Joku meistä muistaa ajan, jolloin teatteriliput ostettiin lippuluukulta käteisellä ja elokuvat vuokrattiin VHS-kasetteina. Toisille taas TikTok-videot ja Netflix-maratonit ovat olleet arkipäivää nuoresta pitäen. Sukupolvien digikuilu näkyy monissa arkisissa tilanteissa: yksi kollega printtaa yhä sähköpostit luettavakseen, kun taas nuorempi tiimin jäsen ihmettelee, miksei tietoa haeta pilvestä mobiililaitteella tässä ja nyt. Samassa työpajassa saattaa istua sekä diginatiivi nuori että kokeneempi konkari, joka muistaa maailman ilman internetiä. Ei siis ihme, että näkemykset uuden teknologian mahdollisuuksista voivat poiketa toisistaan. Tässä blogitekstissä pohdin, miten eri sukupolvien digiajattelu eroaa – ja miten omaa ajattelua voisi päivittää tunnistamalla nämä erot.
Eri sukupolvien digimaailmat – analogisesta lapsuudesta Web3- aikaan
Ikäpolvet suhtautuvat teknologiaan joskus yllättävän eri tavoin. Titta Vaulos (2024) tarkastelee kirjassaan Ihminen 2030: Ihmislähtöisyyden uusi aika erilaisia kehitystrendejä ja pohtii myös sukupolvien digieroja. Teknologinen sukupolvijako – eli se, mihin digisukupolveen kuulut – voi vaikuttaa paljon siihen, miten suhtaudumme uuteen internetiin, Web3:een, ja esimerkiksi datan jakamiseen tai digitaaliseen omistamiseen.
Suomalaisia sukupolvia on määritelty hieman eri tavoin eri julkaisuissa, joten jatkan samalla linjalla teknologianäkökulma edellä:
Baby boomers (1945-1960) tunnetaan suurina ikäluokkina, jotka aloitti työelämänsä ilman tietokonetta ja muistaa vielä väritelevision yleistymisen Suomessa. He viihtyvät television äärellä, lukevat myös painettuja sanomalehtiä ja monet löytyvät sosiaalisessa mediassa parhaiten Facebookista.
Sukupolvi X (1961-1980) tekee ostoksia mielellään kivijalkakaupassa, mutta nauttii myös verkkokaupan helppoudesta. He ovat kuin digimaailman sillanrakentajia analogisen ja digitaalisen maailman välillä.
Milleniaalit ei Y sukupolvi (1981-1997) on tutustunut digimaailmaan jo varhain: moni milleniaali muistaa lapsuudestaan rätisevän modeemin ja ensimmäisen kännykkänsä. Nyt he luovivat somessa kuin kala vedessä ja testaavat ensimmäisten joukossa innovaatioita.
Sukupolvi Z (1998-2010), myös swaippaussukupolveksi nimetty, on täysin diginatiivi sukupolvi. Z-sukupolven nuoret ovat kasvaneet tekniikan ympäröimänä, eivätkä eivät tunne maailmaa ennen älypuhelimia ja nettiä. Globaalilla Z-sukupolvella internet on osa arjen todellisuutta: jos tuote ei ole saatavilla netissä, sitä ei ole olemassa.
Alfa Alfa-sukupolvi (2010–2025) kasvaa keskellä älylaitteita, puheohjausta ja algoritmien ohjaamaa sisältöä. Heidän digitaalinen maailmansa rakentuu yhä enemmän tekoälyn ja personoidun datan varaan. Alfat eivät pelkästään käytä teknologiaa – he keskustelevat sen kanssa.
Vaikka nämä sukupolvimäärittelyt ovat väistämättä yleistyksiä, ne auttavat meitä hahmottamaan ilmiöitä. Silti yksilön asenne, uteliaisuus ja kokemus ratkaisevat enemmän kuin syntymävuosi. On eläkeläisiä, jotka hallitsevat 3D-mallinnuksen salat, ja nuoria, jotka kamppailevat liitetiedoston lähettämisen kanssa. Sitran (2022) digiprofiilitesti tarjoaa mainion työkalun itsetutkiskeluun. Siinä mitataan tietoja, asenteita ja toimintatapoja digitaalisessa ympäristössä – ja lopputuloksena saa itselleen digikäyttäjäprofiilin yhdeksän tyypin joukosta.
Web3 haastaa kaikki sukupolvet – alfat ehkä vähiten
Yhteistä kaikille nykyisille aikuisikäisille sukupolville on kasvu Web1- ja Web2-ympäristöissä. Web3, uudenlainen internet, haastaa aiempia tapojamme ajatella digitaalisuutta. Se perustuu hajautettuun teknologiaan, kuten lohkoketjuihin, kryptovaluuttoihin ja NFT:hin.
Vaikka nämä termit voivat kuulostaa vierailta myös nuoremmille sukupolville, heidän asenteensa on usein uteliaampi ja pelottomampi. He ovat jo käyttäneet virtuaalivaluuttoja peleissä ja rakentaneet identiteettejään avatareina. Vaikkeivät he ymmärtäisi kaikkea teknisesti, ajattelutapa on joustava.
Tämä ei tarkoita, että jokaisen kulttuurialan konkareiden pitäisi perustaa omaa kryptohanketta – vaan sitä, että ajattelua kannattaa päivittää. Nuorempi sukupolvi ei erottele verkkoa ja reaalimaailmaa yhtä jyrkästi. Heille Web3 on luonnollinen jatkumo.
Miltä Web3 näyttää kulttuurialalla?
Kulttuurin kentällä Web3 voi tarkoittaa sitä, että yleisö odottaa osallistavampia kokemuksia: esimerkiksi mahdollisuutta vaikuttaa esityksen kulkuun tai omistaa digitaalinen keräilyesine, jolla on arvoa yhteisössä. Nuoret voivat pitää NFT:tä yhtä arvokkaana kuin fyysistä fanituotetta.
Kolme keinoa kaventaa digisukupolvien kuilua:
Keskustele yli sukupolvien. Kysy nuoremmalta työtoveriltasi vaikka “Mitä mieltä olet tästä NFT-jutusta?” ja kuuntele avoimin mielin. Ehkä päädytte vertailemaan ajatuksia teekupin äärellä – ja opitte molemmat uutta.
Kokeile jotain uutta. Kun kohtaat uuden työkalun, älä ensimmäisenä ajattele “en minä tätä osaa”. Klikkaa, kokeile ja hämmästy. Luo tunnus johonkin Web3-palveluun tai seuraa keskustelua aiheesta. Uteliaisuus on paras digivalmius.
