Luovuuden uusi infrastruktuuri: mitä web3 oikeasti muuttaa?
9.5.2026
HUMAKin LUME-hankkeen asiantuntija Mayreth Wollf
Kuva: Rafael Pereira Jyrki Simovaaran haastateltavana
Lohkoketju ja web3 on nähty sekä vapauttajana että hypekuplana. Immateriaalioikeusstrategi Rafael Pereira tarjoaa näkemyksen, joka liikkuu näiden ääripäiden välissä: kyse ei ole teknologiasta itsestään, vaan siitä, miten se muuttaa valtasuhteita, ansaintaa ja luovan työn rakenteita.
Luovat Web3-ajassa-hankkeen asiantuntija lehtori Jyrki Simovaara haastatteli Rafael Pereiraa Songs & Sessions-päätöstapahtumassa. Rafael Pereira toimii eräänlaisena sillanrakentajana web2- ja web3-maailmojen välillä. Hänen työnsä ytimessä on auttaa ymmärtämään, miten siirtymä keskitetystä alustataloudesta kohti hajautettuja järjestelmiä vaikuttaa luoviin aloihin. Kyse ei ole pelkästään teknisestä muutoksesta, vaan ajattelutavan murroksesta: web3 pyrkii purkamaan rakenteita, joissa valta on keskittynyt harvoille toimijoille, ja siirtämään sitä takaisin tekijöille ja yhteisöille.
Hajauttamisen idea konkretisoituu esimerkiksi DAO-yhteisöissä, joissa päätöksenteko ja rahoitus tapahtuvat kollektiivisesti. Luovilla aloilla tämä voi tarkoittaa suorempaa suhdetta yleisöön, ilman perinteisiä välikäsiä, kuten esimerkiksi levy-yhtiöitä tai kustantajia. Pereira korostaa, että juuri tämä suora yhteys yleisöön muuttaa koko arvoketjua. Tekijät eivät ole enää riippuvaisia instituutioista samalla tavalla kuin ennen.
Toinen keskeinen muutos liittyy läpinäkyvyyteen ja ansaintaan. Lohkoketju mahdollistaa sen, että teosten omistajuus, myynti ja jälleenmyynti voidaan tallentaa julkisesti. Tämä tekee esimerkiksi rojaltien seurannasta ja maksamisesta automaattisempaa ja oikeudenmukaisempaa. Erityisesti musiikkialalla, jossa metadata on hajallaan ja hallinta monimutkaista, web3 tarjoaa yhteisen infrastruktuurin, jossa tekijät itse hallitsevat tietojaan.
Pereiran mukaan suurimmat hyödyt eivät kuitenkaan kohdistu alan huipulle tai täysin itsenäisiin tekijöihin, vaan niin sanottuun luovan alan “keskiluokkaan”. Nämä tekijät muodostavat suurimman osan alasta, mutta ovat usein sidoksissa rakenteisiin, jotka rajoittavat heidän autonomiaansa. Web3 voi tarjota heille uusia tapoja ansaita, hallita oikeuksiaan ja rakentaa suoraa suhdetta yleisöönsä.
Pereira huomauttaa myös, että web3 tuo mukanaan merkittäviä haasteita. Hajautettujen yhteisöjen, kuten DAO:jen, juridinen asema on epäselvä, ja vastuun jakautuminen voi olla vaikeasti määriteltävissä. Sääntely ei ole pysynyt teknologian perässä, ja eri maissa on luotu erilaisia ratkaisuja. Lisäksi hajautetut järjestelmät ovat alttiita väärinkäytöksille, jos yhteisiä pelisääntöjä ja arvoja ei pystytä ylläpitämään.
Tekoälyyn Pereira suhtautuu maltillisesti. Tekoäly ei hänen mukaansa korvaa luovuutta, vaan toimii sen jatkumona. Sekä ihmiset että koneet rakentavat olemassa olevan varaan. Luovuus on pitkälti valintaa ja yhdistelyä, ei tyhjästä luomista. Ehkä keskeisin oivallus on, että teknologia ei itsessään luo arvoa. NFT:t, lohkoketjut ja alustat ovat vain välineitä. Arvo syntyy edelleen sisällöstä ja merkityksistä. Kuluttajalle ei lopulta ole ratkaisevaa, millä teknologialla sisältö on tuotettu vaan mitä se hänelle merkitsee.
Web3 ei siis automaattisesti ratkaise luovien alojen ongelmia, mutta tarjoaa uuden infrastruktuurin, jonka vaikutus riippuu siitä, miten tekijät ja yhteisöt päättävät sitä käyttää.
