LUME ei pääty tuloksiin vaan ajattelun muutokseen?
Hankkeiden vaikuttavuutta tarkastellaan usein tuotosten ja tulosten kautta: mitä tuloksia tavoiteltiin, millaisia tulokset olivat, mitä aiheesta julkaistiin ja viestittiin, entä miten erilaisia tuotoksia jalkautetaan hankkeen päätyttyä. Voisiko niiden lisäksi pysähtyä pohtimaan sitä, mikä ei näy julkaisuissa, raporteissa, blogeissa tai käsikirjoissa, mutta joka silti jää pysyväksi osaksi esimerkiksi meidän, mukana olleiden amk-opettajien ja asiantuntijoiden ajatusmaailmaa. Projektin merkittävintä antia eivät kenties olekaan yksittäiset tuotokset vaan piilossa oleva osaaminen: sellainen tieto, taito ja tapa ajatella, jota ei ole helppo nimetä, mitata tai tuotteistaa. Tässä artikkelissa esitetään, että LUME-hankkeella on ollut iso rooli myös ajattelun muutoksessa ja hiljaisen tiedon kehittymisessä. Hiljaisesta tiedosta huomattavaan osaamiseen Piilossa olevaa osaamista voidaan jäsentää hiljaisen tiedon (tacit knowledge) käsitteen avulla. Polanyi (1966, s. 4) oli tämän käsitteen ensimmäisiä tutkijoita, joka kuvasi hiljaista tietoa väitteellä ”we can know more than we can tell”. Hänen mukaansa merkittävä osa meidän osaamisestamme on luonteeltaan sellaista, jota ei voida täysin sanallistaa tai dokumentoida. Polanyi (s. 9–13; s. 25–32) myös kuvasi hiljaisen tiedon rakentuvan kokemuksen ja toiminnan kautta. Hiljainen tieto on noussut merkittäväksi käsitteeksi esimerkiksi organisaatiotutkimuksissa. Kuten Hadjimichael ym. (2024, s. 546) toteavat, olipa kyseessä käytännönläheinen tai asiantuntijaosaamista vaativa, yksinkertainen tai monimutkainen, rutiininomainen tai luova tehtävä, sen onnistunut suorittaminen perustuu aina osittain hiljaiseen tietoon. Hiljainen tieto ilmenee erityisesti tilanneherkkänä, kokemukseen perustuvana arviointikykynä, jossa toimija tunnistaa olennaiset tilannetekijät, reagoi niihin intuitiivisesti ja oivaltaa ja oppii epävarmoissa ja muuttuvissa tilanteissa. Tästä näkökulmasta LUME-hankkeen oppimisprosessi, kaikki siinä tuotetut materiaalit ja tehdyt kokeilut antoivat vahvan pohjan hiljaiselle osaamiselle. Sen avulla voidaan kohdata jälleen uusia teknologisia ilmiöitä kriittisesti ja tunnistaa uusia, olennaisia tarpeita, ongelmia ja ratkaisuja erityisesti silloin, kun mitään valmiita vastauksia ei ole vielä olemassa. Piilossa olevaa osaamista voi tarkastella myös tilannesidonnaisen oppimisen (situated learning) merkeissä. Tällöin korostuu ajatus, että osaaminen ei synny irrallisena yksilön toimintana, vaan osallistumalla yhteisiin käytäntöihin tai erilaisiin yhteisöihin. Tilannesidonnainen oppiminen tapahtuu yhteisöissä usein vähitellen, osana arkisia käytäntöjä (Lave & Wengren, 1991, s. 29–33; s. 67–69; vrt. Ackermann ym., 2024, s. 596–597) mukaan. Tällöin osaaminen ei näy pelkästään tuotoksissa ja tuloksissa, vaan kertyy ikään kuin yhteisesti jaettuina ajattelutapoina. Hiljaisesta tiedosta tulee sosiaalista, tiettyyn tilanteeseen kietoutunutta osaamista. Monet web3-teknologiaan liittyvät näkemykset, uskomukset ja asenteet ovat ainakin itselläni muuttuneet säännöllisten hanketapaamisten avulla. Keskustellen ja ajatuksia vaihtaen sekä myös asioita kokeillen olen oppinut paljon enemmän yhdessä kuin mitä olisin yksin voinut millään tavoin oppia aiheesta. Oppimista varmasti tuki oma, välillä ehkä jopa lapsenomainen innostus ja uteliaisuus uuteen aiheeseen. Oppiminen ilmeni vaikkapa rohkeutena sanoa muille, etten ymmärrä tätä asiaa. Yhdessä tuotettu osaaminen ei