Hyödynnä arjen vertauskuvia. Jos NFT tuntuu vaikealta ymmärtää, ajattele sitä kuin taidegrafiikan vedosta: rajattu, ainutlaatuinen kappale, mutta digitaalisena. Analogiat auttavat hahmottamaan uuden teknologian tuttujen asioiden kautta.
Keskellä kaikkea teknologiaa keskiössä on silti ihminen – iästä riippumatta (Vaulos 2024). Sukupolvien erot digiajattelussa eivät ole esteitä, vaan sillanrakennusmahdollisuuksia. Kulttuurialalla tämä empatiakyky on jo valmiiksi vahva – nyt sitä tarvitaan myös teknologian ymmärtämisessä.
Päivitä siis rohkeasti ajatteluasi, kokeile uutta ja hyppää mukaan rakentamaan siltoja sukupolvien välille. Seuraava luova oivallus saattaa odottaa juuri siellä, missä perinteet ja uusi teknologia kohtaavat. Ja mikä parasta, tässä kehityksessä kukaan ei jää yksin: voimme yhdessä varmistaa, että uusi internet on yhtä lailla meidän kaikkien internet.
Tämän blogin kirjoituksia ja toimitustyötä on tuettu vuoden 2023 loppuun asti Euroopan unionin sosiaalirahaston Luovat metaversumissa esiselvityksen osarahoituksen avulla ja vuoden 2024 alusta Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittaman LUME – luovat web3-ajassa -hankkeen avulla.
Tässä blogissa käydään ammattilaiskeskustelua web3 kehittymisen myötä avautuvista uusista toiminta- ja ansaintamahdollisuuksista sekä ajankohtaisista ilmiöistä. Blogissa julkaistaan asiantuntijatekstejä, haastatteluja ja kantaa ottavia tekstejä, videoita, podcasteja tai niiden yhdistelmiä. Kirjoittajat ovat Metropolian ja sen yhteistyöorganisaatioiden asiantuntijoita. Haluatko julkaista Luovat web3 ajassa -blogissa? Ota yhteys päätoimittajaan sähköpostitse.
– Katri Halonen (päätoimittaja), yliopettaja, Metropolia Ammattikorkeakoulu, katri.halonen@metropolia.fi, p. 050 362 6407 – Leena Björkqvist, lehtori, Metropolia Ammattikorkeakoulu – Jyrki Simovaara, lehtori, Humanistinen ammattikorkeakoulu – Mayreth Wolff, lehtori Humanistinen ammattikorkeakoulu
Katri Halonen
on luovan alan osallistavaan johtamiseen keskittyvän Kulttuurituottaja (YAMK) – tutkinnon vastaava. Hän on sosiologi (YTT) ja musiikkitieteilijä (FL), kulttuurituotannon yliopettaja, ketterä kehittäjä ja tutkija. Halosen tutkimus- ja kehittämisintressit kiinnittyvät monenkirjaviin luovan alan kentän haasteisiin, innovatiiviseen kehittämiseen ja uusien palvelujen muotoiluun. Hän luotsaa parhaillaan ESR-osarahoitettua LUME – Luovat web3 ajassa -hanketta, joka keskittyy kartoittamaan ja kokeilemaan web3 kehityksen myötä syntyviin uusiin luovan alan ansaintamalleihin. Ota yhteyttä
Marja Konttinen
toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin. Hän on digitaalisen markkinoinnin ja luovien teknologioiden ammattilainen, jolla on laaja kokemus mobiilipelien, metaversumien ja Web3:n parissa. Marjan kryptolompakosta löytyy digitaalista taidetta, elokuvastillejä ja satunnaisia meemikolikoita. Ota yhteyttä
Kun LUME-hanke käynnistyi vuonna 2024, Web3 herätti enemmän kysymyksiä kuin vastauksia. Teknologia muuttui nopeammin kuin hankesuunnitelmat, tekoäly valtasi otsikot, ja moni luovan alan toimija pohti, koskiko tämä murros oikeastaan häntä lainkaan. Teknologian nopea kehitys haastoi samalla myös pohtimaan, miten eri sukupolvet ja erilaisista digitaalisista lähtökohdista tulevat ammattilaiset kohtaavat uuden internetin. Tätä näkökulmaa käsittelin myöhemmin blogissa Are you ready for the Web3 world? Meeting of the digital generations in the cultural sector (Halonen, 2025a).
Myönnän, että myös projektipäällikkönä olin kovin epävarma. Vaikka ympärilläni oli osaava hankekonsortio ja kollegoja kaikista Suomen kulttuurituottaja (AMK) -tutkintoa tarjoavista ammattikorkeakouluista, kukaan meistä ei voinut nojata valmiisiin toimintamalleihin. Olimme yhdessä tutkimassa ilmiötä, joka muuttui koko ajan.
Jälkeenpäin ajatellen juuri tämä oli hankkeen suurin vahvuus. Loppuraporttia kirjoittaessani huomasin, että hankkeen tärkein tulos ei lopulta ollut Web3-osaaminen. Koen, että tärkeitä oli juurruttamisen aloittaminen jo hankkeen suunnitteluvaiheessa eikä vasta silloin, kun tuloksia ryhdytään levittämään (Halonen, 2021). Se näyttäytyi uudenlaisena tapana kohdata nopeasti muuttuva ilmiö: rakentaa sille yhteistä kieltä, tehdä siitä ymmärrettävä ja löytää tapoja soveltaa sitä opetuksessa, asiantuntijatyössä ja luovan alan kehittämisessä.
Emme rakentaneet vain sisältöjä
Hankkeessa syntyi paljon konkreettisia tuotoksia: yli 40 blogia, valmentajan käsikirja, webinaareja, podcasteja, oppimateriaaleja ja innovaatiokokeiluja. Ne ovat helposti lueteltavissa internetistä.
Jälkikäteen ajatellen ne eivät kuitenkaan olleet hankkeen tärkein saavutus. Ne olivat välineitä. Varsinainen työ oli tehdä nopeasti muuttuvasta ilmiöstä ymmärrettävä ja käyttökelpoinen erilaisissa toimintaympäristöissä. Huomasimme nopeasti, ettei Web3:sta voinut opettaa samalla tavalla kuin valmista työkalua tai ohjelmistoa. Ensin piti rakentaa yhteinen kieli. Tarvittiin keskusteluja, esimerkkejä, kokeiluja ja paljon tilaa kysymyksille.
