Osallistuin hiljattain Ticketmasterin seminaariin, jossa käsiteltiin lippujen merkitystä massatapahtumissa erityisesti festivaalien näkökulmasta. Kulttuurituottajana olen kiinnostunut siitä, miten NFT-teknologia voisi parantaa kävijöiden kokemusta, joka perinteisesti jää talousajattelun varjoon.
Kulttuuritapahtumien, etenkin festivaalien lippukauppa on merkittävä osa tapahtuman taloudellista onnistumista ja yleisökokemuksen rakentumista. Mutta voisiko lippu olla muutakin kuin pääsylippu tapahtumaan? Entä jos lippu toimisi avaimena eksklusiivisiin etuihin ja loisi syvemmän yhteyden tapahtuman ja sen kävijöiden välille?
Seminaarin paneelikeskustelussa puhuttiin paljon ostokokemuksen mukavoittamisesta ja siitä, miten tosifanien kävijäkokemuksia voisi parantaa. Panelistit eivät kuitenkaan kertaakaan maininneet NFT-teknologiaa. Kun yleisöstä esitettiin kysymys aiheeseen liittyen, vastauksista huokui epätietoisuus NFT-teknologian mahdollisuuksista (Ticketmaster Suomi, 2024). Tämä osoittaa, että alalla on vielä paljon opittavaa NFT-teknologian tarjoamista mahdollisuuksista.
NFT-teknologia tarjoaa uudenlaisen mahdollisuuden toteuttaa fanipalveluita ja yhteisökokemusta.
Mikä on NFT-lippu?
NFT-lippu on lohkoketjuteknologiaan, eli hajautettuun ja turvalliseen tietokantaan perustuva digitaalinen lippu, kuten esimerkiksi festarilippu. NFT (Non-Fungible Token) tarkoittaa uniikkia, ei-vaihdettavissa olevaa digitaalista esinettä, jota ei voi kopioida tai monistaa. Tämä tekee siitä erityisen turvallisen (LaPonsie, 2022).
NFT-lipun käyttäminen ei kuitenkaan rajoitu vain turvallisuuden lisäämiseen – siitä voi olla myös monia muita etuja. Festarilipun ostaminen NFT-muodossa voi sisältää lisäarvopalveluita, kuten pääsyn eksklusiivisiin tapahtumiin, artistin tapaamisiin tai alennuksia. Nämä ominaisuudet parantavat käyttäjäkokemusta ja tuovat lisäarvoa erityisesti tosifaneille.
Hyödyt tosifaneille
Festivaalijärjestäjät voivat luoda NFT-lippuja, joihin sisältyy tapahtumaan pääsyn lisäksi ainutlaatuisia etuja, kuten digitaalisia taideteoksia, artistien tervehdysvideoita, pääsy VIP-rajatuille erikoisalueille tai yksityisiä meet & greet -tilaisuuksia artistien kanssa. Nämä lisäedut eivät vain syvennä fanin kokemusta, vaan myös rakentavat yhteyttä artistin ja yleisön välille luoden personoidumpia kokemuksia.
Hyvä esimerkki NFT-lippujen ominaisuuksien hyödyntämisestä on AfterParty NFT Art and Music Festival, joka järjestettiin Las Vegasissa vuonna 2022. Festivaali oli maailman yksi ensimmäisistä festivaaleista, johon pääsi vain NFT-lipun omistajana, mikä tarjosi osallistujille ainutlaatuisen pääsyn sekä taide- että musiikkielämyksiin. NFT-lipun kautta osallistujat saivat myös erilaisia etuja, kuten pääsyn rajatumpiin tapahtumiin ja erityistapaamisiin esiintyjien kanssa (Business Wire, 2022; Afterparty, n.d.). Toinen esimerkki on samalta vuodelta Tomorrowland Winter -festivaali. Festivaali toi NFT-teknologian osaksi lipunmyyntiään julkaisemalla ”Medallion of Memoria” -kokoelman. NFT-lippujen haltijat saivat pääsyn eksklusiivisiin tapahtumiin, VIP-alueille ja erikoispalveluihin, jotka syvensivät heidän festivaalikokemustaan (Tomorrowland, n.d.).
Haasteet ja mahdollisuudet
NFT-lippujen käyttöönottoon liittyy useita haasteita, kuten lohkoketjuteknologian monimutkaisuuden ymmärtäminen ja alan yleisesti vähäinen osaaminen. Monille kulttuurituottajille termit kuten ”NFT” ja ”lohkoketju” ovat uusia ja saattavat tuntua monimutkaisilta. Näiden haasteiden selättämisen kannalta kulttuurituottajien olisi hyödyllistä osallistua koulutuksiin ja työpajoihin, joissa teknologiaa käsitellään käytännönläheisesti ja tuodaan esiin sen sovellusmahdollisuuksia konkreettisilla esimerkeillä. Lisäksi pilotointiprojektit voisivat auttaa festivaalijärjestäjiä ymmärtämään NFT-lippujen todelliset hyödyt ja niiden mahdollisuudet fanien sitouttamisessa.
Maailmalta on jo nähty esimerkkejä, jotka osoittavat NFT-lippujen tarjoavan uusia tapoja sitouttaa yleisöä ja lisätä tapahtumien arvoa. Teknologian avulla tapahtumajärjestäjät voivat tarjota ainutlaatuisia elämyksiä ja palveluita, jotka syventävät fanikokemusta ja lisäävät osallistujien sitoutumista. Tämä tarjoaa kulttuurituottajille mahdollisuuden ottaa aktiivisempi rooli fani- ja asiakassuhteen kehittämisessä ja tapahtuman kokonaisarvon kasvattamisessa.
NFT avaimena syvempään tapahtumakokemukseen
NFT-liput avaavat kulttuurituottajille mahdollisuuden luoda festivaaleille ja muihin kulttuuritapahtumiin täysin uudenlaisia ja syvempiä fanikokemuksia. NFT-lippujen ansiosta lippu muuttuu pelkän pääsylipun sijaan avaimeksi yhteisöön, jossa fanit voivat kokea itsensä merkityksellisiksi ja saada lisäarvoa, jolloin myös tapahtumaan sitoutuminen vahvistuu.
Kannustan tapahtumatuottajia ottamaan askeleen kohti tätä innovatiivista teknologiaa perehtymällä NFT:n mahdollisuuksiin. Hyviä tapoja aloittaa ovat esimerkiksi osallistuminen alan koulutuksiin, työpajoihin tai asiantuntijoiden tarjoamiin webinaareihin!
Metropolia ammattikorkeakoulussa kulttuurituotantoa opiskeleva Jeve Pennanen toimii syksyllä 2024 harjoittelijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.
Tämän blogin kirjoituksia ja toimitustyötä on tuettu vuoden 2023 loppuun asti Euroopan unionin sosiaalirahaston Luovat metaversumissa esiselvityksen osarahoituksen avulla ja vuoden 2024 alusta Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittaman LUME – luovat web3-ajassa -hankkeen avulla.
Tässä blogissa käydään ammattilaiskeskustelua web3 kehittymisen myötä avautuvista uusista toiminta- ja ansaintamahdollisuuksista sekä ajankohtaisista ilmiöistä. Blogissa julkaistaan asiantuntijatekstejä, haastatteluja ja kantaa ottavia tekstejä, videoita, podcasteja tai niiden yhdistelmiä. Kirjoittajat ovat Metropolian ja sen yhteistyöorganisaatioiden asiantuntijoita. Haluatko julkaista Luovat web3 ajassa -blogissa? Ota yhteys päätoimittajaan sähköpostitse.
