Avainsana: peliala
Epävirallisen osaamisen tunnistamisen hyödyt
Työ- ja elinkeinoministeriö sekä opetus- ja kulttuuriministeriö asettivat kesällä 2021 Osaamisen tunnistamisen työryhmän, jonka tehtävänä on edistää epävirallisen osaamisen tunnistamista ja tunnustamista. Tässä yhteydessä epävirallisella osaamisella tarkoitetaan viralliseen koulutusjärjestelmään ulkopuolella tapahtuvaa koulutusta ja oppimista. Esimerkkinä vaikkapa yritysten sisäiset henkilöstökoulutukset tai ammattiliiton tarjoamat työelämä- ja teemakoulutukset. (1) Osaamisen tunnistamisen elementit Eedla Rahikainen jakoi Osaamisen tunnistamisen hyvät käytännöt -verkkotilaisuudessa (2) samannimisen hankkeen tekemän selvityksen keskeisiä tuloksia. Hankkeen aikana on todettu, etteivät työnantajat osaa tunnistaa tai myöskään hyödyntää henkilöstön epävirallista osaamista siinä laajuudessa kuin se olisi mahdollista. Esteenä osaamisen tunnistamiselle voivat olla yrityksen sisäiset rakenteet, jotka keskittyvät vain formaalin osaamisen tunnistamiseen sekä tutkintokeskeiset mielikuvat osaamiseen liittyen. Koulutuksen, sertifikaattien tai työn kautta hankittu osaaminen tunnistetaan melko hyvin, mutta epävirallinen osaaminen, joka on hankittu vaikkapa harrastusten tai vapaaehtoistyön kautta, jää useasti pimentoon. Toisaalta myös työntekijöillä voi olla hankaluuksia sanoittaa ja tehdä näkyväksi omaa osaamistaan. Rekrytointitilanne on työpaikoilla edelleen tyypillisin ja ehkä usein myös ainoa tilanne, jossa yksilön osaaminen arvioidaan perusteellisesti. Hankkeen loppuraporttiin on koottu laaja tietopaketti osaamisen tunnistamisen tueksi. Mukana on hyviä käytänteitä sekä konkreettisia menetelmiä, kuten osaamismerkit, osaamisen viitekehykset sekä tekoälypohjaiset työkalut. (3) Itse osaamisen tunnistaminen on jaoteltu selkeäksi, viisivaiheiseksi prosessiksi: Osaamisen huomaaminen Osaamisen sanoittaminen Osaamisen näkyväksi tekeminen Osaamisen arvonanto Osaamisen todentaminen Digitaaliset osaamismerkit Digitaalinen osaamismerkki on todennettu ja tunnustettu todiste aiemmin hankitusta osaamisesta. Osaamismerkin saadakseen hakijan on jollain tavoin todistettava osaamisensa merkin myöntävälle taholle. Merkki itsessään sisältää tiedon siitä millainen osaaminen on kyseessä, kuinka osaaminen on osoitettu ja arvioitu, ja kuka merkin on myöntänyt. Osaamismerkit ovat yksi tapa todentaa epävirallista osaamista joustavasti, sillä niiden myöntäjän ei tarvitse olla oppilaitos eikä hakijan tarvitse olla opiskelija. (4, 5) Osaamismerkit toimivat yhteen osaamisen tunnistamisen kaikkien viiden vaiheen kanssa. Työelämän ja rekrytoinnin näkökulmasta osaamismerkit antavat konkreettisen ja helposti vertailtavissa olevan tavan tunnistaa työnhakijan osaamistasoa. Osaamismerkeistä on erityisesti hyötyjä aloilla, joilla formaali koulutus ei ole osaamisen keskiössä, ammattinimikkeet eivät ole vakiintuneet ja joissa osaamistarpeet muuttuvat suhteellisen nopeasti. Esimerkiksi sopii mainiosti peliala. Vaikka osaamismerkeissä ei ole merkitystä sillä, missä osaaminen on hankittu, on niiden hyödyt huomattu myös oppilaitoksissa. Euroopassa monet yliopistot ovat ottaneet osaamismerkit käyttöön opiskelijoiden osaamisen tunnustamisen välineinä. Suomessa sen sijaan ammattikorkeakoulut ovat aktiivisemmin kehittäneet osaamismerkkijärjestelmiä. Oppilaitosten lisäksi muun muassa erilaiset yhdistykset ja kuntatoimijat ovat luoneet omia osaamismerkistöjä osaamisen tunnistamiseen. Esimerkiksi Helsingin seudun ympäristöpalvelut HSY:llä digiosaamismerkkejä on käytetty tukena osaamisen johtamisessa. Metropolia kehittää pelialan osaamisen tunnistamista Metropolia koordinoi kuuden oppilaitoksen yhteishanketta ‘Osaamisen pelimerkit’ vuosina 2017-2020. Hanke kartoitti pelialan moninaisten nimikkeiden ja työtehtävien taustalta löytyviä yksittäisiä osaamisia ja loi niiden avulla uuden osaamiskartan, alakohtaisine osaamistavoitteineen. (6) Alkuvuodesta 2024 Metropoliassa käynnistyi uusi Gamebadges – Skill Mapping and Micro-Credentials for the Game Industry -hanke joka hyödyntää tätä aiemmin luotua pohjaa tuodakseen pelialan osaajien ulottuville Euroopan laajuisen pelialan osaamismerkki-ekosysteemin. Yhtenäinen malli tarjoaa osaamisen tunnistamisen ja tunnustamisen välineet sekä junioritason osaajille, kuten valmistuville opiskelijoille, että pidempään työelämässä toimineille. Näin sekä oppilaitokset että yritykset voivat ottaa osaamismerkit käyttöön sopivaksi katsomassaan laajuudessa. Gamebadges toteutetaan yhdeksän eurooppalaisen organisaation yhteistyönä ja hanketta rahoitetaan Erasmus+ Innovaatioyhteenliittymät -ohjelmasta. (7) Kirjoittajat Ria Gynther on vuodesta 2017 lähtien keskittynyt pelialan kehittämiseen, ja tällä hetkellä hän toimii projektikoordinaattorina Metropolian Gamebadges-hankkeessa. Saija Heinonen on Gamebadges-hankkeen projektipäällikkö ja luotsasi myös 2020 päättynyttä Osaamisen pelimerkit -projektia. Lähteet 1. Valtioneuvosto. 2021. Osaamisen tunnistamisen työryhmä (valtioneuvosto.fi). OKM044:00/2021 2. Osaamisen tunnistamisen hyvät käytännöt -verkkotilaisuus 16.4.2024, Osaamisen tunnistamisen hyvät käytännöt -hankesivu (tieke.fi) 3. Rahikainen, E. et al. 2024. Osaamisen tunnistamisen hyvät käytännöt. Loppuraportti (PDF). 4. Sjöblom, M. 2024. Tunnistetaan ja näytetään osaaminen osaamismerkein (tieke.fi) Tieke 5. Tampereen yliopisto. 2022. Digitaaliset osaamismerkit (tuni.fi). 6. Osaamisen pelimerkit. 2021. Osaamisen tunnistaminen osaamismerkeillä – pelialan osaamistavoitekartta. 7. Gamebadges. 2024. Gamebadges – Skill Mapping and Micro-Credentials for the Game Industry (gamebadges.eu). Kuvat RosZie. 2022. Teamwork-team-together-community-7423957 (pixabay.com). Pixabay
Voiko verkkotyöpaja olla aidosti yhteisöllinen kokemus?