Keskusteluissa nousivat toistuvasti esiin epävarmuus, teknologia-ahdistus ja joskus myös suoraviivainen vastustus. Siksi hankkeen tärkeimmäksi tehtäväksi muodostui lopulta uuden teknologian pedagoginen konkretisointi – paljon vahvemmin kuin olimme hanketta suunnitellessamme osanneet ennakoida.
Myöhemmin havaitsimme, ettei epävarmuus ollut este oppimiselle vaan sen luonnollinen lähtökohta. Web3-teknologiaan liittyviä huolia käsiteltiin myös Mayreth Wolffin blogissa Web3: Huoli digitalisoitumisesta on ymmärrettävää, jossa korostetaan koulutuksen, ymmärrettävien esimerkkien ja käyttäjäystävällisyyden merkitystä uuden teknologian omaksumisessa (Wolff, 2024).
Yksi ratkaisu ei sopinut kaikille
Toinen tärkeä oppi liittyi siihen, ettei sama toimintatapa toiminut kaikissa ympäristöissä.
Opiskelijat, opettajat, yrittäjät ja kulttuurialan asiantuntijat lähestyivät Web3:a hyvin erilaisista lähtökohdista. Tämä näkyi myös siinä, että yrittäjien tavoittaminen oli odotettua vaikeampaa, kun taas oppilaitoksissa keskustelu laajeni nopeasti osaksi opetuksen kehittämistä.
Hankkeen aikana emme siis levittäneet yhtä valmista mallia. Muokkasimme sisältöjä jatkuvasti eri kohderyhmien tarpeisiin. Juuri tämä teki hankkeesta oppimisprosessin myös meille hanketoimijoille.
Tämä näkyi myös siinä, että eri kohderyhmät kiinnostuivat Web3:n mahdollisuuksista hyvin erilaisista näkökulmista. Toisille kiinnostavinta olivat yhteisöt, toisille digitaalinen omistajuus ja kolmansille uudet ansaintamallit. Esimerkiksi faniyhteisöjen muuttuvaa roolia luovassa taloudessa tarkastelin blogissani Your fans are the new patrons. Here's how Web3 makes it possible (Halonen, 2025b).
Suurin muutos tapahtui ihmisissä
ESR-raportoinnissa puhutaan paljon osallistujamääristä, materiaaleista ja julkaisuista. Minulle merkittävämpi havainto liittyy ihmisiin.
Hankkeen aikana opettajien osaaminen kasvoi, korkeakoulujen yhteistyö syveni ja keskustelu teknologiasta muuttui vähitellen teknisestä ilmiöstä pedagogiseksi kysymykseksi. Web3 ei enää näyttäytynyt vain uutena teknologiana vaan ilmiönä, joka haastaa pohtimaan yhteisöllisyyttä, digitaalista omistajuutta, kulttuurin saavutettavuutta ja uusia ansaintamalleja.
Juuri tällaisia pieniä ajattelun muutoksia syntyi hankkeen aikana lukemattomia. Niitä ei voi mitata pelkillä suoritteilla, mutta ne näkyvät siinä, miten uudet ideat alkavat elää osana ihmisten omaa työtä ja opetusta.
Tällaista muutosta on vaikea mitata suoritteilla. Se näkyy siinä, miten ihmiset alkavat ajatella ja toimia uudella tavalla. Yhteinen ymmärrys ei johda yhdenmukaiseen toimintatapaan, vaan jokainen rakentaa oman variaationsa uudesta ilmiöstä. Yksi innostuu digitaalisista yhteisöistä, toinen löytää mahdollisuuksia NFT:istä tai virtuaalimaailmoista, kolmas ottaa käyttöön vain yhden uuden työkalun, joka tuntuu omassa työssä hyödylliseltä – tai ainakin aiempaa vähemmän vieraalta. Juuri tällaisia pieniä ajattelun muutoksia syntyi hankkeen aikana lukemattomia. Samalla erilaiset variaatiot kertovat siitä, että uusi osaaminen alkaa elää ihmisten ajatuksissa.
Projekti päättyi, mutta keskustelu jatkuu
Yksi asia ilahdutti minua erityisesti loppuraporttia kootessa.
Hankkeen tuotokset eivät jääneet vain hankkeen käyttöön. Oppimateriaalit julkaistiin avoimesti, yhteistyöverkostot jatkavat toimintaansa ja hankkeen aikana syntyneet ideat näkyvät jo uusissa avauksissa. Erityisen iloinen olen siitä, että hankkeen aikana syntyi myös laaja blogikokonaisuus. Yli neljässäkymmenessä kirjoituksessa hankkeen asiantuntijat tarkastelivat Web3-ilmiötä omista näkökulmistaan – kulttuurin, pedagogiikan, yhteisöllisyyden, digitaalisen omistajuuden, saavutettavuuden ja uusien ansaintamallien kautta. Yhdessä ne muodostavat eräänlaisen oppimispäiväkirjan siitä, miten nopeasti muuttuvaa ilmiötä voidaan ymmärtää yhteisen keskustelun, kokeilujen ja eri näkökulmien avulla.
Juuri silloin tuntui siltä, että hankkeessa onnistuttiin. Ei siksi, että web3 olisi nyt jotenkin ”paketissa”, vaan siksi, että toiminta jatkaa elämäänsä ilman hanketta. Lume blogisto (2024-2025), avoimet materiaalit ja hankkeessa syntyneet verkostot tarjoavat edelleen mahdollisuuden jatkaa keskustelua ja rakentaa uusia tulkintoja muuttuvasta digitaalisesta toimintaympäristöstä.
Kun hanke päättyi, ymmärsin oppineeni jotain, jota en ollut osannut hanketta aloittaessa ajatella. Nopeasti muuttuvassa maailmassa tärkeintä ei ehkä ole pysyä jokaisen uuden teknologian vauhdissa. Tärkeämpää on rakentaa sellaisia oppimisympäristöjä, joissa epävarmuudelle on tilaa, uusia ilmiöitä voidaan tutkia yhdessä ja erilaisille näkökulmille löytyy paikkansa. Seuraavaa teknologista murrosta emme vielä tunne. Mutta ehkä olemme nyt hieman valmiimpia kohtaamaan sen. Luovalla alalla meillä on siihen parhaat mahdolliset lähtökohdat: uteliaisuus kokeilla, kyky kuvitella toisin ja taito rakentaa uutta yhdessä.