– Katri Halonen (päätoimittaja), yliopettaja, Metropolia Ammattikorkeakoulu, katri.halonen@metropolia.fi, p. 050 362 6407 – Leena Björkqvist, lehtori, Metropolia Ammattikorkeakoulu – Jyrki Simovaara, lehtori, Humanistinen ammattikorkeakoulu – Mayreth Wolff, lehtori Humanistinen ammattikorkeakoulu
Katri Halonen
on luovan alan osallistavaan johtamiseen keskittyvän Kulttuurituottaja (YAMK) – tutkinnon vastaava. Hän on sosiologi (YTT) ja musiikkitieteilijä (FL), kulttuurituotannon yliopettaja, ketterä kehittäjä ja tutkija. Halosen tutkimus- ja kehittämisintressit kiinnittyvät monenkirjaviin luovan alan kentän haasteisiin, innovatiiviseen kehittämiseen ja uusien palvelujen muotoiluun. Hän luotsaa parhaillaan ESR-osarahoitettua LUME – Luovat web3 ajassa -hanketta, joka keskittyy kartoittamaan ja kokeilemaan web3 kehityksen myötä syntyviin uusiin luovan alan ansaintamalleihin. Ota yhteyttä
Marja Konttinen
toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin. Hän on digitaalisen markkinoinnin ja luovien teknologioiden ammattilainen, jolla on laaja kokemus mobiilipelien, metaversumien ja Web3:n parissa. Marjan kryptolompakosta löytyy digitaalista taidetta, elokuvastillejä ja satunnaisia meemikolikoita. Ota yhteyttä
Miten digitaalinen läsnäolo muuttaa luovaa työtä ja taidetta? Tämä teksti on laadittu yhteenvetona haastattelusta Internet-historioitsija ja taiteilija John Reis kanssa. Keskustelussa hänavaa miten pelimaailmat ja avatarit muuttuvat pelkistä viihde-elementeistä ammatillisen identiteetin rakennuspalikoiksi.
Digitaalinen identiteetti ja avatarien käyttö eivät enää rajoitu viihteeseen. Ne ovat osa luovaa työtä, taidetta ja kulttuurituotantoa. Samalla ne muuttavat sitä, miten ihmiset esiintyvät ja rakentavat läsnäoloaan verkossa. Kyse ei ole vain teknologiasta, vaan tavasta jäsentää olemista digitaalisessa ympäristössä.
Avatarit eivät ole enää pelkkiä profiilikuvia tai pelihahmoja. Ne ovat välineitä, joilla rakennetaan sosiaalisia, ajallisia ja tilallisia kokemuksia. Digitaalinen läsnäolo ei myöskään enää mukaudu fyysisen maailman rajoihin samalla tavalla kuin ennen. Se voi venyä, kerrostua ja muuntua eri konteksteissa.
Luovan tuotannon digitaalista identiteettiä on kuitenkin vaikea ymmärtää ilman laaja-alaista näkökulmaa. Internet-historioitsija, muotoilija ja digitaalinen taiteilija John Reis (verkossa Chaize) tarjoaa tähän oman näkemyksensä. Hänen asiantuntijuutensa rakentuu tuotemuotoilun, sosiologian ja internet-taiteen risteykseen. Kuuden vuoden ajan Reis on tutkinut, mitä digitaalinen olemassaolo merkitsee nykyajan tekijälle, ja viime vuosina nämä teoreettiset pohdinnat ovat sulautuneet käytännöksi hänen omassa tuotannossaan.
Virtuaalisista teemajuhlista taidekonsepteiksi
Reisin matka hiekkalaatikkopelien hyödyntämiseen kulttuurituotannon välineinä alkoi sosiaalisesta tarpeesta koronasulkujen aikana. Aluksi kyse oli ystävien kanssa järjestetyistä virtuaalisista teemajuhlista, joissa pelitilan seinät tapetoitiin sisäpiirin vitseillä. Kokeilut laajenivat kuitenkin nopeasti graafiseksi suunnitteluksi ja elämyksellisiksi konsepteiksi, kuten virtuaaliseksi kissanäyttelyksi, jossa vieraat esittelivät kuvitteellisia lemmikkejään fysiikan lakeja uhmaten. Myöhemmin alustasta tuli etäsuhteen kohtaamispaikka, jonne Reis lavasti kumppaninsa kanssa Italiassa otetun valokuvan pohjalta valeterassin.
Nämä intiimit kokeilut herättivät oivalluksen: peliympäristöissä on yleisöä, joka on aidosti uteliasta ja haluaa tutkia digitaalisessa tilassa esitettyä sisältöä. Vuosia myöhemmin Reisin varhaiset hiekkalaatikkokokeilut jalostuivat prototyypiksi tavasta esittää taidetta, mikä johti lopulta teoksen esittämiseen myös osana Helsingin juhlaviikoja.
Virtuaalitila identiteetin osana
KUVA: Screenshot by John Reis, Tower Unite (PixelTail Games, 2016)
Reisin työssä virtuaalinen galleriatila ei ole vain taustanäyttämö, vaan avatarin ja digitaalisen identiteetin suora jatke. Kulttuurituotannon välineenä peliympäristö mahdollistaa tekijän läsnäolon monistamisen. Näyttelyyn astuvaa kävijää on vastassa taiteilijan omaa avataria jäljittelevä digitaalinen opashahmo (NPC, Non-Player Character). Identiteettiä ja omakuvia ei siis vain ripusteta seinille, vaan ne heräävät henkiin ympäristön vuorovaikutteisissa elementeissä.
Tila muuttuu identiteetin muotoilun työkaluksi myös silloin, kun fyysinen ja digitaalinen historia sulautuvat yhteen. Reis on esimerkiksi rekonstruoinut peliympäristöön entisen asuntonsa Tampereella. Tämä luo kävijälle hämmentävän illuusion kaksi- ja kolmiulotteisuuden välillä ja häivyttää rajaa reaalimaailman historian ja digitaalisen nykyhetken väliltä. Pelialustan mekaniikkoja, kuten seinien läpi teleporttaamista salahuoneisiin, voivat muuttua tavoiksi koreografioida sitä, miten yleisö kokee taiteilijan digitaalisen maailman.
Ammatillisuus ja vapaus surrealistisessa maailmassa
Yksi digitaalisen läsnäolon kiehtovimmista kysymyksistä on ammatillisen integriteetin säilyttäminen surrealistisessa ympäristössä. Miten yleisö reagoi taiteilijaan, joka viestii raudanlujalla ammatillisuudella, mutta toimii avatarinsa kautta? Reisin mukaan ympäristön absurdia luonnetta voi käyttää etuna. Kun pelimaailmassa kaikki kantavat jotakin roolia, perinteinen ”galleristihahmo” on suorastaan maltillinen valinta.
Virtuaalisessa tilassa ihmiset usein esittävät suoraviivaisempia ja ammatillisempia kysymyksiä kuin kasvotusten, vaikka keskustelua käytäisiin lentävän pelihahmon kanssa. Digitaalinen keho mahdollistaa myös oman persoonan ja kommunikaatiotyylin nopeamman hienosäädön. Verkossa on vapaus kokeilla ja esiintyä, toisin kuin fyysisessä maailmassa, jossa sosiaaliset koodit ja fyysiset vihjeet ovat huomattavasti kankeampia. Tässä ympäristössä häiriköt ja trollit on helppo vaimentaa yksinkertaisesti sulkemalla heidät ulos tilasta – digitaalinen galleristi säilyttää aina kontrollin omasta ympäristöstään.
