu on valtio, joka on katoamassa maapallolta jäädessään nousevan merenpinnan alle. Tuvalun ulkoministeri Simon Kofe (2022) oli edellisenä vuonna COP26-kokouksessa pitänyt herättelevän puheen siitä, miten saarivaltio pyrkii säilyttämään edes osan kulttuuriperinnöstään metaversumissa. Tuo puhe lähetti tuvalulaiset, kulttuuriperinnön dokumentoijat ja metaversumin kehittäjät innovatiiviselle matkalle. Tässä blogissa kurkistetaan, miten prosessi on edennyt. Digitaaliset kaksoset: Kulttuurin elävänä pitäminen Vuoden 2023 loppuun mennessä Tuvalu sai valmiiksi yksityiskohtaiset 3D-kuvaukset kaikista 124 saaresta ja luodosta, tallentaen maaston, rantaviivat ja ympäristötiedot. Yhteistyö SPC Digital Earth Pacific- ja PLACE-järjestöjen kanssa mahdollistaa ilmaston seurannan ja kestävyystoimien suunnittelun tämän digitaalisen kaksoismallin avulla. Kulttuuriperintö on syntynyt kiinnittyneenä erilaisiin fyysisiin paikoihin. Esimerkiksi tarinat ja tanssit saattavat liittyä vaikkapa tiettyyn kiveen tai puuhun, joka luo sisällölle kontekstin. Videoiden tätä voidaan taltioida katseltavaksi, mutta metaversumissa kokija voi kiertää kiveä, vaeltaa kylässä ja samalla osallistua muiden kanssa yhdessä kulttuuriperinnön ylläpitoon ja siirtämiseen uusille sukupolville. Metaversumi siis mahdollistaa uudelleen elämisen ja jatkamisen tuvalulaisiin saariin, rantaviivoihin ja kyliin kytkeytyvää elämää. Fyysisten paikkojen ohella on rakennettu systemaattista digitaalista kokoelmaa aineettoman kulttuuriperinnön taltioimiseksi. Kokoelma sisältää jo nyt valtavan määrän kuvia, äänitteitä ja videota Tuvalun eloisasta aineettomasta kulttuuriperinnöstä sisältäen mm. lauluja, tanssia, tarinankerrontaa ja haastatteluja. Yhteistyössä saksalaisen arkeologisen instituutin Rising Nations Initiative -ohjelman (n.d.) kanssa perustettu verkkovarasto tekee nämä aarteet maailmanlaajuisesti saavutettaviksi, joka mahdollistaen tuvalulaisille ja myös kaikille muille kiinnostuneille pääsyn tutustumaan maan rikkaaseen kulttuuriin. Tällä hetkellä itse metaversumi-malleja (Unreal Engine -versiot) julkaistaan vaiheittain, mutta ne ovat toistaiseksi saatavilla lähinnä vain tutkimuskumppaneille. Digitaalinen suvereniteetti: Kansakunta ilman fyysisiä rajoja Yhteiskuntateoreetikko Benedict Andersonin klassisesta kirjassa Imagined Community (1983), pohditaan, että kansakunta on ennen kaikkea kulttuurinen konstruktio, jota ylläpidetään yhteisten kertomusten, muistojen ja symbolien kautta – ei välttämättä fyysisen kosketuksen tai maantieteellisten rajojen avulla. Kirjan julkaisuaikaan ei ollut YK:n ilmastonmuutospaneelia eikä internettikään, puhumattakaan lähinnä tieteiskirjallisuudessa visioidusta laajennetusta todellisuudesta. Kuitenkin Tuvalun digitaalinen siirtymä havainnollistaa konkreettisesti ydintä Andersonin klassikossa: vaikka maa saattaisi kadota kartalta, sen kulttuurinen ja yhteiskunnallinen identiteetti voi jatkua ilman fyysistä kosketusta. Tuvalu toimii myös edelläkävijä digitaalisten hallintomallien kehittämisessä tukemaan digitaalista kansakuntaansa. Käyttöön otetaan lohkoketjuihin perustuvia digitaalisia henkilöllisyystodistuksia, passeja sekä rekistereitä syntymille ja avioliitoille. Maan perustuslakia on päivitetty siten, että valtion suvereniteetti säilyy riippumatta fyysisestä alueesta, mikä luo ennakkotapauksen myös muille ilmastonmuutoksen uhkaamille valtioille. (Tuvalu: the Digital Nation State Programme, 2024.) Useat maat ovat jo tunnustaneet Tuvalun digitaalisena kansakuntana. Käytännössä pyritään turvaamaan esimerkiksi Tuvalun kansainvälinen asema, kansalaisten äänioikeudet ja merialuerajaukset, vaikka maa uppoaisi. (https://www.tuvalu.tv/ ja Gonzalez 2025.) Tulevaisuuden haasteet Kunnianhimoinen hanke kohtaa myös haasteita. Keskustelu jatkuu siitä, voiko digitaalinen säilyttäminen todella korvata syvän yhteyden fyysiseen ympäristöön. Kriitikot, mukaan lukien entiset johtajat, huomauttavat digitaalisen kansalaisuuden kansainvälisen oikeudellisen tunnustamisen haasteista. Silti Tuvalun uraauurtava projekti on nostanut maan globaalin keskustelun keskiöön ilmastonmuutoksen, suvereniteetin ja kulttuurisen selviytymisen kysymyksissä. Tuvalu ei ole yksin. Muita valtioita, kuten Kiribati, Marshallinsaaret, Malediivit ja Vanuatu, uhkaa samankaltainen kohtalo: merenpinnan nousu uhkaa viedä niiltä fyysisen maaperän. Esimerkiksi Kiribati on jo ostanut maata naapurivaltioista mahdollista väestön siirtoa varten, ja Malediivit rakentavat keinotekoisia saaria säilyttääkseen asutuksen. Nämä maat ovat ilmastonmuutoksen etulinjassa – ne eivät ole syyllisiä kriisiin, mutta kärsivät siitä ensimmäisinä ja vakavimmin. Siksi Tuvalun digitaalinen kaksonen ei ole pelkkä tekninen uutuus, vaan keskeinen strategia kulttuurisen selviytymisen, kulttuuriperinnön säilyttämisen ja jatkamisen sekä kokonaisen kansakunnan identiteetin säilyttämiseksi. Se tarjoaa jatkuvuutta ja toimii esimerkkinä muille samankaltaisten haasteiden kanssa kamppaileville yhteisöille. Toivon sydämestäni, että se toimii myös yhteisön ylläpitäjänä, kulttuuriperinnön siirtäjänä tuleville sukupolvelle ja alueena, jossa luodaan yhdessä uutta perintöä. Se tarjoaa katastrofaalisessa tilanteessa toivoa jatkuvuudesta ja toimii esimerkkinä muille samankaltaisten haasteiden kanssa kamppaileville yhteisöille. Lähteet Anderson, B. (1983). Imagined Communities: Reflections on the Origins and Spread of Nationalism. Lontoo. Gonzalez, F. (2025). The First Planned Migration of an Entire Country Is Underway. 25.7.2025 Wired Science. https://www.wired.com/story/the-first-planned-migration-of-an-entire-country-is-underway Halonen, K. (2023). Metaversumi uutena kotina? Metaversumissa syntyy uutta taidetta. Teoksessa Halonen & Hero (toim.) Luovat web3-ajassa. Unelmia, haasteita ja ansaintamahdollisuuksia. Metropolia ammattikorkeakoulu, Taito-sarja, ss. 89—96. Kofe, J. (2022). Tuvalu minister gives COP26 speech from the sea. https://www.youtube.com/watch?v=9EkSrtlapZQ Rising nations initiative (n.d.). GCCM - Golbal Centree for Climate Mobility. https://climatemobility.org/initiatives/rising-nations/ Thomson Reuters Foundation (2024) Tuvalu preserves history online as rising seas threaten existence. Eco-Business 6.3.2924. https://www.eco-business.com/news/tuvalu-preserves-history-online-as-rising-seas-threaten-existence Tuvalu: the Digital Nation State Programme (2024). Global Forum on Migration and Development. https://www.gfmd.org/pfp/ppd/19211 Tuvalu tv (n.d.) https://www.tuvalu.tv/ ja https://www.youtube.com/watch?v=m0KoYarxX3E&t=208s Varada, P. (2023). Tuvalu’s Fight to Excist: Interview with Minister Simon Kofe. Harvard International Review 7.4.2023. https://hir.harvard.edu/tuvalu-fight-to-exist/
Fanisi ovat uuden ajan mesenaatteja. Näin Web3 mahdollistaa sen
Web3-teknologia muuttaa perusteellisesti sitä, miten luovan alan tekijät voivat ansaita, olla yhteydessä faneihin ja hallita sisältöään. Hajautetut alustat, tokenit ja älysopimukset tarjoavat uudenlaisia ansaintamahdollisuuksia, mutta myös haastavat perinteiset välikädet ja liiketoimintamallit. Tässä blogissa tarkastelen, miten luovan alan ammattilaiset voivat hyödyntää Web3:n tarjoamia mahdollisuuksia ja millaisia uusia tapoja fanit voivat osallistua sisältöjen tukemiseen ja ansaintaan. Tokenit: uudet konserttiliput ja faniklubit Ansainnan näkökulmasta artistin fanin suhteen ytimessä on tokeni, joka on digitaalinen rahake. Rahaketta voisi verrata esimerkiksi Linnanmäen laitelippuun: huvipuiston laitteisiin et pääse suoraan euroilla, mutta ostamalla lipun, pääset haluamaasi laitteeseen. Token on yksinkertaistettuna digitaalinen vastine kertalipulle, mutta web3:ssa tokenin käyttötarkoitukset ovat usein monipuolisemmat, ja niiden arvo voi kasvaa ajan myötä. Välikädet pois: suora yhteys faneihin Perinteisesti muusikot ovat olleet riippuvaisia suurista levy-yhtiöistä ja suoratoistopalveluista musiikkinsa jakelussa. Tämä on johtanut usein siihen, että merkittävä osa tuloista menee välikäsille: kustantajalle, levy-yhtiölle, agenteille ja muille artistin ja yleisön välissä toimivalle ammattilaiselle. Uuden internetin myötä hajautetut alustat mahdollistavat suoran yhteydenpidon faneihin ilman välikäsiä. Esimerkiksi lohkoketjuteknologiaan perustuvat alustat antavat artisteille mahdollisuuden julkaista musiikkiaan suoraan yleisölle, jolloin he säilyttävät täyden omistajuuden teoksistaan. He voivat älysopimusten avulla määrätä itse, miten teoksen käyttöä säädellään ja miten esimerkiksi myynnistä saatavia tuloja kohdennetaan musiikin tekijöille. Perinteisesti fanien kanssa pidettyä yhteyttä on käytetty markkinoinnin pohjana: erilaiset postituslistat ovat olleet perusta markkinoinnille, jonka avulla artistin tekemästä sisällöstä pitäville on kerrottu esimerkiksi uusista julkaisuista. Web3-ajassa fanin rooli on ajateltu toisin: fani on kohteen sijasta pikemminkin kumppani. Ansaitse osallistumalla -malli uuden fanikulttuurin ytimessä Ansaintse osallistumalla -malli (engage-to-earn) on uusi lähestymistapa, jossa sekä taiteilijat että fanit hyötyvät aktiivisesta osallistumisesta ja vuorovaikutuksesta. Mallissa taiteilijat voivat luoda digitaalisia tokeneita tai NFT:itä (non-fungible tokens), jotka edustavat esimerkiksi pääsyä eksklusiiviseen sisältöön, tapahtumiin tai muihin etuihin. Fanit voivat hankkia näitä tokeneita osallistumalla erilaisiin aktiviteetteihin, kuten jakamalla taiteilijan sisältöä, osallistumalla keskusteluihin tai suorittamalla tiettyjä tehtäviä. Tämä luo kaksisuuntaisen suhteen, jossa fanit saavat palkintoja aktiivisuudestaan, ja taiteilijat hyötyvät lisääntyneestä näkyvyydestä ja sitoutuneesta yleisöstä. Esimerkiksi musiikkialalla Audius.co on hajautettu musiikin suoratoistoalusta, joka pyrkii tarjoamaan esimerkiksi Spotify-alustaan verrattuna oikeudenmukaisemman mallin artisteille ja faneille. Alusta artisti voi julkaista uutta musiikkiaan suoraan faneilleen ilman välikäsiä ja hinnoitella avausmaksun, jonka antaa fanille ikuisen kuunteluoikeuden sisältöön. Sisällön mukana tulee pääsy faniklubiin, joka tarjoaa suoraa vuorovaikutusta artistien ja fanien välillä. Esimerkiksi elektronisen musiikin säveltäjä ja tuottaja Dave Tipper on julkaissut musiikkiaan alustalla ja tarjonnut faneille $AUDIO-tokeneita, joilla saa pääsyn muun muassa vain faneille suunnattuihin tapahtumiin sekä niiden kautta osaksi fanien yhdessä luomaa alakulttuuria. Kirjoittajille suunnatulla Mirror.xyz-alustalla sisällöntuottajat voivat julkaista teoksiaan. Yksi alustan menestyksekkäistä kokeilijoista oli nuori kirjailija John Palmer, joka halusi julkaista Mirror-sivustollaan esseen. Hän myi $ESSAY-nimisiä tokeneita, joiden tuotoilla rahoitettiin esseen kirjoittaminen. Sopimuksena oli, että kun rahoitustavoite saavutetaan, essee julkaistaan, ja tokenien omistajat saavat osuuden jostakin, jonka arvo voisi kasvaa ajan myötä. Joukkorahoitettu valmis essee myytiin online-huutokauppapaikka Zorassa. Tuotot ohjattiin takaisin $ESSAY-sopimukseen, mikä nosti jokaisen sijoittajan $ESSAY-omistuksen arvoa suhteessa sopimuksen kokonaisarvoon. Hajautetut rahoituspalvelut mahdollistavat fanien osallistumisen taiteilijoiden projekteihin sijoittajina. Esimerkiksi fanit voivat sijoittaa varojaan taiteilijan uuteen albumiin tai elokuvaprojektiin ja saada vastineeksi osuuden tulevista tuotoista. Tämä malli hyödyntää älysopimuksia, jotka varmistavat automaattisen ja läpinäkyvän voitonjaon sekä artistille että faneille ja muille älysopimuksessa määritellyille tahoille. Fanista osalliseksi Web3-maailmassa fanien osallistuminen ei välttämättä jää sijoittajan rooliin. He voivat osallistua myös taiteilijoiden uran kehittämiseen ja taloudelliseen menestykseen liittyviin päätöksiin liittymällä hajautettuihin autonomisiin organisaatioihin (DAO). Näissä yhteisöissä fanit hankkivat tokeneita, jotka antavat heille äänioikeuden ja mahdollisuuden vaikuttaa taiteilijan toimintaan. Aiemmin mainitsemani Audius.co-alusta hallinnoidaan Audius-tokeneiden omistajien toimesta. Näihin kuuluu sekä artisteja että faneja. Tokenien omistajat voivat äänestää alustan kehitykseen liittyvistä päätöksistä, kuten uusista ominaisuuksista tai käyttöehdoista. Tämä malli antaa faneille mahdollisuuden vaikuttaa suoraan alustan toimintaan ja artistien näkyvyyteen, mikä voi parantaa sekä fanien että artistien taloudellisia mahdollisuuksia. Yksi taiteilijoiden, luovien ammattilaisten ja fanien yhteisistä DAOista on Friends with Benefits (FWB) -yhteisö. Yhteisön jäseneksi pääsee hankkimalla tietyn määrän FWB-tokeneita, joilla saa sekä sisäänpääsyn että äänioikeuden yhteisön päätöksenteossa. FWB toimii sekä sosiaalisena klubina että rahoittavana kryptoyhteisönä. FWB järjestää erilaisia tapahtumia ja festivaaleja jäsenilleen, joissa yhdistyvät musiikki, taide ja kryptovaluutta-aiheiset keskustelut. Esimerkiksi kesällä 2023 järjestettyyn festivaaliin pääsi jäsenten ohella myös joukko lipun ostaneita (lipun hinta oli 399 dollaria). Festivaalin ohjelma sisälsi monipuolisen valikoiman puhujia teknologiasta taiteeseen. Tapahtumassa oli elokuvateatteri, NFT-alusta Highlight.xyz:n järjestämiä ilmaisia generatiivisen taiteen työpajoja, joogatunteja, DJ-keikkoja sekä tennisturnaus, jossa monet osallistujat pukeutuivat kokonaan valkoisiin tennisasuihin. Koulutukselliset puheenvuorot keskittyivät pääasiassa internet-kulttuuriin ja erityisesti tekoälyn hyödyntämiseen luovissa projekteissa. Itse festivaalin ohella keskeinen anti oli samanlaisista asioista kiinnostuneiden verkosto, joka elää virtuaalisena ja hetkittäin myös fyysisinä yhteisöinä. DAO:jen kautta siis fanien osallistuminen voi johtaa syvempään sitoutumiseen ja taloudellisiin hyötyihin sekä faneille että taiteilijoille. Fanit saavat mahdollisuuden vaikuttaa taiteilijoiden uran suuntaan ja taloudelliseen menestykseen sekä myös rakentaa toimintaa, joka innostavan sisällön ohella edistää verkostoitumista ja tukee luovan alan kehittämistä. Tarvitset vain 1 000 fania? Vuonna 2008 Wired-lehden päätoimittaja Kevin Kelly esitteli "1 000 todellisen fanin" ajatuksen, jonka mukaan taiteilija tarvitsee menestyäkseen vain 1 000 omistautunutta fania. Sittemmin Kellyn esseetä on päivitetty ja käännetty ahkerasti monille kielille. Lähtökohta ajatuksessa on, että jos fanit käyttävät vuodessa 100 USD ihailemansa artistin tuotteisiin, artisti saavuttaisi 100 000 dollarin vuositulot. Tämän summan siis ajateltiin siirtyvän jokseenkin suoraan fanilta artistille. Tosiasiassa kuitenkin monimutkaiset tuotantoketjut ja eri alojen ammattilaiset haastavat 1 000 fanin teorian. Yhä useampi artisti voi jakaa luomuksensa koko maailmalle napin painalluksella, mikä mahdollistaa yhä laajemman yleisön tavoittamisen. Heitä vetää puoleensa sisältö, mutta myös mahdollisuus olla vuorovaikutuksessa luovan sisällön tekijöiden kanssa aivan uudella tasolla. Mutta voisiko teoria kääntyä Web3:n siivittämällä rajattoman digitaalisen yhteydenpidon aikakaudella aiempaa mahdollisemmaksi? Voisiko välikäsien harveneminen tuottaa suuremmat tulot artistille, vai muuttavatko välittäjäportaan toimijat vain tehtäviään ottaen edelleen kompensaatiota ammattilaisen panoksestaan? Web3 saattaa tuoda 1 000 todellisen fanin teorian lähemmäs todellisuutta. Välikäsien karsiutuminen ja fanien aktiivinen osallistuminen voivat kasvattaa artistin ansaintaa, mutta ne eivät poista tarvetta brändin rakentamiselle, yhteisöjen hallinnalle ja markkinoinnille. Vaikka lohkoketjut ja tokenit tuovat uusia mahdollisuuksia, ne eivät automaattisesti tee taiteilijasta menestyvää – se vaatii edelleen yleisön sitouttamista ja jatkuvaa vuorovaikutusta. Tulevaisuus näyttää, kuinka hyvin Web3 lunastaa lupauksensa luoville aloille: onko se vallankumous vai vain yksi kehitysvaihe digitaalisessa taloudessa? LÄHTEET Borg, J. (2024). Superfans: Why They’re Vital for Artists in the Algorithm Era. Amplify World Resources 18.1.2024. https://amplifyyou.amplify.link/2024/01/music-superfans/ Fenton, W. (2023). What is Web3 for music & how is it changing the industry? Midder. The Future of Music News 24.11.2023. https://middermusic.com/web3-for-music/?utm_source=chatgpt.com Fernandes, M.P. (2023). Crypto Clubs Throwing Summer Parties: Inside The Friends With Benefits DAO Festival. Forbes 10.8.2023. https://www.forbes.com/sites/digital-assets/2023/08/10/crypto-clubs-throwing-summer-parties-inside-the-friends-with-benefits-dao-festival/ fi.music396.com. Fanien sitoutumisstrategioiden mukauttaminen digitaalisiin alustoihin ja kulutustrendien muuttaminen (n.d.).https://fi.music396.com/topic/adapting-fan-engagement-strategies-to-digital-platforms-and-changing-consumption-trends/167277 Gottsegen, W. (2021). How Emily Segal Crowdfunded Her New Novel with Crypto. Deepdive Crypto profiles 24.2.2021. https://decrypt.co/68981/emily-segal-novel-crowdfund Marco J.D. (2022). The Musician's Guide to Web3. Mega Labs Article 6.7.2022. https://www.thelab.report/the-musicians-guide-to-web3/?utm_source=chatgpt.com Nittolo, T. (2024). A Peek Into The Tipper Community. Audius blogit 21.11.2024. https://blog.audius.co/article/a-peek-into-the-tipper-community Palmer, J. (2021). Using an Ethereum NFT to Crowdfund my Writing. Mirror.xyz 26.1.2021. https://j.mirror.xyz/OgVaYso25gEqxn7N4RyPnPbMO9pbNQJZQKEUvV9pxv8 Umana, D. (2024). Jack Harlow, Palaye Royale, and other music artists are using blockchain to connect with fans — and build profitable online communities. Business Insider TECH 16.2.2024. https://www.businessinsider.com/music-platforms-blockchain-artist-create-fan-clubs-communities Katri Halonen (Metropolia AMK) toimii projektipäällikkönä Euroopan unionin osarahoittamassa LUME – Luovat web3-ajassa hankkeessa, jossa keskitytään luovan alan uusiin ansaintamalleihin.
Unohda bändipaita – digifaniuden uudet tuotteet
Perinteiset fanituotteet, kuten paidat, julisteet ja vinyylilevyt, ovat jo vuosikymmenten ajan olleet artistien tärkeä tulonlähde. Teinivuosiini kuulivat kokemukset keikoista, joilta kävelin ulos aidon, vanhempieni mielestä hieman ylihintaisen bändipaidan uutena ylpeänä omistajana. Se päällä julistin faniuttani, ja että ”olin paikalla” tärkeässä konsertissa. Kun hypätään vuoteen 2025, en ehkä enää osata paitoja kaappiini. Haluan kuitenkin tukea bändiä. Ehkäpä yhä useampi ostaa paidan sijaan fanituotteen NFT:nä. Tässä blogissa pohdin millaisia NFT-pohjaiset fanituotteet ovat. Mitä ovat NFT-fanituotteet? NFT (Non-Fungible Token) tarkoittaa yksilöllistä digitaalista tuotetta, joka tiedot on tallennettu lohkoketjuun joka toimii todisteena tuotteen omistajuudesta. Esimerkiksi tyypillisen fanituotteen, julisteen, avulla asiaa voi havainnollistaa seuraavasti: Juliste on paperille painettu kuva. NFT on kuin digitaalinen alkuperäiskappale kyseisestä julisteesta, mutta sen aitous ja omistajuus on kirjattu lohkoketjuun. Lohkoketju on avoin, hajautettu tilikirja, jota ylläpidetään verkostojen avulla. Lohkoketjuun tallennettu tieto kertoo, että kyseinen digitaalinen juliste on virallinen painos ihailemani yhtyeen kokoelmasta ja että maksuni menee oikealle taholle. NFT:t voivat olla esimerkiksi digitaalista taidetta, musiikkia tai videomateriaalia, ja niitä voi ostaa, myydä ja vaihtaa kuten fyysisiä keräilyesineitä. Myynti tapahtuu usein suoraan artistilta fanille ilman pitkiä välikäsien ketjuja. Esimerkiksi amerikkalainen rap-muusikko Snoop Dogg on hyödyntänyt NFT-teknologiaa laajasti fanituotteiden osana. Hän on julkaissut NFT-muodossa eksklusiivisia kappaleita, digitaalisia taideteoksia sekä fanien omistettavaksi suunniteltuja tuotteita, kuten virtuaalisia merchandise-esineitä. Hän on suunitellut myös yli 10 000 digitaalista hahmoa, jotka muodostavat The Doggies -avatar-kokoelman (CNBCTV18, 2023). Tämä luo artistille uuden, hajautetun tulonlähteen ilman perinteisiä välikäsiä. Kun digitaalinen taide kohtaa omistajuuden NFT-teknologia on muuttanut myös digitaalisen taiteen kenttää. Esimerkiksi australialainen 3D-taiteilija Andrew Price, suositun Blender Guru -YouTube-kanavan perustaja, on hyödyntänyt NFT:tä myydäkseen digitaalisia teoksiaan suoraan faneilleen. Hän tuli erityisen kuuluisaksi 3D-mallinnettujen donitsiteostensa NFT-mosaiikista (Lampel, 2024). Donitseja myytiin huutokaupassa ilman perinteisiä välittäjiä, ja myynti tuotti artistille 18 000 USD. Pricen tapaus osoittaa, kuinka NFT voi toimia taiteilijoille välineenä ansaita digitaalisella työllään ja tarjota faneille mahdollisuuden tukea suosikkitaiteilijaansa omistamalla ainutlaatuisen digitaalisen teoksen. Perinteiseen kauppaan verrattuna taiteilijan ja fanin välinen ketju on tyypillisesti paljon lyhyempi – toisinaan välikäsiä ei ole lainkaan. Digitaalinen taide on helposti kopioitavissa ja jaettavissa, mikä on tehnyt sen kaupallistamisesta haastavaa. Kryptotaide hyödyntää NFT-teknologiaa, jonka avulla teosten alkuperä ja omistajuus voidaan todentaa. Tälläkin kentällä on kuitenkin haasteita. Esimerkiksi henkilö voi myydä NFT:nä teoksen, johon hänellä ei ole oikeuksia, tai kyseessä voi olla väärennös. Lisäksi NFT:n omistajuus on usein vain linkki varsinaiseen teokseen, mikä tekee tuotteen omistamisesta riippuvaisen lohkoketjun sekä teoksen sisältävän ulkoisen tallennuspalvelun ylläpidosta. (Rivero Moreno, 2024) NFT-tuotteiden eksklusiivisuus ja rajoitetut painokset NFT-teknologia mahdollistaa rajoitetut painokset, mikä lisää tuotteiden arvoa. Esimerkiksi faneille suunnattujen NFT-tuotteiden määrä on voitu rajata 500 kappaleeseen, jolloin fanit voivat kilpailla niiden saamisesta. Tämä rajoitetun saatavuuden malli on perinteisesti ollut käytössä esimerkiksi vinyylijulkaisuissa ja erikoispainoksissa, mutta NFT-maailmassa se on mahdollista ilman fyysistä tuotantoa. Suomalainen muodin ja virtuaalimuodin suunnittelija Wilma Kurumaa eli Kalista on kiinnostava esimerkki NFT-fanituotteista. Kalista on luonut NFT-pohjaisia vaatteita. Fanit voivat käyttää näitä vaatteita esimerkiksi metaversumissa omilla avatareillaan (Hero, 2025). Tämä osoittaa, kuinka NFT-tuotteet voivat laajentua pelkistä kuvista ja äänitteistä myös interaktiivisiksi ja käytettäviksi digitaalisiksi tuotteiksi. Moni NFT-tuote sisältää sekä fyysisen että digitaalisen komponentin, eli on fygitaalinen. Siinä NFT todistaa aitoutta, omistamista ja omistushistoriaa - jotka kaikki ovat kenen tahansa tarkasteltavissa avoimessa lohkoketjussa. Fygitaalisten fanituotteiden uudet markkinat Paitojen, pinssien ja julisteiden tilalle on tullut digitaalisia fanituotteita, joiden sisällöt poikkeavat totutusta. Artistit voivat luoda fanituotteita, jotka ovat vuorovaikutteisia ja elämyksellisiä kokemuksia. NFT-fanituotteet voivat tarjota faneille esimerkiksi henkilökohtaisen digitaalisen taideteoksen, joka sisältää artistin signeerauksen, uniikin animaation tai kappaleen käsinkirjoitetut lyriikat. Tämä tuo NFT-fanituotteisiin lisäarvoa ja ainutlaatuisuutta, mikä tekee niistä haluttuja keräilykohteita. Fygitaalisten fanituotteiden sisällöt ovat monipuolistuneet digitaalisen kehityksen myötä. Esimerkiksi Julien’s Auctions -huutokaupassa on myyty fygital-NFT-tuotteina (eli NFT:nä, joka sisältää fyysisen objektin sekä omistusta ja alkuperää todistavan NFT:n) muun muassa Victoria Beckhamin iltapukuja, Barack Obaman golfkengät ja Leonard Cohenin Kreikan Hydra-saarella sijainneen kodin vanha etuoven avain (Julien’s Auctions, 2025). Bändipaidoista on siirrytty monipuoliseen, usein uniikkiin fanituotteiden maailmaan, jossa NFT toimii aitoustodistuksena ja on keskeinen osa fanituotteen arvoa. Kuvakaappauksia Julian's Auction NFT huutokaupassa myytävistä fygitaalisista tuotteista Fanipaita pala menneisyyttä vai tulevaisuuden faniutta? NFT-teknologia on edelleen kehittymässä, ja sen ympärillä on paljon sekä mahdollisuuksia että riskejä. Huijaukset, teknologian ymmärtämisen haasteet ja markkinoiden epävakaus voivat hankaloittaa artistien siirtymistä NFT-fanituotteisiin. Kuitenkin hyvin toteutettuna NFT:t voivat tarjota kestävämmän ja reilumman ansaintamallin artistille, joka haluaa hyödyntää teknologian uusia mahdollisuuksia (ks. Wolff, 2025). Olen edelleen ylpeä vanhoista bändipaidoistani. Erityisesti tahrat painoissa ovat tärkeitä. Samalla NFT-maailma tarjoaa jotakin sellaista, mitä en ennen osannut kuvitella. Se voi tarkoittaa pääsyä kulissien taakse, eksklusiivisia elämyksiä tai digitaalisia muistoja, joita ei voi kopioida. Fanius ei ole katoamassa – se vain muuttuu digitaalisen aikakauden mukana. Tai ehkäpä paitani ovat saamassa uudet markkinat, joilla voisi myydä kauhtuneen t-paitani fygitaalisena tuotteena eniten tarjoavalle? LÄHTEET CNBCTV18.com (2023). 5 crypto and NFT projects that Snoop Dogg has been involved with. CNBTTV18 uutiset, 2.3.2023. https://www.cnbctv18.com/cryptocurrency/5-crypto-and-nft-projects-that-snoop-dogg-has-been-involved-with-16079141.htm Chalmers, D., Fisch, C. & Matthews, R. , Quinn, William & Recker, J. (2022). "Beyond the bubble: Will NFTs and digital proof of ownership empower creative industry entrepreneurs?," Journal of Business Venturing Insights, Elsevier, vol. 17(C). Hero, Laura-Maija (2025). Kalista ja muotiliiketoiminta web3 ajassa. Metropolia ammattikorkeakoulu, LUME-hankkeen blogi 15.1.2025. https://blogit.metropolia.fi/lume/2025/01/15/kalista-ja-muotiliiketoiminta-web3-ajassa/ Julien’s Auctions huutokauppa (2025). Lampel, J. (2024). What's New with Blender Guru ft. Andrew Price. CGcookie.com podcast 31.10.2024. Rivero Moreno, L. (2024). Art on the chain? On the possibilities of new media art preservation on the Web3. Digital Creativity, 35(3), 221-233. Wolff, M (2024). Web3: Huoli digitalisoitumisesta on ymmärrettävää. Metropolia ammattikorkeakoulu, LUME-hankkeen blogi 17.12.2024. https://blogit.metropolia.fi/lume/2024/12/17/web3-huoli-digitalisoitumisesta-on-ymmarrettavaa/ Katri Halonen (Metropolia AMK) toimii projektipäällikkönä Euroopan unionin osarahoittamassa LUME – Luovat web3-ajassa hankkeessa, jossa keskitytään luovan alan uusiin ansaintamalleihin.