Maailman muuttuessa moni on joutunut miettimään vakavammin kuin koskaan fyysisten ja verkossa järjestettävien tapahtumien eroja. Millaisia vahvuuksia ja heikkouksia kummallakin on? Miten verkkotapahtumasta saa kiinnostavan ja aidosti yhteisöllisen kokemuksen? Milloin tapahtuma on oikeasti tärkeää järjestää kasvotusten? Yleisön aktiivinen ja avoin osallistuminen verkkotapahtumissa on täysin mahdollista, mutta se vaatii paljon työtä ja huolellista fasilitointia tapahtuman järjestäjiltä. Lisäksi yleisön täytyy olla vahvasti sitoutunutta työpajan aiheeseen ja osallistujaryhmään. Yleisön koko ja osallistujien taustat vaikuttavat onnistuneen työpajan luomiseen. Pienehkö, ainoastaan ydinkohderyhmän jäsenistä koostuva osallistujajoukko on toimivampi kuin satapäinen yleisö. Miten valita fyysinen lähitapahtuma tai verkkotyöpaja Kysymystä voi pohtia tapahtuman kohderyhmän tarpeiden ja ominaisuuksien kautta. Osallistujajoukon työn luonteella on valinnassa paljon merkitystä. Esimerkiksi mentoroinnista kiinnostuneet pelialan konkarit ovat kiireistä väkeä, mutta ammattisijoittajien työelämän hektisyys on vielä kovemmalla tasolla, ja houkutus osallistua moneen asiaan samanaikaisesti on kova. Voi vaikuttaa epäintuitiiviselta, että kiireisemmälle kohderyhmälle olisi järkevämpää järjestää fyysinen tapahtuma - onhan verkkotapahtumaan liittyminen paljon vaivattomampaa. Jos osallistujien sitouttaminen on haasteellista, lähitapahtuma voi hyvinkin olla parempi ratkaisu. Yksi keino on kytkeä yksittäinen työpaja suuremman tapahtuman yhteyteen. Jos osallistujat matkustavat tiettyyn paikkaan osallistuakseen johonkin heille tärkeään tapahtumaan, he tyypillisesti myös varaavat sille useita päiviä kalenteristaan. Näin ollen kynnys keskittyä osallistumiseen madaltuu selvästi. Yksittäisen työpajan järjestäminen osana suuremman tapahtuman ohjelmaa vaatii paljon ennakkosuunnittelua ja taustatietoa kohderyhmästä. Suurissa tapahtumissa on paljon muita houkutuksia ja kilpailevaa ohjelmaa. Saadakseen kohdeyleisönsä osallistumaan omaan työpajaan, on tärkeää ajoittaa työpaja oikein tuntea kohderyhmä todella hyvin räätälöidä sisältö tarkkaan viestiä omasta tapahtumasta erinomaisesti ja oikeita kanavia käyttäen. Yhteistyö emotapahtuman järjestäjien ja kohderyhmän hyvin tavoittavien organisaatioiden kanssa on kriittisen tärkeää. Aina fyysinen tapahtuma ei kuitenkaan ole tarpeen. Kun kohderyhmä ja tapahtuman aihe on luonteeltaan oikeanlainen, myös verkkotapahtuma voi olla hyvin avoin, innostava ja keskusteleva. Se myös mahdollistaa kansainvälisen yleisön sellaisissakin työpajoissa, joissa paikan päälle matkustaminen ei tulisi kyseeseen. Baltic Sea Games Incubation (BSGI) -projektin kokemuksia verkkotyöpajoista BSGI-projektin työryhmässä saimme kaksi hyvin erilaista kokemusta kansainvälisen tapahtuman järjestämisestä pandemia-aikaan. Molempien tapahtumien kohderyhmä oli tarkkaan määritelty ja ilmaisi kiinnostuksensa tapahtumaa kohtaan etukäteen. Molemmissa tavoitteena oli paitsi lisätä kohderyhmän ymmärrystä työpajan aiheesta, myös tarjota heille mahdollisuus verkottumiseen ja vertaisoppimiseen. Kuitenkin kokemukset erosivat toisistaan vahvasti. Pelialan mentorien työpaja - yhteisöllinen, keskusteleva ja lämmin Syyskuussa 2021 järjestimme koko päivän verkkotyöpajan pelialan mentoreille ja mentoroinnista kiinnostuneille. Työpajaan osallistui 31 henkilöä pääasiassa Euroopasta, muutama myös ulkopuolelta. Puhujia tapahtumassa oli Yhdysvaltoja myöten. Tällainen kansainvälisyys ei vastaavalla budjetilla olisi ollut mahdollista fyysisessä tapahtumassa. Mentoritapahtuma perustui vertaisoppimisen mahdollistamiseen: Mentorityöpajan fasilitoinnissa keskityimme vahvasti aidosti keskustelevan ilmapiirin rakentamiseen ja vertaisoppimisen mahdollistamiseen. Jo ennen varsinaisen ohjelman alkua osallistujia houkuteltiin mukaan avoimeen keskusteluun kevyellä jutustelulla ja matalan kynnyksen kysymyksillä. Avaussanojen jälkeen heitä aktivoitiin miettimään odotuksiaan tapahtuman suhteen muutaman minuutin tehtävällä. Varsinainen yhteistyö-osuus tehtiin pienissä, intiimeissä ryhmissä, jotka ohjasivat omaa toimintaansa itsenäisesti. Yhteistyö oli jaettu kahteen osioon, jonka jälkimmäisen osuuden tarkat aiheet joukkoistettiin käyttämällä ensimmäisen osuuden tuotoksia ryhmien keskustelunaiheina. Varsinaisten puhujien valinnassa painotimme samaistuttavuutta. Molemmilla puhujilla ja kaikilla panelisteilla oli mentorointikokemusta, ja he jakoivat omia oppejaan ja haasteitaan hyvin avoimesti. Osa osallistujista oli järjestäjille ennestään tuttuja, ja tiesimme että voimme luottaa heidän osallistuvan aktiivisesti, mutta viemättä liikaa tilaa muilta