Kuvataiteilijan työparina Mäntän Kuvataideviikoilla
Tein opintojeni viimeisen projektin yhteistyössä kuvataiteilija Landys Roimolan kanssa. Teoksissaan Roimola muuttaa arvotonta ja ongelmallista jätettä taideteoksiksi, jotka johtavat yleisön tyystin toiseen maailmaan. Hänen veistoksensa ovat sekä outoja että kauniita - kuin väärinymmärrettyjä olentoja toisesta maailmankaikkeudesta. Rakensimme Roimolan teoksen Floor is Lava Mäntän Kuvataideviikoille, jotka järjestetään 13.6.–31.8.2021. Kuvataideviikkojen teemana tänä vuonna on Erehtyminen / To Err Is Human. Raikkaalla otteella nykytaiteen moninaisuutta esittelevän näyttelyn kuraattorina toimii Anna Ruth. Floor is Lava on installaatiokonsepti ja jatkuva teossarja, joka käsittelee ilmastonmuutosta oivaltavasti, kommunikoiden tulevaisuuden epävarmuuden tuomaa painolastia vyöryttäen öljyisen ja myrskyävän massansa uhkaavana katsojan ylle. Teos pakottaa pysähtymään vääjäämättömän tuhon äärelle. Teossarjan aiemmat osat ovat olleet esillä gallerioissa ja teos toteutettiin nyt ensimmäistä kertaa ulkotilaan. Kuvataideviikoilla teos sijaitsee näyttelytilan katon päällä, valuen sen rakenteita alaspäin kohti katsojia ja tapahtuman pääsisäänkäyntiä. Työskentelin projektissa kuvataiteilijan, kuraattorin ja näyttelymestarin kanssa yhteistyössä. Paikkasidonnaisen teoksen luonne asettaa työskentelylle aina omanlaisensa raamit ja uniikin teoksen muotoutumista visiosta valmiiksi oli valtavan mielenkiintoista seurata. Työtehtäviini kuului taiteilijan työparina toimiminen ja taltioin myös teoksen valmistamisen prosessin. Projekti oli minulle todella mieluisa, sillä sain työskennellä monipuolisten tehtävien ja valloittavien kollegoiden kanssa. Mieleen painui myös paikallisten kaupunkilaisten hurmaava lämminhenkisyys. Opin projektista valtavan paljon ja pääsin syventämään ammattitaitoani kuvataiteen kentällä kattavasti. Lämmin suositus Mänttä-Vilppulan taidekaupungille kotimaanmatkailukohteena! www.kuvataideviikot.fi Victoria / Kulttuurituottaja17
Luovan alan työaikaresursointiin uusi malli
Opinnäytetyössäni rakensin erään yrityksen yhden työryhmän työaikaresursointia kehittävän mallin osallistavilla menetelmillä. Työssä syntyi työntekijöiden itselleen muotoilema optimaalisen työaikaresursoinnin malli, sekä erinäisiä kehitysehdotuksia. Työaikaresursointi räätälöityy organisaatiokohtaisesti Kartoitin kehitystyössäni kolmen eri tahon tiettyjen työryhmien työaikaresursointimalleja. Valikoin tahoiksi kehitettävän yrityksen, eli Sun Effectsin tuotantotiimin, Tavastian ravintolatoiminnan kesäkiertueen, sekä Suomen Kansallisooppera & Baletin lavastamon. Järjestin kyseisten tahojen kanssa tiedonantohaastattelut, joissa kartoitimme työpajahengessä heidän työryhmien mallinsa graafiseen muotoon. Opinnäytetyön esittelytilanteessa minulta kysyttiin haastava kysymys: kuinka työn tulos, eli optimaalinen työaikaresursoinnin malli olisi siirrettävissä muille alan yrityksille. Vastasin empimättä, että tulos ei ole suoraan sovellettavissa muihin organisaatioihin, sillä malli on rakennettu tietyn tarpeen mukaan. Optimaalisen työaikaresursointimallin siirtämisessä toiseen organisaatioon on mielestäni jotain samaa kuin elektronin siirtymisessä ulommille radoille. Mitä kauemmas keskuksesta elektroni siirtyy, sitä enemmän energiaa siirtymään tarvitaan. Epäilen mallin rakentuneen kartoittamissani työryhmissä hyvin orgaanisesti ja se on evolutiivisesti mukautunut vallitseviin olosuhteisiin. Moniäänisyydestä kohti yhteistä mallia Annoin fasilitoijana haasteltaville lähes vapaat kädet hahmotella omaa työaikaresursoinnin prosessiaan. Painotin kuitenkin haastattelutilanteen alussa, että tarkoituksenamme on luoda kronologinen malli, jotta se on seurattavissa. Toimin myös haastattelutilanteessa ”piirtäjänä”, joten minun visuaalinen näkemys saattoi vaikuttaa mallien monimuotoisuuteen. Haastateltavat kuitenkin tekivät mallit itsensä näköiseksi. Yksi jakoi mallin kolmeen vaiheeseen, yhdellä kolme mallia lomittui keskenään