John Reisin kolme neuvoa digitaalisen identiteetin rakentamiseen
Vuosien kokemuksella digitaalisten tilojen ja identiteettien muotoilusta Reis tarjoaa kolme käytännön rakennuspalikkaa luovan alan ammattilaisille, jotka haluavat kehittää verkkoläsnäoloaan ammatillisena työkaluna:
Uudelleenbrändäyksen voima. Kun mietit verkkopersoonaasi, muista, että voit aina, milloin tahansa, brändätä itsesi uudelleen ja muuttaa suuntaasi. Älä huoli siitä, huomaavatko muut ihmiset muutokset. Sillä ei ole väliä.
Ajattele “ihmislaatikon” ulkopuolella. Verkossa voit olla kuka tai mitä tahansa. Miten käsityksesi itsestäsi muuttuisi, jos alkaisit ajatella itseäsi muuna kuin ihmisenä? Tuntuuko se hyvältä?
Leiki! Uskon, että verkossa voi esiintyä minä tahansa ja silti olla ammattimainen. Itse saan inspiraatiota Furry-yhteisöstä, joka on paras esimerkki vakavien ammattilaisten itsensä ilmaisemisesta täysillä internet-persoonan kautta.
Lähteet
Reis, J. (2026). Haastattelu 13.05.2026. Haastattelija: Anna Puhakka. [Julkaisematon aineisto].
Steam. (i.a.). Tower Unite -pelin kauppasivu. Haettu 18.05.2026 osoitteesta https://store.steampowered.com/app/394690/Tower_Unite/
Pari vuotta sitten luin Balaji Srinivasanin kirjan The Network State (2022). Kirja kehittelee ajatusta digitaalisesta yhteisöstä, joka kasvaa ensin verkossa, kerää rahaa, ostaa myöhemmin fyysistä maata ja neuvottelee lopulta itselleen jonkinasteisen tunnustetun aseman. Samalla kirja pohtii, mikä yhteisö ylipäätään on, miten se hallitsee itseään ja miten siinä syntyy arvoa.
Balaji Srinivasan on yhdysvaltalainen teknologiayrittäjä ja sijoittaja, joka on toiminut sekä Coinbasen teknologiajohtajana että pääomasijoitusyhtiö Andreessen Horowitzin (a16z) yhtiökumppanina. Network State ajatuksen ympärille hän on rakentanut sekä vuosittaisen Network State Conferencen Singaporessa että nyt Network School kokeilun Malesiassa. Srinivasan tunnetaan myös voimakkaista, usein kärjekkäistä mielipiteistään: länsimaisten instituutioiden tilasta, kryptovaluuttojen tulevaisuudesta ja Aasian noususta.
Mikä network state on ja mitä se ei ole
Aloitetaan määritelmästä. Srinivasan kuvaa network statea näin: "highly aligned online community with a capacity for collective action that crowdfunds territory around the world and eventually gains diplomatic recognition from pre-existing states". Suomeksi: vahvasti yhteen sitoutunut nettiyhteisö, jolla on kollektiivinen toimintakyky, joka joukkorahoittaa itselleen palasia fyysistä maata ympäri maailman ja saa lopulta diplomaattisen tunnustuksen olemassa olevilta valtioilta.
Pidempi muotoilu lisää useita yksityiskohtia: moraalinen perusoivallus, kansallinen identiteettitietoisuus, tunnustettu perustaja, kasvokkaisen kohtaamisen kulttuuri, integroitu kryptovaluutta, älysopimukseen perustuva yhteiskuntasopimus, joukkorahoitettu fyysinen saaristo, virtuaalinen pääkaupunki ja on-chain väestönlaskenta, joka todistaa väestön, tulojen ja kiinteistöjen volyymin. Vitalik Buterin huomautti omassa kommentaarissaan, että hän voi kannattaa network state ajatusta yleisesti olematta samaa mieltä siitä, että juuri tämä kaava olisi oikea tapa toimia.
Mikä erottaa network staten muista samankaltaisilta kuulostavista asioista? Bitcoin yhteisö on liian kapea: yksi tekninen päämäärä, ei moraalista perusoivallusta. DAO on liian rajattu: sillä on jaettu kassa ja päätöksenteko, mutta ei aluetta eikä diplomaattista tunnustusta. Sosiaalinen verkosto Twitterin tapaan ei ole network state, koska sen käyttäjät ovat eri heimoja keskenään, eivät yhtä heimoa. Mikrovaltio kuten Sealand ei täytä määritelmää, koska sillä ei ole riittävää väestöä eikä taloutta. Charter city kuten Próspera Hondurasissa on lähempänä, mutta se on olemassa olevan valtion myöntämä erityistalousalue, ei itse perustettu yhteisö, joka olisi saanut tunnustuksen jälkikäteen.
Network state on siis varsin erikoinen rakennelma, ja sen kriitikot ovat huomauttaneet, että se on enemmän yhden ideologisen koulukunnan visio kuin neutraali termi yhteisötaloudelle. The Collective Intelligence Project esimerkiksi kirjoitti vastineen, jossa ehdotetaan termiä network society. Vastine korostaa moninaisuutta yhden moraalisen koodin sijaan. Kun puhumme network statesta, puhumme samalla kapeasti rajatusta visiosta, emme kaikista mahdollisista internetpohjaisista yhteisömuodoista.
Pop-up-kylistä pidempään kokeiluun
Network state keskustelua ei ole käyty pelkästään paperilla. Sen ympärille on muutaman viime vuoden aikana muodostunut kokeiluja, jotka on rakennettu lähinnä pop-up-formaattiin.
Ensimmäinen merkittävä oli Zuzalu Montenegrossa keväällä 2023. Vitalik Buterin kutsui noin 200 ihmistä Lustica Bayhin kahdeksi kuukaudeksi keskustelemaan kryptografiasta, hallinnasta, pitkäikäisyydestä ja tekoälystä. Siellä asuttiin ja syötiin yhdessä, kuunneltiin puhujia ja kokeiltiin uusia työkaluja. Zuzalusta haarautui useita spinoffeja: Edge City järjesti kuukauden mittaisen Edge Esmeraldan Pohjois-Kaliforniassa kesällä 2024, Vitalia järjesti pitkäikäisyyteen keskittyvän kuukauden pop-upin Hondurasin Prósperassa helmikuussa 2024, Mu keskittyi hakkereihin ja rakentajiin, ja Chiang Maissa Thaimaassa pyöri useita pop-up-kyliä. Yhteistä kaikille oli lyhyt kesto, kahdesta neljään viikkoa, korkeintaan kaksi kuukautta. Pop-up-muoto teki niistä helposti järjestettäviä, mutta samalla pintapuolisia. Verkostoa kerääntyi, kokeiluja tehtiin, mutta ne myös loppuivat.
Sitten syntyi Network School. Srinivasan ilmoitti elokuussa 2024, että hän vuokraa Forest Cityssä, Malesiassa, rantahotellin ja siihen liittyviä tiloja ja avaa siellä 90 päivän residenssin. Ensimmäinen sykli pyöri syystalvella 2024. Maaliskuussa 2025 avattiin v2 kaksinkertaisella kapasiteetilla ja vuoden mittaisena ohjelmana. Tämä on liikkeen ensimmäinen tietoisesti pidempi ja jatkuva kokeilu. Samaan aikaan paikalla on parisataa asukasta yli viidestäkymmenestä maasta.