osallistujilta. Työpaja oli menestys etenkin verkottumisen ja vertaisoppimisen suhteen. Keskustelu oli vilkasta ja monipuolista, ja osallistujat ottivat puheenvuoroja tasapuolisesti ja sujuvasti. Lähes kaikki osallistujat jakoivat LinkedIn-profiilinsa chatissa, ja moni jatkoi keskustelua tapahtuman jälkeenkin. Palautekeskustelussa useampi osallistuja ilmaisi hämmästyksensä siitä, kuinka hyvin myös verkkotapahtuma voi toimia avoimen, rehellisen keskustelun ja uusiin ihmisiin tutustumisen kanavana. Pelialan sijoittajatyöpaja - etäinen ja heikosti sitoutunut hyvästä sisällöstä huolimatta Lokakuussa 2021 järjestimme puolen päivän työpajan pelialan sijoittajille ja pelialaan sijoittamisesta kiinnostuneille. Tämän työpajan oli tarkoitus olla Arctic Game Weekiin yhteydessä Ruotsin Skövdestä lähetettävä hybriditapahtuma, mutta pandemian kiihtymisen takia jouduimme muuttamaan sen puhtaasti verkkotapahtumaksi. Tapahtumaan osallistui kaikkiaan 52 henkilöä, mutta monet olivat paikalla vain osan ajasta. Sijoittajatyöpaja perustui korkeatasoiseen sisältöön: Sijoittajatyöpaja toteutettiin huomattavasti korkeammilla tuotantoarvoilla kuin yksinkertaisena Zoom-kokouksena järjestetty mentorityöpaja. Sijoittajatyöpaja lähetettiin osallistujille fyysisestä, neljällä LED-TV:llä sisustetusta studiosta, kahdella kameralla kuvattuna, kahden teknikon ja kahden moderaattorin voimin. Käytimme dedikoitua konferenssisovellusta, jossa osallistujat pystyivät esittämään kysymyksiä ja antamaan palautetta suoraan sovelluksen sivupaneelissa. Puhujakaarti oli erittäin korkeatasoinen, ja molempia teoreettisempia puheenvuoroja seurasi paneelikeskustelu, jossa kokeneet sijoittamisen asiantuntijat keskustelivat avoimesti puheenvuoron aiheeseen liittyvistä kokemuksistaan. Asiantuntijapuheenvuorojen ja paneelien lisäksi ohjelmassa oli kolme tiivistä peliyrityksen pitchiä, jotka lisäsivät tapahtumaan käytännönläheisen kulman. Pitchien jälkeen osallistujat jaettiin kevyesti moderoituihin ryhmiin keskustelemaan pitcheistä. Osallistujia myös pyrittiin aktivoimaan puheenvuorojen aikana kysymyksillä, joihin he pystyivät vastaamaan konferenssisovelluksen sivupaneelissa. Erinomaisesti onnistuneen mentorityöpajan jälkeen toiveemme olivat korkealla, mutta jouduimme pettymään. Vaikka osallistujamäärä tapahtumassa oli hyvä, aktiivisen osallistumisen taso oli heikko. Monet osallistujat tulivat paikalle myöhässä, lähtivät ennen tapahtuman päättymistä, tai olivat paikalla vain pätkittäin. Sovelluksen sivupaneelissa esitettyihin kysymyksiin vastattiin heikosti, eikä yleisö esittänyt studioon juuri lainkaan kysymyksiä. Suuri osa yleisöstä ei liittynyt lainkaan keskusteleviin pienryhmiin. Palautteenkeruu auttaa ymmärtämään osallistujien näkökulmaa Sijoittajatapahtuman jälkeen haastattelimme kahta paikalla ollutta ja kahta rekisteröitynyttä, mutta pois jättäytynyttä osallistujaa. Lisäksi keräsimme palautetta kaikilta osallistujilta lomakkeella. Hieman yllättäen kaikki palautteenantajat ja haastatellut olivat yhtä mieltä siitä, että tapahtuma oli hyödyllinen ja sen sisältö oli korkeatasoinen. Kaikki palautteissa ja haastatteluissa mainitut ongelmat olivat muualla - ennen kaikkea kiireisten osallistujien kireissä aikatauluissa ja keskelle tapahtumaa sijoittuneissa muissa kokouksissa. Aktiivisen osallistumisen estäneet ongelmat siis johtuivat lähinnä matalasta sitoutumisesta tapahtumaan ja muiden tehtävien priorisoinnista korkeammalle. Koska kohderyhmä kuitenkin koki tapahtuman hyödylliseksi, päädyimme projektin tuotoksena tehdyssä työpaja-designissa suosittelemaan aktiivisen osallistumisen tukemiseksi vahvoja keinoja: tiukasti kohderyhmälle räätälöityä sisältöä, sen huolellista viestintää hyvin mietittyjä kanavia käyttäen, työpajan kytkemistä kohderyhmää kiinnostavan tapahtuman yhteyteen, ja niin verkottumista kuin keskittymistäkin tukevaa fyysistä tapahtumaa. Lähteet Designing a workshop for game industry mentors (PDF) Baltic Games -sivustolla White Paper on competence building for mentors (PDF) Baltic Games -sivustolla Designing a workshop for game investors (PDF) Baltic Games -sivustolla White Paper on competence building for game investors (PDF) Baltic Games -sivustolla Kirjoittaja Suvi Kiviniemi työskentelee Metropolia Ammattikorkeakoulussa pelialan asiantuntijana ja vastaa pelialan inkubaatiotoiminnasta Turbiinissa. Hänellä on lähes kuuden vuoden kokemus peliyrittäjyydestä, ja yli kolmen vuoden kokemus peliyrittäjyyden tukemisesta. Suvin rakkaus pelialaan on vahvasti sidoksissa sen yhteisölliseen ja avoimeen kulttuuriin, ja hänen henkilökohtainen missionsa onkin tukea tämän kulttuurin elinvoimaisuutta ja kehittymistä edelleen.