12.05.2026 Klo: 08:12Web3 ja luovat alat murroksessa – Rafael Pereira korostaa tekijöiden roolia uuden infrastruktuurin rakentajina – Luovat Web3 Ajassa – LUME hanke sanoi
"[…] Lue blogikirjoitus täältä Katso koko Pereiran haastattelu täältä. […]"
Tämän blogin kirjoituksia ja toimitustyötä on tuettu vuoden 2023 loppuun asti Euroopan unionin sosiaalirahaston Luovat metaversumissa esiselvityksen osarahoituksen avulla ja vuoden 2024 alusta Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittaman LUME – luovat web3-ajassa -hankkeen avulla.
Tässä blogissa käydään ammattilaiskeskustelua web3 kehittymisen myötä avautuvista uusista toiminta- ja ansaintamahdollisuuksista sekä ajankohtaisista ilmiöistä. Blogissa julkaistaan asiantuntijatekstejä, haastatteluja ja kantaa ottavia tekstejä, videoita, podcasteja tai niiden yhdistelmiä. Kirjoittajat ovat Metropolian ja sen yhteistyöorganisaatioiden asiantuntijoita. Haluatko julkaista Luovat web3 ajassa -blogissa? Ota yhteys päätoimittajaan sähköpostitse.
– Katri Halonen (päätoimittaja), yliopettaja, Metropolia Ammattikorkeakoulu, katri.halonen@metropolia.fi, p. 050 362 6407 – Leena Björkqvist, lehtori, Metropolia Ammattikorkeakoulu – Jyrki Simovaara, lehtori, Humanistinen ammattikorkeakoulu – Mayreth Wolff, lehtori Humanistinen ammattikorkeakoulu
Katri Halonen
on luovan alan osallistavaan johtamiseen keskittyvän Kulttuurituottaja (YAMK) – tutkinnon vastaava. Hän on sosiologi (YTT) ja musiikkitieteilijä (FL), kulttuurituotannon yliopettaja, ketterä kehittäjä ja tutkija. Halosen tutkimus- ja kehittämisintressit kiinnittyvät monenkirjaviin luovan alan kentän haasteisiin, innovatiiviseen kehittämiseen ja uusien palvelujen muotoiluun. Hän luotsaa parhaillaan ESR-osarahoitettua LUME – Luovat web3 ajassa -hanketta, joka keskittyy kartoittamaan ja kokeilemaan web3 kehityksen myötä syntyviin uusiin luovan alan ansaintamalleihin. Ota yhteyttä
Marja Konttinen
toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin. Hän on digitaalisen markkinoinnin ja luovien teknologioiden ammattilainen, jolla on laaja kokemus mobiilipelien, metaversumien ja Web3:n parissa. Marjan kryptolompakosta löytyy digitaalista taidetta, elokuvastillejä ja satunnaisia meemikolikoita. Ota yhteyttä
Hankkeiden vaikuttavuutta tarkastellaan usein tuotosten ja tulosten kautta: mitä tuloksia tavoiteltiin, millaisia tulokset olivat, mitä aiheesta julkaistiin ja viestittiin, entä miten erilaisia tuotoksia jalkautetaan hankkeen päätyttyä. Voisiko niiden lisäksi pysähtyä pohtimaan sitä, mikä ei näy julkaisuissa, raporteissa, blogeissa tai käsikirjoissa, mutta joka silti jää pysyväksi osaksi esimerkiksi meidän, mukana olleiden amk-opettajien ja asiantuntijoiden ajatusmaailmaa. Projektin merkittävintä antia eivät kenties olekaan yksittäiset tuotokset vaan piilossa oleva osaaminen: sellainen tieto, taito ja tapa ajatella, jota ei ole helppo nimetä, mitata tai tuotteistaa. Tässä artikkelissa esitetään, että LUME-hankkeella on ollut iso rooli myös ajattelun muutoksessa ja hiljaisen tiedon kehittymisessä.
Hiljaisesta tiedosta huomattavaan osaamiseen
Piilossa olevaa osaamista voidaan jäsentää hiljaisen tiedon (tacit knowledge) käsitteen avulla. Polanyi (1966, s. 4) oli tämän käsitteen ensimmäisiä tutkijoita, joka kuvasi hiljaista tietoa väitteellä ”we can know more than we can tell”. Hänen mukaansa merkittävä osa meidän osaamisestamme on luonteeltaan sellaista, jota ei voida täysin sanallistaa tai dokumentoida. Polanyi (s. 9–13; s. 25–32) myös kuvasi hiljaisen tiedon rakentuvan kokemuksen ja toiminnan kautta.
Hiljainen tieto on noussut merkittäväksi käsitteeksi esimerkiksi organisaatiotutkimuksissa. Kuten Hadjimichael ym. (2024, s. 546) toteavat, olipa kyseessä käytännönläheinen tai asiantuntijaosaamista vaativa, yksinkertainen tai monimutkainen, rutiininomainen tai luova tehtävä, sen onnistunut suorittaminen perustuu aina osittain hiljaiseen tietoon. Hiljainen tieto ilmenee erityisesti tilanneherkkänä, kokemukseen perustuvana arviointikykynä, jossa toimija tunnistaa olennaiset tilannetekijät, reagoi niihin intuitiivisesti ja oivaltaa ja oppii epävarmoissa ja muuttuvissa tilanteissa.
