Virtuaaliset palvelut ja elämykset ovat nykyään osa monen ihmisen elämää. Niiden potentiaali lisäarvon tuojina on valtava, jos ne pystytään kehittämään merkityksellisiksi kokonaisuuksiksi olemassa olevien tuotteiden ja palveluiden rinnalle. Virtuaalisilla elämyksillä voidaan saada aikaan wau-efektejä, mutta pelkästään se ei riitä liiketoiminnan kehittämiseen.
Virtuaaliset tuotteet ovat tätä päivää eivätkä tulevaisuuden juttu, vaikka erilaiset teknologiat, joilla niitä voidaan kokea, ovat hyvin erilaisia ja osittain vasta marginaalisesti käytössä. Esimerkiksi virtuaalitodellisuuslaitteiden tai lisätyn todellisuuden ominaisuuksien (AR, augmented reality) käyttäminen ei ulotu laajasti yhteiskuntaan. Toisaalta suurin osa suomalaisista käyttää internetiä sekä omistaa älypuhelimen (1), joten virtuaalisten tuotteiden tarjoaminen vaihtoehtona on hyvin kannattavaa.
Virtuaalisten palveluiden ja -tuotteiden kehittämisessä on tarpeen lähteä samoista lähtökohdista kuin minkä tahansa muun palvelun tai tuotteen kehittämisessä, on osattava löytää tarve tai ongelmakohta, johon pyritään vastaamaan, sekä tunnistamaan asiakaskohderyhmä, joka palvelua tai tuotetta käyttää.
Keskeisimmät virtuaalisuuden lisäarvoa tuovat elementit
Kun käyttötarve on löydetty, voidaan alkaa pohtimaan virtuaalituotteen laajuutta. Onko se iso, lähes yksinäinen tuotteensa vai onko se osa jotain kokonaisuutta, mihin kuuluu muunkinlaisia osia. Parhaimmillaan virtuaalinen tuote täydentää olemassa olevaa palvelua tuoden siihen näkökulman, jota muut osat eivät pysty tuomaan.
Virtuaalisesti pystytään esittämään paljon tietoa tiiviissä paketissa, 3D-malleihin tai kuviin voidaan lisätä tietoa visuaalisesti, äänin tai tekstein. Virtuaalisesti pystytään esittämään asioita, joita on vaikea esittää muin keinoin, vuoden aikoja voidaan vaihtaa lennosta, historiaa voidaan esittää elävöitetysti tai kukat voidaan saada kukkimaan talvella. Sisällöt voidaan myös tuoda kaikkien ulottuville, ei tarvitse päästä paikan päälle tutustuakseen kohteisiin. Virtuaaliset tuotteet voivat korvata erilaisia fyysisiä tuotteita, jolloin ne edistävät kestävää kehitystä, esimerkiksi paperiset kartat voidaan korvata virtuaalisilla.
Virtuaalituotteet kehittyvät matkailualan hankkeessa
Virtual Nature -hankkeessa pyritään ohjaamaan ja tukemaan matkailutoimijoita tuottamaan virtuaalisia luontomatkailupaketteja eri kohderyhmien tarpeisiin Metropolian, Haaga-Helian ja Humakin yhteisvoimin (2). Hankkeen aikana Metropolian Helsinki XR Centerin (3) tiimi kehittää virtuaalisia pilottisovelluksia yhteistyössä yritysten kanssa pohtien heidän tarpeitaan.
Vuoden 2024 kevään ja kesän aikana hankkeessa toteutettiin kaksi virtuaalisovellusta. Molemmissa työskenteli sekä 3D-artisteja että koodaajia, ketkä yhteistyössä loivat sovelluksille interaktiiviset toiminnot, käyttöliittymät sekä visuaaliset ilmeet 3D-ympäristöön. Aluksi kartoitettiin yrityksen tarpeet ja toiveet ja niiden pohjalta kehitettiin ideat, joita lähdettiin työstämään sekä kehitystiimin sisällä että yhteisissä palavereissa ja sähköpostikeskusteluissa yrittäjien kanssa.