DOOMED – pelialan opiskelijoiden työllistymisvaikeudet
Osaamisen pelimerkit on kuuden pelikouluttajaoppilaitoksen yhteishanke, jonka tavoitteena on tehdä pelialan osaaminen näkyväksi. Hanke keskittyy pelialan työelämätarpeiden kartoittamiseen, koulutuksen kehittämiseen ja alan toimijoiden entistä tiiviimpään vuoropuheluun. Sen aikana luodaan pelialan oma digitaalinen osaamismerkkijärjestelmä, jonka avulla osaamista voidaan arvioida alalla yhtenäisesti. Hanke tiivistää oppilaitosten yhteistyötä monialaisissa peliprojekteissa ja yhteisillä kursseilla. Työnantajat, kouluttajat ja opiskelijat saatetaan yhteen myös paikallisissa ja valtakunnallisessa tapahtumissa. Bit1 on kilpailu- ja verkostoitumistapahtuma, jonka yhteydessä valitaan vuoden paras opiskelijatyönä tehty peli. Tapahtuma antaa pelinkehittäjille mahdollisuuden saada palautetta pelialan ammattilaisilta, verkostoitua ja hakea harjoittelu- ja työpaikkoja. Päätoteuttajana on Metropolia Ammattikorkeakoulu ja osatoteuttajina Amiedu, Haaga-Helia ammattikorkeakoulu, Laurea-ammattikorkeakoulu, Oulun ammattikorkeakoulu ja Tampereen ammattikorkeakoulu. Hankkeessa on tutkittu muun muassa pelialan opiskelijoiden työllistymistä talvella 2019. Alla koostejuttu tutkimuksen tuloksista. Tiivistelmä Tammikuussa 2019 toteutettiin sähköinen kysely pelialalle tähtääville opiskelijoille ja äskettäin valmistuneille. Kyselyyn vastasi toista sataa opiskelijaa ja alumnia eri puolilta Suomea. Heiltä kysyttiin muun muassa työharjoittelusta, yrityksen perustamisesta ja työpaikan löytymiseen liittyvistä haasteista. Hypoteesi oli, että pelialan opiskelijoiden on vaikea löytää alan harjoittelupaikkoja ja työpaikkoja. Tulokset osittain kumosivat, osittain vahvistivat tämän hypoteesin. Työharjoittelun tehneet totesivat usein, että harjoittelupaikka oli melko helppo löytää. Toisaalta harjoittelun tehneistä noin viidesosa (19%) teki ainakin yhden harjoittelujakson oppilaitoksen omalla studiolla. Työpaikkojen löytymisen helppoudesta tai vaikeudesta ei vielä koulussa olevilta opiskelijoilta saa selkeintä kuvaa, sillä melkein puolet vastaajista (45%) ei ole vielä hakenut alan töitä. Vastaajilta kysyttiin kuitenkin omaa vaikutelmaa junioripaikoista ja niiden saamisesta. 87% prosenttia vastaajista arvioi oman alan työnsaannin junioritasolla vaikeaksi tai melko vaikeaksi. Nostoja aineistosta Vastaajista noin kolmasosa suunnitteli yrityksen perustamista tai oli jo perustanut yrityksen. Ensimmäinen harjoittelupaikka löytyi usein koulun kautta, joko oppilaitoksen omaan pelistudioon tai ulkopuoliseen yritykseen. Harjoittelijat ovat päässeet tekemään oman alansa töitä harjoittelun aikana hyvin, mutta saadussa ohjauksessa koettiin selkeästi puutteita. Harjoittelu koettiin mielekkääksi ja hyödylliseksi oman oppimisen kannalta, mutta ei työnsaannin kannalta. Verkostot ja kontaktit ovat tärkeitä työnhaussa: haastattelukutsuja olivat saaneet eniten ne, jotka olivat kontaktoineet suoraan tuttuja alan yrityksissä. Suurin osa opiskelijoista on kuitenkin käyttänyt perinteisempiä menetelmiä: avointen hakemusten lähettämistä ja vastaamista työpaikkailmoituksiin, mutta ne eivät ole johtaneet työpaikkaan yhtä useasti. Myös ne, jotka mainitsivat omiksi vahvuuksikseen “verkostot” ja “kontaktit” saivat hyvin haastattelukutsuja. Lisäksi “itseilmaisun taidot” takasi usein haastattelukutsun. “Motivaatio” ja “harrastuneisuus” sen sijaan eivät näytä korreloivan runsaiden työhaastattelukutsujen kanssa. Tästä ei kuitenkaan kannata suoraan vetää johtopäätöstä, että hyvä motivaatio tai harrastuneisuus eivät olisi hyviä ominaisuuksia työnhakijalle. Vastaajien taustatiedot ja opinnot Kyselyyn tuli yhteensä 129 vastausta tammikuun 2019 aikana. Näistä suurin osa, eli 118 (91%) oli vastaushetkellä opiskelijana ja 11 (9%) oli valmistunut vuonna 2017 tai sen jälkeen. Vastaajia oli toisen asteen oppilaitoksista (23%) ja ammattikorkeakouluista (77%) eri puolilta Suomea, joista vahvimmin olivat edustettuina pääkaupunkiseutu, Turku, Kajaani, Jyväskylä ja Tampere. Tyypillinen vastaaja oli nuori mies pääkaupunkiseudulta, joka opiskeli pääaineenaan peliohjelmointia ammattikorkeakoulussa (20-29-vuotiaita=73%, miehiä=68%). Vastaajien työtilanne ja yrittäjyys Kyselyssä tiedusteltiin, onko vastaaja tällä hetkellä opiskelemaansa alaan liittyvässä työssä. Selkeästi suurin osa, eli 89 vastaajaa ilmoitti, ettei ole alaan liittyvässä työssä. Kolme ilmoitti olevansa osa-aikaisena palkkatyössä, ja 14 päätoimisena palkkatyössä. Tämän lisäksi kolme vastaajaa ilmoitti toimivansa päätoimisena yrityksessä, jonka omistaa, tai jossa on osakkaana. Lisäksi kahdeksan vastaajaa ilmoitti olevansa alan työharjoittelussa ja 12 vastaajaa mainitsi muun tilanteen, esimerkiksi työskentelyn toisella alalla, freelancer-työt, opiskelemansa alan työtehtävissä toimimisen, mutta ei pelien parissa, joka on alemmassa graafissa erotettu omaksi kohdakseen. Vastaajilta kysyttiin myös oman pelialan yrityksen perustamisesta, jos sellainen on jo perustettu tai on suunnitteilla. Kuusi vastaajaa oli jo perustanut yrityksen joko yksin tai kumppaneiden kanssa. Yrityksen perustamista suunnitteli 40 vastaajaa. Vastaajien mukaan yritystoiminnan motivaatio löytyi muun muassa puhtaasta halusta toimia yrittäjänä (26 vastausta) ja hyvien kumppaneiden löytymisestä (16 vastausta). 15 vastaajaa mainitsi kuitenkin, että vaikeus löytää oman alan töitä työntekijän roolissa ajaa yrittäjän uralle. Muitakin syitä mainittiin, muun muassa halu toimia yksin ja olla oman itsensä pomo, tarve saada tehdä juuri oman näköisiä pelejä, mutta myös pelin julkaisu Steamissa, joka vaatii taakseen yrityksen. Työharjoittelu Suurimmalla osalla opiskelijoista opintoihin kuuluu yksi tai kaksi pakollista työharjoittelua. Yleensä nämä tehdään opintojen loppuvaiheessa, kun pohjatietoja ja -taitoja on ehtinyt hieman karttua koulun penkillä. Vastaajista reilusti yli puolet (76 vastaajaa) oli jo tehnyt vähintään ensimmäisen työharjoittelunsa, siinä missä 53 vastaajaa ei ollut vielä päässyt tutustumaan työharjoitteluun. Seuraaviin kysymyksiin esimerkiksi harjoittelupaikan löytymisen helppoudesta vastasivat ainoastaan ne, jotka olivat jo suorittaneet vähintään yhden harjoittelun. Ensimmäinen työharjoittelupaikka koettiin keskimäärin helpoksi löytää, ja se löytyi usein koulun kautta. Myös omat kontaktit ja verkostoituminen auttoivat, samoin erilaiset verkkosivut, kuten Neogamesin sivut. Koulun kautta oltiin päädytty koulun omien pelistudioiden lisäksi myös talon ulkopuolisiin yrityksiin. Ensimmäinen harjoittelujakso kesti tyypillisimmin 2-3 kuukautta. Harjoittelupaikan löytämisen helppoutta voi tarkastella myös alakohtaisesti: pelisuunnittelijat kokivat löytäneensä harjoittelupaikan hieman helpommin kuin ohjelmoinnin opiskelijat. Toisaalta vastaajien määrä eri aloilta oli hyvin vaihteleva, joten tulokseen näinkin pienillä eroilla voi suhtautua kriittisesti (ks. kaaviot 3 ja 4). Lomakkeessa kysyttiin oliko harjoittelupaikka pelialan yritys vai jokin muu, mutta tähän saatiin myös vastauksena oppilaitoksen omia pelistudioita. Kaikkiaan 14 vastaajaa oli tehnyt harjoittelun koulun studiossa. Tämä selvisi kysymyksellä, jossa pyydettiin täsmentämään yrityksen nimi. Osa vastaajista oli merkinnyt tämän pelialan yritykseksi, osa ei. Päädyimme lisäämään jälkikäteen kolmannen kategorian vastausvaihtoehtoihin, eli valintoina oli “pelialan yritys”, “ei pelialan yritys” ja “koulun oma studio”. Ensimmäisen ja toisen työharjoittelun kesken on havaittavissa pieniä eroja (ks. kaavio 6). Vastaajista selkeä enemmistö pääsi tekemään harjoittelupaikassa oman suuntautumisalan töitä, mutta toista harjoittelua tekevät saivat niitä ensimmäistä paremmin: ensimmäisessä harjoittelussa olleista 16% oli saanut oman alan töitä vain vähän tai ei lainkaan, kun taas toisessa harjoittelussa olleilla ei kenelläkään tullut tällaista tilannetta vastaan. Myös ohjausta tarjottiin hieman enemmän ensimmäistä harjoittelua suorittaville. Silti hälyttävää on, että lähes puolet molemmista vastaajaryhmistä koki saaneensa aivan liian vähän ohjausta työhönsä (vähän tai ei lainkaan) (ks. kaavio 7). Työharjoittelun hyödyt Harjoittelun hyödyllisyys jakoi vastaajia. Heitä pyydettiin arvioimaan harjoittelun hyödyllisyyttä sekä oman oppimisen että työn saannin kannalta, joista ensimmäinen koettiin huomattavasti hyödyllisemmäksi. 59% arvioi oppineensa paljon työharjoittelussa, ja noin 34% jonkin verran. Prosentuaaliset erot ensimmäisen ja toisen harjoittelun tehneiden välillä olivat pieniä. Työn saannin kannalta hyödyt jäivät selvästi pienemmiksi: paljon arvioi hyötyneensä 30% vastaajista, 36% jonkin verran ja hyvin vähän tai ei lainkaan 20%. Tässä koettiin jonkin verran eroavaisuuksia, sillä 27% arvioi “paljon” ensimmäisen harjoittelun jälkeen, ja 36% toisen harjoittelun jälkeen. Vuonna 2018 toteutetuissa pelialan ammattilaishaastatteluissa todettiin, että ideaalisti työharjoittelu johtaa työsuhteeseen. Käytännössä näin ei näytä olevan ainakaan opiskelijanäkökulmasta: yli puolet ei ollut saamassa töitä samasta yrityksestä harjoittelun jälkeen. Toisen harjoittelun jälkeen mahdollisuus täysipäiväiseen työhön kuitenkin kasvoi verrattuna ensimmäisen harjoittelun suorittaneisiin: noin kolmasosalle tarjoutui mahdollisuus sataprosenttiseen työaikaan harjoittelun jälkeen. Ensimmäisen harjoittelun suorittaneille sen sijaan tarjottiin hieman useammin mahdollisuus osa-aikaisuuteen tai satunnaiseen keikkatyöhön. Tämä jako lienee looginen huomioiden harjoitteluvaiheissa jäljellä olevan opiskeluajan, joka toista harjoittelua suorittavilla on oletetusti lyhyempi. (ks. kaavio 8) Toinen työharjoittelu Kyselyssä kysyttiin myös toisesta työharjoittelusta, jos vastaaja oli sellaisen tehnyt. Kaikista