Miksi pidempi muoto on tärkeää? Lyhyiden pop-upien analyyseissä on toistunut sama huomio: muutamassa viikossa muodostuva yhteisötunne on todellinen, mutta se ei riitä testaamaan sitä, miten yhteisö toimii pidemmällä jänteellä. Miten konfliktit ratkotaan, kun ne ehtivät syntyä? Miten uudet jäsenet sosiaalistuvat, kun he tulevat keskelle olemassa olevia rakenteita? Miten talous toimii, kun se ei ole pelkkä lipputulo? Pidempi residenssi pakottaa nämä kysymykset esiin. Eräässä yhteenvedossa vuoden 2025 network state kokeiluista todetaan, että suunta on nyt selkeästi siirtymässä pop-upeista pysyvämpiin keskittymiin, ja että koulutus on nousemassa uudeksi teknologiapinoksi, jonka kautta liike skaalautuu.
Mitä Network School oikeasti on
Network School sijaitsee Singaporen lähellä Malesian puolella Forest Cityssä, jonka asunnoista vain murto-osa on käytössä. BBC on kutsunut paikkaa haamukaupungiksi. Srinivasan otti käyttöön rantahotellin ja läheisen kerrostalon coworking-tiloja ja muunsi tilat asuin-, opiskelu- ja treenipaikaksi.
Mukaan pääsee hakemuksella ja kuukausimaksulla, johon kuuluu kaikki, tai kuten Network School sitä kutsuu: *society-as-a-service*, eli yhteisö palveluna. Hinnat alkavat 1 500 dollarista kuukaudessa. Hintaan kuuluvat ateriat, ilmastoitu huone, kuntosalikäyttö, coworking-tilat, nettiyhteys ja pääsy kaikkiin yhteisön palveluihin, tapahtumiin ja kursseihin. Lennot paikan päälle pitää maksaa itse. Ohjelma rakentuu neljän sanan ympärille: *learn, burn, earn, fun*. Käytännössä se voi tarkoittaa miniluentoja teknologiasta ja humanistisista aiheista, ryhmäharjoittelua osittain henkilökohtaisen valmentajan kanssa Bryan Johnsonin Blueprint-ohjelman hengessä, päivittäisiä pieniä palkintoja, uravalmennusta ja yhteistä tekemistä.
Srinivasan on itse kuvannut Network Schoolia "uutena San Franciscona", jossa rakennetaan teknologiayhteisöä laajemmin, ei vain teknologiayrityksiä. Käytännössä paikalla on kuitenkin vinoumansa. Brandon Possinin Medium-analyysin mukaan v1:n yhteisö oli noin 80-prosenttisesti miehiä. Etnisiä klikkejä muodostui erityisesti hindin- ja mandariininkielisten ympärille. Toisaalta kirjavuus oli aitoa: yli 70 kansalaisuutta, ja klikit purkautuivat niiden osalta, jotka jäivät pidemmäksi aikaa kuin kuukaudeksi.
Onko tämä tulevaisuuden työn ja yhteisön malli
Network School ei ole varsinaisesti network state Srinivasanin omassa määritelmässä. Se on residenssi, hostelli ja koulutusyhteisö, joka käyttää network state estetiikkaa ja sanastoa. Mutta se on jo yli vuoden toiminut kokeilu siitä, että saman aatteen ympärillä olevat ihmiset suostuvat siirtymään fyysisesti samaan paikkaan kuukausiksi kerrallaan ja maksamaan siitä. Tämä on enemmän kuin moni nykyinen verkkoyhteisö pystyy tekemään, ja enemmän kuin pop-up-kylät pystyivät tekemään.
Konseptin malli on kopioitavissa. Etätyö, halpa kiinteistö siellä missä se on halpaa, struktuuri päivään, yhteisöllinen ohjelma ja lyhyt sitoutumisaika. Tätä logiikkaa noudattavat jo monenlaiset co-living-yhteisöt ympäri maailman, mutta Network School lisää siihen ideologisen kehyksen ja konferenssituotteen tunnettujen teknologiavaikuttajien voimin. Samaa logiikkaa voi soveltaa myös aivan muunlaisiin yhteisöihin kuin krypto- ja tekoälyrakentajiin. Kulttuurialalle olisi täysin mahdollista rakentaa vastaava residenssi vaikkapa elokuvantekijöille, säveltäjille tai kulttuurituottajille.
Uusi palvelu perheille kasvattaa sosiaalista pohjaa. Samalla Forest Cityn kampuksella isännöidään nyt Edventures Studiota, joka on residenssi nimenomaan perheille. Lapsille on päivittäin ohjelmaa, projekteja, työpajoja, mentorointia ja liikuntaa, aikuisille omat työpajansa ja yhteisötapahtumansa. Hinta perheille on yli kolme tuhatta dollaria kuussa, sisarusalennus 1 500 dollaria per lisälapsi, ja se voi olla joko itsenäinen paketti tai lisäosa olemassa olevaan Network School jäsenyyteen. Iso osa nomadi- ja startup-yhteisöjen kritiikistä on perustellusti ollut, että ne palvelevat sinkkua, nuorta, usein miespuolista etätyöläistä, eivät ketään muuta. Jos malli on aidosti laajennettavissa perheille, sen sosiaalinen pohja levenee.
Singapore on jo puoliksi network state
Vielä yksi näkökulma, jota Forest Cityn maantiede tarjoaa. Sillan toisella puolen on Singapore, ja Singapore on jo nyt sitä, mitä Srinivasan kuvailee.
Singaporessa on yli 4,5 miljoonaa SingPass-käyttäjää, mikä kattaa lähes koko oikeutetun aikuisväestön. Yksi digitaalinen identiteetti avaa pääsyn yli 2 000 julkisen ja yksityisen sektorin palveluun. Smart Nation -ohjelma on rakentanut jaetun teknologiapinon, jossa hallinto, terveys, pankki ja yritystoiminta käyttävät samoja moduuleita. Tämä ei ole network state Srinivasanin merkityksessä, mutta se on käytännön todistus siitä, että toiminnallinen, ohjelmallinen ja sisäänrakennetusti turvallinen kansalaisuus voi olla pieni sovellus puhelimessa.
Network state ajatuksessa kaikki tämä on lähtökohta, ei lopputulema. Yhteisö muodostuu ensin arvojen ympärille, sopii itse pelisääntönsä älysopimuksin, rahoittaa joukkorahoituksella ensimmäiset maapalat ja kehittyy kohti diplomaattista tunnustusta. Singapore on tämän peilikuva: vahva valtio, joka käyttää verkon työkaluja kansalaistensa palveluun. Srinivasan haluaa rakentaa heikon valtion vahvasta verkosta. Molemmissa keskeinen kysymys on sama: kun yhteisön identiteetti, jäsenyys ja taloudellinen logiikka ovat digitaalisia, kuka päättää säännöistä?
Hallinnan kysymys ja kulttuurialan kytkös
Kulttuurituotannossa puhumme jo nyt token-gated -yhteisöistä, faninvestoreista ja siitä, miten luovan tekijän ympärille voi rakentua hallinnollinen, jopa juridinen yhteisömuoto. DAO (decentralised autonomous organization) eli hajautettu itsenäinen organisaatio on tavallaan pienen mittakaavan rakennelma, jolla on jaettu kassa, äänestys- ja päätöksentekomekanismi ja yhteinen tavoite. Kun musiikkialalla Wu-Tang Clanin levyn tyyppiset kokeilut rakentavat fanikuntaa, joka rahoittaa tekijää suoraan ja saa vastineeksi osuuden tuotoista, kyse ei ole pelkästä ansaintamallista. Kyse on hallinnasta. Kuka päättää, mihin yhteisön rahat käytetään, kuka pääsee mukaan ja kuka jää ulos?