Tästä näkökulmasta LUME-hankkeen oppimisprosessi, kaikki siinä tuotetut materiaalit ja tehdyt kokeilut antoivat vahvan pohjan hiljaiselle osaamiselle. Sen avulla voidaan kohdata jälleen uusia teknologisia ilmiöitä kriittisesti ja tunnistaa uusia, olennaisia tarpeita, ongelmia ja ratkaisuja erityisesti silloin, kun mitään valmiita vastauksia ei ole vielä olemassa.
Piilossa olevaa osaamista voi tarkastella myös tilannesidonnaisen oppimisen (situated learning) merkeissä. Tällöin korostuu ajatus, että osaaminen ei synny irrallisena yksilön toimintana, vaan osallistumalla yhteisiin käytäntöihin tai erilaisiin yhteisöihin. Tilannesidonnainen oppiminen tapahtuu yhteisöissä usein vähitellen, osana arkisia käytäntöjä (Lave & Wengren, 1991, s. 29–33; s. 67–69; vrt. Ackermann ym., 2024, s. 596–597) mukaan. Tällöin osaaminen ei näy pelkästään tuotoksissa ja tuloksissa, vaan kertyy ikään kuin yhteisesti jaettuina ajattelutapoina. Hiljaisesta tiedosta tulee sosiaalista, tiettyyn tilanteeseen kietoutunutta osaamista.
Monet web3-teknologiaan liittyvät näkemykset, uskomukset ja asenteet ovat ainakin itselläni muuttuneet säännöllisten hanketapaamisten avulla. Keskustellen ja ajatuksia vaihtaen sekä myös asioita kokeillen olen oppinut paljon enemmän yhdessä kuin mitä olisin yksin voinut millään tavoin oppia aiheesta. Oppimista varmasti tuki oma, välillä ehkä jopa lapsenomainen innostus ja uteliaisuus uuteen aiheeseen. Oppiminen ilmeni vaikkapa rohkeutena sanoa muille, etten ymmärrä tätä asiaa. Yhdessä tuotettu osaaminen ei ollut sidottuna tiettyyn rooliin tai organisaatioon. Ennemminkin se perustui yhteiseen omistajuuteen, joka jatkuu ja jakautuu meidän toimijoiden hiljaisena tietona myös hankkeen päätyttyä.
Web3 oppimisen kohteena vai katalysaattorina
Web3-teemaista hankeraporttia lukiessa ajatukset kohdistuvat helposti teknologioihin, työkaluihin tai sovelluksiin. On tietenkin luonnollista kysyä, mitä opittiin teknologisista käsitteistä, kuten lohkoketjut, NFTt, DAOt tai älysopimukset. LUME-hankkeen edetessä kävi mielestäni kuitenkin yhä selvemmäksi, että kaikkein keskeisin oppiminen ei liity tiettyyn tekniseen ratkaisuun.
Monet hankkeen aikana syntyneet oppimisen muutokset olivat luonteeltaan hienovaraisia. Hankkeen aikana havaittiin uutta innostusta kysyä ja kokeilla, erilaisia tapoja suhtautua teknologiseen muutokseen ja koko ajan muuttuvaan toimintaympäristöön tai tapoja hahmottaa luovien alojen kaupallistamisen mahdollisuuksia. Hankkeen alkuvaiheessa web3 näyttäytyi ainakin itselleni ennen kaikkea uutena ilmiönä, jota minun opettajana tulisi selittää, avata ja tehdä ymmärrettäväksi. Vähitellen tämä asetelma alkoi kääntyä. Web3 ei ollutkaan ensisijaisesti opetettava kokonaisuus. Se muuttui enemmänkin katalysaattoriksi, joka pakotti suodattamaan näkökulmia uudella tavalla.
Web3 tuo näkyviin monia eri kysymyksiä esimerkiksi omistajuudesta, arvonmuodostuksesta ja ansaintatavoista (Perboli ym., 2026). Nämä eivät toki ole mitään täysin uusia asioita, jotka liittyisivät vain web3-maailmaan, mutta ne tuovat konkretiaa varsin abstraktiin käsitteeseen. Teknologian sijaan oppimisen ytimeen nousevatkin käyttäjälähtöisyys, arvot ja valinnat. Samalla web3 menettää osan jollain tapaa luodusta teknisestä mystisyydestä, mikä toisaalta tekee siitä helpommin lähestyttävän.