Lähteet
Halonen, K. (2021). Projekti loppuu, mitä jää? Sosiaalisten innovaatioiden juurruttaminen. Metropolia ammattikorkeakoulu, Oiva-sarja 33, Helsinki 2021. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-292-6
Halonen, K. (2025a). Digitaalisten sukupolvien erilaiset lähtökohdat uuden teknologian omaksumisessa. Metropolia ammattikorkeakoulu, Lume-blogi 22.5.2025. https://blogit.metropolia.fi/lume/tag/digitalisaatio/
Halonen, K. (2025b). Your fans are the new patrons. Here's how Web3 makes it possible. Faniyhteisöjen ja uusien ansaintamallien mahdollisuuksia luovalla alalla. Metropolia ammattikorkeakoulu, Lume-blogi 25.3.2025. https://blogit.metropolia.fi/lume/2025/03/25/fanit-uuden-ajan-mesenaattina/
LUME-blogisto (2024–2026). Yli 40 asiantuntijablogia Web3:sta, digitaalisesta kulttuurista, pedagogiikasta ja luovan alan tulevaisuudesta. Metropolia ammattikorkeakoulu, Lume-blogisto. https://blogit.metropolia.fi/lume/
Wolff, M. (2024). Web3 – huoli digitalisoitumisesta on ymmärrettävää. Miksi uusi teknologia herättää epävarmuutta ja miten oppimisen kynnystä voidaan madaltaa. Metropolia ammattikorkeakoulu, Lume-blogit 17.12.2024. https://blogit.metropolia.fi/lume/2024/12/17/web3-huoli-digitalisoitumisesta-on-ymmarrettavaa/
Lisää LUME-hankkeesta https://lume.humak.fi/ Lataa itsellsei Luova talous web3-ajassa : Valmentajan käsikirja
Miten digitaalinen läsnäolo muuttaa luovaa työtä ja taidetta? Tämä teksti on laadittu yhteenvetona haastattelusta Internet-historioitsija ja taiteilija John Reis kanssa. Keskustelussa hänavaa miten pelimaailmat ja avatarit muuttuvat pelkistä viihde-elementeistä ammatillisen identiteetin rakennuspalikoiksi.
Digitaalinen identiteetti ja avatarien käyttö eivät enää rajoitu viihteeseen. Ne ovat osa luovaa työtä, taidetta ja kulttuurituotantoa. Samalla ne muuttavat sitä, miten ihmiset esiintyvät ja rakentavat läsnäoloaan verkossa. Kyse ei ole vain teknologiasta, vaan tavasta jäsentää olemista digitaalisessa ympäristössä.
Avatarit eivät ole enää pelkkiä profiilikuvia tai pelihahmoja. Ne ovat välineitä, joilla rakennetaan sosiaalisia, ajallisia ja tilallisia kokemuksia. Digitaalinen läsnäolo ei myöskään enää mukaudu fyysisen maailman rajoihin samalla tavalla kuin ennen. Se voi venyä, kerrostua ja muuntua eri konteksteissa.
Luovan tuotannon digitaalista identiteettiä on kuitenkin vaikea ymmärtää ilman laaja-alaista näkökulmaa. Internet-historioitsija, muotoilija ja digitaalinen taiteilija John Reis (verkossa Chaize) tarjoaa tähän oman näkemyksensä. Hänen asiantuntijuutensa rakentuu tuotemuotoilun, sosiologian ja internet-taiteen risteykseen. Kuuden vuoden ajan Reis on tutkinut, mitä digitaalinen olemassaolo merkitsee nykyajan tekijälle, ja viime vuosina nämä teoreettiset pohdinnat ovat sulautuneet käytännöksi hänen omassa tuotannossaan.
Virtuaalisista teemajuhlista taidekonsepteiksi
Reisin matka hiekkalaatikkopelien hyödyntämiseen kulttuurituotannon välineinä alkoi sosiaalisesta tarpeesta koronasulkujen aikana. Aluksi kyse oli ystävien kanssa järjestetyistä virtuaalisista teemajuhlista, joissa pelitilan seinät tapetoitiin sisäpiirin vitseillä. Kokeilut laajenivat kuitenkin nopeasti graafiseksi suunnitteluksi ja elämyksellisiksi konsepteiksi, kuten virtuaaliseksi kissanäyttelyksi, jossa vieraat esittelivät kuvitteellisia lemmikkejään fysiikan lakeja uhmaten. Myöhemmin alustasta tuli etäsuhteen kohtaamispaikka, jonne Reis lavasti kumppaninsa kanssa Italiassa otetun valokuvan pohjalta valeterassin.
Nämä intiimit kokeilut herättivät oivalluksen: peliympäristöissä on yleisöä, joka on aidosti uteliasta ja haluaa tutkia digitaalisessa tilassa esitettyä sisältöä. Vuosia myöhemmin Reisin varhaiset hiekkalaatikkokokeilut jalostuivat prototyypiksi tavasta esittää taidetta, mikä johti lopulta teoksen esittämiseen myös osana Helsingin juhlaviikoja.
Virtuaalitila identiteetin osana
KUVA: Screenshot by John Reis, Tower Unite (PixelTail Games, 2016)
Reisin työssä virtuaalinen galleriatila ei ole vain taustanäyttämö, vaan avatarin ja digitaalisen identiteetin suora jatke. Kulttuurituotannon välineenä peliympäristö mahdollistaa tekijän läsnäolon monistamisen. Näyttelyyn astuvaa kävijää on vastassa taiteilijan omaa avataria jäljittelevä digitaalinen opashahmo (NPC, Non-Player Character). Identiteettiä ja omakuvia ei siis vain ripusteta seinille, vaan ne heräävät henkiin ympäristön vuorovaikutteisissa elementeissä.
Tila muuttuu identiteetin muotoilun työkaluksi myös silloin, kun fyysinen ja digitaalinen historia sulautuvat yhteen. Reis on esimerkiksi rekonstruoinut peliympäristöön entisen asuntonsa Tampereella. Tämä luo kävijälle hämmentävän illuusion kaksi- ja kolmiulotteisuuden välillä ja häivyttää rajaa reaalimaailman historian ja digitaalisen nykyhetken väliltä. Pelialustan mekaniikkoja, kuten seinien läpi teleporttaamista salahuoneisiin, voivat muuttua tavoiksi koreografioida sitä, miten yleisö kokee taiteilijan digitaalisen maailman.