Srinivasanin kysymykset ovat liian isoja yksittäiselle artistille tai kulttuurituottajalle, mutta hänen työkalupakkinsa on lähellä sitä, jota luovan alan toimijat alkavat käyttää. Älysopimukset, jaetut kassat, on-chain-äänestykset ja kryptopohjainen jäsenyys ovat samoja tekniikoita, joita pieni nettiyhteisö käyttää, kun se päättää, kenen kanssa tehdään seuraava julkaisu. Network Schoolin formaatti, viikkojen tai kuukausien mittainen fyysinen residenssi yhteisön kanssa, on sekin sovellettavissa luovalle alalle suoraan.
Kun digitaalinen infrastruktuuri tehostuu ja kun yhteisöt voivat aidosti koota itsensä ensin verkkoon ja sitten fyysiseen tilaan, hallinnan kysymys siirtyy valtioilta yhteisöille tavalla, joka ei välttämättä etene Srinivasanin haluamaan loppupäätelmään, mutta joka ei myöskään pysähdy nykytilaan. Verkossa muotoutuva jäsenyys, jaettu kassa ja sovittu päätöksentekotapa eivät kuulu vain teknologiasektorille. Ne kuuluvat myös meille.
Lähteet
BlockFlow. This Is What $1,500 a Month Gets You at Network School in Malaysia's Ghost City. https://www.blockflow.news/news/detail/2553/
Buterin, V. (2022). What do I think about network states? https://vitalik.eth.limo/general/2022/07/13/networkstates.html
Collective Intelligence Project (2024). We need network societies, not network states. https://www.cip.org/blog/network-societies
Edventures Studio. https://edventures.studio/
Gitcoin (2026). Zuzalu and Pop-Up Cities: Temporary Coordination Experiments. https://gitcoin.co/case-studies/zuzalu-and-pop-up-cities-temporary-coordination-experiments
GovTech Singapore. Smart Nation 2.0. https://www.tech.gov.sg/technews/our-enhanced-smart-nation-vision-paving-the-way-for-a-new-digital-era/
Hillis, J. (2024). Learning from popup villages. https://words.jonhillis.com/popup-villages/
Life at NS. https://www.lifeatns.com/
Network School. https://ns.com/
Parallel Citizen (2025). Lessons from Network State Experiments (2023 - 2025). https://www.parallelcitizen.xyz/p/lessons-2025
Possin, B. (2026). What Happened at the Network School? https://pacifictech.medium.com/what-happened-at-the-network-school-9ca8acccf9ba
Srinivasan, B. (2022). The Network State: How to Start a New Country. https://thenetworkstate.com/
Srinivasan, B. (2024). The Network School. https://balajis.com/p/network-school
Srinivasan, B. (2025). Network School 2025. https://balajis.com/p/network-school-2025
World Bank. Singapore's national digital identity and government digital data sharing platform. https://blogs.worldbank.org/en/digital-development/how-singapores-national-digital-identity-and-government-digital-data-sharing
Useimmissa keskusteluissa lohkoketju nousee esiin joko kryptovaluuttoina tai NFT-spekulaationa. Kulttuurituotannon opetuksessa tämä kapea kuva on ongelma. Kun keskustelen opiskelijoideni kanssa Web3-ansaintamalleista, ensimmäinen reaktio on usein epävarma ihmettely siitä, mitä tällainen teknologia voisi tarkoittaa luovan alan tekijälle. Tarvitaan konkreettinen suomalainen esimerkki, ja Cyon Media toimii tässä esinomaisesti.
Cyon Media on pieni suomalainen startup, joka rakentaa lohkoketjupohjaista jakelualustaa elokuva-alalle. Toimitusjohtaja Lotta Stenroos tulee TV-tuotannosta ja teknologiajohtaja Tracie Mitchell on tehnyt vuosia töitä Disneyn, BBC:n ja Al Jazeeran taustateknologian parissa. Heidän visionsa on yhtä aikaa yksinkertainen ja ideologinen: tekijän pitäisi voida omistaa, lisensoida ja jaella teostaan koko sen elinkaaren ajan ilman että kontrolli liukuu välikäsille.
Vanha malli ja sen ongelma
Indie-elokuvan tie yleisön luokse kulkee tyypillisesti festivaalien, myyntiagenttien, levittäjien, aggregaattoreiden ja suoratoistopalvelujen kautta. Jokainen näistä ottaa siivunsa ja osa oikeuksista siirtyy sopimuksissa eteenpäin. Rakenne on osin välttämätön, sillä ilman levittäjiä pienen tekijän on lähes mahdotonta tavoittaa yleisöä. Samalla se on rakenne, jota OECD on uusimmissa raporteissaan kuvannut alustatalouden aikakauden keskeiseksi ongelmaksi: tulot kasaantuvat suurille tekijöille, indie-tekijöiden neuvotteluasema on heikko ja arvokas yleisödata jää alustalle eikä päädy tekijälle (OECD 2023).
Ongelma näkyy konkreettisesti myös suomalaisten tekijöiden arjessa. Its Alive Filmsin Teemu Nikki ja Jani Pösö, joiden filmografiaan kuuluu muun muassa Venetsiassa palkittu Sokea mies, joka ei halunnut nähdä Titanicia sekä Suomen viime vuoden katsotuin elokuva Sata litraa sahtia, kuvaavat elokuvien tekemistä OP Median haastattelussa suoraan "maailman paskimmaksi bisnekseksi" (Laakso 2026). Maailmalla tuotannon katetavoite eli niin sanottu producer's overhead on tyypillisesti 10–20 prosenttia budjetista, mutta Suomen tukijärjestelmä rahoittaa vain kustannuksia, ei tuottoja. Tuottajan oma osuus tulee vasta jälkijunassa lipputuloista tai oikeuksien myynnistä, jos sitäkään. Sokean miehen 358 282 euron budjettiin verrattuna kansainväliset oikeudet ja palkinnot olivat tuottaneet 280 000 euroa: pieni elokuva voi siis tuottaa suhteessa hyvin, mutta vasta vuosien jalkatyön jälkeen ja monen välikäden läpi (Laakso 2026). Kun Oscar-ehdokkuuksien aikaan "Suomella ei ollut markkinointibudjettia edes karjalanpiirakoihin", duo joutui itse paikkaamaan kansainvälisen näkyvyyden puuttumista. Tämä on rakenteellinen tilanne, joka koskee jokaista suomalaista indie-tekijää.
Euroopan parlamentin tutkimuspalvelu on tarkastellut samoja teemoja toisesta näkökulmasta. Lohkoketju voi lisätä läpinäkyvyyttä tekijänoikeuksien hallinnassa, automatisoida rojaltinjaon ja keventää hallinnollista taakkaa. Teknologia ei kuitenkaan yksin ratkaise markkinoiden epätasapainoa, vaan rinnalle tarvitaan osaamista, sääntelyä ja realistista kestävyysarviota (European Parliament 2022).
Haasteisiin vastaa suomalainen Cyon Media
Cyon Media puuttuu juuri niihin kipupisteisiin, joita Nikki ja Pösö kuvaavat. Sen sijaan että tekijä luovuttaisi teoksensa kiertoon useiden välikäsien sopimuksilla ja jäisi odottamaan, että rahat valuvat vuosien päästä takaisin, Cyon Media -alustalla teos julkaistaan yhden hallitun linkin kautta. Linkki kantaa mukanaan omistajuuden, lisenssiehdot, alueelliset rajaukset ja tulonjakomallin koko teoksen elinkaaren ajan.