Yksi tärkeimmistä opeista liittyy opettajuuteen. Kun käsitellään nousevia, nopeasti kehittyviä uusia teknologioita, niiden täydellinen hallinta ei ole missään määrin realistista ainakaan, jos et ole opettajana teknologia-alalla. Silti väistämättä koit opettajana olevasi epämukavuusalueella: miten voit opettaa asiaa, joka on sinullekin täysin uutta. Epämukavuusalue ei osoittautunut kuitenkaan ongelmaksi. Päinvastoin se ehkäpä avasi tilaa yhteiselle oppimiselle, kriittiselle keskustelulle ja keskeneräisyyden hyväksymiselle. Tämä ajattelumalli ei todellakaan rajoitu Web3-teemoihin, vaan on siirrettävissä tuleviinkin teknologisiin murroksiin. Niiden kanssa me opettajat ja kouluttajat luovilla aloilla joudumme jatkossakin väistämättä tekemisiin.
Kun hype katoaa, osaaminen jää – miten vaalia sitä?
Web3:een liittynyt hype on ollut voimakasta, mutta Gartnerin Hype Cycle-mallin mukaan hypen laantuminen on nouseville teknologioille tyypillinen ja odotettavissa oleva vaihe (Stephan, 2025). Hankkeen näkökulmasta tämä ei kuitenkaan ole mielestäni ongelma, sillä hype ja sen laantuminen voikin toimia porttina syvempään oppimiseen. LUMEn piilossa oleva osaaminen on juuri tätä hypeä kestävämpää pääomaa. Se näkyy valmiutena kohdata uusia teknologioita kriittisesti mutta avoimesti, kykynä erottaa olennainen epäolennaisesta ja rohkeutena jättää osa ratkaisuista käyttämättä. Kaikkea ei tarvitse ottaa, eikä kaikkeen tarvitse osallistua – myös tämä on osa asiantuntijuutta.
Kaikkea osaamista ei voi tuotteistaa tai kirjata järjestelmiin, sillä merkittävä osa asiantuntijuudesta perustuu sellaiseen hiljaiseen tietoon, jota ei voida täysin sanallistaa tai formalisoida (Hadjimichael ym. , 2024, s. 546–547). Se ei tarkoita, etteikö tällaisella asiantuntijuudella olisi arvoa. Piilossa olevaa osaamista voi vaalia tunnistamalla sen, antamalla sille aikaa ja sallimalla sen kehittymisen osana arkea. Tämä muutos ei ole helposti näytettävissä tai nopeasti mitattavissa, vaan sen vaikutukset ovat pitkäaikaisia. LUME ei pääty siihen, mitä hankkeessa tuotettiin, vaan jatkaa elämäänsä ajattelun muutoksena.
Lähteet
Ackermann, F., Pyrko, I., & Hill, G. (2024). Mobilizing landscapes of practice to address grand challenges. Human Relations, 77(5), 593-621.
Hadjimichael, D., Ribeiro, R., & Tsoukas, H. (2024). How Does Embodiment Enable the Acquisition of Tacit Knowledge in Organizations? From Polanyi to Merleau-Ponty. Organization Studies, 45(4), 545–570. https://doi.org/10.1177/01708406241228374
Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press.
Perboli, G., Merlo, F., & Vandoni, C. (2026). Decentralizing the future: Value creation in Web 3.0 and the Metaverse. Horizon Europe. https://open-research-europe.ec.europa.eu/articles/5-226
Polanyi, M. (1966). The tacit dimension. Doubleday & Company.
Stephan, C. (8.9.2025). Get Grounded With the 2025 Gartner Hype Cycle™ for Emerging Technologies. https://www.gartner.com/en/articles/hype-cycle-for-emerging-technologies
Kirjoittaja Satu Lautamäki on kulttuurituotannon yliopettaja SEAMKissa. Hän toimii asiantuntijana Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittamassa LUME – Luovat web3-ajassa -hankkeessa.
Miten digitaalinen läsnäolo muuttaa luovaa työtä ja taidetta? Tämä teksti on laadittu yhteenvetona haastattelusta Internet-historioitsija ja taiteilija John Reis kanssa. Keskustelussa hänavaa miten pelimaailmat ja avatarit muuttuvat pelkistä viihde-elementeistä ammatillisen identiteetin rakennuspalikoiksi.
Digitaalinen identiteetti ja avatarien käyttö eivät enää rajoitu viihteeseen. Ne ovat osa luovaa työtä, taidetta ja kulttuurituotantoa. Samalla ne muuttavat sitä, miten ihmiset esiintyvät ja rakentavat läsnäoloaan verkossa. Kyse ei ole vain teknologiasta, vaan tavasta jäsentää olemista digitaalisessa ympäristössä.
Avatarit eivät ole enää pelkkiä profiilikuvia tai pelihahmoja. Ne ovat välineitä, joilla rakennetaan sosiaalisia, ajallisia ja tilallisia kokemuksia. Digitaalinen läsnäolo ei myöskään enää mukaudu fyysisen maailman rajoihin samalla tavalla kuin ennen. Se voi venyä, kerrostua ja muuntua eri konteksteissa.