Ammatillisuus ja vapaus surrealistisessa maailmassa
Yksi digitaalisen läsnäolon kiehtovimmista kysymyksistä on ammatillisen integriteetin säilyttäminen surrealistisessa ympäristössä. Miten yleisö reagoi taiteilijaan, joka viestii raudanlujalla ammatillisuudella, mutta toimii avatarinsa kautta? Reisin mukaan ympäristön absurdia luonnetta voi käyttää etuna. Kun pelimaailmassa kaikki kantavat jotakin roolia, perinteinen ”galleristihahmo” on suorastaan maltillinen valinta.
Virtuaalisessa tilassa ihmiset usein esittävät suoraviivaisempia ja ammatillisempia kysymyksiä kuin kasvotusten, vaikka keskustelua käytäisiin lentävän pelihahmon kanssa. Digitaalinen keho mahdollistaa myös oman persoonan ja kommunikaatiotyylin nopeamman hienosäädön. Verkossa on vapaus kokeilla ja esiintyä, toisin kuin fyysisessä maailmassa, jossa sosiaaliset koodit ja fyysiset vihjeet ovat huomattavasti kankeampia. Tässä ympäristössä häiriköt ja trollit on helppo vaimentaa yksinkertaisesti sulkemalla heidät ulos tilasta – digitaalinen galleristi säilyttää aina kontrollin omasta ympäristöstään.
John Reisin kolme neuvoa digitaalisen identiteetin rakentamiseen
Vuosien kokemuksella digitaalisten tilojen ja identiteettien muotoilusta Reis tarjoaa kolme käytännön rakennuspalikkaa luovan alan ammattilaisille, jotka haluavat kehittää verkkoläsnäoloaan ammatillisena työkaluna:
Uudelleenbrändäyksen voima. Kun mietit verkkopersoonaasi, muista, että voit aina, milloin tahansa, brändätä itsesi uudelleen ja muuttaa suuntaasi. Älä huoli siitä, huomaavatko muut ihmiset muutokset. Sillä ei ole väliä.
Ajattele “ihmislaatikon” ulkopuolella. Verkossa voit olla kuka tai mitä tahansa. Miten käsityksesi itsestäsi muuttuisi, jos alkaisit ajatella itseäsi muuna kuin ihmisenä? Tuntuuko se hyvältä?
Leiki! Uskon, että verkossa voi esiintyä minä tahansa ja silti olla ammattimainen. Itse saan inspiraatiota Furry-yhteisöstä, joka on paras esimerkki vakavien ammattilaisten itsensä ilmaisemisesta täysillä internet-persoonan kautta.
Lähteet
Reis, J. (2026). Haastattelu 13.05.2026. Haastattelija: Anna Puhakka. [Julkaisematon aineisto].
Steam. (i.a.). Tower Unite -pelin kauppasivu. Haettu 18.05.2026 osoitteesta https://store.steampowered.com/app/394690/Tower_Unite/
Pari vuotta sitten luin Balaji Srinivasanin kirjan The Network State (2022). Kirja kehittelee ajatusta digitaalisesta yhteisöstä, joka kasvaa ensin verkossa, kerää rahaa, ostaa myöhemmin fyysistä maata ja neuvottelee lopulta itselleen jonkinasteisen tunnustetun aseman. Samalla kirja pohtii, mikä yhteisö ylipäätään on, miten se hallitsee itseään ja miten siinä syntyy arvoa.
Balaji Srinivasan on yhdysvaltalainen teknologiayrittäjä ja sijoittaja, joka on toiminut sekä Coinbasen teknologiajohtajana että pääomasijoitusyhtiö Andreessen Horowitzin (a16z) yhtiökumppanina. Network State ajatuksen ympärille hän on rakentanut sekä vuosittaisen Network State Conferencen Singaporessa että nyt Network School kokeilun Malesiassa. Srinivasan tunnetaan myös voimakkaista, usein kärjekkäistä mielipiteistään: länsimaisten instituutioiden tilasta, kryptovaluuttojen tulevaisuudesta ja Aasian noususta.
Mikä network state on ja mitä se ei ole
Aloitetaan määritelmästä. Srinivasan kuvaa network statea näin: "highly aligned online community with a capacity for collective action that crowdfunds territory around the world and eventually gains diplomatic recognition from pre-existing states". Suomeksi: vahvasti yhteen sitoutunut nettiyhteisö, jolla on kollektiivinen toimintakyky, joka joukkorahoittaa itselleen palasia fyysistä maata ympäri maailman ja saa lopulta diplomaattisen tunnustuksen olemassa olevilta valtioilta.
Pidempi muotoilu lisää useita yksityiskohtia: moraalinen perusoivallus, kansallinen identiteettitietoisuus, tunnustettu perustaja, kasvokkaisen kohtaamisen kulttuuri, integroitu kryptovaluutta, älysopimukseen perustuva yhteiskuntasopimus, joukkorahoitettu fyysinen saaristo, virtuaalinen pääkaupunki ja on-chain väestönlaskenta, joka todistaa väestön, tulojen ja kiinteistöjen volyymin. Vitalik Buterin huomautti omassa kommentaarissaan, että hän voi kannattaa network state ajatusta yleisesti olematta samaa mieltä siitä, että juuri tämä kaava olisi oikea tapa toimia.
Mikä erottaa network staten muista samankaltaisilta kuulostavista asioista? Bitcoin yhteisö on liian kapea: yksi tekninen päämäärä, ei moraalista perusoivallusta. DAO on liian rajattu: sillä on jaettu kassa ja päätöksenteko, mutta ei aluetta eikä diplomaattista tunnustusta. Sosiaalinen verkosto Twitterin tapaan ei ole network state, koska sen käyttäjät ovat eri heimoja keskenään, eivät yhtä heimoa. Mikrovaltio kuten Sealand ei täytä määritelmää, koska sillä ei ole riittävää väestöä eikä taloutta. Charter city kuten Próspera Hondurasissa on lähempänä, mutta se on olemassa olevan valtion myöntämä erityistalousalue, ei itse perustettu yhteisö, joka olisi saanut tunnustuksen jälkikäteen.
Network state on siis varsin erikoinen rakennelma, ja sen kriitikot ovat huomauttaneet, että se on enemmän yhden ideologisen koulukunnan visio kuin neutraali termi yhteisötaloudelle. The Collective Intelligence Project esimerkiksi kirjoitti vastineen, jossa ehdotetaan termiä network society. Vastine korostaa moninaisuutta yhden moraalisen koodin sijaan. Kun puhumme network statesta, puhumme samalla kapeasti rajatusta visiosta, emme kaikista mahdollisista internetpohjaisista yhteisömuodoista.