Käytännössä tämä tarkoittaa kolmea asiaa. Ensinnäkin festivaalikierros hoituu ilman, että tiedostokopioita lähtee kiertämään: ohjaaja myöntää valituille festivaaleille määräaikaisen katseluoikeuden ja oikeudet sulkeutuvat automaattisesti tapahtuman jälkeen. Toiseksi tulonjako on sisäänrakennettu. Jokainen katselu jakautuu sopimusten mukaisesti tekijälle, mahdollisille yhteistuottajille ja markkinoijille reaaliajassa, eikä rahaa tarvitse jäädä odottelemaan välitilien kautta. Kolmanneksi yleisödata jää tekijälle eikä alustalle, jolloin seuraavan teoksen rahoitusneuvotteluissa on jotain konkreettista näytettävää. Indie-tekijälle tämä tarkoittaa rakenteellista siirtymää: sen sijaan että tuottaja saisi osansa "jälkijunassa, jos mitään jää", tulonjako toimii samalla nopeudella kuin yleisön katselut. Sama julkaisu palvelee teoksen koko elinkaarta. Markkinointi voidaan rakentaa samaan rakenteeseen, eli vaikuttaja, blogi tai julkaisija voi saada automaattisen osuuden jokaisesta katselusta älysopimuksen kautta.
Cyon Median tuote perustuu Eluvio Content Fabric -protokollaan ja proof-of-authority -konsensusmekanismiin, joka kuluttaa energiaa huomattavasti vähemmän kuin esimerkiksi Bitcoinin proof-of-work. Tekninen yksityiskohta on tärkeä, koska se purkaa yleisiä ennakkokäsityksiä siitä, että lohkoketju olisi aina ympäristökatastrofi. Kaikki lohkoketjut eivät toimi samalla periaatteella.
Cyon Media sai kansainvälistä huomiota, kun Variety uutisoi Oscar-ehdokaslyhytelokuva *Pantyhosen* julkaisusta yhtiön alustalla (Barraclough 2020). Yhtiö on myös pilotoinut lyhytelokuvien saavutettavuusmallia Helsinki International Film Festivalin kanssa, mikä osoittaa, että tuote on käytännöllinen eikä pelkkä periaatteellinen prototyyppi. Tämä toimii käytännön esimerkkinä paremmin kuin amerikkalainen jättimenestys, koska kyseessä on ruohonjuuritason startup, jonka kehitystä voi seurata avoimesti. Esimerkki haastaa ajatuksen, että Web3-innovaatio vaatisi Silicon Valleyn tai suuria rahoittajatahoja. Pieni suomalainen tiimi voi rakentaa rakenteellisesti merkittäviä ratkaisuja.
Mitä seuraavaksi?
Lohkoketjupohjainen jakelu ei poista alan rakenteellista hitautta yhdessä yössä. Käyttöönotto vaatii teknistä osaamista ja resursseja, joita kaikilla tekijöillä ei ole. Vastuu siirtyy entistä vahvemmin tekijälle itselleen, kun välikädet jäävät pois, eivätkä kaikki taiteilijat halua olla samalla myös markkinoijia ja yhteisön rakentajia. EU-tason sääntely digitaalisten omaisuuserien ja kuluttajansuojan ympärillä on yhä kesken. Myös energiakeskustelussa yleistäminen on vaarallista, koska eri lohkoketjut kuluttavat resursseja hyvin eri tavoin.
Suunta on silti selvä. Its Alive Filmsin tapainen tuotantotalous on rakentanut kannattavuutensa siitä, että yksittäisen elokuvan kate sijoitetaan seuraavaan tuotantoon ja kasvu pidetään hitaana (Laakso 2026). Cyon Median tapaiset uudet jakelumallit tarjoavat tähän työkalupakkiin lisävälineitä: keinoja hallinnoida oikeuksia, dataa ja rahavirtoja omissa käsissä silloinkin, kun teos kiertää maailmaa.
Lähteet
Barraclough, L. (2020). Oscar-shortlisted Pantyhose to be released on Cyon's new streaming service. Variety. https://variety.com/2020/film/global/oscar-shortlisted-pantyhose-to-be-released-on-cyons-new-streaming-service-exclusive-1203453931/
Cyon Media Substack. https://cyonmedia.substack.com/
European Parliament (2022). Blockchain and the creative industries. European Parliamentary Research Service.
Laakso, T. (2026). “Maailman surkein bisnes” on vienyt Its Alive Filmsin kannattavasti maailmalle.* OP Media, 24.3.2026. https://www.op-media.fi/yrittajyys/its-alive-films-ja-maailman-surkein-bisnes/
Luova talous Web3-ajassa: Valmentajan käsikirja. Theseus. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/915050/luova-talous-web-3-ajassa-valmentajan-kasikirja.pdf
OECD (2023). The Culture Fix: Creative People, Places and Industries.
Pigg, T. & Anttonen, J. Kulttuuriala lohkoketjussa (Jakso 14). Nettirahapodi.
Yhteiskunnassa vanhat valtarakenteet ja toimintatavat natisevat liitoksistaan, kun ihmiset haluavat ottaa itselleen aiemmin edustukselliselle julkiselle vallalle kuuluneita tehtäviä, muuttavat kuluttajakäyttäytymisellään markkinarakenteita ja perustavat jakamistalouteen ja omatoimiseen palvelujen vaihtoon liittyviä demokraattisia toimintoja. Muuttuva yleisökäyttäytyminen ja uudenlaisen kaupunkiaktivismin nousu haastavat myös perinteisen tapahtumatuotannon mallin ja kulttuurituottajien työnkuvan.
Yhdistystoiminnan ulkopuolelle jäävä kansalaisaktivismi, eli neljäs sektori, hyödyntää usein varsin löyhiä ihmisten yhteenliittymiä, jotka toimivat some-ympäristössä, painottavat itse tekemistä, yhteisöllisyyttä, avointa jakamista ja ovat usein myös vain hetkellisiä yhteisöjä jonkin asian valmiiksi saamiseksi.
Osa toiminnasta on tee-se-itse toimintaa, jolla vaikutetaan esimerkiksi oman asuinympäristön viihtyisyyteen (oman alueen FB-kirpputorit, oman auton tai asunnon vuokraus, ympäristömummo- tai vaaritoiminta päiväkodeissa ja kouluissa), osalla toimintaa pyritään vaikuttamaan yhteiskunnalliseen päätöksentekoon ja systeemin muuttamiseen (varjokaavoitukset, adressit päättäjille, ei-laiteta-pakasteita-pieneen-pussiin -kampanja). (1)
Yleisön uudet roolit
Ihmisten halu osallistua ulottuu myös tapahtumatuotannon alueelle. Enää osallistuminen kulttuuririentoihin ei tarkoita sitä, että mennään kulttuurilaitokseen ja seurataan taiteilijan työtä katsomosta. Nyt yleisö hakee aktiivista osallistumista tapahtumien ja kulttuuripalveluiden tuotantoon. Uudenlaisessa kulttuurituotannossa puhutaan joukkoistamisesta, jolla tarkoitetaan yleisesti hajautettua ongelmanratkaisu- ja tuotantomallia, jossa toimeksiantaja hyödyntää yhteisön osaamista rajattua tehtävää varten.