Luovan tuotannon digitaalista identiteettiä on kuitenkin vaikea ymmärtää ilman laaja-alaista näkökulmaa. Internet-historioitsija, muotoilija ja digitaalinen taiteilija John Reis (verkossa Chaize) tarjoaa tähän oman näkemyksensä. Hänen asiantuntijuutensa rakentuu tuotemuotoilun, sosiologian ja internet-taiteen risteykseen. Kuuden vuoden ajan Reis on tutkinut, mitä digitaalinen olemassaolo merkitsee nykyajan tekijälle, ja viime vuosina nämä teoreettiset pohdinnat ovat sulautuneet käytännöksi hänen omassa tuotannossaan.
Virtuaalisista teemajuhlista taidekonsepteiksi
Reisin matka hiekkalaatikkopelien hyödyntämiseen kulttuurituotannon välineinä alkoi sosiaalisesta tarpeesta koronasulkujen aikana. Aluksi kyse oli ystävien kanssa järjestetyistä virtuaalisista teemajuhlista, joissa pelitilan seinät tapetoitiin sisäpiirin vitseillä. Kokeilut laajenivat kuitenkin nopeasti graafiseksi suunnitteluksi ja elämyksellisiksi konsepteiksi, kuten virtuaaliseksi kissanäyttelyksi, jossa vieraat esittelivät kuvitteellisia lemmikkejään fysiikan lakeja uhmaten. Myöhemmin alustasta tuli etäsuhteen kohtaamispaikka, jonne Reis lavasti kumppaninsa kanssa Italiassa otetun valokuvan pohjalta valeterassin.
Nämä intiimit kokeilut herättivät oivalluksen: peliympäristöissä on yleisöä, joka on aidosti uteliasta ja haluaa tutkia digitaalisessa tilassa esitettyä sisältöä. Vuosia myöhemmin Reisin varhaiset hiekkalaatikkokokeilut jalostuivat prototyypiksi tavasta esittää taidetta, mikä johti lopulta teoksen esittämiseen myös osana Helsingin juhlaviikoja.
Virtuaalitila identiteetin osana
KUVA: Screenshot by John Reis, Tower Unite (PixelTail Games, 2016)
Reisin työssä virtuaalinen galleriatila ei ole vain taustanäyttämö, vaan avatarin ja digitaalisen identiteetin suora jatke. Kulttuurituotannon välineenä peliympäristö mahdollistaa tekijän läsnäolon monistamisen. Näyttelyyn astuvaa kävijää on vastassa taiteilijan omaa avataria jäljittelevä digitaalinen opashahmo (NPC, Non-Player Character). Identiteettiä ja omakuvia ei siis vain ripusteta seinille, vaan ne heräävät henkiin ympäristön vuorovaikutteisissa elementeissä.
Tila muuttuu identiteetin muotoilun työkaluksi myös silloin, kun fyysinen ja digitaalinen historia sulautuvat yhteen. Reis on esimerkiksi rekonstruoinut peliympäristöön entisen asuntonsa Tampereella. Tämä luo kävijälle hämmentävän illuusion kaksi- ja kolmiulotteisuuden välillä ja häivyttää rajaa reaalimaailman historian ja digitaalisen nykyhetken väliltä. Pelialustan mekaniikkoja, kuten seinien läpi teleporttaamista salahuoneisiin, voivat muuttua tavoiksi koreografioida sitä, miten yleisö kokee taiteilijan digitaalisen maailman.
Ammatillisuus ja vapaus surrealistisessa maailmassa
Yksi digitaalisen läsnäolon kiehtovimmista kysymyksistä on ammatillisen integriteetin säilyttäminen surrealistisessa ympäristössä. Miten yleisö reagoi taiteilijaan, joka viestii raudanlujalla ammatillisuudella, mutta toimii avatarinsa kautta? Reisin mukaan ympäristön absurdia luonnetta voi käyttää etuna. Kun pelimaailmassa kaikki kantavat jotakin roolia, perinteinen ”galleristihahmo” on suorastaan maltillinen valinta.
Virtuaalisessa tilassa ihmiset usein esittävät suoraviivaisempia ja ammatillisempia kysymyksiä kuin kasvotusten, vaikka keskustelua käytäisiin lentävän pelihahmon kanssa. Digitaalinen keho mahdollistaa myös oman persoonan ja kommunikaatiotyylin nopeamman hienosäädön. Verkossa on vapaus kokeilla ja esiintyä, toisin kuin fyysisessä maailmassa, jossa sosiaaliset koodit ja fyysiset vihjeet ovat huomattavasti kankeampia. Tässä ympäristössä häiriköt ja trollit on helppo vaimentaa yksinkertaisesti sulkemalla heidät ulos tilasta – digitaalinen galleristi säilyttää aina kontrollin omasta ympäristöstään.