Pop-up-kylistä pidempään kokeiluun
Network state keskustelua ei ole käyty pelkästään paperilla. Sen ympärille on muutaman viime vuoden aikana muodostunut kokeiluja, jotka on rakennettu lähinnä pop-up-formaattiin.
Ensimmäinen merkittävä oli Zuzalu Montenegrossa keväällä 2023. Vitalik Buterin kutsui noin 200 ihmistä Lustica Bayhin kahdeksi kuukaudeksi keskustelemaan kryptografiasta, hallinnasta, pitkäikäisyydestä ja tekoälystä. Siellä asuttiin ja syötiin yhdessä, kuunneltiin puhujia ja kokeiltiin uusia työkaluja. Zuzalusta haarautui useita spinoffeja: Edge City järjesti kuukauden mittaisen Edge Esmeraldan Pohjois-Kaliforniassa kesällä 2024, Vitalia järjesti pitkäikäisyyteen keskittyvän kuukauden pop-upin Hondurasin Prósperassa helmikuussa 2024, Mu keskittyi hakkereihin ja rakentajiin, ja Chiang Maissa Thaimaassa pyöri useita pop-up-kyliä. Yhteistä kaikille oli lyhyt kesto, kahdesta neljään viikkoa, korkeintaan kaksi kuukautta. Pop-up-muoto teki niistä helposti järjestettäviä, mutta samalla pintapuolisia. Verkostoa kerääntyi, kokeiluja tehtiin, mutta ne myös loppuivat.
Sitten syntyi Network School. Srinivasan ilmoitti elokuussa 2024, että hän vuokraa Forest Cityssä, Malesiassa, rantahotellin ja siihen liittyviä tiloja ja avaa siellä 90 päivän residenssin. Ensimmäinen sykli pyöri syystalvella 2024. Maaliskuussa 2025 avattiin v2 kaksinkertaisella kapasiteetilla ja vuoden mittaisena ohjelmana. Tämä on liikkeen ensimmäinen tietoisesti pidempi ja jatkuva kokeilu. Samaan aikaan paikalla on parisataa asukasta yli viidestäkymmenestä maasta.
Miksi pidempi muoto on tärkeää? Lyhyiden pop-upien analyyseissä on toistunut sama huomio: muutamassa viikossa muodostuva yhteisötunne on todellinen, mutta se ei riitä testaamaan sitä, miten yhteisö toimii pidemmällä jänteellä. Miten konfliktit ratkotaan, kun ne ehtivät syntyä? Miten uudet jäsenet sosiaalistuvat, kun he tulevat keskelle olemassa olevia rakenteita? Miten talous toimii, kun se ei ole pelkkä lipputulo? Pidempi residenssi pakottaa nämä kysymykset esiin. Eräässä yhteenvedossa vuoden 2025 network state kokeiluista todetaan, että suunta on nyt selkeästi siirtymässä pop-upeista pysyvämpiin keskittymiin, ja että koulutus on nousemassa uudeksi teknologiapinoksi, jonka kautta liike skaalautuu.
Mitä Network School oikeasti on
Network School sijaitsee Singaporen lähellä Malesian puolella Forest Cityssä, jonka asunnoista vain murto-osa on käytössä. BBC on kutsunut paikkaa haamukaupungiksi. Srinivasan otti käyttöön rantahotellin ja läheisen kerrostalon coworking-tiloja ja muunsi tilat asuin-, opiskelu- ja treenipaikaksi.
Mukaan pääsee hakemuksella ja kuukausimaksulla, johon kuuluu kaikki, tai kuten Network School sitä kutsuu: *society-as-a-service*, eli yhteisö palveluna. Hinnat alkavat 1 500 dollarista kuukaudessa. Hintaan kuuluvat ateriat, ilmastoitu huone, kuntosalikäyttö, coworking-tilat, nettiyhteys ja pääsy kaikkiin yhteisön palveluihin, tapahtumiin ja kursseihin. Lennot paikan päälle pitää maksaa itse. Ohjelma rakentuu neljän sanan ympärille: *learn, burn, earn, fun*. Käytännössä se voi tarkoittaa miniluentoja teknologiasta ja humanistisista aiheista, ryhmäharjoittelua osittain henkilökohtaisen valmentajan kanssa Bryan Johnsonin Blueprint-ohjelman hengessä, päivittäisiä pieniä palkintoja, uravalmennusta ja yhteistä tekemistä.
Srinivasan on itse kuvannut Network Schoolia "uutena San Franciscona", jossa rakennetaan teknologiayhteisöä laajemmin, ei vain teknologiayrityksiä. Käytännössä paikalla on kuitenkin vinoumansa. Brandon Possinin Medium-analyysin mukaan v1:n yhteisö oli noin 80-prosenttisesti miehiä. Etnisiä klikkejä muodostui erityisesti hindin- ja mandariininkielisten ympärille. Toisaalta kirjavuus oli aitoa: yli 70 kansalaisuutta, ja klikit purkautuivat niiden osalta, jotka jäivät pidemmäksi aikaa kuin kuukaudeksi.
Onko tämä tulevaisuuden työn ja yhteisön malli
Network School ei ole varsinaisesti network state Srinivasanin omassa määritelmässä. Se on residenssi, hostelli ja koulutusyhteisö, joka käyttää network state estetiikkaa ja sanastoa. Mutta se on jo yli vuoden toiminut kokeilu siitä, että saman aatteen ympärillä olevat ihmiset suostuvat siirtymään fyysisesti samaan paikkaan kuukausiksi kerrallaan ja maksamaan siitä. Tämä on enemmän kuin moni nykyinen verkkoyhteisö pystyy tekemään, ja enemmän kuin pop-up-kylät pystyivät tekemään.
Konseptin malli on kopioitavissa. Etätyö, halpa kiinteistö siellä missä se on halpaa, struktuuri päivään, yhteisöllinen ohjelma ja lyhyt sitoutumisaika. Tätä logiikkaa noudattavat jo monenlaiset co-living-yhteisöt ympäri maailman, mutta Network School lisää siihen ideologisen kehyksen ja konferenssituotteen tunnettujen teknologiavaikuttajien voimin. Samaa logiikkaa voi soveltaa myös aivan muunlaisiin yhteisöihin kuin krypto- ja tekoälyrakentajiin. Kulttuurialalle olisi täysin mahdollista rakentaa vastaava residenssi vaikkapa elokuvantekijöille, säveltäjille tai kulttuurituottajille.