Pelillistetty 3D-kartta mobiililaitteille
Ensimmäisessä kohteessa oli tunnistettavissa selkeä tarve kartalle. Lisäksi toiveena oli lisätä kävijöiden viipymää. Kehitystyössä kävi hyvin selväksi, että sovelluksen käyttö on kätevintä kävijöiden omilla mobiililaitteilla, eikä esimerkiksi kohteessa olevilla lainalaitteilla. Sovellukseen tehtiin 3D-kartta koko kohteesta, jolloin isosta kohteesta voi saada kokonaiskuvan.
Kohteessa ei pysty käyttämään GPS:ää, joten sovellukseen kehitettiin systeemi, jossa kohteesta voi löytää koodisanoja ja syöttämällä ne sovellukseen, näkee missä kohtaa karttaa itse on. Lisäksi pelillistämisen tehostamiseksi koodisanan syötön jälkeen karttaan ilmestyy lisää eloisuutta värein ja animaatioin. Näin sovelluksesta tuli eräänlainen aarteentsintäpeli. Kartalla kohteen eri alueista saa myös informaatiota tekstimuodossa.
Interaktiivinen 3D-markkinointityökalu
Toinen pilottisovellus kehitettiin hieman erilaisella kulmalla, sen tarkoituksena oli markkinoida kohdetta, jonne etsitään kestävän kehityksen toimijoita tuomaan palveluitaan matkailijoiden käyttöön eri alueilla.
Kohteesta oli olemassa 2D-havainnekuva, mutta siitä oli vaikea hahmottaa koko kohdetta, sen erilaisia alueita sekä tuoda samalla informaatiota niistä. Kehittelimme havainnekuvan ja Googlen maastokartan avulla 3D-mallin kohteesta. Koska idea on etsiä erilaisia toimijoita eikä markkinoida mitä siellä jo on, sovellukseen lisättiin tärkeimmille alueille muutama erilainen toteutus, joita voi vaihdella napauttamalla karttaa. Lisäksi kohteen jokaiseen alueeseen lisättiin informaatiota, jonka saa auki napauttamalla alueen kohdalla olevaa merkkiä.
Tulevaisuus virtuaalisten tuotteiden käytössä
Matkailupalveluiden parissa virtuaalisilla tuotteilla on kysyntää, mutta vähän osaamista. Tärkeää olisi saada tietoa virtuaalisten ratkaisujen mahdollisuuksista matkailupalveluita tuottaville yrityksille ja yrittäjille, jotta he osaisivat aloittaa projekteja niiden parissa. Lisäksi täytyy saada matkailupalveluiden edustajia kohtaamaan ammattilaisia, jotka osaavat nähdä virtuaalisuuden arvon ja tuottaa virtuaalisia tuotteita.
Metropolia on vahvasti mukana virtuaalisten tuotteiden ammattilaisten kouluttamisessa. Esimerkiksi 3D-animoijat, -visualisoijat, XR designerit, digitaaliset muotoilijat ja informaatioteknologit ovat kaikki mahdollisia tulevaisuuden virtuaalisten tuotteiden suunnittelijoita ja toteuttajia.
Kirjoittaja
Janina Rannikko toimii TKI-asiantuntijana ja projektipäällikkönä Metropolian Helsinki XR Centerillä. Hänen tietämyksensä akateemisesta tutkimuksesta perustuu filosofian tohtorin tutkintoon paleobiologian alalta ja virtuaaliteknologioiden, tietokoneiden sekä pelaamisen ymmärrys harrastuneisuuteen digitaalisen elämäntyylin ympärillä. Sydäntä lähellä ovat luonto, lautapelit, teknologiavimpaimet ja kaikenlainen nörtteily.
Lähteet
- Tilastokeskus. Digitalisation Finland (stat.fi)
- Virtual Nature -hanke (haaga-helia.fi)
- Helsinki XR Center (helsinkixrcenter.fi)
Ei kommentteja