vastaajista 40 oli suorittanut myös toisen työharjoittelun. Verrattuna ensimmäiseen toinen harjoittelupaikka oli hiukan helpompi löytää. Vastaajat itse perustelivat helppoutta muun muassa sillä, että harjoittelupaikka oli sama kuin edellisellä kerralla. Vaikeaksi maininneet puolestaan kertoivat vaikeuden johtuneen esimerkiksi siitä, että edellinen harjoittelu oli tehty koululla, mutta tällä kertaa he halusivat pelialan yritykseen. Toisen harjoittelujakson kesto oli tyypillisesti sama kuin ensimmäisen eli noin 2-3 kuukautta. Työnhaku Kyselyssä tiedusteltiin opiskelijoiden ja alumnien työnhakuun liittyviä tietoja. Peliyrityksistä on hakenut töitä yhteensä 77 vastaajaa, joista 57 on hakenut opiskelemaansa alaan liittyviä töitä ja 20 eri alaan liittyviä töitä. 58 vastaajaa ei ole hakenut vielä töitä lainkaan. Pieni osa (seitsemän vastaajaa) on myös saanut töitä hakematta. Odotusten mukaisesti työnhaku lisääntyy opiskeluvuosien myötä; 3-5 vuoden opiskelijoista lähes puolet on hakenut oman alan töitä, kun taas 1-2 vuoden opiskelijoista vain hieman yli neljäsosa on aktivoitunut työnhaun saralla (ks. kaavio 9). Työnhaku on tapahtunut melko perinteisin keinoin (ks. kaavio 10): suurin osa eli noin kolme neljäsosaa on vastannut työpaikkailmoituksiin tai lähettänyt avoimia hakemuksia. Hieman alle puolet vastaajista on kontaktoinut suoraan tuttuja alan yrityksissä, ja vielä pienempi osa on osallistunut alan rekry- tai verkostoitumistilaisuuksiin. Lisäksi muutama muu työllistymistapa mainittiin, kuten mahdollisuus jatkaa suoraan kolmannen harjoittelun jälkeen työsuhteessa. Melkein kaksi kolmasosaa kysymykseen vastanneista (n=75) oli lähettänyt alle kuusi hakemusta pelialan työtehtäviin. 6-15 hakemusta kertoi lähettäneensä 18 vastaajaa, ja 16 hakemusta tai enemmän kymmenen vastaajaa. Kaksi kolmasosaa vastasi myös saaneensa kutsun haastatteluun tai tapaamiseen harvoin tai ei lainkaan. Silloin tällöin haastattelukutsuja oli kuitenkin saapunut viidelletoista vastaajalle, ja 12 oli saanut kutsun usein tai hyvin usein. Pieni osa vastanneista oli myös hakenut (27 kpl) muihin kuin pelialan tehtäviin, ja 15 vastaajaa oli myös työllistynyt näihin tehtäviin, jotka sisälsivät muun muassa myyjän, IT-tuen, elintarviketeollisuuden ja tapahtumatuotannon tehtäviä. Muutama vastaaja oli omaa alaa sivuavissa töissä, mutta ei pelinkehityksen parissa. Oman alan työnsaantiin junioritasolla vastaajat suhtautuivat pääosin negatiivisesti: 87% prosenttia arvioi työnsaannin vaikeaksi tai melko vaikeaksi. Vahvuudet ja heikkoudet työnhaussa Vastaajia pyydettiin myös arvioimaan omia vahvuuksia ja heikkouksia työnhaussa. Valintojen määrää ei lomakkeessa rajoitettu, eli vastaajan oli mahdollista ruksia kaikki annetut vaihtoehdot, sekä nimetä lisäksi omin sanoin muita vahvuuksia tai heikkouksia. Vahvuuksien top 4:ssä selkeä voittaja oli motivaatio, jonka arvioi vahvuudekseen lähes kaikki vastaajat (97%). Toisena vahvuutena pidettiin harrastuneisuutta, ja hieman alle puolet valitsi myös portfolion ja itseilmaisun taidot. Työpaikan jo löytäneet arvioivat lisäksi työnsaannissa auttaneen muun muassa onnen, hyvän maineen, aiemmat opinnot ja innovatiivisuuden. Heikkouksien eniten valittu piikki löytyi aiemmasta työkokemuksesta, joka oli 81% mielestä suurin työnhaun hidaste. Hieman yli puolet oli myös sitä mieltä, että kontaktit, verkostot ja julkaistut pelit kuuluivat omiin heikkouksiin. Muita mainintoja sai lisäksi sosiaalisten tilanteiden jännitys, itsevarmuuden puute, oppimishäiriö, ja se että erinäisistä syistä ei jaksa täyttää aktiivisesti kymmeniä työhakemuksia. Ristiintaulukointia Kiinnostavaa vertailua vastauksista sai muun muassa selvittämällä miten vahvuudet ja heikkoudet korreloivat työnhakuun haastattelukutsujen muodossa (ks. kaavio 12). Eli karkeasti arvioiden tietyt piirteet ja taustat voivat joko edesauttaa tai hidastaa työhaastatteluvaiheeseen pääsemistä. Hyvin usein tai melko usein haastatteluun tuli kutsu henkilöille, jotka olivat arvioineet hyvän itseilmaisun vahvuudekseen. Vastaukset eivät sitä kerro, mutta voisi päätellä, että kyseiset henkilöt osaavat myydä itsensä ja osaamisensa paremmin. Pelialan ammattilaisten haastatteluissa kommunikaatiotaidot olivat toivelistalla korkealla, joten ehkä tämäkin voi selittää näiden kahden taidon kohtaamista. Myös kontaktit ja verkostot koettuna vahvuutena edesauttoivat haastattelukutsun saamista. Motivaatio, jonka lähes kaikki olivat arvioineet vahvuudekseen, ei sen sijaan välttämättä taannut haastattelukutsua. Moni motivoitunut työnhakija oli saanut kutsun lähes yhtä usein “melko usein /hyvin usein” ja “harvoin tai ei lainkaan”. Harrastuneisuus, joka oli vahvuuksissa toisena, ei myöskään korreloi positiivisten haastatteluvastausten kanssa. Itsearvio omista heikkouksista työnhaussa ei tuo varsinaisesti mitään uutta tuloksiin, vaan noudattelee pitkälti vahvuuksien