Uusi palvelu perheille kasvattaa sosiaalista pohjaa. Samalla Forest Cityn kampuksella isännöidään nyt Edventures Studiota, joka on residenssi nimenomaan perheille. Lapsille on päivittäin ohjelmaa, projekteja, työpajoja, mentorointia ja liikuntaa, aikuisille omat työpajansa ja yhteisötapahtumansa. Hinta perheille on yli kolme tuhatta dollaria kuussa, sisarusalennus 1 500 dollaria per lisälapsi, ja se voi olla joko itsenäinen paketti tai lisäosa olemassa olevaan Network School jäsenyyteen. Iso osa nomadi- ja startup-yhteisöjen kritiikistä on perustellusti ollut, että ne palvelevat sinkkua, nuorta, usein miespuolista etätyöläistä, eivät ketään muuta. Jos malli on aidosti laajennettavissa perheille, sen sosiaalinen pohja levenee.
Singapore on jo puoliksi network state
Vielä yksi näkökulma, jota Forest Cityn maantiede tarjoaa. Sillan toisella puolen on Singapore, ja Singapore on jo nyt sitä, mitä Srinivasan kuvailee.
Singaporessa on yli 4,5 miljoonaa SingPass-käyttäjää, mikä kattaa lähes koko oikeutetun aikuisväestön. Yksi digitaalinen identiteetti avaa pääsyn yli 2 000 julkisen ja yksityisen sektorin palveluun. Smart Nation -ohjelma on rakentanut jaetun teknologiapinon, jossa hallinto, terveys, pankki ja yritystoiminta käyttävät samoja moduuleita. Tämä ei ole network state Srinivasanin merkityksessä, mutta se on käytännön todistus siitä, että toiminnallinen, ohjelmallinen ja sisäänrakennetusti turvallinen kansalaisuus voi olla pieni sovellus puhelimessa.
Network state ajatuksessa kaikki tämä on lähtökohta, ei lopputulema. Yhteisö muodostuu ensin arvojen ympärille, sopii itse pelisääntönsä älysopimuksin, rahoittaa joukkorahoituksella ensimmäiset maapalat ja kehittyy kohti diplomaattista tunnustusta. Singapore on tämän peilikuva: vahva valtio, joka käyttää verkon työkaluja kansalaistensa palveluun. Srinivasan haluaa rakentaa heikon valtion vahvasta verkosta. Molemmissa keskeinen kysymys on sama: kun yhteisön identiteetti, jäsenyys ja taloudellinen logiikka ovat digitaalisia, kuka päättää säännöistä?
Hallinnan kysymys ja kulttuurialan kytkös
Kulttuurituotannossa puhumme jo nyt token-gated -yhteisöistä, faninvestoreista ja siitä, miten luovan tekijän ympärille voi rakentua hallinnollinen, jopa juridinen yhteisömuoto. DAO (decentralised autonomous organization) eli hajautettu itsenäinen organisaatio on tavallaan pienen mittakaavan rakennelma, jolla on jaettu kassa, äänestys- ja päätöksentekomekanismi ja yhteinen tavoite. Kun musiikkialalla Wu-Tang Clanin levyn tyyppiset kokeilut rakentavat fanikuntaa, joka rahoittaa tekijää suoraan ja saa vastineeksi osuuden tuotoista, kyse ei ole pelkästä ansaintamallista. Kyse on hallinnasta. Kuka päättää, mihin yhteisön rahat käytetään, kuka pääsee mukaan ja kuka jää ulos?
Srinivasanin kysymykset ovat liian isoja yksittäiselle artistille tai kulttuurituottajalle, mutta hänen työkalupakkinsa on lähellä sitä, jota luovan alan toimijat alkavat käyttää. Älysopimukset, jaetut kassat, on-chain-äänestykset ja kryptopohjainen jäsenyys ovat samoja tekniikoita, joita pieni nettiyhteisö käyttää, kun se päättää, kenen kanssa tehdään seuraava julkaisu. Network Schoolin formaatti, viikkojen tai kuukausien mittainen fyysinen residenssi yhteisön kanssa, on sekin sovellettavissa luovalle alalle suoraan.
Kun digitaalinen infrastruktuuri tehostuu ja kun yhteisöt voivat aidosti koota itsensä ensin verkkoon ja sitten fyysiseen tilaan, hallinnan kysymys siirtyy valtioilta yhteisöille tavalla, joka ei välttämättä etene Srinivasanin haluamaan loppupäätelmään, mutta joka ei myöskään pysähdy nykytilaan. Verkossa muotoutuva jäsenyys, jaettu kassa ja sovittu päätöksentekotapa eivät kuulu vain teknologiasektorille. Ne kuuluvat myös meille.
Lähteet
BlockFlow. This Is What $1,500 a Month Gets You at Network School in Malaysia's Ghost City. https://www.blockflow.news/news/detail/2553/
Buterin, V. (2022). What do I think about network states? https://vitalik.eth.limo/general/2022/07/13/networkstates.html
Collective Intelligence Project (2024). We need network societies, not network states. https://www.cip.org/blog/network-societies
Edventures Studio. https://edventures.studio/
Gitcoin (2026). Zuzalu and Pop-Up Cities: Temporary Coordination Experiments. https://gitcoin.co/case-studies/zuzalu-and-pop-up-cities-temporary-coordination-experiments
GovTech Singapore. Smart Nation 2.0. https://www.tech.gov.sg/technews/our-enhanced-smart-nation-vision-paving-the-way-for-a-new-digital-era/
Hillis, J. (2024). Learning from popup villages. https://words.jonhillis.com/popup-villages/
Life at NS. https://www.lifeatns.com/
Network School. https://ns.com/
Parallel Citizen (2025). Lessons from Network State Experiments (2023 - 2025). https://www.parallelcitizen.xyz/p/lessons-2025
Possin, B. (2026). What Happened at the Network School? https://pacifictech.medium.com/what-happened-at-the-network-school-9ca8acccf9ba
Srinivasan, B. (2022). The Network State: How to Start a New Country. https://thenetworkstate.com/
Srinivasan, B. (2024). The Network School. https://balajis.com/p/network-school
Srinivasan, B. (2025). Network School 2025. https://balajis.com/p/network-school-2025
World Bank. Singapore's national digital identity and government digital data sharing platform. https://blogs.worldbank.org/en/digital-development/how-singapores-national-digital-identity-and-government-digital-data-sharing
Kuntoutus tulee ajankohtaiseksi, kun henkilön liikkumis- ja toimintakyky on syystä tai toisesta heikentynyt ja toiminta omassa ympäristössä nykyisellään vaikeutunut. Digitalisaatio, koronapandemia sekä kuntoutuksen resurssien säästö ovat kaikki osaltaan vauhdittaneet etäkuntoutuksen kehittämistä kuntien kuntoutuksen yksiköissä.