ollut sidottuna tiettyyn rooliin tai organisaatioon. Ennemminkin se perustui yhteiseen omistajuuteen, joka jatkuu ja jakautuu meidän toimijoiden hiljaisena tietona myös hankkeen päätyttyä. Web3 oppimisen kohteena vai katalysaattorina Web3-teemaista hankeraporttia lukiessa ajatukset kohdistuvat helposti teknologioihin, työkaluihin tai sovelluksiin. On tietenkin luonnollista kysyä, mitä opittiin teknologisista käsitteistä, kuten lohkoketjut, NFTt, DAOt tai älysopimukset. LUME-hankkeen edetessä kävi mielestäni kuitenkin yhä selvemmäksi, että kaikkein keskeisin oppiminen ei liity tiettyyn tekniseen ratkaisuun. Monet hankkeen aikana syntyneet oppimisen muutokset olivat luonteeltaan hienovaraisia. Hankkeen aikana havaittiin uutta innostusta kysyä ja kokeilla, erilaisia tapoja suhtautua teknologiseen muutokseen ja koko ajan muuttuvaan toimintaympäristöön tai tapoja hahmottaa luovien alojen kaupallistamisen mahdollisuuksia. Hankkeen alkuvaiheessa web3 näyttäytyi ainakin itselleni ennen kaikkea uutena ilmiönä, jota minun opettajana tulisi selittää, avata ja tehdä ymmärrettäväksi. Vähitellen tämä asetelma alkoi kääntyä. Web3 ei ollutkaan ensisijaisesti opetettava kokonaisuus. Se muuttui enemmänkin katalysaattoriksi, joka pakotti suodattamaan näkökulmia uudella tavalla. Web3 tuo näkyviin monia eri kysymyksiä esimerkiksi omistajuudesta, arvonmuodostuksesta ja ansaintatavoista (Perboli ym., 2026). Nämä eivät toki ole mitään täysin uusia asioita, jotka liittyisivät vain web3-maailmaan, mutta ne tuovat konkretiaa varsin abstraktiin käsitteeseen. Teknologian sijaan oppimisen ytimeen nousevatkin käyttäjälähtöisyys, arvot ja valinnat. Samalla web3 menettää osan jollain tapaa luodusta teknisestä mystisyydestä, mikä toisaalta tekee siitä helpommin lähestyttävän. Yksi tärkeimmistä opeista liittyy opettajuuteen. Kun käsitellään nousevia, nopeasti kehittyviä uusia teknologioita, niiden täydellinen hallinta ei ole missään määrin realistista ainakaan, jos et ole opettajana teknologia-alalla. Silti väistämättä koit opettajana olevasi epämukavuusalueella: miten voit opettaa asiaa, joka on sinullekin täysin uutta. Epämukavuusalue ei osoittautunut kuitenkaan ongelmaksi. Päinvastoin se ehkäpä avasi tilaa yhteiselle oppimiselle, kriittiselle keskustelulle ja keskeneräisyyden hyväksymiselle. Tämä ajattelumalli ei todellakaan rajoitu Web3-teemoihin, vaan on siirrettävissä tuleviinkin teknologisiin murroksiin. Niiden kanssa me opettajat ja kouluttajat luovilla aloilla joudumme jatkossakin väistämättä tekemisiin. Kun hype katoaa, osaaminen jää – miten vaalia sitä? Web3:een liittynyt hype on ollut voimakasta, mutta Gartnerin Hype Cycle-mallin mukaan hypen laantuminen on nouseville teknologioille tyypillinen ja odotettavissa oleva vaihe (Stephan, 2025). Hankkeen näkökulmasta tämä ei kuitenkaan ole mielestäni ongelma, sillä hype ja sen laantuminen voikin toimia porttina syvempään oppimiseen. LUMEn piilossa oleva osaaminen on juuri tätä hypeä kestävämpää pääomaa. Se näkyy valmiutena kohdata uusia teknologioita kriittisesti mutta avoimesti, kykynä erottaa olennainen epäolennaisesta ja rohkeutena jättää osa ratkaisuista käyttämättä. Kaikkea ei tarvitse ottaa, eikä kaikkeen tarvitse osallistua – myös tämä on osa asiantuntijuutta. Kaikkea osaamista ei voi tuotteistaa tai kirjata järjestelmiin, sillä merkittävä osa asiantuntijuudesta perustuu sellaiseen hiljaiseen tietoon, jota ei voida täysin sanallistaa tai formalisoida (Hadjimichael ym. , 2024, s. 546–547). Se ei