Yleisö voi joukkoistamisessa toimija:
1. ideoijana luoville sisällöille (joukkoluovuus, engl. crowd creation),
2. rahoittajana (joukkorahoitus, engl. crowd funding)
3. päättäjänä, kuinka prosessi etenee (joukkoäänestys, engl. crowd voting)
4. ratkaisijana kysymyksiin (joukkoviisaus, engl. crowd wisdom).
Varsin yleistä on myös, että yleisö haluaa levittää tietoa tuttavilleen ja toimii näin tuotantojen tehokkaimpina markkinointikanavina. Toisinaan yleisö saa mahdollisuuden jopa itse olla osa taideteosta. (2)
Daren C. Brabhamin määritelmän mukaan, kaikki osallistaminen verkkoympäristössä ei ole joukkoistamista. Brabham on määritellyt, että ollakseen joukkoistamista, toiminnan käynnistää organisaatio, jolla on tehtävä, joka tulisi toteuttaa. (3) Näin on myös Metropolian Höntsä - silta eteenpäin! -hankkeen joukkoistetussa tapahtumatuotannossa, Höntsä-Festissä.
Nuoret toteuttavat Höntsä-Fest -tapahtuman joukkoistamalla
Tapahtuman nimestä löytyvä höntsäily tarkoittaa leikkimielistä, ei niin vakavissaan tehtävää toimintaa, josta puuttuu kilpailu ja auktoriteettijohtoinen toiminta. Höntsä-toiminta on iloa tuottavaa, kaikille avointa, osaamisesta riippumatonta toimintaa, joka jää elämään houkuttelevuutensa ja helppoutensa vuoksi.
Höntsäklubit ovat nuorten toisilleen vetämiä harrastetyöpajoja leikkimielisillä kulttuuri- ja/tai liikuntasisällöillä.
Höntsä-Fest toteuttaa suurella volyymilla hankkeen toimenpiteitä. Helsingin Jäähalliin tuotetaan nuoria toisen asteen oppilaitosten ja ammattikorkeakoulun opiskelijoita sekä nuorisoverkosto The Movementin työpajanuoria osallistamalla, tusinan verran hankesuunnitelman mukaisia Höntsäklubeja ja myös yksi Höntsä coach-koulutus. (4)
Brabhamin määritelmä vaatii myös, että joukkoistamisessa mukaan lähtee ryhmä tai joukko, joka osallistuu toimintaan vapaaehtoisesti. Höntsä-Festiä toteuttavat nuoret tulevat mukaan omasta halustaan ja usein ”rakkaudesta lajiin”.
Joukkoistamistoiminnassa käytetään apuna online-ympäristöä, jossa toteutus tapahtuu. Höntsä-Festin tuotantoprosessi etenee pitkälti sähköisten välineiden; yhteisten nettialustojen, some-kanavien ja viestipalvelujen välityksellä.
Läheskään kaikki Höntsä-Fest -tuotannon tekijät eivät ole koskaan tavanneet reaalimaailmassa, vaan toimimme on-line-ympäristöissä ja tapaamme pienissä tehtäväkohtaisissa työryhmissä. (5)
Tärkein asia joukkoistamisessa on, että prosessi tai tulokset hyödyttävät sekä organisaatiota että joukkoa. Höntsä-Fest esimerkiksi toteuttaa suoraan Metropolian hankkeen tavoitteita, mahdollistaa useiden oppilaitosten opiskelijoiden opintojen integroinnin hankkeen tuotantoprosessiin, antaa työkokemusta, työtodistuksen ja verkostoja nuorille, luo tapahtumaan osallistuville nuorille 16-25 -vuotiaille mahdollisuuden kokeilla uusia harrastelajeja ja innostaa mukaan syksyn Höntsäklubeihin.
Höntsä-Festin tuotantotiimin tehtävänä on tuottaa elämyksiä ja virkistävä höntsäpäivä pimenevän syksyn iloksi helsinkiläisille nuorille. Pidemmän aikavälin tavoitteina ovat omatoimisen harrastetoiminnan mahdollistaminen, osallistumisen ja hyvinvoinnin tukeminen sekä yhteiskuntaan kuuluvuuden ja osallisuuden lisääminen.
Metropolian tuottajat valmistautuvat tulevaisuuden työelämän vaatimuksiin
Yleisön osallistuminen tuotannon eri osiin aktiivisina toimijoina, muuttaa kulttuurituottajan työnkuvaa. Kulttuurituottajan työn perustaitoja toki tarvitaan myös jatkossa, mutta painopiste ”tuottaja pitää kaikki langat käsissään” -ajattelusta, siirrytään kohti pidempiä ja haaroittuvia lankoja, joihin jokainen mukaan tulija kutoo oman osallistumisensa ja osaamisensa tuomia sävyjä. Elina Ala-Nikkola ja Katri Halonen ovat käyttäneet osuvasti kulttuurituotantojen joukkoistamisesta puhuttaessa, tuotantoon osallistuvasta yleisöstä prosumerit -käsitettä (prosumer + consumer). (5)
Alkujaan 1980-luvulla Yhdysvaltalainen tulevaisuudentutkija Alvin Toffler lanseerasi tämän käsitteen samanaikaisesti tuottajana ja kuluttajana toimivasta ihmisestä The Third Wave-teoksessaan. Toffler on julistanut tulevaisuuden työelämän tärkeimmiksi osaamisalueiksi sosiaalisen innostamisen taidot, verkostotyöskentelyn ja verkkoympäristössä toimimisen organisoimisen ja sosiaalisen median hyödyntämisen tuotantojen koordinoinnissa. Tulevaisuus lienee siis fasilitoivien mahdollistajien ja aktiivisten prosumerien yhteistyötä ja siihen Metropolia valmentaa tulevia kulttuurituottajiaan kehityksen etunenässä.
Höntsä-Fest- tapahtuma Helsingin Jäähallissa 3.10.2018, on joukkoistettu tapahtumatuotanto-opintojakson käytännön työelämäprojekti, jossa opiskelijat pääsevät uusia tuottajataitojaan kehittämään. (6)
Kirjoittaja Terhi Dahlman on pitkän linjan kulttuurituottajien kouluttaja, Höntsä - silta eteenpäin! -hankkeen projektipäällikkö ja Höntsä-Fest -tapahtuman vastaava tuottaja.
Lähteet (linkit ohjaavat ulkopuolisille sivuille):
1. Mäenpää Pasi ja Faehnle Maija. 2017. Kuntademokratiaverkosto 7.6.2017.
2. Ollila Harri. 2012. Joukkoistaminen ja sen hyödyntämiseen liittyviä haasteita ja mahdollisuuksia. Jyväskylän yliopisto. s.24-26.
3. Joensuu Mika. 2014. Joukkoistaminen ja verkon parvet nuorisotyön välineinä: HypeCon-toiminta ja Impulssi-toimintamalli. Humanistinen ammattikorkeakoulu YAMK opinnäytetyö.
4. Höntsä - silta eteenpäin! -projektisuunnitelma.
5. Halonen Katri & Ala-Nikkola Elina. 2016. Kurkistuksia festivaalituotannon joukkoistamiseen. Artikkeli teoksessa Silvanto Satu (toim.) 2016. Festivaalien Suomi. s. 90-95.
6. www.hontsa.metropolia.fi/hontsafest
Huhtikuussa 2017 Helsingissä pidettiin seminaari, jossa Metropolian ja Humanistisen ammattikorkeakoulun kulttuurituotannon ylempää ammattikorkeakoulututkintoa suorittavat opiskelijat esittelivät valmistuneita opinnäytetöitään. Seminaarin nimenä oli ”Kulttuurikohtaamisia”. Nimeen sisältyvä ajatus kulttuurin tekijöiden ja kokijoiden, yleisön vuorovaikutuksesta kuvastaa hyvin esitelmiin ja kyseisiin töihin sisältyvää tavoitetta ja arvolatausta. Onhan kulttuurituottajan tehtävänä huolehtia kulttuurin ja taiteen asemasta yhteiskunnassa ja vahvistaa sekä kehittää niitä toimenpiteitä, joiden avulla kulttuurisia kohtaamisia rikastutetaan, syvennetään ja laajennetaan.
Kulttuurituotannon ylemmän tutkinnon opinnäytetyön tavoitteena on tuottaa uutta osaamista sekä kehittää työelämää ja alaa innovatiivisella tavalla. Tavoitteet ovat haastavia, mutta onnistuessaan työ palkitsee niin tekijänsä kuin tilaajansa. Tutkimuksellisen kehittämisen työotetta soveltaessaan opiskelija hyödyntää ammatillista osaamistaan vaativassa asiantuntijatyössä. Kulttuurituotannon opinnäytetöissä näkyy se, mitä kulttuuri ja taide merkitsevät tänään ja miltä pohjalta se muotoutuu tulevaisuudessa.
Huhtikuun kaksipäiväisessä seminaarissa kuultiin asiantuntijaesityksiä monista keskeisistä nykytilaa määrittävistä haasteista. Yritys- ja verkostoyhteistyötä, uusien yleisöjen osallistamista ja kokeilukulttuuria lähestyttiin niin teattereiden, museoiden, festivaalien kuin varhaiskasvatuksenkin tarpeista. Kehittämistöiden aiheet käsittelivät erityisryhmille, maahanmuuttajille, lapsille ja aikuisillekin suunnattuja kulttuuripalveluita. Kehittämiskohteina olivat myös yksityisellä, kolmannella tai julkisella sektorilla toimivat erikokoiset organisaatiot ja säätiöt. Työn kärki ulottui rahoituslähteiden, markkinoinnin, yhteistyömallien ja -verkostojen kehittämisestä tulevaisuusorientoituneeseen organisaation strategiseen työhön.
”Kehittämistyö oli YAMK-opintojen isoin ponnistus, jonka toteuttaminen antoi mahdollisuuden (ja toisaalta velvollisuuden) tarkastella syvästi, laajasti ja analyyttisesti oman työni aiheita. Kulttuurikohtaamisia-tilaisuudessa oli hienoa kuulla YAMK-opiskelijoiden tekemiä loistavia kehittämistöitä ja nähdä kaikkien opiskelijoiden puolentoista vuoden aikana tekemä työ. Alun hämäristä aihioista oli tässä ajassa syntynyt kirkkaita ja teräviä kokonaisuuksia. Jokainen sai osaltaan kehitettyä opinnäytetyöprosessissaan jotain uutta ja kiinnostavaa oman työkenttänsä puitteissa”, kuvailee Metropoliasta keväällä 2017 valmistunut kulttuurituottaja (YAMK) Ia Pellinen.
Seminaarissa kuullut puheenvuorot ja niiden taustalta löytyvät tutkimukselliset kehittämistyöt osoittavat sen, miten keskeisesti ja laaja-alaisesti kulttuurituotannon ammattilaiset ovat osaltaan vaikuttamassa yhteiskuntaan sen taloudellisia, sosiaalisia ja poliittisia rakenteita myöten. Kulttuurituottaja on yhä useammin se taho, jonka välittämänä moni ilmiö konkretisoituu ja ihmiset löytävät toisensa. Seminaarin nimen sisältämä näkemys vuorovaikutuksen tärkeydestä peilautuu kulttuurituottajan ammattikuvaan ja sen myötä meitä ympäröivään ja muotoutumassa olevaan todellisuuteen.
Kohtaamisen tematiikkaa jatkaa myös Metropolian ja Humakin tuore yhteisjulkaisu Kulttuurituotannosta kirjoitettua 2017, jossa on sekä laajempia tutkimuksellisia näkökulmia valottavia, opinnäytetöihin pohjautuvia artikkeleita että lyhempiä ja tiiviitä katsauksia kirjoittajien omiin aiheisiin.
Pia Strandman, kulttuurituotannon lehtori, Metropolia Ammattikorkeakoulu
Pekka Vartiainen, kulttuurituotannon yliopettaja, Humanistinen ammattikorkeakoulu
Kulttuurituottaja (YAMK) opinnot ovat haussa syksyn 2017 yhteishaussa 5.9.-20.9.2017
Vuodenvaihteessa järkytyin havainnosta, että olen viimeksi varsinaisesti opiskellut ja valmistunut tutkintoon seitsemän vuotta sitten. Työelämän murroksissa työtehtävät ovat entistä vähemmän syviä asiantuntijatehtäviä. Enemmän on silpputyötä, pätkäsopimuksia ja moniosaamista vaativaa tekemistä.
Olen tehnyt nyt yksitoista vuotta töitä ammattikorkeakoulussa. Uralle on mahtunut kahdeksan tehtävänimikettä, niin määräaikaisuuksia kuin toistaiseksi voimassa oleva työsopimus. Olen vaihtanut useamman kerran työyksikköä ja vakituisena kertaalleen jo titteliäkin. Työtehtäviini ovat aina kuuluneet jollain tavalla kehittäminen, viestintä, suhdetoiminta ja verkostoituminen.
Työnantaja on pitänyt huolta siitä, että omiin työtehtäviin liittyvää täydentävää koulutusta on ollut saatavilla tarpeen mukaan. Omaehtoisesti olen kurssittanut itseäni avoimessa yliopistossa ja opettelemalla käytännössä kokeillen uusia työvälineitä. Tärkeintä on ollut kehittää itseään ja oppia ymmärtämään myös omaa rajallisuuttaan. Kaikkea en voi aina tehdä itse, vaikka olisin kuinka hyvä ja taitava. Kaikkea en ehdi oppia yhden elämän aikana, vaikka kuinka pakertaisin.
Työelämän menestyksen salaisuuksia pohtiessani törmään jatkuvasti YAMK-opintojeni tärkeimpään antiin, johtajuuteen. Miten kiteyttää tärkein asia, joka seitsemän vuoden takaa on jäänyt mieleen, mutta toimii tänäkin päivänä? Se on vierailevan luennoitsijamme, tuotantotalouden yliopettaja Thomas Rohwederin lause: ”Pomohomma on palveluammatti.” Tällä hän viittasi siihen, että esimiehen tehtävä on mahdollistaa alaisten onnistuminen, ja kantaa lopullinen vastuu kaikesta päätöksenteosta. Yksinkertaista.
Johtajuuden merkitys on työstä puhuttaessa aina läsnä, olipa itse esimies tai alainen. Miten voin työskennellä menestyksellisesti, ellen osaa johtaa itseään? Miten toimin yhteistyössä muiden kanssa, ellen kykene mielekkääseen vuorovaikutukseen? Onnekseni YAMK-opinnot antoivat valmiuksia ryhmätyötaitoihin, sekä itsereflektioon että itsentuntemuksen syventämiseen. Opiskeluvuosien jälkeen ihmisenä kypsyminen, itsetuntemuksen kasvaminen ja peloista irti päästäminen ovat olleet minulle tärkeimmät askeleet menestymiseen ja myönteisen vuorovaikutuksen edistämiseen työympäristössäni.
Milla Hakkarainen, kulttuurituottaja (YAMK)
Viestintäsuunnittelija, alumnikoordinaattori
Metropolia ammattikorkeakoulu
Kommentit
Ei kommentteja