linjaa käänteisesti. Kontaktit ja verkostot koettuna vahvuutena suhteessa haastattelukutsujen saamiseen sai vahvistusta tästä vertailusta (ks. kaavio 13). Puolet niistä vastaajista, jotka olivat kontaktoineet suoraan tuttuja alan yrityksissä, saivat kutsun tapaamiseen tai haastatteluun hyvin usein, melko usein tai silloin tällöin. Prosentti oli parhaimmasta päästä suhteessa muihin työnhaun tapoihin. Avoimien hakemusten lähettäminen sen sijaan tuotti huonoimman tuloksen. Hyvin usein ja melko usein haastattelukutsuja saaneita yhdisti myös se, että he olivat loppuvaiheen opiskelijoita, työharjoittelu(t) oli tehty useimmiten pelialan yrityksessä ja omiksi vahvuuksiksi oli arvioitu itseilmaisun taidot ja portfolio. Ammattilaishaastatteluissa usein esille nousseet toiveet työnhakijoiden osaamisesta ja kokemuksesta liittyivät julkaistuihin peleihin, harrastuneisuuteen, tiimityö- ja kommunikointitaitoihin, motivaatioon, oppimiskykyyn, portfolioon ja perustaitojen hallintaan. Kaikkia näitä ei kysytty opiskelijakyselyn vahvuudet-arvioissa, mutta yhteneväisistä vaihtoehdoista löytyi sekä vahvistavia että eriäviä tuloksia. Portfolion ja julkaistut pelit vahvuudekseen maininneet saivat melko hyvin haastattelukutsuja, mutta harrastuneisuus ja motivaatio eivät taanneet pääsyä tapaamiseen. Saattaa myös olla, että ammattilaiset ja opiskelijat käsittävät termit eri tavoin. Opiskelijoilta kysytty itseilmaisun taidot voidaan käsittää liittyvän vahvasti kommunikaatiotaitoihin. Tällä vahvuudella oli suurin korrelaatio saatuihin haastattelukutsuihin. Sen sijaan ammattilaiset eivät maininneet verkostoja ja hyviä kontakteja apuna työnhaussa. Heidän suuntaansa niiden tarve tai puute ei välttämättä näy samalla tavoin kuin hakijan suuntaan. Vastaajista vain pieni osa (n=14) työskenteli päätoimisena palkkatyössä opiskelemaansa alaan liittyvissä tehtävissä. Merkille pantavaa on kuitenkin se, että heistä yhdeksän oli suorittanut työharjoittelun pelialan yrityksessä. Näillä onnekkailla työharjoittelu oli myös johtanut työsuhteeseen. Kokonaismäärän ollessa kuitenkin näin pieni, ei tuloksista voi vetää yleispäteviä johtopäätöksiä. Liite: linkki kyselylomakkeeseen (Google Drive). -- Juttu on alunperin julkaistu Osaamisen pelimerkit -hankkeen sivulla 2.9.2019.
Hyötypelikiihdyttämö pelialan yhteiskehittäjänä
Suomessa on lähes sata hyötypeliyritystä, joista puolet kuuluu alan yhdistykseen Serious Gaming Clusteriin. Nämä yritykset ovat melko pieniä ja niiden toimintaa pitäisi tukea niin, että ala pääsisi kehittymään - tarvittaisiin vahva kehitysloikka. Teknologian kehittämiskeskus Tekes on tehnyt paljon alan kehittymisen eteen, mutta vauhdittamista tarvitaan lisää. Ratkaisu voisi olla osaamis- ja yrityskiihdyttämö, joka yhdistäisi alan kouluttajat (yliopistot, ammattikorkeakoulut ja toisen asteen oppilaitokset) sekä hyötypeliyritykset kehittämään alaa ja luomaan uudenlaisia toimintamalleja yhteiskehittämiseen. Pitäisi luoda toimintatapoja, joissa koulut ja hyötypeliyritykset voisivat yhdessä tehdä tuotteita. Tiiviin hyötypelialan kehittämisen verkoston luojana voisivat olla ammattikorkeakoulut. Useimmilla ammattikorkeakouluilla on vahvaa pelialan koulutusta ja erilaisia rakenteita alan kehittämiseksi. Esimerkiksi Metropolia Ammattikorkeakoululla on oma Game Studio, joka tekee tilaustöitä ja tarjoaa sen kautta opiskelijoille haasteellisia harjoittelupaikkoja. Oulun ammattikorkeakoulussa on EduLab, jossa opiskelijat kehittävät ohjatusti omia peli-ideoitaan. Tunnistetusta tarpeesta toimintasuunnitelmaksi Ala tarvitsee siis tukea kehittyäkseen. Hyötypeliyritykset ovat pieniä eikä niillä ole resursseja pitkäaikaiseen tuotekehitykseen. Koulutusorganisaatioiden ja pienten hyötypeliyritysten yhteistyöllä voidaan alaa kehittää yhdessä; luodaan uusia tuotteita ja koulutetaan entistä parempia osaajia pelitiimeihin. Keskeinen ajatus tavoiteltavassa kiihdyttämössä on luoda toimintamalli, jossa hyötypeliyritykset ja ammattikorkeakoulu tekevät yhdessä uusia tuotteita. Yritys tuo mukaan oman osaamisensa ja ammattikorkeakoulu täydentää sitä omalla panoksellaan. Oppilaitoksen tuoma lisäarvo kehittämiseen voi olla sisältöosaaminen, mutta myös pelialan alueet, kuten pelisuunnittelu, koodaaminen ja visualisointi. Opiskelijat tuovat osaltaan luovaa panosta kehittämiseen. Oikeastaan nuoret, raikkaat opiskelijat ovat varsinainen luovuuden lähde! Hyötypelikiihdyttämön toimintamalli Opiskelijoiden panos voidaan kytkeä projekteihin esimerkiksi harjoittelujen, erilaisten oppimisprojektien sekä opinnäytetöiden avulla. Tilaustyöstä saatava tuotto jaetaan tehdyn työn mukaisesti. Yritykselle jää oikeudet jatkokehitykseen, tuotteen ylläpitoon ja tuotteen kaupallistamiseen, myös mm. syntyneen teknisen konseptin hyödyntämiseen uusissa tuotteissa. Tämä työnjako on luonnollista, sillä koulutusorganisaatio ei kykene ottamaan pidempää vastuuta tuotteen ylläpidosta, kehittämisestä tai kaupallistamisesta. Toimintamallia on kehitetty EduDigi -hankkeessa vuosina 2016-2018. Metropolian lisäksi 6Aika/EAKR-rahoitteisessa hankkeessa ovat olleet mukana Helsingin yliopisto, Oulun ammattikorkeakoulu, tiedekeskus Heureka ja Oulun tiedekeskus Tietomaa. Hankkeessa testattiin erilaisia oppilaitosten ja hyötypeliyritysten yhteistyön tapoja. Heurekan ja Oulun osahankkeissa keskityttiin peruskoulun peleihin ja keskeinen toimintatapa oli tarjota pelejä kehittäville yrityksille mahdollisuus tuotteiden kehittämiseen ja testaamiseen yhdessä kohderyhmän eli koululaisten kanssa. Metropolian osahankkeessa keskityttiin ammatillisiin peleihin. Metropolian osahankkeen tuloksena on syntynyt myös luonnos hyötypelikiihdyttämöksi, mitä on kuvattu oheisessa kuviossa. Esimerkkejä toimintatavoista kiihdyttämössä Hyötypelikiihdyttämön kehitystyön luovuutta lisäävä ja samalla toiminnan mahdollistava instrumentti voi olla esimerkiksi Metropolian monialaiset innovaatioprojektit -Minnot, joissa eri aloilta rakentuvat opiskelijatiimit pureutuvat yrityksen antamaan haasteeseen. Esimerkiksi yhdessä EduDigi- hankkeen pilotissa oli mukana tällainen Minno-tiimi, joka tuotti neljässä eri ryhmässä loistavia ja erilaisia ideoita. Tämän Minno-tiimin työn pohjalta tehdään nyt pelin käsikirjoitusta. Pidempää projektia voidaan tukea uusilla opiskelijakytkennöillä. Toinen opiskelijatiimi jatkaa siitä mihin edellinen jäi. Yksi tapa toimia, on toteuttaa oppilaitoksen ja hyötypeliyrityksen yhteistyönä tilaustöitä, jossa syntynyt konsepti ja teknologia voidaan modifioida ja myydä myös jatkossa myös muille yrityksille.Tällainen tuote voisi olla esimerkiksi yrityksen perehdyttämispeli, jonka toteuttamista EduDigi -hankkeessa kokeiltiin. Perehdyttämispelin ideat, konsepti ja tekniikka voidaan sitten soveltaa toiselle yritykselle heidän työntekijöiden perehdyttämiseen tehtävään sovellukseen. Perehdyttämispelin ideana on, että yhden päivän tehokkaan perehdytyskoulutuksen sijaan uusi työntekijä voisi rauhassa tutustua yrityksen eri toimintoihin ja organisaatioon oppimispelin avulla. Esimerkiksi metsäyhtiön uusi työntekijä voisi käydä vierailemassa tehtailla ja perehtyä paperinvalmistusprosessiin pelin avulla. Korkeakoulun uusi työntekijä taas kohtaa kymmeniä tutkinto-ohjelmia. Perehtyjä voisi käydä virtuaalisesti eri kampuksilla ja tutustua niiden tutkinto-ohjelmiin. Uudet asiat jäävät paremmin mieleen, kun ne näkee visuaalisesti. Vaikkapa vaatetusalaa opiskelevan vestonomin arjen opiskelun sisältö jää monelle paremmin mieleen visuaalisesti kuin sanallisesti kuvattuna. Toki asioita voidaan esittää kuvina ja kirjasina, mutta digitaalinen sovellus on halvempi, mielenkiintoisempi ja helpompi toteuttaa. Pelialan kiihdyttäjiä tarvitaan - avuksi Farmiliiga Helsinkiin on luotu pelialan Startup keskittymän Maria01 yhteyteen pelialan yrityskiihdyttämö Games Factory, johon on suunniteltu perustettavaksi myös Farmiliiga. Sen tavoitteena on kytkeä pelialan koulutusorganisaatiot ja opiskelijat mukaan yrityskiihdyttämöön. Tavoitteena on tehdä yhteisiä tilaustöitä pienten pelialan yritysten kanssa. Farmiliigaan pääsee myös opiskelijapohjaisia start-up -yrityksiä. Tavoitteena on saada mukaan kaikki pääkaupunkiseudun pelialan kouluttajat, Aalto yliopisto, Metropolia ja muut ammattikorkeakoulut sekä kaikki kolme pääkaupunkiseudun isoimpien kaupunkien toisen asteen ammatillisen koulutuksen oppilaitosta eli Varia, Omnia ja Stadin ammattiopisto. Farmiliiga on Helsingin kaupungin ja Metropolian toimesta resursoitu niin, että sillä on hyvät mahdollisuudet lähteä toimimaan. Toiminnan kehittymisen kannalta on erinomaisen tärkeätä, että kaikki oppilaitokset ja myös kaikki pääkaupunkiseudun kaupungit sitoutuvat Farmiliigaan ja muutenkin yhteistyön kehittämiseen. Metropoliassa toimivassa Game Studiossa on opiskelijatyönä tehty tilaustöitä ja myös alihankintaa pelialan yrityksille. Kaikki opiskelijaprojektit eivät mahdu Farmiliigaan, joten myös Metropolian Game Studiota pitää edelleen kehittää. Kaiken kaikkiaan tavoitteena on turvata osaavat ihmiset pelialan käyttöön ja tukea pelialan kehittymistä. Kirjoittaja Heikki Santti (KTM) on työskennellyt 15 vuotta Metropoliassa TKI- toiminnan kehittämisen parissa. Yhtenä keskeisenä alueena on ollut korkeakoulupohjaisen yrittäjyyden edistäminen – miten luodaan mahdollisuuksia uusien innovaatioiden syntymiselle ja miten ideoiden kehittymistä yrityksiksi voidaan tukea. Tällä hetkellä hän työskentelee projektipäällikkönä Metropolia Ammattikorkeakoulun EduDigi 6Aika/EAKR hankkeessa. Sitä ennen hän oli mukana perustamassa Vantaan kaupungin ja Metropolian yrityskiihdyttämö Turbiinia toimien siinä yhtenä sparrarina. Hän on kiinnostunut erityisesti innovaatiotoiminnan kehittämisestä. Harrastaa liikuntaa, golfia ja tyttären lasten hoitamista.