tarkoita, etteikö tällaisella asiantuntijuudella olisi arvoa. Piilossa olevaa osaamista voi vaalia tunnistamalla sen, antamalla sille aikaa ja sallimalla sen kehittymisen osana arkea. Tämä muutos ei ole helposti näytettävissä tai nopeasti mitattavissa, vaan sen vaikutukset ovat pitkäaikaisia. LUME ei pääty siihen, mitä hankkeessa tuotettiin, vaan jatkaa elämäänsä ajattelun muutoksena. Lähteet Ackermann, F., Pyrko, I., & Hill, G. (2024). Mobilizing landscapes of practice to address grand challenges. Human Relations, 77(5), 593-621. Hadjimichael, D., Ribeiro, R., & Tsoukas, H. (2024). How Does Embodiment Enable the Acquisition of Tacit Knowledge in Organizations? From Polanyi to Merleau-Ponty. Organization Studies, 45(4), 545–570. https://doi.org/10.1177/01708406241228374 Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press. Perboli, G., Merlo, F., & Vandoni, C. (2026). Decentralizing the future: Value creation in Web 3.0 and the Metaverse. Horizon Europe. https://open-research-europe.ec.europa.eu/articles/5-226 Polanyi, M. (1966). The tacit dimension. Doubleday & Company. Stephan, C. (8.9.2025). Get Grounded With the 2025 Gartner Hype Cycle™ for Emerging Technologies. https://www.gartner.com/en/articles/hype-cycle-for-emerging-technologies Kirjoittaja Satu Lautamäki on kulttuurituotannon yliopettaja SEAMKissa. Hän toimii asiantuntijana Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittamassa LUME – Luovat web3-ajassa -hankkeessa.
Digitaalinen läsnäolo, identiteetti ja avatarit luovassa tuotannossa
Miten digitaalinen läsnäolo muuttaa luovaa työtä ja taidetta? Tämä teksti on laadittu yhteenvetona haastattelusta Internet-historioitsija ja taiteilija John Reis kanssa. Keskustelussa hänavaa miten pelimaailmat ja avatarit muuttuvat pelkistä viihde-elementeistä ammatillisen identiteetin rakennuspalikoiksi. Digitaalinen identiteetti ja avatarien käyttö eivät enää rajoitu viihteeseen. Ne ovat osa luovaa työtä, taidetta ja kulttuurituotantoa. Samalla ne muuttavat sitä, miten ihmiset esiintyvät ja rakentavat läsnäoloaan verkossa. Kyse ei ole vain teknologiasta, vaan tavasta jäsentää olemista digitaalisessa ympäristössä. Avatarit eivät ole enää pelkkiä profiilikuvia tai pelihahmoja. Ne ovat välineitä, joilla rakennetaan sosiaalisia, ajallisia ja tilallisia kokemuksia. Digitaalinen läsnäolo ei myöskään enää mukaudu fyysisen maailman rajoihin samalla tavalla kuin ennen. Se voi venyä, kerrostua ja muuntua eri konteksteissa. Luovan tuotannon digitaalista identiteettiä on kuitenkin vaikea ymmärtää ilman laaja-alaista näkökulmaa. Internet-historioitsija, muotoilija ja digitaalinen taiteilija John Reis (verkossa Chaize) tarjoaa tähän oman näkemyksensä. Hänen asiantuntijuutensa rakentuu tuotemuotoilun, sosiologian ja internet-taiteen risteykseen. Kuuden vuoden ajan Reis on tutkinut, mitä digitaalinen olemassaolo merkitsee nykyajan tekijälle, ja viime vuosina nämä teoreettiset pohdinnat ovat sulautuneet käytännöksi hänen omassa tuotannossaan. Virtuaalisista teemajuhlista taidekonsepteiksi Reisin matka hiekkalaatikkopelien hyödyntämiseen kulttuurituotannon välineinä alkoi sosiaalisesta tarpeesta koronasulkujen aikana. Aluksi kyse oli ystävien kanssa järjestetyistä virtuaalisista teemajuhlista, joissa pelitilan seinät tapetoitiin sisäpiirin vitseillä. Kokeilut laajenivat kuitenkin nopeasti graafiseksi suunnitteluksi ja elämyksellisiksi konsepteiksi, kuten virtuaaliseksi kissanäyttelyksi, jossa vieraat esittelivät kuvitteellisia lemmikkejään fysiikan lakeja uhmaten. Myöhemmin alustasta tuli etäsuhteen kohtaamispaikka, jonne Reis lavasti kumppaninsa kanssa Italiassa otetun valokuvan pohjalta valeterassin. Nämä intiimit kokeilut herättivät oivalluksen: peliympäristöissä on yleisöä, joka on aidosti uteliasta ja haluaa tutkia digitaalisessa tilassa esitettyä sisältöä. Vuosia myöhemmin Reisin varhaiset hiekkalaatikkokokeilut jalostuivat prototyypiksi tavasta esittää taidetta, mikä johti lopulta teoksen esittämiseen myös osana Helsingin juhlaviikoja. Virtuaalitila identiteetin osana KUVA: Screenshot by John Reis, Tower Unite (PixelTail Games, 2016) Reisin työssä virtuaalinen galleriatila ei ole vain taustanäyttämö, vaan avatarin ja digitaalisen identiteetin suora jatke. Kulttuurituotannon välineenä peliympäristö mahdollistaa tekijän läsnäolon monistamisen. Näyttelyyn astuvaa kävijää on vastassa taiteilijan omaa avataria jäljittelevä digitaalinen opashahmo (NPC, Non-Player Character). Identiteettiä ja omakuvia ei siis vain ripusteta seinille, vaan ne heräävät henkiin ympäristön vuorovaikutteisissa elementeissä. Tila muuttuu identiteetin muotoilun työkaluksi myös silloin, kun fyysinen ja digitaalinen historia sulautuvat yhteen. Reis on esimerkiksi rekonstruoinut peliympäristöön entisen asuntonsa Tampereella. Tämä luo kävijälle hämmentävän illuusion kaksi- ja kolmiulotteisuuden välillä ja häivyttää rajaa reaalimaailman historian ja digitaalisen nykyhetken väliltä. Pelialustan mekaniikkoja, kuten seinien läpi teleporttaamista salahuoneisiin, voivat muuttua tavoiksi koreografioida sitä, miten yleisö kokee taiteilijan digitaalisen maailman. Ammatillisuus ja vapaus surrealistisessa maailmassa Yksi digitaalisen läsnäolon kiehtovimmista kysymyksistä on ammatillisen integriteetin säilyttäminen surrealistisessa ympäristössä. Miten yleisö reagoi taiteilijaan, joka viestii raudanlujalla ammatillisuudella, mutta toimii avatarinsa kautta? Reisin mukaan ympäristön absurdia luonnetta voi käyttää etuna. Kun pelimaailmassa kaikki kantavat jotakin roolia, perinteinen ”galleristihahmo” on suorastaan maltillinen valinta. Virtuaalisessa tilassa ihmiset usein esittävät suoraviivaisempia ja ammatillisempia kysymyksiä kuin kasvotusten, vaikka keskustelua käytäisiin lentävän pelihahmon kanssa. Digitaalinen keho mahdollistaa myös oman persoonan ja kommunikaatiotyylin nopeamman hienosäädön. Verkossa on vapaus kokeilla ja esiintyä, toisin kuin fyysisessä maailmassa, jossa sosiaaliset koodit ja fyysiset vihjeet ovat huomattavasti kankeampia. Tässä ympäristössä häiriköt ja trollit on helppo vaimentaa yksinkertaisesti sulkemalla heidät ulos tilasta – digitaalinen galleristi säilyttää aina kontrollin omasta ympäristöstään. John Reisin kolme neuvoa digitaalisen identiteetin rakentamiseen Vuosien kokemuksella digitaalisten tilojen ja identiteettien muotoilusta Reis tarjoaa kolme käytännön rakennuspalikkaa luovan alan ammattilaisille, jotka haluavat kehittää verkkoläsnäoloaan ammatillisena työkaluna: Uudelleenbrändäyksen voima. Kun mietit verkkopersoonaasi, muista, että voit aina, milloin tahansa, brändätä itsesi uudelleen ja muuttaa suuntaasi. Älä huoli siitä, huomaavatko muut ihmiset muutokset. Sillä ei ole väliä. Ajattele “ihmislaatikon” ulkopuolella. Verkossa voit olla kuka tai mitä tahansa. Miten käsityksesi itsestäsi muuttuisi, jos alkaisit ajatella itseäsi muuna kuin ihmisenä? Tuntuuko se hyvältä? Leiki! Uskon, että verkossa voi esiintyä minä tahansa ja silti olla ammattimainen. Itse saan inspiraatiota Furry-yhteisöstä, joka on paras esimerkki vakavien ammattilaisten itsensä ilmaisemisesta täysillä internet-persoonan kautta. Lähteet Reis, J. (2026). Haastattelu 13.05.2026. Haastattelija: Anna Puhakka. [Julkaisematon aineisto]. Steam. (i.a.). Tower Unite -pelin kauppasivu. Haettu 18.05.2026 osoitteesta https://store.steampowered.com/app/394690/Tower_Unite/
Network State, Network School. Onko väliaikainen yhteisövaltio tulevaisuuden työn ja yhdessätekemisen malli?
Pari vuotta sitten luin Balaji Srinivasanin kirjan The Network State (2022). Kirja kehittelee ajatusta digitaalisesta yhteisöstä, joka kasvaa ensin verkossa, kerää rahaa, ostaa myöhemmin fyysistä maata ja neuvottelee lopulta itselleen jonkinasteisen tunnustetun aseman. Samalla kirja pohtii, mikä yhteisö ylipäätään on, miten se hallitsee itseään ja miten siinä syntyy arvoa. Balaji Srinivasan on yhdysvaltalainen teknologiayrittäjä ja sijoittaja, joka on toiminut sekä Coinbasen teknologiajohtajana että pääomasijoitusyhtiö Andreessen Horowitzin (a16z) yhtiökumppanina. Network State ajatuksen ympärille hän on rakentanut sekä vuosittaisen Network State Conferencen Singaporessa että nyt Network School kokeilun Malesiassa. Srinivasan tunnetaan myös voimakkaista, usein kärjekkäistä mielipiteistään: länsimaisten instituutioiden tilasta, kryptovaluuttojen tulevaisuudesta ja Aasian noususta. Mikä network state on ja mitä se ei ole Aloitetaan määritelmästä. Srinivasan kuvaa network statea näin: "highly aligned online community with a capacity for collective action that crowdfunds territory around the world and eventually gains diplomatic recognition from pre-existing states". Suomeksi: vahvasti yhteen sitoutunut nettiyhteisö, jolla on kollektiivinen toimintakyky, joka joukkorahoittaa itselleen palasia fyysistä maata ympäri maailman ja saa lopulta diplomaattisen tunnustuksen olemassa olevilta valtioilta. Pidempi muotoilu lisää useita yksityiskohtia: moraalinen perusoivallus, kansallinen identiteettitietoisuus, tunnustettu perustaja, kasvokkaisen kohtaamisen kulttuuri, integroitu kryptovaluutta, älysopimukseen perustuva yhteiskuntasopimus, joukkorahoitettu fyysinen saaristo, virtuaalinen pääkaupunki ja on-chain väestönlaskenta, joka todistaa väestön, tulojen ja kiinteistöjen volyymin. Vitalik Buterin huomautti omassa kommentaarissaan, että hän voi kannattaa network state ajatusta yleisesti olematta samaa mieltä siitä, että juuri tämä kaava olisi oikea tapa toimia. Mikä erottaa network staten muista samankaltaisilta kuulostavista asioista? Bitcoin yhteisö on liian kapea: yksi tekninen päämäärä, ei moraalista perusoivallusta. DAO on liian rajattu: sillä on jaettu kassa ja päätöksenteko, mutta ei aluetta eikä diplomaattista tunnustusta. Sosiaalinen verkosto Twitterin tapaan ei ole network state, koska sen käyttäjät ovat eri heimoja keskenään, eivät yhtä heimoa. Mikrovaltio kuten Sealand ei täytä määritelmää, koska sillä ei ole riittävää väestöä eikä taloutta. Charter city kuten Próspera Hondurasissa on lähempänä, mutta se on olemassa olevan valtion myöntämä erityistalousalue, ei itse perustettu yhteisö, joka olisi saanut tunnustuksen jälkikäteen. Network state on siis varsin erikoinen rakennelma, ja sen kriitikot ovat huomauttaneet, että se on enemmän yhden ideologisen koulukunnan visio kuin neutraali termi yhteisötaloudelle. The Collective Intelligence Project esimerkiksi kirjoitti vastineen, jossa ehdotetaan termiä network society. Vastine korostaa moninaisuutta yhden moraalisen koodin sijaan. Kun puhumme network statesta, puhumme samalla kapeasti rajatusta visiosta, emme kaikista mahdollisista internetpohjaisista yhteisömuodoista. Pop-up-kylistä pidempään kokeiluun Network state keskustelua ei ole käyty pelkästään paperilla. Sen ympärille on muutaman viime vuoden aikana muodostunut kokeiluja, jotka on rakennettu lähinnä pop-up-formaattiin. Ensimmäinen merkittävä oli Zuzalu Montenegrossa keväällä 2023. Vitalik Buterin kutsui noin 200 ihmistä Lustica Bayhin kahdeksi kuukaudeksi keskustelemaan kryptografiasta, hallinnasta, pitkäikäisyydestä ja tekoälystä. Siellä asuttiin ja syötiin yhdessä, kuunneltiin puhujia ja kokeiltiin uusia työkaluja. Zuzalusta haarautui useita spinoffeja: Edge City järjesti kuukauden mittaisen Edge Esmeraldan Pohjois-Kaliforniassa kesällä 2024, Vitalia järjesti pitkäikäisyyteen keskittyvän kuukauden pop-upin Hondurasin Prósperassa helmikuussa 2024, Mu keskittyi hakkereihin ja rakentajiin, ja Chiang Maissa Thaimaassa pyöri useita pop-up-kyliä. Yhteistä kaikille oli lyhyt kesto, kahdesta neljään viikkoa, korkeintaan kaksi kuukautta. Pop-up-muoto teki niistä helposti järjestettäviä, mutta samalla pintapuolisia. Verkostoa kerääntyi, kokeiluja tehtiin, mutta ne myös loppuivat. Sitten syntyi Network School. Srinivasan ilmoitti elokuussa 2024, että hän vuokraa Forest Cityssä, Malesiassa, rantahotellin ja siihen liittyviä tiloja ja avaa siellä 90 päivän residenssin. Ensimmäinen sykli pyöri syystalvella 2024. Maaliskuussa 2025 avattiin v2 kaksinkertaisella kapasiteetilla ja vuoden mittaisena ohjelmana. Tämä on liikkeen ensimmäinen tietoisesti pidempi ja jatkuva kokeilu. Samaan aikaan paikalla on parisataa asukasta yli viidestäkymmenestä maasta. Miksi pidempi muoto on tärkeää? Lyhyiden pop-upien analyyseissä on toistunut sama huomio: muutamassa viikossa muodostuva yhteisötunne on todellinen, mutta se ei riitä testaamaan sitä, miten yhteisö toimii pidemmällä jänteellä. Miten konfliktit ratkotaan, kun ne ehtivät syntyä? Miten uudet jäsenet sosiaalistuvat, kun he tulevat keskelle olemassa olevia rakenteita? Miten talous toimii, kun se ei ole pelkkä lipputulo? Pidempi residenssi pakottaa nämä kysymykset esiin. Eräässä yhteenvedossa vuoden 2025 network state kokeiluista todetaan, että suunta on nyt selkeästi siirtymässä pop-upeista pysyvämpiin keskittymiin, ja että koulutus on nousemassa uudeksi teknologiapinoksi, jonka kautta liike skaalautuu. Mitä Network School oikeasti on Network School sijaitsee Singaporen lähellä Malesian puolella Forest Cityssä, jonka asunnoista vain murto-osa on käytössä. BBC on kutsunut paikkaa haamukaupungiksi. Srinivasan otti käyttöön rantahotellin ja läheisen kerrostalon coworking-tiloja ja muunsi tilat asuin-, opiskelu- ja treenipaikaksi. Mukaan pääsee hakemuksella ja kuukausimaksulla, johon kuuluu kaikki, tai kuten Network School sitä kutsuu: *society-as-a-service*, eli yhteisö palveluna. Hinnat alkavat 1 500 dollarista kuukaudessa. Hintaan kuuluvat ateriat, ilmastoitu huone, kuntosalikäyttö, coworking-tilat, nettiyhteys ja pääsy kaikkiin yhteisön palveluihin, tapahtumiin ja kursseihin. Lennot paikan päälle pitää maksaa itse. Ohjelma rakentuu neljän sanan ympärille: *learn, burn, earn, fun*. Käytännössä se voi tarkoittaa miniluentoja teknologiasta ja humanistisista aiheista, ryhmäharjoittelua osittain henkilökohtaisen valmentajan kanssa Bryan Johnsonin Blueprint-ohjelman hengessä, päivittäisiä pieniä palkintoja, uravalmennusta ja yhteistä tekemistä. Srinivasan on itse kuvannut Network Schoolia "uutena San Franciscona", jossa rakennetaan teknologiayhteisöä laajemmin, ei vain teknologiayrityksiä. Käytännössä paikalla on kuitenkin vinoumansa. Brandon Possinin Medium-analyysin mukaan v1:n yhteisö oli noin 80-prosenttisesti miehiä. Etnisiä klikkejä muodostui erityisesti hindin- ja mandariininkielisten ympärille. Toisaalta kirjavuus oli aitoa: yli 70 kansalaisuutta, ja klikit purkautuivat niiden osalta, jotka jäivät pidemmäksi aikaa kuin kuukaudeksi. Onko tämä tulevaisuuden työn ja yhteisön malli Network School ei ole varsinaisesti network state Srinivasanin omassa määritelmässä. Se on residenssi, hostelli ja koulutusyhteisö, joka käyttää network state estetiikkaa ja sanastoa. Mutta se on jo yli vuoden toiminut kokeilu siitä, että saman aatteen ympärillä olevat ihmiset suostuvat siirtymään fyysisesti samaan paikkaan kuukausiksi kerrallaan ja maksamaan siitä. Tämä on enemmän kuin moni nykyinen verkkoyhteisö pystyy tekemään, ja enemmän kuin pop-up-kylät pystyivät tekemään. Konseptin malli on kopioitavissa. Etätyö, halpa kiinteistö siellä missä se on halpaa, struktuuri päivään, yhteisöllinen ohjelma ja lyhyt sitoutumisaika. Tätä logiikkaa noudattavat jo monenlaiset co-living-yhteisöt ympäri maailman, mutta Network School lisää siihen ideologisen kehyksen ja konferenssituotteen tunnettujen teknologiavaikuttajien voimin. Samaa logiikkaa voi soveltaa myös aivan muunlaisiin yhteisöihin kuin krypto- ja tekoälyrakentajiin. Kulttuurialalle olisi täysin mahdollista rakentaa vastaava residenssi vaikkapa elokuvantekijöille, säveltäjille tai kulttuurituottajille. Uusi palvelu perheille kasvattaa sosiaalista pohjaa. Samalla Forest Cityn kampuksella isännöidään nyt Edventures Studiota, joka on residenssi nimenomaan perheille. Lapsille on päivittäin ohjelmaa, projekteja, työpajoja, mentorointia ja liikuntaa, aikuisille omat työpajansa ja yhteisötapahtumansa. Hinta perheille on yli kolme tuhatta dollaria kuussa, sisarusalennus 1 500 dollaria per lisälapsi, ja se voi olla joko itsenäinen paketti tai lisäosa olemassa olevaan Network School jäsenyyteen. Iso osa nomadi- ja startup-yhteisöjen kritiikistä on perustellusti ollut, että ne palvelevat sinkkua, nuorta, usein miespuolista etätyöläistä, eivät ketään muuta. Jos malli on aidosti laajennettavissa perheille, sen sosiaalinen pohja levenee. Singapore on jo puoliksi network state Vielä yksi näkökulma, jota Forest Cityn maantiede tarjoaa. Sillan toisella puolen on Singapore, ja Singapore on jo nyt sitä, mitä Srinivasan kuvailee. Singaporessa on yli 4,5 miljoonaa SingPass-käyttäjää, mikä kattaa lähes koko oikeutetun aikuisväestön. Yksi digitaalinen identiteetti avaa pääsyn yli 2 000 julkisen ja yksityisen sektorin palveluun. Smart Nation -ohjelma on rakentanut jaetun teknologiapinon, jossa hallinto, terveys, pankki ja yritystoiminta käyttävät samoja moduuleita. Tämä ei ole network state Srinivasanin merkityksessä, mutta se on käytännön todistus siitä, että toiminnallinen, ohjelmallinen ja sisäänrakennetusti turvallinen kansalaisuus voi olla pieni sovellus puhelimessa. Network state ajatuksessa kaikki tämä on lähtökohta, ei lopputulema. Yhteisö muodostuu ensin arvojen ympärille, sopii itse pelisääntönsä älysopimuksin, rahoittaa joukkorahoituksella ensimmäiset maapalat ja kehittyy kohti diplomaattista tunnustusta. Singapore on tämän peilikuva: vahva valtio, joka käyttää verkon työkaluja kansalaistensa palveluun. Srinivasan haluaa rakentaa heikon valtion vahvasta verkosta. Molemmissa keskeinen kysymys on sama: kun yhteisön identiteetti, jäsenyys ja taloudellinen logiikka ovat digitaalisia, kuka päättää säännöistä? Hallinnan kysymys ja kulttuurialan kytkös Kulttuurituotannossa puhumme jo nyt token-gated -yhteisöistä, faninvestoreista ja siitä, miten luovan tekijän ympärille voi rakentua hallinnollinen, jopa juridinen yhteisömuoto. DAO (decentralised autonomous organization) eli hajautettu itsenäinen organisaatio on tavallaan pienen mittakaavan rakennelma, jolla on jaettu kassa, äänestys- ja päätöksentekomekanismi ja yhteinen tavoite. Kun musiikkialalla Wu-Tang Clanin levyn tyyppiset kokeilut rakentavat fanikuntaa, joka rahoittaa tekijää suoraan ja saa vastineeksi osuuden tuotoista, kyse ei ole pelkästä ansaintamallista. Kyse on hallinnasta. Kuka päättää, mihin yhteisön rahat käytetään, kuka pääsee mukaan ja kuka jää ulos? Srinivasanin kysymykset ovat liian isoja yksittäiselle artistille tai kulttuurituottajalle, mutta hänen työkalupakkinsa on lähellä sitä, jota luovan alan toimijat alkavat käyttää. Älysopimukset, jaetut kassat, on-chain-äänestykset ja kryptopohjainen jäsenyys ovat samoja tekniikoita, joita pieni nettiyhteisö käyttää, kun se päättää, kenen kanssa tehdään seuraava julkaisu. Network Schoolin formaatti, viikkojen tai kuukausien mittainen fyysinen residenssi yhteisön kanssa, on sekin sovellettavissa luovalle alalle suoraan. Kun digitaalinen infrastruktuuri tehostuu ja kun yhteisöt voivat aidosti koota itsensä ensin verkkoon ja sitten fyysiseen tilaan, hallinnan kysymys siirtyy valtioilta yhteisöille tavalla, joka ei välttämättä etene Srinivasanin haluamaan loppupäätelmään, mutta joka ei myöskään pysähdy nykytilaan. Verkossa muotoutuva jäsenyys, jaettu kassa ja sovittu päätöksentekotapa eivät kuulu vain teknologiasektorille. Ne kuuluvat myös meille. Lähteet BlockFlow. This Is What $1,500 a Month Gets You at Network School in Malaysia's Ghost City. https://www.blockflow.news/news/detail/2553/ Buterin, V. (2022). What do I think about network states? https://vitalik.eth.limo/general/2022/07/13/networkstates.html Collective Intelligence Project (2024). We need network societies, not network states. https://www.cip.org/blog/network-societies Edventures Studio. https://edventures.studio/ Gitcoin (2026). Zuzalu and Pop-Up Cities: Temporary Coordination Experiments. https://gitcoin.co/case-studies/zuzalu-and-pop-up-cities-temporary-coordination-experiments GovTech Singapore. Smart Nation 2.0. https://www.tech.gov.sg/technews/our-enhanced-smart-nation-vision-paving-the-way-for-a-new-digital-era/ Hillis, J. (2024). Learning from popup villages. https://words.jonhillis.com/popup-villages/ Life at NS. https://www.lifeatns.com/ Network School. https://ns.com/ Parallel Citizen (2025). Lessons from Network State Experiments (2023 - 2025). https://www.parallelcitizen.xyz/p/lessons-2025 Possin, B. (2026). What Happened at the Network School? https://pacifictech.medium.com/what-happened-at-the-network-school-9ca8acccf9ba Srinivasan, B. (2022). The Network State: How to Start a New Country. https://thenetworkstate.com/ Srinivasan, B. (2024). The Network School. https://balajis.com/p/network-school Srinivasan, B. (2025). Network School 2025. https://balajis.com/p/network-school-2025 World Bank. Singapore's national digital identity and government digital data sharing platform. https://blogs.worldbank.org/en/digital-development/how-singapores-national-digital-identity-and-government-digital-data-sharing