aikajänteiden mukaan ja yksi kuvaili kiinteää projektimallia, jolla tehdään kaikki sesongin projektit. Löysin näistä kolmesta kartoitetusta prosessista jotain suhteellisen selkeitä yhteneväisyyksiä. Kaikissa resursointiprosesseissa oli jonkinlainen lähtötilanteen selvitys / tarvekartoitus, kommunikaatiota työryhmän kesken, toteutusvaihe, sekä tiedonkeruu. Avaimia oman mallin rakentamiseen Kartoittamissani malleissa jokainen taho kuvaili yksityiskohtaisesti ja omalla kiellellään vaiheiden sisältöjä. Esimerkiksi Oopperan lavastamo teki tarvekartoitusvaiheessa erittäin monipuolista analyysiä tulevista tarpeista ja kokonaisuudesta. Kun taas Tavastian ei tarvinnut tehdä niin monipuolista analyysiä tässä vaiheessa vaan he pystyivät suoraan soveltamaan mennyttä kokemustaan siihen, että resursointiprosessi saatiin alkuun. Tämä ei kerro mielestäni yrityksen kokemustasosta vaan se kertoo tarpeiden monimuotoisuudesta: Lavastamon tarve tämän aiheen suhteen on mahdollisesti monimutkaisempi ja siksi kyseiseen vaiheeseen tarvitaan tarkempaa analyysiä. Yhteinen runko hahmottuu tuloksista haaleasti. Runkoon on hahmoteltu se osa, minkä malleista voidaan mielstäni siirtää ulkopuoliselle taholle ilman suurta ponnistelua. Ulkopuolinen taho joutuu kuitenkin täyttämään rungon omalla sisällöllään omien tarpeidensa mukaan. Lue lisää resursointiprosessista luovissa organisaatioista Tanelin opinäytetyöstä. Taneli Kainulainen ammatiltaan päätoiminen tapahtumatuottaja. Hän on toiminut useiden tapahtumien vastaavana tuottajana ja hän on erikoistunut erityisesti tapahtuman aluetuotantoon ja suunnitteluun. Tapahtumatuotantojen lisäksi hän toimii mielellään projektipäällikkönä kaikenlaisissa tempauksissa ja projekteissa.
Kansainvälisiä demotouhuja UNESCO’n vuosikokouksessa
Marraskuussa 2019 pääsin osalliseksi erittäin mielenkiintoista kansainvälistä tapahtumaa, kun Pariisissa järjestettiin UNESCO’n 40. vuosikokous. Kokouksessa oli erillinen Game Zone -alue, missä demonstroitiin pelaamisen positiivisia vaikutuksia lapsen kehitykselle ja oppimiskyvylle. Game Zone -alueen yksi käytännön esimerkeistä oli Hatch Kids -sovellus. Sovellus oli Hatch Entertainment Oy:n kehittämä lapsille suunnattu pelien suoratoistopalvelu, jonka tarkoitus oli mahdollistaa pelien turvallinen pelaaminen. Projektin tavoitteena oli vahvistaa Hatchin ja UNESCO’n välistä yhteistyötä, luoda uusia kontakteja sekä tuoda Hatch Kids -sovellus laajemman yleisön tietoisuuteen. Monipuolisiin, tapahtumaa edeltäviin, työtehtäviini lukeutui suunnittelutyön ja palaverien ohella aktiivista vuorovaikutusta eri osapuolten välillä sekä budjetin seurantaa, aikataulujen laatimista ja matkavarauksien tekoa. Olin paikan päällä avustamassa demonurkkauksen rakennuksessa ja varmistamassa, että demoyhteydet toimivat ja nurkkaus on suunnitelmien mukaisesti toteutettu. Paikan päällä asiakaspalvelun lisäksi valokuvasin ja avustin viestinnällisissä tehtävissä. Projektin suurimpia haasteita olivat alueen tiukat visuaaliset ja ekologiset rajoitukset, jotka eivät jättäneet paljoa liikkumisvaraa oman brändätyn lisämateriaalin esille asettamiseen. Toinen huomionarvoinen, tapahtuman aikana esiin noussut, asia oli se, että kansainvälisestä ympäristöstä huolimatta joukossa oli monia sellaisia henkilöitä, jotka eivät odotusten vastaisesti puhuneet lainkaan englantia vaan odottivat voivansa käydä keskustelut ranskaksi. Eli vinkkinä, jos joskus olet järjestämässä mitä tahansa tapahtumaa Ranskassa: varmista, että seurueessa on edes yksi, joka puhuu sujuvasti Ranskaa! Näin vältät oudoksuvat katseet ja varmistat, että sanomasi tavoittaa osallistujia paremmin. Kokonaisuudessaan projekti oli onnistunut ja sitä oli todella miellyttävää olla mukana toteuttamassa. Pitkäksi venyneet päivät ja hotellihuoneen homeen aiheuttama äänen lähtö ei haitannut tai hidastanut menoa, kun sai tehdä töitä kansainvälisessä ympäristössä ja positiivisen hengen omaavassa työryhmässä, jonka kaikki jäsenet olivat ammattitaitoisia ja mukavia.