Etäkuntoutuksen kehittämiseen on ryhdytty myös Länsi-Uudellamaalla Perusturvakuntayhtymä Karviaisen kuntoutuksessa. Karviaisen kotihoidossa etähoito on ollut käytössä jo pidempään. Ennen varsinaista etäkuntoutuksen käynnistämistä toteutettiin etäkuntoutusinterventio selvittämään, vaikuttaako etäkuntoutus ikääntyneen fyysiseen toimintakykyyn ja elämänlaatuun.
Mitä etäkuntoutus on?
Kelan mukaan etäkuntoutus on ammattilaisen ohjaamaa etäteknologiaa hyödyntävien sovellusten tavoitteellista käyttöä kuntoutuksessa (Salminen ym. 2016a: 17). Kela onkin ollut muun muassa HUS:n (Helsingin ja Uudenmaan sairaanhoitopiiri) rinnalla suuri etäkuntoutuksen kehittäjä viime vuosina Suomessa. Etäkuntoutusta voidaan pitää hyödyiltään verrattavana jopa perinteiseen kasvokkain tapahtuvaan kuntoutukseen. (Salminen & Hiekkala 2019: 10; Kela 2021).
Etäkuntoutuksen hyvät puolet
Etäkuntoutus antaa vaihtoehdon perinteiselle kasvokkain tapahtuvalle kuntoutukselle ja siinä on monia hyviä puolia.
Asiakkaaksi pääseminen kuntoutukseen voi olla nopeampaa.
Asiakas voi tehdä esimerkiksi verkossa olevia harjoituksia oman aikataulunsa mukaisesti.
Mahdollista toteuttaa asiakkaan sijainnista riippumatta.
Mahdollistaa moniammatillisen työskentelyn asiakkaan hyväksi ammattilaisten sijainnista riippumatta.
Mahdollistaa yhteistyön asiakkaan omaisten kanssa asiakkaan kotiympäristössä.
Ryhmämuotoinen etäkuntoutus mahdollistaa vertaistuen saamisen.
Vapauttaa työntekijän resursseja muuhun, mitä jää matkustusajasta asiakkaalle.
Säästää työntekijän matkakuluja asiakkaan luokse (kustannustehokkuus).
Säästää asiakkaan aikaa ja matkakuluja, kun ei tarvitse tulla vastaanotolle.
Sopii joillekin henkilöille paremmin kuin perinteinen kasvokkain tapahtuva kuntoutus.
(Kela 2021; Salminen & Heiskanen. 2016b: 205; Salminen & Hiekkala 2019b: 293.)
Kohti uutta palvelumuotoa
Keväällä 2021 fysioterapeutin toimesta toteutettiin kahdeksan viikon etäkuntoutusinterventio Perusturvakuntayhtymä Karviaisen etähoidon vapaaehtoisille asiakkaille (N=24). Tutkimusryhmäläiset (n=12) osallistuivat kerran viikossa fysioterapeutin ohjaamaan etäkuntoutukseen, jonka lisäksi he suorittivat omatoimisesti kerran viikossa määrätyn harjoitusohjelman.
Tutkimusryhmäläisten fyysinen toimintakyky ja elämänlaatu paranivat etäkuntoutusintervention vaikutuksesta. Tutkimusryhmän mittaustuloksissa havaittiin tilastollisesti merkitseviä muutoksia fyysisessä toimintakyvyssä (SPPB-testistö ja puristusvoimamittaus) sekä elämänlaadussa (EuroHIS-8-elämänlaatumittari) alku- ja loppumittauksien välillä suhteessa verrokkiryhmään. SPPB-testistössä parannusta tapahtui melko tasaisesti kaikissa testistön osioissa (tasapaino, tuolilta ylösnousu ja kävelynopeus), eikä kenenkään ryhmäläisen pisteet huonontuneet.
Asiakaspalautteet etäkuntoutusinterventiosta olivat lähes poikkeuksetta positiivisia ja suurin osa ryhmäläisistä toi esille halunsa jatkaa etäkuntoutusta. Interventio loi hyvän pohjan etäkuntoutuksen käynnistämiselle Karviaisen kuntoutuksen toimesta. Jatkossa vastaavanlainen tutkimus olisi perusteltua toteuttaa isommalle otoskoolle kuin tässä tutkimuksellisessa kehittämistyössä sekä voitaisiin tehdä seurantatutkimusta saavutettujen tulosten pysyvyydestä. Tutkimustietoa etäkuntoutuksesta sovelletaan sen käytännön toteutuksessa (Salminen & Hiekkala 2019b: 293).
Kirjoittaja
Emma Tuomainen, Fysioterapeutti YAMK, valmistunut Metropoliasta marraskuussa 2021
Ikääntyneiden fyysisen toimintakyvyn ja elämänlaadun muutokset etäkuntoutuksen aikana – Kohti uutta palvelumuotoa kuntoutuksen yksikössä
Tutkimuksellinen kehittämistyö on saatavana Theseuksesta.
Lähteet
Kela 2021. Oletko kuullut etäkuntoutuksesta? Elämässä. Media Kelan asiakkaille. Viitattu 11.10.2021.
Salminen, Anna-Liisa & Heiskanen, Tuija & Hiekkala, Sinikka & Naamanka, Johanna & Stenberg, Jan-Henry & Vuononvirta Tiina 2016a. Etäkuntoutuksen ja siihen läheisesti liittyvien termien määrittely. Teoksessa Salminen, Anna-Liisa & Hiekkala, Sinikka & Stenberg, Jan-Henry (toim.). Etäkuntoutus. Helsinki: Kela. 11–18.
Salminen, Anna-Liisa & Heiskanen, Tuija 2016b. Suositukset etäkuntoutukseen. Teoksessa Salminen, Anna-Liisa & Hiekkala, Sinikka & Stenberg, Jan-Henry (toim.). Etäkuntoutus. Helsinki: Kela. 205–207.
Salminen, Anna-Liisa & Hiekkala, Sinikka 2019a. Etäkuntoutuksen kehittäminen Kelassa. Salminen, Anna-Liisa & