Data-analyysia kulttuurituottajalle

placeholder-image

Tein opiskeluprojektin samaan aikaan ja samalle taholle, kuin opinnäytetyöni ja siksi puhun tahosta tilaajana. Tilaajani oli Game Makers of Finland, joka toimii pelialan ammattiyhdistyksenä. Tilaajani tekee vuosittain pelialan työntekijöille suunnatun palkkakyselyn, jonka analysointi ja tuloksista viestintä kuului projektiini. Otin palkkakyselyn tuloksista tiedottamisen projektikseni kummemmin ajattelematta. Vasta sitä tehdessä tajusin tehtäväni sisältävän data-analyysiä, jota sivutaan vain hieman koulussa. Melko iso osa projektistani meni siis siihen, että opettelin lukemaan valtavia määriä numeraalista dataa, löytämään sieltä merkittävät kohdat ja vertaamaan eri vuosien tuloksia toisiinsa. Kuulostaa helpolta, mutta tottumattomana oli helppo eksyä numeroiden sekaan. Siksi kasaan tähän muutaman helpon vinkin data-analyysin tekoa ja viestintää varten. Selaa koko materiaali läpi Lue kaikki kysymykset läpi ja kirjaa ylös millaisia teemoja kyselyssä esiintyy. Esimerkiksi palkkakyselyssä yksi teema voi olla työttömyys. Kirjoita ylös ne tilastot joihin kiinnostuksesi tarttuu Aiempi teemoittaminen voi helpottaa tätä vaihetta. Millaisia tilastoja työttömyyteen liittyen kyselystä löytyy? Suoria kysymyksiä voi olla esimerkiksi kauan työttömyys on kestänyt ja mistä syistä. Lisäksi voit selvittää kohdistuuko teema tiettyyn ihmisryhmään, jota rajaa ikä tai työkokemuksen määrä. Kirjoita itsellesi lyhyesti kyseiset tilastot. Vertaile kohtiasi muuhun materiaaliin Jos käytössäsi on dataa useammalta vuodelta, katso nyt teemoittain millaisia muutoksia tilastoissa voi huomata. Lisää tämä tieto omaan muistioosi. Pohdi mikä on tiedotteesi rakenne Kun tiedossasi on valitsemasi teemat ja niihin liittyvät tilastot, mieti mikä on tiedotteesi tai raporttisi rakenne. Missä järjestyksessä teemat on loogista käsitellä. Kirjoita auki tulokset Viimeisenä mieti, millaista tekstiä tiedotteen tulee olla. Jos teet tulkintoja tilastoista, erota se selkeästi raportoiduista tilastoista. Mieti, milloin on tärkeää mainita tarkat luvut ja milloin voidaan numerot ohittaa esimerkiksi termein puolet tai suurin osa, jotta teksti olisi helposti luettavissa.

A project abroad

What can I a group of students do for a big media festival to strengthen its position as an national or even international platform? A lot, I can tell you that! I was an exchange student in Netherland last spring. I studied Art and Economics in the University of the Arts Utrecht. There I took part in a project where the idea was to solve a problem using design thinking method. My team’s client was a Dutch media festival called Dutch Media Week. They struggled with finding more partners for their festival, especially on an international level. That’s where a group of student’s came to the rescue! Three out of four of our team members were international students. From time to time it was challenging to work with different communication habits and ways of working. It definitely gave me an opportunity to learn something new about intercultural sensitivity. I highly recommend everyone to work with a group of international people if you ever get a change for that. About the project itself. We got the assignment from our client, but we as a team made the decision how to move forward. In design thinking method you follow five different phases. The first step was to come up with our research questions before we could actually start the research. It was an interesting journey, especially the empathize phase. That was the phase where we gathered all the information we needed, for example by interviewing other similar companies. It was exciting to talk with people from events, such as Dutch Design Week and Ars Electronica. After empathizing, defining and ideating we came up with a prototype as a part of a solution for our client’s issue. We created something called “Dutch Media Week Academy”. The basic idea behind that was to create a platform for the amateur artists to learn from professionals about different topics in media. Before the project I didn’t have a clue how does the design thinking method work. Throughout that journey  I learned so much about researching, project managing and most importantly about working in a multicultural environment. If you have a change to do a project abroad, DO IT! -Vilma, kutu17  

Tuottajasta Twitch-striimaajaksi

Toteutin elokuusta 2019 elokuuhun 2020 itsenäisen projektin siitä, olisiko minusta sisällöntuottajaksi Twitchissä. Jos pelimaailma ei ole tuttua, Twitch.tv on noin 10 miljoonan striimaajan livestriimaus-alusta, jota erityisesti pelaajat käyttävät suoratoistaakseen ja katsoakseen haluamiaan pelejä tai muita lähetyksiä. Striimin ohessa on myös chat, jonka kautta striimaaja on vuorovaikutuksessa katsojiin. Olin itse jo parin vuoden aikana viettänyt paljon aikaa muiden striimaajien chateissa. Siitä lähti ajatus oman striimin perustamiseen. Vaikka pelimaailmaa ja sen työllistämismahdollisuuksia ei välttämättä opinnoissa juuri korostettu, itselleni se aukesi suurena mahdollisuutena. Striimaus oli yksi oman urani aloituspiste, missä luoda kontakteja ja tuoda esille omaa osaamista. Striimaaminen ei ole pelkkää pelaamista ja rupattelua, vaan se vaati jonkin verran myös teknistä osaamista toimivan videokuvan lähettämiseen. Tietokone tarvitsee tietyt ominaisuudet, eikä se sinänsä välttämättä ole helpoin harrastus aloittaa. Samalla striimaus voi toimia myös pienenä lisätulona, vaikka Suomessa myös ammatikseen striimaavia löytyy. Itselleni tulot mahdollistivat muun muassa tietokoneen osien päivittämisen parempiin. Twitch perustuu pitkälti katsojien 5€/kk suuruisiin tilauksiin, millä kanavaa tuetaan. Tällä tilauksella katsoja saa käyttöönsä muun muassa mainoksettoman lähetyksen ja striimaajan personoidut emotet eli hymiöt. Näin kulttuurituottajan graafisen suunnittelun taidotkin pääsivät käyttöön. Itselleni striimaaminen toimi hyvänä sisällöntuotannon ja itsensä johtamisen -oppikurssina. Katsojia ei voinut pitää itsestään selvänä, joten pyrin luomaan kanavalleni vaihtelevaa sisältöä, vaikka se peleihin perustuikin. Striimaaminen ei myöskään nojaa mihinkään työaikoihin, vaan sitä teki silloin kun halusi, niin paljon kuin halusi. Mitä enemmän striimasi, sitä enemmän kanava oli esillä ja sille löytyi uusia katsojia. Aikataulutus auttoi rajan vetämisessä työn ja vapaa-ajan välille. Vaikka korona-aika ei striimaamiseen vaikuttanut sen ollessa siisti sisätyö, näkyi se heti keväällä 2020 katsojalukujen nousuna. Striimaaminen tuli elämääni jäädäkseen. Se on harrastus ja lisätienesti, paikka jonka kautta olen haastanut itseäni, tutustunut uusiin ihmisiin ja saanut oikeita ystäviä. Toivon, että tulevaisuudessa kulttuurituottajia löytyy paljon pelimaailmasta. - Anniina, kutu15