John Reisin kolme neuvoa digitaalisen identiteetin rakentamiseen
Vuosien kokemuksella digitaalisten tilojen ja identiteettien muotoilusta Reis tarjoaa kolme käytännön rakennuspalikkaa luovan alan ammattilaisille, jotka haluavat kehittää verkkoläsnäoloaan ammatillisena työkaluna:
Uudelleenbrändäyksen voima. Kun mietit verkkopersoonaasi, muista, että voit aina, milloin tahansa, brändätä itsesi uudelleen ja muuttaa suuntaasi. Älä huoli siitä, huomaavatko muut ihmiset muutokset. Sillä ei ole väliä.
Ajattele “ihmislaatikon” ulkopuolella. Verkossa voit olla kuka tai mitä tahansa. Miten käsityksesi itsestäsi muuttuisi, jos alkaisit ajatella itseäsi muuna kuin ihmisenä? Tuntuuko se hyvältä?
Leiki! Uskon, että verkossa voi esiintyä minä tahansa ja silti olla ammattimainen. Itse saan inspiraatiota Furry-yhteisöstä, joka on paras esimerkki vakavien ammattilaisten itsensä ilmaisemisesta täysillä internet-persoonan kautta.
Lähteet
Reis, J. (2026). Haastattelu 13.05.2026. Haastattelija: Anna Puhakka. [Julkaisematon aineisto].
Steam. (i.a.). Tower Unite -pelin kauppasivu. Haettu 18.05.2026 osoitteesta https://store.steampowered.com/app/394690/Tower_Unite/
Internetin kulttuurihistoria kerrotaan usein mikrosirujen ja valokuitukaapelien kautta. Inhimillisempi tarina alkoi kuitenkin 1970-luvulla yhdysvaltalaisissa kellareissa ja puupaneloiduissa huoneissa, joissa ensimmäiset pöytäroolipelit (RPG, engl. role-playing game) alkoivat muodostua. Tämä artikkeli jäljittää Internetin kehitystä pöytäroolipeliyhteisöjen kokemusten kautta, keskittyen erityisesti Dungeons & Dragons (D&D) -pelaajiin teknologisten alustamuutosten eri vaiheissa. Kulttuurituottajien kannalta tärkein oppi, jota voimme roolipeliyhteisöjen kautta ymmärtää, on miten digitaaliset infrastruktuurit muokkaavat yhä enemmän luovaa työtä.
Osallistavan kulttuurin analogiset juuret
Kun D&D julkaistiin vuonna 1974, se oli rakenteellisesti poikkeuksellinen: sääntöjärjestelmä ei ollut suunniteltu valmiiksi tuotteeksi, vaan kehykseksi, jota pelaajat voisivat laajentaa, muokata ja jakaa. Innovaatiotutkija Eric von Hippel käytti termiä "lead users” kuvaamaan ryhmiä, jotka kohtasivat uusia sosiaalisia ja teknologisia tarpeita, usein vuosia ennen laajemman markkinatarpeen syntymistä. RPG-yhteisöt sopivat Hippelin kuvaukseen hyvin. Nämä yhteisöt alkoivat välittömästi tuottaa omia peliseikkailujaan, joita levitettiin kopioitujen uutiskirjeiden, käsin nitottujen zine-lehtien ja fanikonferenssiverkostojen kautta. Nykyisen mediateorian kielellä tämä edusti osallistavaa kulttuuria sen varhaisimmassa analogisessa muodossa (Jenkins, 2006).
Kun RPG-yhteisöt siirtyivät verkkoon Web1-aikakaudella, he toivat mukanaan kulttuurin, joka perustui avoimiin standardeihin ja yhteisölliseen maailmanrakennukseen (world building) sekä jaettuun luovaan omistajuuteen. Varhaisista internet-foorumeista, fanisivustoista ja digitaalisista arkistoista tuli tiloja, joissa pelaajat muokkasivat avoimesti sääntöjä, laajensivat fiktiivisiä universumeja ja levittivät yhteisön luomaa sisältöä.
Ajatus siitä, että luova viitekehys voitiin jakaa muiden kehitettäväksi ilman, että samalla luovuttiin ydinosaamisen hallinnasta, oli juurtunut RPG-kulttuuriin jo kauan ennen Creative Commons -lisensoinnin virallistamista vuonna 2001. Nämä yhteisöt toimivat elävänä laboratoriona sille, mitä Yochai Benkler kutsuu yhteisvaurauteen perustuvaksi vertaistuotannoksi: jaettujen kulttuuriresurssien yhteisölliselle luomiselle markkinoiden ja valtion ulkopuolella (Benkler, 2006). Pelaajat eivät olleet enää passiivisia kuluttajia, vaan jaetun luovan tilan aktiivisia ylläpitäjiä.
