Sahdista lohkoketjuun: suomalainen elokuva-ala etsii uusia liiketoimintamalleja

20.5.2026

Useimmissa keskusteluissa lohkoketju nousee esiin joko kryptovaluuttoina tai NFT-spekulaationa. Kulttuurituotannon opetuksessa tämä kapea kuva on ongelma. Kun keskustelen opiskelijoideni kanssa Web3-ansaintamalleista, ensimmäinen reaktio on usein epävarma ihmettely siitä, mitä tällainen teknologia voisi tarkoittaa luovan alan tekijälle. Tarvitaan konkreettinen suomalainen esimerkki, ja Cyon Media toimii tässä esinomaisesti. Cyon Media on pieni suomalainen startup, joka rakentaa lohkoketjupohjaista jakelualustaa elokuva-alalle. Toimitusjohtaja Lotta Stenroos tulee TV-tuotannosta ja teknologiajohtaja Tracie Mitchell on tehnyt vuosia töitä Disneyn, BBC:n ja Al Jazeeran taustateknologian parissa. Heidän visionsa on yhtä aikaa yksinkertainen ja ideologinen: tekijän pitäisi voida omistaa, lisensoida ja jaella teostaan koko sen elinkaaren ajan ilman että kontrolli liukuu välikäsille. Vanha malli ja sen ongelma Indie-elokuvan tie yleisön luokse kulkee tyypillisesti festivaalien, myyntiagenttien, levittäjien, aggregaattoreiden ja suoratoistopalvelujen kautta. Jokainen näistä ottaa siivunsa ja osa oikeuksista siirtyy sopimuksissa eteenpäin. Rakenne on osin välttämätön, sillä ilman levittäjiä pienen tekijän on lähes mahdotonta tavoittaa yleisöä. Samalla se on rakenne, jota OECD on uusimmissa raporteissaan kuvannut alustatalouden aikakauden keskeiseksi ongelmaksi: tulot kasaantuvat suurille tekijöille, indie-tekijöiden neuvotteluasema on heikko ja arvokas yleisödata jää alustalle eikä päädy tekijälle (OECD 2023). Ongelma näkyy konkreettisesti myös suomalaisten tekijöiden arjessa. Its Alive Filmsin Teemu Nikki ja Jani Pösö, joiden filmografiaan kuuluu muun muassa Venetsiassa palkittu Sokea mies, joka ei halunnut nähdä Titanicia sekä Suomen viime vuoden katsotuin elokuva Sata litraa sahtia, kuvaavat elokuvien tekemistä OP Median haastattelussa suoraan "maailman paskimmaksi bisnekseksi" (Laakso 2026). Maailmalla tuotannon katetavoite eli niin sanottu producer's overhead on tyypillisesti 10–20 prosenttia budjetista, mutta Suomen tukijärjestelmä rahoittaa vain kustannuksia, ei tuottoja. Tuottajan oma osuus tulee vasta jälkijunassa lipputuloista tai oikeuksien myynnistä, jos sitäkään. Sokean miehen 358 282 euron budjettiin verrattuna kansainväliset oikeudet ja palkinnot olivat tuottaneet 280 000 euroa: pieni elokuva voi siis tuottaa suhteessa hyvin, mutta vasta vuosien jalkatyön jälkeen ja monen välikäden läpi (Laakso 2026). Kun Oscar-ehdokkuuksien aikaan "Suomella ei ollut markkinointibudjettia edes karjalanpiirakoihin", duo joutui itse paikkaamaan kansainvälisen näkyvyyden puuttumista. Tämä on rakenteellinen tilanne, joka koskee jokaista suomalaista indie-tekijää. Euroopan parlamentin tutkimuspalvelu on tarkastellut samoja teemoja toisesta näkökulmasta. Lohkoketju voi lisätä läpinäkyvyyttä tekijänoikeuksien hallinnassa, automatisoida rojaltinjaon ja keventää hallinnollista taakkaa. Teknologia ei kuitenkaan yksin ratkaise markkinoiden epätasapainoa, vaan rinnalle tarvitaan osaamista, sääntelyä ja realistista kestävyysarviota (European Parliament 2022). Haasteisiin vastaa suomalainen Cyon Media Cyon Media puuttuu juuri niihin kipupisteisiin, joita Nikki ja Pösö kuvaavat. Sen sijaan että tekijä luovuttaisi teoksensa kiertoon useiden välikäsien sopimuksilla ja jäisi odottamaan, että rahat valuvat vuosien päästä takaisin, Cyon Media -alustalla teos julkaistaan yhden hallitun linkin kautta. Linkki kantaa mukanaan omistajuuden, lisenssiehdot, alueelliset rajaukset ja tulonjakomallin koko teoksen elinkaaren ajan. Käytännössä tämä tarkoittaa kolmea asiaa. Ensinnäkin festivaalikierros hoituu ilman, että tiedostokopioita lähtee kiertämään: ohjaaja myöntää valituille festivaaleille määräaikaisen katseluoikeuden ja oikeudet sulkeutuvat automaattisesti tapahtuman jälkeen. Toiseksi tulonjako on sisäänrakennettu. Jokainen katselu jakautuu sopimusten mukaisesti tekijälle, mahdollisille yhteistuottajille ja markkinoijille reaaliajassa, eikä rahaa tarvitse jäädä odottelemaan välitilien kautta. Kolmanneksi yleisödata jää tekijälle eikä alustalle, jolloin seuraavan teoksen rahoitusneuvotteluissa on jotain konkreettista näytettävää. Indie-tekijälle tämä tarkoittaa rakenteellista siirtymää: sen sijaan että tuottaja saisi osansa "jälkijunassa, jos mitään jää", tulonjako toimii samalla nopeudella kuin yleisön katselut. Sama julkaisu palvelee teoksen koko elinkaarta. Markkinointi voidaan rakentaa samaan rakenteeseen, eli vaikuttaja, blogi tai julkaisija voi saada automaattisen osuuden jokaisesta katselusta älysopimuksen kautta.  Cyon Median tuote perustuu Eluvio Content Fabric -protokollaan ja proof-of-authority -konsensusmekanismiin, joka kuluttaa energiaa huomattavasti vähemmän kuin esimerkiksi Bitcoinin proof-of-work. Tekninen yksityiskohta on tärkeä, koska se purkaa yleisiä ennakkokäsityksiä siitä, että lohkoketju olisi aina ympäristökatastrofi. Kaikki lohkoketjut eivät toimi samalla periaatteella. Cyon Media sai kansainvälistä huomiota, kun Variety uutisoi Oscar-ehdokaslyhytelokuva *Pantyhosen* julkaisusta yhtiön alustalla (Barraclough 2020). Yhtiö on myös pilotoinut lyhytelokuvien saavutettavuusmallia Helsinki International Film Festivalin kanssa, mikä osoittaa, että tuote on käytännöllinen eikä pelkkä periaatteellinen prototyyppi. Tämä toimii käytännön esimerkkinä paremmin kuin amerikkalainen jättimenestys, koska kyseessä on ruohonjuuritason startup, jonka kehitystä voi seurata avoimesti. Esimerkki haastaa ajatuksen, että Web3-innovaatio vaatisi Silicon Valleyn tai suuria rahoittajatahoja. Pieni suomalainen tiimi voi rakentaa rakenteellisesti merkittäviä ratkaisuja. Mitä seuraavaksi? Lohkoketjupohjainen jakelu ei poista alan rakenteellista hitautta yhdessä yössä. Käyttöönotto vaatii teknistä osaamista ja resursseja, joita kaikilla tekijöillä ei ole. Vastuu siirtyy entistä vahvemmin tekijälle itselleen, kun välikädet jäävät pois, eivätkä kaikki taiteilijat halua olla samalla myös markkinoijia ja yhteisön rakentajia. EU-tason sääntely digitaalisten omaisuuserien ja kuluttajansuojan ympärillä on yhä kesken. Myös energiakeskustelussa yleistäminen on vaarallista, koska eri lohkoketjut kuluttavat resursseja hyvin eri tavoin. Suunta on silti selvä. Its Alive Filmsin tapainen tuotantotalous on rakentanut kannattavuutensa siitä, että yksittäisen elokuvan kate sijoitetaan seuraavaan tuotantoon ja kasvu pidetään hitaana (Laakso 2026). Cyon Median tapaiset uudet jakelumallit tarjoavat tähän työkalupakkiin lisävälineitä: keinoja hallinnoida oikeuksia, dataa ja rahavirtoja omissa käsissä silloinkin, kun teos kiertää maailmaa.  Lähteet Barraclough, L. (2020). Oscar-shortlisted Pantyhose to be released on Cyon's new streaming service. Variety. https://variety.com/2020/film/global/oscar-shortlisted-pantyhose-to-be-released-on-cyons-new-streaming-service-exclusive-1203453931/ Cyon Media Substack. https://cyonmedia.substack.com/ European Parliament (2022). Blockchain and the creative industries. European Parliamentary Research Service. Laakso, T. (2026). “Maailman surkein bisnes” on vienyt Its Alive Filmsin kannattavasti maailmalle.* OP Media, 24.3.2026. https://www.op-media.fi/yrittajyys/its-alive-films-ja-maailman-surkein-bisnes/ Luova talous Web3-ajassa: Valmentajan käsikirja. Theseus. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/915050/luova-talous-web-3-ajassa-valmentajan-kasikirja.pdf OECD (2023). The Culture Fix: Creative People, Places and Industries. Pigg, T. & Anttonen, J. Kulttuuriala lohkoketjussa (Jakso 14). Nettirahapodi.

Taideryöstö Fortnitessa: mitä Kansallisgallerian Art Heist opetti minulle kulttuurituottajan työstä

20.5.2026

Kirjoitin kollegani Katri Halosen kanssa artikkelin Kansallisgallerian Fortnite Art Heist -projektista, ja se esiteltiin Belvedere-museon Art Museum in the Digital Age -konferenssissa Wienissä tammikuussa 2026. Artikkeli tarkastelee, mitä tapahtui, kun kansallinen taidemuseo astui kaupalliseen peliympäristöön ja mitä projekti opetti museon johtajuudesta sekä organisaation oppimisesta.  From display to play Artikkelimme lähtökohta on rakenteellinen havainto: museot eivät välttämättä tavoita nuoria koska museon muoto itsessään ei kohtaa pelisukupolven elämää. Nuori aikuinen rakentaa identiteettiään, sosiaalisia suhteitaan ja kulttuurista kompetenssiaan peleissä, streameissa ja somealustoilla, ei näyttelyissä ja museoissa. Pelkkä kokoelman digitointi ei muuta tilannetta, sillä digitaalinen näyttely on yhä näyttely: se kutsuu katsomaan, ei osallistumaan, eikä siksi vedä pelisukupolven yleisöä syvemmälle. Tätä siirtymää passiivisesta katsomisesta aktiiviseen tekemiseen kutsumme artikkelissamme otsikolla from display to play. Pelialustat eivät ole pelkkiä viestintäkanavia, vaan kulttuuritiloja, joilla on oma estetiikkansa, logiikkansa ja yhteisönsä. Kansallisgallerian Fortnite Art Heist syntyi tähän kontekstiin. Siinä pelaajat etsivät, nappaavat ja suojelevat klassikkoteoksia kuten Gallen-Kallelan ja Järnefeltin maalauksia Fortnite Creative -kartalla. Olin mukana Transparent Eyeball -tiimissä suunnittelemassa pelikonseptia yhteistyössä Adventure Clubin ja Helsinki XR Centerin Virtual Creation Coren kanssa. Kansallisgallerian sisällä projekti nähtiin institutionaalisena prototyyppinä eli kokeiluna, jonka tehtävä oli tuottaa oppimista. Projektin aikana opimme paljon Fortnitesta, pelaamisesta, mutta etenkin kulttuurituotannosta ja sen johtamisesta. Artikkelin keskeisin argumentti kulttuurituottajan kannalta on, että digitaalinen muutos museossa ei ole tekninen kysymys vaan organisatorinen. Sovellamme Ronald Heifetzin teoriaa adaptiivisesta johtajuudesta. Tekninen ongelma on sellainen, johon on tiedossa oleva ratkaisu ja jonka voi delegoida asiantuntijalle. Adaptiivinen haaste taas vaatii arvojen, käytäntöjen ja identiteetin uudelleenarviointia. Päätös sijoittaa kansallisia taideaarteita kaupalliseen peliympäristöön ei ole tekninen toteutus. Se on adaptiivinen haaste, joka pakottaa instituution kysymään, mihin ja kenelle kulttuuriperintö ylipäätään kuuluu. Tämä konkretisoituu Bernard Bassin ja Ronald Riggion transformationaalisen johtajuuden kautta. Kansallisgallerian johto määritteli vision ja loi tilan, jossa kokeilu oli mahdollista. Amy Edmondsonin tutkimuksen mukaan työntekijät tarvitsevat luvan epäonnistua ennen kuin voivat onnistua, eikä tämä lupa synny strategia-asiakirjoista vaan johtajuudesta. Kun projekti kehystetään kokeiluksi eikä kampanjaksi, signaali on selvä: oppiminen on tärkeämpää kuin täydellisyys. https://www.youtube.com/watch?v=qF6QraI0wbQ Pelisuunnittelu johtajuuden mallina Artikkelin pelisuunnittelusta inspiroitunut osa on Lindsay Gracen Goal-Obstruction-Means -mallin (GOM) soveltaminen johtajuuteen. Pelisuunnittelija ei käsikirjoita pelaajan jokaista liikettä. Hän luo järjestelmän, jossa merkityksellinen toiminta on mahdollista. Sama pätee adaptiiviseen johtajuuteen. Tavoitteet, eli goals: johtaja artikuloi vision, ei yksityiskohtaista ohjetta. "Tehdään kokoelmastamme saavutettava globaalille nuorisoyleisölle" on parempi tavoite kuin "kasvatetaan Instagram-seuraajamääriä".   Esteet, eli obstructions: johtaja tunnustaa todelliset rajoitteet sen sijaan että teeskentelisi ettei niitä ole. Budjetti, instituutionormit, tekijänoikeudet ja osaamisvajeet ovat oikeita esteitä, mutta osa esteistä on instituution itse luomia oletuksia, jotka voi ja pitää kyseenalaistaa. Keinot, eli means: johtaja antaa resurssit, valtuudet ja suojan, joiden avulla tiimi voi toimia rajatussa autonomiassa. Hyvä peli tarjoaa pelaajalle toimijuuden tunteen pelin rajojen sisällä. Hyvä johtaja luo organisaation, jossa työntekijöillä on sama tunne. Tämä on käytännön työkalu, jolla voi suunnitella organisaation rakenteita ja päätöksenteon mahdollisuuksia. Mitä mittaamme Artikkelin yksi vaikein kysymys koskee mittareita. Fortnite Creativen datasta saimme keskimääräisen pelisession pituuden, kumulatiivisen pelituntimäärän, näkyvyyskertoimen ja päivittäisen pelaajamäärän. Nämä luvut ovat olennaisia, mutta eivät yksin riitä. Tärkein kysymys on, mitä tapahtuu yhden Fortnite-session jälkeen. Jos pelaaja viettää 20 minuuttia pelissä Gallen-Kallelan lumisen pelialueen koordinaateissa, ja palaa sen jälkeen Battle Royale -puolelle, onko hänen suhteensa taiteeseen muuttunut? Tähän emme tiedä vastausta. Mutta juuri tämä epävarmuus on kiinnostavaa: digitaalisen yleisötyön mittarit eivät ole samat kuin näyttelykävijämäärä, eikä niiden pidäkään olla. Mitä seuraavaksi kannattaa kokeilla Yksittäinen Fortnite-kartta on vasta prototyyppi. Jos museoiden digitaalisesta kokeilusta halutaan kestävää, jatkossa kannattaa tutkia ainakin neljää asiaa tarkemmin. Erilaiset pelialustat. Fortnite tavoittaa tietyn yleisön, mutta Roblox ja Minecraft tavoittavat eri nuoria ikäluokissa ja kulttuurisissa konteksteissa. Eri alustoilla on myös erilaiset luomisen logiikat. Roblox suosii pelaajien itse luomaa sisältöä, Minecraft palkitsee rakentamisesta, Fortnite Creative painottuu kilpailullisiin mekaniikkoihin. Museon kannattaa kokeilla useampia alustoja ennen kuin se päättää, mihin investoida pitkäjänteisesti. Pelimekaanikat testiin. Art Heist on lipunryöstön variaatio, mutta entä jos seuraava projekti olisi rakentamiseen, tarinankerrontaan tai yhteistyöhön painottuva? Voiko pelaaja restauroida vaurioitunutta teosta? Voiko hän käydä dialogia teoksen hahmon kanssa? Voiko hän kuratoida oman näyttelynsä? Erilaiset mekaniikat aktivoivat erilaisen suhteen teokseen ja museoon, ja ne sopivat erilaisille yleisöille. Päivitysten rytmi. Pelialustat elävät jatkuvasta sisältöpäivityksestä. Kerran julkaistu kartta vanhentuu nopeasti, koska pelaajien huomio on aina seuraavassa uudessa jutussa. Museoiden on opittava ajattelemaan digitaalista yleisötyötä ylläpidettävänä palveluna ei kertajulkaisuna. Tämä vaatii jatkuvaa resursointia, johon esim. projektikohtainen rahoitus ei sovi. Sisäinen osaaminen. Tällä hetkellä museot ostavat mm. pelisuunnittelun osaamista ulkopuolelta jokaiseen yksittäiseen projektiin. Tarvitaanko museoon ihmisiä, jotka ymmärtävät uusien alustojen logiikkaa ja osaavat tehdä siihen perustuvia strategisia päätöksiä ja konsepteja? Voiko kulttuurituotannon opetus auttaa?  Roblox tarjoaa kiinnostavia mahdollisuuksia, mutta on myös esimerkki alustasta, jonka lapsiturvallisuutta on kritisoitu pitkään muun muassa moderoinnin puutteista, häirintätapauksista ja sopimattomasta sisällöstä. Yhtiö vastaa kritiikkiin kesäkuussa 2026 globaalisti lanseerattavilla ikäperusteisilla tileillä: 5–8-vuotiaiden Roblox Kids ja 9–15-vuotiaiden Roblox Select. Select-tilillä pelaaja pääsee vain kuratoituun pelikatalogiin, josta on oletuksena rajattu pois sosiaaliset hangoutit, vapaan piirtämisen pelit ja arkaluontoiset aiheet, ja vanhemmille on annettu laajemmat hallintatyökalut sisältöluokituksiin, viestintään, ruutuaikaan sekä siihen, mitä pelejä lapsi on pelannut ja keiden kanssa. Museon näkökulmasta tämä on tärkeä muistutus: jos kohderyhmäksi otetaan lapset ja nuoret, alustan turvallisuuskysymykset ja sisältömoderaatio kuuluvat projektin riskinarviointiin ja pelisuunnitteluun. Mitä Fortnitesta jää käteen?  Kulttuurituottajan näkökulmasta projektin tärkein anti oli löytää silta adaptiivisen johtajuuden ja pelisuunnittelun välillä. Molemmissa rakennetaan järjestelmä, jossa kokeilu, palaute ja oppiminen ovat mahdollisia ilman katastrofaalista riskiä, ja juuri tämä rakenne synnyttää työn motivaation ja mielekkyyden. Jos pohdit oman organisaatiosi seuraavaa digitaalista kokeilua, älä päätä aivan ensimmäisenä mitä alustaa käytämme. Kysy sen sijaan, miten organisaatiossasi luodaan ehdot kokeilulle: mikä saa epäonnistua, mistä opitaan ja miten oppi tuodaan mukaan seuraavaan kierrokseen. Lähteet Bass, B. M., & Riggio, R. E. (2006). Transformational Leadership (2. painos). Psychology Press. Edmondson, A. (1999). Psychological safety and learning behavior in work teams. Administrative Science Quarterly, 44(2). Grace, L. (2024). Goal, Obstruction, Means: A simple model for game design analysis. Heifetz, R. A. (1994). Leadership Without Easy Answers. Harvard University Press. Kansallisgalleria (2024). [Lehdistötiedote: Taidevarkaat iskevät Fortniteen](https://www.kansallisgalleria.fi/fi/galleries/h9a06i). Konttinen, M., & Halonen, K. (2026). [From display to play: Cultural leadership and game design in the Fortnite Art Heist](https://doi.org/10.57836/jxry-6t25). Konferenssiesitys, Art Museum in the Digital Age, Belvedere, Wien. Kolb, B. M. (2000).Marketing Cultural Organisations. Roblox (2026). Roblox Introduces New Age-Based Accounts and Expanded Parental Controls for Users Under 16. https://about.roblox.com/newsroom/2026/04/introducing-roblox-kids-and-select-accounts Simon, N. (2010). The Participatory Museum. World Economic Forum (2025). [The rise of the culture stack](https://www.weforum.org/stories/2025/07/the-rise-of-the-culture-stack-what-is-it-and-how-is-it-reshaping-art-and-technology/). Art Heist, Fortnite Creative. Tehty yhteistyössä Adventure Clubin, Helsinki XR Centerin Virtual Creation Coren ja Transparent Eyeballin kanssa. Pelaa sitä täällä:  https://www.fortnite.com/@fngartversum/2119-9486-6060

Kellareista lohkoketjuihin: Kuinka roolipelaajat raivasivat tien luovalle taloudelle

15.5.2026
Metropolian LUME-hankkeen DAO-asiantuntija Anna Puhakka

Internetin kulttuurihistoria kerrotaan usein mikrosirujen ja valokuitukaapelien kautta. Inhimillisempi tarina alkoi kuitenkin 1970-luvulla yhdysvaltalaisissa kellareissa ja puupaneloiduissa huoneissa, joissa ensimmäiset pöytäroolipelit (RPG, engl. role-playing game) alkoivat muodostua. Tämä artikkeli jäljittää Internetin kehitystä pöytäroolipeliyhteisöjen kokemusten kautta, keskittyen erityisesti Dungeons & Dragons (D&D) -pelaajiin teknologisten alustamuutosten eri vaiheissa. Kulttuurituottajien kannalta tärkein oppi, jota voimme roolipeliyhteisöjen kautta ymmärtää, on miten digitaaliset infrastruktuurit muokkaavat yhä enemmän luovaa työtä. Osallistavan kulttuurin analogiset juuret Kun D&D julkaistiin vuonna 1974, se oli rakenteellisesti poikkeuksellinen: sääntöjärjestelmä ei ollut suunniteltu valmiiksi tuotteeksi, vaan kehykseksi, jota pelaajat voisivat laajentaa, muokata ja jakaa. Innovaatiotutkija Eric von Hippel käytti termiä "lead users” kuvaamaan ryhmiä, jotka kohtasivat uusia sosiaalisia ja teknologisia tarpeita, usein vuosia ennen laajemman markkinatarpeen syntymistä. RPG-yhteisöt sopivat Hippelin kuvaukseen hyvin. Nämä yhteisöt alkoivat välittömästi tuottaa omia peliseikkailujaan, joita levitettiin kopioitujen uutiskirjeiden, käsin nitottujen zine-lehtien ja fanikonferenssiverkostojen kautta. Nykyisen mediateorian kielellä tämä edusti osallistavaa kulttuuria sen varhaisimmassa analogisessa muodossa (Jenkins, 2006). Kun RPG-yhteisöt siirtyivät verkkoon Web1-aikakaudella, he toivat mukanaan kulttuurin, joka perustui avoimiin standardeihin ja yhteisölliseen maailmanrakennukseen (world building) sekä jaettuun luovaan omistajuuteen. Varhaisista internet-foorumeista, fanisivustoista ja digitaalisista arkistoista tuli tiloja, joissa pelaajat muokkasivat avoimesti sääntöjä, laajensivat fiktiivisiä universumeja ja levittivät yhteisön luomaa sisältöä. Ajatus siitä, että luova viitekehys voitiin jakaa muiden kehitettäväksi ilman, että samalla luovuttiin ydinosaamisen hallinnasta, oli juurtunut RPG-kulttuuriin jo kauan ennen Creative Commons -lisensoinnin virallistamista vuonna 2001. Nämä yhteisöt toimivat elävänä laboratoriona sille, mitä Yochai Benkler kutsuu yhteisvaurauteen perustuvaksi vertaistuotannoksi: jaettujen kulttuuriresurssien yhteisölliselle luomiselle markkinoiden ja valtion ulkopuolella (Benkler, 2006). Pelaajat eivät olleet enää passiivisia kuluttajia, vaan jaetun luovan tilan aktiivisia ylläpitäjiä. Foorumeilta alustoille Siirtyminen Web2-aikaan laajensi dramaattisesti pöytäpelikulttuurin ulottuvuutta. Virtuaaliset pelipöytäalustat (esim. Roll20 ja Foundry VTT) mahdollistivat etäpelaamisen, kun taas suoratoistoalustat muuttivat yhteisöllisen tarinankerronnan katsojaviihteeksi. Critical Role, suoratoistettava Dungeons & Dragons -roolipelisarja, jossa esiintyvät ammattimaiset ääninäyttelijät, osoitti, että pöytäroolipelit voivat houkutella maailmanlaajuista yleisöä. Vuonna 2019 Critical Rolen joukkorahoituskampanja animaatiosarjalle The Legend of Vox Machina keräsi yli yksitoista miljoonaa Yhdysvaltain dollaria. Tämä osoitti RPG-pohjaisen luovan talouden kaupallista kypsymistä. Kaupalliseen kasvuun liittyi kuitenkin rakenteellinen hinta, joka ilmeni vasta vuosien kuluessa. Kun tekijät siirsivät luovan työnsä keskitetyille alustoille, heidän roolinsa muuttui omistajasta vuokralaiseksi. Hahmot, kampanjamaailmat, faniwikit ja suoratoistoarkistot sijaitsivatkin nyt yritysten hallinnoimilla palvelimilla ja alustoilla, joiden prioriteetteja muovasivat osakkeenomistajat, eivät yhteisöt. Alustojen algoritmimuutokset saattoivat yhtäkkiä haudata vuosien ajan rakennettuja sisältöjä ja kanavia, ja alustojen sulkemiset saattoivat pyyhkiä pois kokonaisia tarina-arkistoja. Kirjailija Cory Doctorow on kuvannut tätä alun perin sosiaalisen median yhteydessä syntynyttä dynamiikkaa "paskaantumiseksi" (enshittification). Se on prosessi, jossa digitaaliset alustat houkuttelevat ensiksi käyttäjiä hyvillä palveluilla, mutta alkavat vähitellen priorisoida käyttäjädatan rahaksi muuttamista yhteisön hyvinvoinnin edelle (Doctorow, 2023). Open Game License -kriisi Vuonna 2023 alustariippuvuuden riskit tulivat selvästi näkyviin, kun D&D-pelin omistava yritys, Wizards of the Coast, ehdotti muutoksia avoimeen pelilisenssiin eli Open Game License (OGL) –ehtoihin. Lisenssi oli säännellyt kolmansien osapuolten tuottamaa D&D-sisältöä yli kahden vuosikymmenen ajan. Ehdotetut muutokset olisivat kuitenkin lisänneet merkittävästi yrityksen hallinta- ja määräysvaltaa yhteisöjen itse luomaan työhön. Vastareaktio oli nopea. Julkaisijat, kehittäjät ja pelaajat alkoivat siirtyä vaihtoehtoisiin avoimiin järjestelmiin lähes välittömästi. Vaikka muutokset lopulta peruttiin, tapaus paljasti rakenteellisen haavoittuvuuden, joka oli pitkään piiloutunut mukavuuden ja helppouden  taakse. Monille tekijöille tämä oli se hetki, joka sai alustariippuvuuden teoreettiset riskit tuntumaan todellisilta. Se muistutti siitä, että yritysten luvalla rakennettu luova työ on edelleen yritysten päätösten alaista. Web3 ja omistajuuskysymys Tämä jännite ja sen aiheuttama paine mahdollisesti selittävät miksi, jotkut vaikutusvaltaisimmista Web3-kokeiluista ovat syntyneet juuri roolipeli- ja sisällöntuottajien yhteisöissä. Yksi esimerkki tästä on vuonna 2021 julkaistu Loot-projekti, joka peilaa monella tavalla D&D:n alkuperäistä suunnittelufilosofiaa.Kuten vuoden 1974 D&D-sääntökirjat, Loot alkoi minimalistisena kehyksenä eikä valmiina järjestelmänä. Se koostui 8 000 tekstipohjaisesta NFT "seikkailuvarustepussista" (“bags of adventuring gear”), jotka julkaistiin ilman kuvitusta, virallisia mekaniikkoja tai keskitettyä kehitystiimiä (Loot Project, 2021). Projekti toimi avoimena aloitteena yhteisölähtöiselle maailmanrakennukselle ja kokeiluille (Adventure Gold DAO, 2021). Loot-projektin ympärille muodostunut ekosysteemi kokeili myös NFT-pohjaisia tapoja pelihahmojen tunnistamiseen. NFT “seikkailuvarustepussin” omistaminen toimi mukana kulkevana lohkoketjutunnisteena yhteisön rakentamissa sovelluksissa. Näissä tunnistautuminen tapahtui kryptolompakon allekirjoituksen avulla. Vaikka kyseessä ei ollut virallinen hajautettu identiteettijärjestelmä, se ennakoi myöhemmin käytäviä keskusteluja yhteentoimivasta digitaalisesta identiteetistä sekä käyttäjien omistamien resurssien muovautuvuudesta. Kokeilu ajoittui samaan vaiheeseen, jossa kehitettiin käyttäjälähtöisen digitaalisen identiteetin standardeja, kuten hajautettuja tunnisteita (DID) ja itsehallittavan identiteetin (SSI) malleja. Samaan aikaan hajautetut autonomiset organisaatiot (DAO) ovat tutkineet hallintomalleja, jotka hajauttavat päätöksentekoa token-pohjaisen äänestyksen ja älysopimusten avulla. Tätä voidaan verrata pöytäroolipeleissä esiintyvään hajautettuun narratiiviseen auktoriteettiin. Empiiriset tutkimukset ovat kuitenkin osoittaneet, että DAO-organisaatioiden hallintoa ohjaa usein suhteettoman pieni joukko erittäin aktiivisia jäseniä (World Economic Forum, 2022). Tämä vaikutusvallan keskittyminen haastaa täydellisen hajauttamisen ihanteen, vaikka nämä järjestelmät heijastelevatkin roolipelikulttuurien jaettua auktoriteettia. Viime kädessä nämä kehityskulut korostavat keskeistä jännitettä luovissa digitaalisissa järjestelmissä. Vaikka omistajuutta ja hallintoa kuvataan hajautetuiksi, ne ovat edelleen sidoksissa epätasaiseen osallistumiseen ja infrastruktuurin hallinnan realiteetteihin. Kulttuurituotanto on infrastruktuurin hallintaa Kulttuurituottajien näkökulmasta tämä historia osoittaa, ettei ratkaisevaa ole ensisijaisesti käytetty teknologia. Olennaisempaa on se, miten valta teknologian kautta jakautuu. Kuka omistaa työn? Tukeeko teknologia luovien yhteisöjen jatkuvuutta ja pitkäjänteistä toimintaa? Tavoitteena ei ole alustojen hylkääminen. Sen sijaan niiden roolia tulisi ymmärtää aiempaa tarkemmin. Alustat vaikuttavat näkyvyyteen ja yhteistyöhön, mutta myös siihen, mitä pystymme säilyttämään, jakamaan tai kaupallistaamaan ajan myötä. Web3 tarjoaa yhden keinon tehdä tämä toimintalogiikka konkreettiseksi. Omistajuus, identiteetti ja hallinta rakentuvat siinä osaksi itse infrastruktuuria. Sen merkitys ulottuu kuitenkin laajemmalle kuin mikään yksittäinen teknologia. Digitaalisella aikakaudella kulttuurituotanto on aina myös infrastruktuurin hallintaa. Keskeinen kysymys, jota suosittelen pohtimaan, ei ole se, ovatko uudet järjestelmät yksinkertaisesti “parempia”. Kulttuurituottajalle olennaisempaa on arvioida vahvistavatko ne luovien yhteisöjen toimintaedellytyksiä ja samalla parantavatko ne luovan työn omistajuutta teknologisten muutosten keskellä. Lähteet Adventure Gold DAO (2021). Adventure Gold and the Loot Ecosystem. AGLD Whitepaper. https://adventuregold.org Benkler, Y. (2006). The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom. Yale University Press. https://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf Doctorow, C. (2023). "Social Quitting." Locus Magazine, January 2023. https://locusmag.com/feature/commentary-cory-doctorow-social-quitting/ Goel, A.; Rahulamathavan, Y. (2025). "A Comparative Survey of Centralised and Decentralised Identity Management Systems: Analysing Scalability, Security, and Feasibility." Future Internet. https://doi.org/10.3390/fi17010001 Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press. https://nyupress.org/9780814742952/convergence-culture/ Loot Project (2021). "Loot (for Adventurers) FAQ." lootproject.com. https://www.lootproject.com/faq von Hippel, E. (2005). Democratizing Innovation. MIT Press.  https://web.mit.edu/evhippel/www/books/DI/DemocInn.pdf Wizards of the Coast (2023). "An Update on the Open Game License (OGL)." D&D Beyond, 13 January 2023. https://www.dndbeyond.com/posts/1423-an-update-on-the-open-game-license-ogl World Economic Forum (2022). Decentralized Autonomous Organizations: Beyond the Hype. White Paper, 23 June 2022. https://www.weforum.org/publications/decentralized-autonomous-organizations-beyond-the-hype