Kellareista lohkoketjuihin: Kuinka roolipelaajat raivasivat tien luovalle taloudelle
Internetin kulttuurihistoria kerrotaan usein mikrosirujen ja valokuitukaapelien kautta. Inhimillisempi tarina alkoi kuitenkin 1970-luvulla yhdysvaltalaisissa kellareissa ja puupaneloiduissa huoneissa, joissa ensimmäiset pöytäroolipelit (RPG, engl. role-playing game) alkoivat muodostua. Tämä artikkeli jäljittää Internetin kehitystä pöytäroolipeliyhteisöjen kokemusten kautta, keskittyen erityisesti Dungeons & Dragons (D&D) -pelaajiin teknologisten alustamuutosten eri vaiheissa. Kulttuurituottajien kannalta tärkein oppi, jota voimme roolipeliyhteisöjen kautta ymmärtää, on miten digitaaliset infrastruktuurit muokkaavat yhä enemmän luovaa työtä. Osallistavan kulttuurin analogiset juuret Kun D&D julkaistiin vuonna 1974, se oli rakenteellisesti poikkeuksellinen: sääntöjärjestelmä ei ollut suunniteltu valmiiksi tuotteeksi, vaan kehykseksi, jota pelaajat voisivat laajentaa, muokata ja jakaa. Innovaatiotutkija Eric von Hippel käytti termiä "lead users” kuvaamaan ryhmiä, jotka kohtasivat uusia sosiaalisia ja teknologisia tarpeita, usein vuosia ennen laajemman markkinatarpeen syntymistä. RPG-yhteisöt sopivat Hippelin kuvaukseen hyvin. Nämä yhteisöt alkoivat välittömästi tuottaa omia peliseikkailujaan, joita levitettiin kopioitujen uutiskirjeiden, käsin nitottujen zine-lehtien ja fanikonferenssiverkostojen kautta. Nykyisen mediateorian kielellä tämä edusti osallistavaa kulttuuria sen varhaisimmassa analogisessa muodossa (Jenkins, 2006). Kun RPG-yhteisöt siirtyivät verkkoon Web1-aikakaudella, he toivat mukanaan kulttuurin, joka perustui avoimiin standardeihin ja yhteisölliseen maailmanrakennukseen (world building) sekä jaettuun luovaan omistajuuteen. Varhaisista internet-foorumeista, fanisivustoista ja digitaalisista arkistoista tuli tiloja, joissa pelaajat muokkasivat avoimesti sääntöjä, laajensivat fiktiivisiä universumeja ja levittivät yhteisön luomaa sisältöä. Ajatus siitä, että luova viitekehys voitiin jakaa muiden kehitettäväksi ilman, että samalla luovuttiin ydinosaamisen hallinnasta, oli juurtunut RPG-kulttuuriin jo kauan ennen Creative Commons -lisensoinnin virallistamista vuonna 2001. Nämä yhteisöt toimivat elävänä laboratoriona sille, mitä Yochai Benkler kutsuu yhteisvaurauteen perustuvaksi vertaistuotannoksi: jaettujen kulttuuriresurssien yhteisölliselle luomiselle markkinoiden ja valtion ulkopuolella (Benkler, 2006). Pelaajat eivät olleet enää passiivisia kuluttajia, vaan jaetun luovan tilan aktiivisia ylläpitäjiä. Foorumeilta alustoille Siirtyminen Web2-aikaan laajensi dramaattisesti pöytäpelikulttuurin ulottuvuutta. Virtuaaliset pelipöytäalustat (esim. Roll20 ja Foundry VTT) mahdollistivat etäpelaamisen, kun taas suoratoistoalustat muuttivat yhteisöllisen tarinankerronnan katsojaviihteeksi. Critical Role, suoratoistettava Dungeons & Dragons -roolipelisarja, jossa esiintyvät ammattimaiset ääninäyttelijät, osoitti, että pöytäroolipelit voivat houkutella maailmanlaajuista yleisöä. Vuonna 2019 Critical Rolen joukkorahoituskampanja animaatiosarjalle The Legend of Vox Machina keräsi yli yksitoista miljoonaa Yhdysvaltain dollaria. Tämä osoitti RPG-pohjaisen luovan talouden kaupallista kypsymistä. Kaupalliseen kasvuun liittyi kuitenkin rakenteellinen hinta, joka ilmeni vasta vuosien kuluessa. Kun tekijät siirsivät luovan työnsä keskitetyille alustoille, heidän roolinsa muuttui omistajasta vuokralaiseksi. Hahmot, kampanjamaailmat, faniwikit ja suoratoistoarkistot sijaitsivatkin nyt yritysten hallinnoimilla palvelimilla ja alustoilla, joiden prioriteetteja muovasivat osakkeenomistajat, eivät yhteisöt. Alustojen algoritmimuutokset saattoivat yhtäkkiä haudata vuosien ajan rakennettuja sisältöjä ja kanavia, ja alustojen sulkemiset saattoivat pyyhkiä pois kokonaisia tarina-arkistoja. Kirjailija Cory Doctorow on kuvannut tätä alun perin sosiaalisen median yhteydessä syntynyttä dynamiikkaa "paskaantumiseksi" (enshittification). Se on prosessi, jossa digitaaliset alustat houkuttelevat ensiksi käyttäjiä hyvillä palveluilla, mutta alkavat vähitellen priorisoida käyttäjädatan rahaksi muuttamista yhteisön hyvinvoinnin edelle (Doctorow, 2023). Open Game License -kriisi Vuonna 2023 alustariippuvuuden riskit tulivat selvästi näkyviin, kun D&D-pelin omistava yritys, Wizards of the Coast, ehdotti muutoksia avoimeen pelilisenssiin eli Open Game License (OGL) –ehtoihin. Lisenssi oli säännellyt kolmansien osapuolten tuottamaa D&D-sisältöä yli kahden vuosikymmenen ajan. Ehdotetut muutokset olisivat kuitenkin lisänneet merkittävästi yrityksen hallinta- ja määräysvaltaa yhteisöjen itse luomaan työhön. Vastareaktio oli nopea. Julkaisijat, kehittäjät ja pelaajat alkoivat siirtyä vaihtoehtoisiin avoimiin järjestelmiin lähes välittömästi. Vaikka muutokset lopulta peruttiin, tapaus paljasti rakenteellisen haavoittuvuuden, joka oli pitkään piiloutunut mukavuuden ja helppouden taakse. Monille tekijöille tämä oli se hetki, joka sai alustariippuvuuden teoreettiset riskit tuntumaan todellisilta. Se muistutti siitä, että yritysten luvalla rakennettu luova työ on edelleen yritysten päätösten alaista. Web3 ja omistajuuskysymys Tämä jännite ja sen aiheuttama paine mahdollisesti selittävät miksi, jotkut vaikutusvaltaisimmista Web3-kokeiluista ovat syntyneet juuri roolipeli- ja sisällöntuottajien yhteisöissä. Yksi esimerkki tästä on vuonna 2021 julkaistu Loot-projekti, joka peilaa monella tavalla D&D:n alkuperäistä suunnittelufilosofiaa.Kuten vuoden 1974 D&D-sääntökirjat, Loot alkoi minimalistisena kehyksenä eikä valmiina järjestelmänä. Se koostui 8 000 tekstipohjaisesta NFT "seikkailuvarustepussista" (“bags of adventuring gear”), jotka julkaistiin ilman kuvitusta, virallisia mekaniikkoja tai keskitettyä kehitystiimiä (Loot Project, 2021). Projekti toimi avoimena aloitteena yhteisölähtöiselle maailmanrakennukselle ja kokeiluille (Adventure Gold DAO, 2021). Loot-projektin ympärille muodostunut ekosysteemi kokeili myös NFT-pohjaisia tapoja pelihahmojen tunnistamiseen. NFT “seikkailuvarustepussin” omistaminen toimi mukana kulkevana lohkoketjutunnisteena yhteisön rakentamissa sovelluksissa. Näissä tunnistautuminen tapahtui kryptolompakon allekirjoituksen avulla. Vaikka kyseessä ei ollut virallinen hajautettu identiteettijärjestelmä, se ennakoi myöhemmin käytäviä keskusteluja yhteentoimivasta digitaalisesta identiteetistä sekä käyttäjien omistamien resurssien muovautuvuudesta. Kokeilu ajoittui samaan vaiheeseen, jossa kehitettiin käyttäjälähtöisen digitaalisen identiteetin standardeja, kuten hajautettuja tunnisteita (DID) ja itsehallittavan identiteetin (SSI) malleja. Samaan aikaan hajautetut autonomiset organisaatiot (DAO) ovat tutkineet hallintomalleja, jotka hajauttavat päätöksentekoa token-pohjaisen äänestyksen ja älysopimusten avulla. Tätä voidaan verrata pöytäroolipeleissä esiintyvään hajautettuun narratiiviseen auktoriteettiin. Empiiriset tutkimukset ovat kuitenkin osoittaneet, että DAO-organisaatioiden hallintoa ohjaa usein suhteettoman pieni joukko erittäin aktiivisia jäseniä (World Economic Forum, 2022). Tämä vaikutusvallan keskittyminen haastaa täydellisen hajauttamisen ihanteen, vaikka nämä järjestelmät heijastelevatkin roolipelikulttuurien jaettua auktoriteettia. Viime kädessä nämä kehityskulut korostavat keskeistä jännitettä luovissa digitaalisissa järjestelmissä. Vaikka omistajuutta ja hallintoa kuvataan hajautetuiksi, ne ovat edelleen sidoksissa epätasaiseen osallistumiseen ja infrastruktuurin hallinnan realiteetteihin. Kulttuurituotanto on infrastruktuurin hallintaa Kulttuurituottajien näkökulmasta tämä historia osoittaa, ettei ratkaisevaa ole ensisijaisesti käytetty teknologia. Olennaisempaa on se, miten valta teknologian kautta jakautuu. Kuka omistaa työn? Tukeeko teknologia luovien yhteisöjen jatkuvuutta ja pitkäjänteistä toimintaa? Tavoitteena ei ole alustojen hylkääminen. Sen sijaan niiden roolia tulisi ymmärtää aiempaa tarkemmin. Alustat vaikuttavat näkyvyyteen ja yhteistyöhön, mutta myös siihen, mitä pystymme säilyttämään, jakamaan tai kaupallistaamaan ajan myötä. Web3 tarjoaa yhden keinon tehdä tämä toimintalogiikka konkreettiseksi. Omistajuus, identiteetti ja hallinta rakentuvat siinä osaksi itse infrastruktuuria. Sen merkitys ulottuu kuitenkin laajemmalle kuin mikään yksittäinen teknologia. Digitaalisella aikakaudella kulttuurituotanto on aina myös infrastruktuurin hallintaa. Keskeinen kysymys, jota suosittelen pohtimaan, ei ole se, ovatko uudet järjestelmät yksinkertaisesti “parempia”. Kulttuurituottajalle olennaisempaa on arvioida vahvistavatko ne luovien yhteisöjen toimintaedellytyksiä ja samalla parantavatko ne luovan työn omistajuutta teknologisten muutosten keskellä. Lähteet Adventure Gold DAO (2021). Adventure Gold and the Loot Ecosystem. AGLD Whitepaper. https://adventuregold.org Benkler, Y. (2006). The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom. Yale University Press. https://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf Doctorow, C. (2023). "Social Quitting." Locus Magazine, January 2023. https://locusmag.com/feature/commentary-cory-doctorow-social-quitting/ Goel, A.; Rahulamathavan, Y. (2025). "A Comparative Survey of Centralised and Decentralised Identity Management Systems: Analysing Scalability, Security, and Feasibility." Future Internet. https://doi.org/10.3390/fi17010001 Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press. https://nyupress.org/9780814742952/convergence-culture/ Loot Project (2021). "Loot (for Adventurers) FAQ." lootproject.com. https://www.lootproject.com/faq von Hippel, E. (2005). Democratizing Innovation. MIT Press. https://web.mit.edu/evhippel/www/books/DI/DemocInn.pdf Wizards of the Coast (2023). "An Update on the Open Game License (OGL)." D&D Beyond, 13 January 2023. https://www.dndbeyond.com/posts/1423-an-update-on-the-open-game-license-ogl World Economic Forum (2022). Decentralized Autonomous Organizations: Beyond the Hype. White Paper, 23 June 2022. https://www.weforum.org/publications/decentralized-autonomous-organizations-beyond-the-hype
Maslowin tarvehierarkia: Digitaalisesta markkinoinnista takaisin ihmiskeskeisyyteen
Viime vuodet ovat olleet maailman myllerryksistä johtuen raskaita kaikille. En yllättyisi mikäli kymmenen vuoden päästä vertaisimme nykypäivää kolmannen maailmansodan aikaan. Toisen maailmansodan jälkeen teknologia on kehittynyt sotakoneiston osana sekä siviilielämän näkyvinä ja näkymättöminä rakenteina. Elämme epävarmuuden, polarisaation ja nopeiden muutosten aikaa, minkä vuoksi koen että on tärkeää palata pohtimaan mitä ovat rauhaa ja ihmisyyttä edistävät kehityksen tarpeet. Luovan työn näkökulmana tähän pohdintaan tarkastelen artikkelissa Maslowin tarvehierarkiaa hajautetun verkon järjestelmissä (Web3). Kulttuurituottajana minua kiinnostaa mahdollisuus tarkastella digitaalista tarvekehitystä sekä pohtia ihmiskeskeisen tarveajattelun ja teknologian kehityksen välistä suhdetta potentiaalisena voimavarana. Kauhusta perustarpeisiin Yhdysvaltalainen psykologi Abraham Maslow (1908–1970) julkaisi vuonna 1943 teorian inhimillisistä tarpeista artikkelissaan A Theory of Human Motivation. Keskellä toisen maailmansodan kauhua Maslowin teorian keskeisenä tavoitteena oli selvittää, mikä tekee ihmisen elämästä elämisen arvoista ja mikä johtaa kokonaisvaltaiseen hyvinvointiin. Tarvehierarkia jaettiin alun perin viiteen tasoon. Nämä teorian tasot on hyvä ymmärtää laajana jatkumona. Fysiologiset tarpeet kattavat ruoan, unen ja veden. Turvallisuuden tarpeet tarkoittavat suojaa väkivallalta, luonnonkatastrofeilta ja taloudelliselta epävarmuudelta. Sosiaaliset tarpeet pitävät sisällään rakkauden, yhteenkuuluvuuden ja perheen. Arvostuksen tarpeet liittyvät itseluottamukseen ja arvokkuuden kokemukseen. Itsensä toteuttaminen tarkoittaa oman tarkoituksen löytämistä ja sen mukaan elämistä.Maslow lisäsi myöhemmin itsensä ylittämisen tarvehierarkiaa kuvastamaan ihmisen tarvetta altruismiin ja tapaan luoda yhteyttä johonkin itseään suurempaan (Maslow, 1970; Koltko-Rivera, 2006). Maslowin tarvehierarkia on usein kuvattu pyramidistruktuurina, joka kuvastaa ns. valaistumisen askelia. Kuitenkin tutkijat Todd Bridgman, Stephen Cummings ja John Ballard (2019) ovat osoittaneet, että Maslow itse ei koskaan esittänyt teoriaansa tässä muodossa. Heidän mukaansa pyramidi on myöhemmin tuotettu, liikkeenjohdon ja markkinoinnin popularisoima tulkinta, jonka tarkoituksena on ollut pelkistää teoria mekaaniseksi portaikoksi. Maslow itse kuitenkin korosti, että tarpeet eivät täyty lineaarisesti taso kerrallaan. On selvää, että 17-vuotiaan tarpeet kulkevat eri polkua kuin 45-vuotiaan, ja tarpeet voivat olla samanaikaisesti läsnä usealla tasolla. On myös todettava, että Maslowin teoriaa on kritisoitu sen anglosentrisestä ja keskiluokkaisesta ajattelutavastaan. Teoria on kuitenkin pohjimmiltaan ihmislähtöinen ja joustava ja kontekstuaalinen ja juuri siksi se on yhä relevantti (Bridgman ym., 2019). Kun ihmisen tarpeista tuli markkinointityökalu Internetin käyttöönoton ja myöhemmin verkon kaupallistumisen (Web2) myötä Maslowin teoria otettiin osaksi digitaalisen liiketoiminnan ja digitaalisen muotoilun työkalupakkia (Anderson, 2011). Kaupallisessa prosessissa teorian alkuperäiset lähtökohdat kääntyivät nurinpäin. Digitaalisia palveluita ei rakennettu ihmisiä varten vaan ihmisen tarpeet tuotteistettiin palvelemaan teknojättien tarpeita ja muovaamaan algoritmia (Zuboff, 2019). Meta, Google, Amazon, Tencel ja muut jättiyhtiöt rakensivat ekosysteemejä, joissa pääsy verkkoon, alustaan ja niiden hallitsemiin yhteisöihin olivat ja yhä ovat keskitetysti isojen korporaatioiden hallinnassa (Srnicek, 2017). Käyttäjä ei omista dataansa. Käyttäjä ei omista identiteettiään. Kirjautuminen tapahtuu korporaation ehdoilla (Lanier, 2018). Turvallisuus tässä kontekstissa tarkoittaa palvelun käyttöehtoja. Yhteisöllisyys rakennettiin koukuttavuuden varaan ja sisällöntuottajien ansaintamallit ovat osa korporaatiota palvelevaa viitekehystä (Eyal, 2014). Aidolle inhimilliselle yhteisöllisyydelle on kaupallisen ja keskitetyn koneiston kontekstissa toissijainen arvo. Maslowin inhimillinen tarvehierarkia muuttui kapitalistiseksi koneeksi. Ihmistä ei nähty enää subjektina vaan tuotteena (Zuboff, 2019). Kulttuurin tekijästä tehtiin sisällöntuottaja. Sisältö on raaka-ainetta. Tuottaja on tehdas. Ja tämän kaiken omistaa ja tätä kaikkea hallinnoi keskitetty alusta (Srnicek, 2017). Hajautetun internetin lupaus ja sen rajoitteet Web3 teknologiat (Lohkoketjuteknologia ja hajautetut protokollat) ovat avanneet tekniset edellytykset uudenlaiselle rakenteelle. Datan omistajuus, hajautettu identiteetti ja yhteisölliset hallintomallit (kuten DAO:t) ovat esimerkkejä siitä, miten verkko voi toimia ilman keskitettyä portinvartijaa. Toistaiseksi Web3-maailmassa tarvehierarkiaa on kuitenkin hyödynnetty pitkälti samalla logiikalla kuin Web2:ssa osana tuotelanseerauksia ja sijoittajaviestintää. Tekninen infrastruktuuri on vaihtunut, mutta ihmiskeskeisyys ei ole automaattisesti parantunut (Weyl, Ohlhaver & Buterin, 2022). Mutta mitä tapahtuisi, jos ottaisimme Maslowin alkuperäisen intention ja soveltaisimme sitä hajautetun verkon rakenteisiin? Tätä voi kutsua hajautetuksi humanismiksi (DeHu, Decentralized Humanism). Se olisi normatiivinen kehys sille, miten digitaalinen ympäristö voi tukea inhimillistä autonomiaa (Bhaskar, 2025). Hajautettu tarvehierarkia Tätä hajautettua tarvehierarkiaa voisi kuvailla neljätasoisella mallilla, jossa teknologia palauttaa vallan käyttäjille ja kulttuurin tekijöille. Malli rakentuu neljälle tasolle: Digitaalinen suvereniteetti (SSI) antaa käyttäjälle täyden omistajuuden omiin tunnuksiin ja dataan. (Weyl ym., 2022) Luottamus rakentuu älysopimuksilla, jotka poistavat välikädet automatisoimalla sopimusehdot lohkoketjussa. Digitaaliset yhteisöt kuten DAO:t voivat muuttaa tuotannon yhteisölliseksi. Taiteilijat ja yleisö siirtyvät kuluttajista aktiivisiksi päätöksentekijöiksi (Bhaskar, 2025). Huipulla voimaannuttava teknologia tukee tekijän taloudellista vapautta: rojaltit kulkevat suoraan sen luojalle, ja luova työ voi rakentaa aitoa yhteisöä ilman alustojen voitontavoittelun asettamia esteitä. Miksi tämä on kulttuurituotannolle oleellista? Nykypäivänä kulttuurituotannon ammattilaiset rakentavat ja mahdollistavat enenevässä määrin merkityksellisiä kulttuurikokemuksia myös digitaalisesti. Tällä hetkellä digitaalinen kenttä toimii suurten korporaatioiden ehdoilla, minkä vuoksi on tärkeää pysähtyä kysymään, miten haluamme tulevaisuudessa tuottaa ja jakaa sisältöjämme. Hajautettu humanismi antaa meille kehyksen pohtia sitä, kenen säännöillä kulttuuria vastaisuudessa tehdään, jaetaan, rahoitetaan sekä miten rojaltit jaetaan. Käytännössä hajautettu tarvehierarkia mahdollistaa siirtymän algoritmien ja portinvartijoiden vallasta kohti suoraa yhteisösuhdetta. Kun luottamus ja korvaukset hoidetaan läpinäkyvästi älysopimuksilla ja päätöksenteko jaetaan yhteisöllisesti (esimerkiksi DAOjen kautta), yleisö voi muuttua passiivisista kuluttajista aktiivisiksi osallistujiksi ja tukijoiksi. Maslow kysyi sodan keskellä, mitkä olosuhteet mahdollistavat inhimillisen kukoistamisen. Meidän kulttuurialan ammattilaisten on nyt kysyttävä samaa digitaalisessa kontekstissa, kun verkon kolmannen iteraation (web3) uudet rakenteet ovat vasta muotoutumassa. Meillä on mahdollisuus rakentaa järjestelmä, jossa ihminen on keskiössä tekijänä, ei tuotteena. Lähteet Bridgman, T., Cummings, S. & Ballard, J. (2019). Who built Maslow's pyramid? Academy of Management Learning & Education. Koltko-Rivera, M. E. (2006). Rediscovering the later version of Maslow's hierarchy of needs. Review of General Psychology. Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review. Maslow, A. H. (1970). Religions, values, and peak experiences. Penguin. Anderson, S. P. (2011) Seductive Interaction Design: Creating Playful, Fun, and Effective Web Experiences. Berkeley: New Riders. Bhaskar, S. (2025) 'Decentralized Humanism: A Theoretical Construct', Forbes, 17 June. Saatavilla: https://www.forbes.com/councils/forbesbusinesscouncil/2025/06/17/decentralized-humanism-a-theoretical-construct/ (Viitattu: 4.5.2026). Eyal, N. (2014) Hooked: How to Build Habit-Forming Products. London: Portfolio Penguin. Lanier, J. (2018) Ten Arguments for Deleting Your Social Media Accounts Right Now. London: The Bodley Head. Srnicek, N. (2017) Platform Capitalism. Cambridge: Polity Press. Weyl, E. G., Ohlhaver, P. ja Buterin, V. (2022) 'Decentralized Society: Finding Web3’s Soul', SSRN Electronic Journal. Saatavilla: https://ssrn.com/abstract=4105763 (Viitattu: 4.5.2026). Zuboff, S. (2019) The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power. London: Profile Books.
Luovuuden uusi infrastruktuuri: mitä web3 oikeasti muuttaa?
Lohkoketju ja web3 on nähty sekä vapauttajana että hypekuplana. Immateriaalioikeusstrategi Rafael Pereira tarjoaa näkemyksen, joka liikkuu näiden ääripäiden välissä: kyse ei ole teknologiasta itsestään, vaan siitä, miten se muuttaa valtasuhteita, ansaintaa ja luovan työn rakenteita. Luovat Web3-ajassa-hankkeen asiantuntija lehtori Jyrki Simovaara haastatteli Rafael Pereiraa Songs & Sessions-päätöstapahtumassa. Rafael Pereira toimii eräänlaisena sillanrakentajana web2- ja web3-maailmojen välillä. Hänen työnsä ytimessä on auttaa ymmärtämään, miten siirtymä keskitetystä alustataloudesta kohti hajautettuja järjestelmiä vaikuttaa luoviin aloihin. Kyse ei ole pelkästään teknisestä muutoksesta, vaan ajattelutavan murroksesta: web3 pyrkii purkamaan rakenteita, joissa valta on keskittynyt harvoille toimijoille, ja siirtämään sitä takaisin tekijöille ja yhteisöille. Hajauttamisen idea konkretisoituu esimerkiksi DAO-yhteisöissä, joissa päätöksenteko ja rahoitus tapahtuvat kollektiivisesti. Luovilla aloilla tämä voi tarkoittaa suorempaa suhdetta yleisöön, ilman perinteisiä välikäsiä, kuten esimerkiksi levy-yhtiöitä tai kustantajia. Pereira korostaa, että juuri tämä suora yhteys yleisöön muuttaa koko arvoketjua. Tekijät eivät ole enää riippuvaisia instituutioista samalla tavalla kuin ennen. Toinen keskeinen muutos liittyy läpinäkyvyyteen ja ansaintaan. Lohkoketju mahdollistaa sen, että teosten omistajuus, myynti ja jälleenmyynti voidaan tallentaa julkisesti. Tämä tekee esimerkiksi rojaltien seurannasta ja maksamisesta automaattisempaa ja oikeudenmukaisempaa. Erityisesti musiikkialalla, jossa metadata on hajallaan ja hallinta monimutkaista, web3 tarjoaa yhteisen infrastruktuurin, jossa tekijät itse hallitsevat tietojaan. Pereiran mukaan suurimmat hyödyt eivät kuitenkaan kohdistu alan huipulle tai täysin itsenäisiin tekijöihin, vaan niin sanottuun luovan alan “keskiluokkaan”. Nämä tekijät muodostavat suurimman osan alasta, mutta ovat usein sidoksissa rakenteisiin, jotka rajoittavat heidän autonomiaansa. Web3 voi tarjota heille uusia tapoja ansaita, hallita oikeuksiaan ja rakentaa suoraa suhdetta yleisöönsä. Pereira huomauttaa myös, että web3 tuo mukanaan merkittäviä haasteita. Hajautettujen yhteisöjen, kuten DAO:jen, juridinen asema on epäselvä, ja vastuun jakautuminen voi olla vaikeasti määriteltävissä. Sääntely ei ole pysynyt teknologian perässä, ja eri maissa on luotu erilaisia ratkaisuja. Lisäksi hajautetut järjestelmät ovat alttiita väärinkäytöksille, jos yhteisiä pelisääntöjä ja arvoja ei pystytä ylläpitämään. Tekoälyyn Pereira suhtautuu maltillisesti. Tekoäly ei hänen mukaansa korvaa luovuutta, vaan toimii sen jatkumona. Sekä ihmiset että koneet rakentavat olemassa olevan varaan. Luovuus on pitkälti valintaa ja yhdistelyä, ei tyhjästä luomista. Ehkä keskeisin oivallus on, että teknologia ei itsessään luo arvoa. NFT:t, lohkoketjut ja alustat ovat vain välineitä. Arvo syntyy edelleen sisällöstä ja merkityksistä. Kuluttajalle ei lopulta ole ratkaisevaa, millä teknologialla sisältö on tuotettu vaan mitä se hänelle merkitsee. Web3 ei siis automaattisesti ratkaise luovien alojen ongelmia, mutta tarjoaa uuden infrastruktuurin, jonka vaikutus riippuu siitä, miten tekijät ja yhteisöt päättävät sitä käyttää. Lähde: Luovat Web3-ajassa-hanke (29.4.2026) Rafael Pereira on Blockchain and the Future of the Music Industry (Video) https://youtu.be/1M0hhtYatsU?si=_MAjMRm5w5lWYsl7