Foorumeilta alustoille
Siirtyminen Web2-aikaan laajensi dramaattisesti pöytäpelikulttuurin ulottuvuutta. Virtuaaliset pelipöytäalustat (esim. Roll20 ja Foundry VTT) mahdollistivat etäpelaamisen, kun taas suoratoistoalustat muuttivat yhteisöllisen tarinankerronnan katsojaviihteeksi. Critical Role, suoratoistettava Dungeons & Dragons -roolipelisarja, jossa esiintyvät ammattimaiset ääninäyttelijät, osoitti, että pöytäroolipelit voivat houkutella maailmanlaajuista yleisöä. Vuonna 2019 Critical Rolen joukkorahoituskampanja animaatiosarjalle The Legend of Vox Machina keräsi yli yksitoista miljoonaa Yhdysvaltain dollaria. Tämä osoitti RPG-pohjaisen luovan talouden kaupallista kypsymistä.
Kaupalliseen kasvuun liittyi kuitenkin rakenteellinen hinta, joka ilmeni vasta vuosien kuluessa. Kun tekijät siirsivät luovan työnsä keskitetyille alustoille, heidän roolinsa muuttui omistajasta vuokralaiseksi. Hahmot, kampanjamaailmat, faniwikit ja suoratoistoarkistot sijaitsivatkin nyt yritysten hallinnoimilla palvelimilla ja alustoilla, joiden prioriteetteja muovasivat osakkeenomistajat, eivät yhteisöt. Alustojen algoritmimuutokset saattoivat yhtäkkiä haudata vuosien ajan rakennettuja sisältöjä ja kanavia, ja alustojen sulkemiset saattoivat pyyhkiä pois kokonaisia tarina-arkistoja. Kirjailija Cory Doctorow on kuvannut tätä alun perin sosiaalisen median yhteydessä syntynyttä dynamiikkaa "paskaantumiseksi" (enshittification). Se on prosessi, jossa digitaaliset alustat houkuttelevat ensiksi käyttäjiä hyvillä palveluilla, mutta alkavat vähitellen priorisoida käyttäjädatan rahaksi muuttamista yhteisön hyvinvoinnin edelle (Doctorow, 2023).
Open Game License -kriisi
Vuonna 2023 alustariippuvuuden riskit tulivat selvästi näkyviin, kun D&D-pelin omistava yritys, Wizards of the Coast, ehdotti muutoksia avoimeen pelilisenssiin eli Open Game License (OGL) –ehtoihin. Lisenssi oli säännellyt kolmansien osapuolten tuottamaa D&D-sisältöä yli kahden vuosikymmenen ajan. Ehdotetut muutokset olisivat kuitenkin lisänneet merkittävästi yrityksen hallinta- ja määräysvaltaa yhteisöjen itse luomaan työhön. Vastareaktio oli nopea. Julkaisijat, kehittäjät ja pelaajat alkoivat siirtyä vaihtoehtoisiin avoimiin järjestelmiin lähes välittömästi. Vaikka muutokset lopulta peruttiin, tapaus paljasti rakenteellisen haavoittuvuuden, joka oli pitkään piiloutunut mukavuuden ja helppouden taakse. Monille tekijöille tämä oli se hetki, joka sai alustariippuvuuden teoreettiset riskit tuntumaan todellisilta. Se muistutti siitä, että yritysten luvalla rakennettu luova työ on edelleen yritysten päätösten alaista.
Web3 ja omistajuuskysymys
Tämä jännite ja sen aiheuttama paine mahdollisesti selittävät miksi, jotkut vaikutusvaltaisimmista Web3-kokeiluista ovat syntyneet juuri roolipeli- ja sisällöntuottajien yhteisöissä. Yksi esimerkki tästä on vuonna 2021 julkaistu Loot-projekti, joka peilaa monella tavalla D&D:n alkuperäistä suunnittelufilosofiaa.Kuten vuoden 1974 D&D-sääntökirjat, Loot alkoi minimalistisena kehyksenä eikä valmiina järjestelmänä. Se koostui 8 000 tekstipohjaisesta NFT "seikkailuvarustepussista" (“bags of adventuring gear”), jotka julkaistiin ilman kuvitusta, virallisia mekaniikkoja tai keskitettyä kehitystiimiä (Loot Project, 2021). Projekti toimi avoimena aloitteena yhteisölähtöiselle maailmanrakennukselle ja kokeiluille (Adventure Gold DAO, 2021).
Loot-projektin ympärille muodostunut ekosysteemi kokeili myös NFT-pohjaisia tapoja pelihahmojen tunnistamiseen. NFT “seikkailuvarustepussin” omistaminen toimi mukana kulkevana lohkoketjutunnisteena yhteisön rakentamissa sovelluksissa. Näissä tunnistautuminen tapahtui kryptolompakon allekirjoituksen avulla. Vaikka kyseessä ei ollut virallinen hajautettu identiteettijärjestelmä, se ennakoi myöhemmin käytäviä keskusteluja yhteentoimivasta digitaalisesta identiteetistä sekä käyttäjien omistamien resurssien muovautuvuudesta.
Kokeilu ajoittui samaan vaiheeseen, jossa kehitettiin käyttäjälähtöisen digitaalisen identiteetin standardeja, kuten hajautettuja tunnisteita (DID) ja itsehallittavan identiteetin (SSI) malleja. Samaan aikaan hajautetut autonomiset organisaatiot (DAO) ovat tutkineet hallintomalleja, jotka hajauttavat päätöksentekoa token-pohjaisen äänestyksen ja älysopimusten avulla. Tätä voidaan verrata pöytäroolipeleissä esiintyvään hajautettuun narratiiviseen auktoriteettiin.
Empiiriset tutkimukset ovat kuitenkin osoittaneet, että DAO-organisaatioiden hallintoa ohjaa usein suhteettoman pieni joukko erittäin aktiivisia jäseniä (World Economic Forum, 2022). Tämä vaikutusvallan keskittyminen haastaa täydellisen hajauttamisen ihanteen, vaikka nämä järjestelmät heijastelevatkin roolipelikulttuurien jaettua auktoriteettia. Viime kädessä nämä kehityskulut korostavat keskeistä jännitettä luovissa digitaalisissa järjestelmissä. Vaikka omistajuutta ja hallintoa kuvataan hajautetuiksi, ne ovat edelleen sidoksissa epätasaiseen osallistumiseen ja infrastruktuurin hallinnan realiteetteihin.
Kulttuurituotanto on infrastruktuurin hallintaa
Kulttuurituottajien näkökulmasta tämä historia osoittaa, ettei ratkaisevaa ole ensisijaisesti käytetty teknologia. Olennaisempaa on se, miten valta teknologian kautta jakautuu. Kuka omistaa työn? Tukeeko teknologia luovien yhteisöjen jatkuvuutta ja pitkäjänteistä toimintaa? Tavoitteena ei ole alustojen hylkääminen. Sen sijaan niiden roolia tulisi ymmärtää aiempaa tarkemmin. Alustat vaikuttavat näkyvyyteen ja yhteistyöhön, mutta myös siihen, mitä pystymme säilyttämään, jakamaan tai kaupallistaamaan ajan myötä.
Web3 tarjoaa yhden keinon tehdä tämä toimintalogiikka konkreettiseksi. Omistajuus, identiteetti ja hallinta rakentuvat siinä osaksi itse infrastruktuuria. Sen merkitys ulottuu kuitenkin laajemmalle kuin mikään yksittäinen teknologia.
Digitaalisella aikakaudella kulttuurituotanto on aina myös infrastruktuurin hallintaa. Keskeinen kysymys, jota suosittelen pohtimaan, ei ole se, ovatko uudet järjestelmät yksinkertaisesti “parempia”. Kulttuurituottajalle olennaisempaa on arvioida vahvistavatko ne luovien yhteisöjen toimintaedellytyksiä ja samalla parantavatko ne luovan työn omistajuutta teknologisten muutosten keskellä.
Lähteet
Adventure Gold DAO (2021). Adventure Gold and the Loot Ecosystem. AGLD Whitepaper. https://adventuregold.org
Benkler, Y. (2006). The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom. Yale University Press. https://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf
Doctorow, C. (2023). "Social Quitting." Locus Magazine, January 2023. https://locusmag.com/feature/commentary-cory-doctorow-social-quitting/
Goel, A.; Rahulamathavan, Y. (2025). "A Comparative Survey of Centralised and Decentralised Identity Management Systems: Analysing Scalability, Security, and Feasibility." Future Internet. https://doi.org/10.3390/fi17010001
Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press. https://nyupress.org/9780814742952/convergence-culture/
Loot Project (2021). "Loot (for Adventurers) FAQ." lootproject.com. https://www.lootproject.com/faq
von Hippel, E. (2005). Democratizing Innovation. MIT Press. https://web.mit.edu/evhippel/www/books/DI/DemocInn.pdf
Wizards of the Coast (2023). "An Update on the Open Game License (OGL)." D&D Beyond, 13 January 2023. https://www.dndbeyond.com/posts/1423-an-update-on-the-open-game-license-ogl
World Economic Forum (2022). Decentralized Autonomous Organizations: Beyond the Hype. White Paper, 23 June 2022. https://www.weforum.org/publications/decentralized-autonomous-organizations-beyond-the-hype
Kommentit
"[…] Lue blogikirjoitus täältä Katso koko Pereiran haastattelu täältä. […]"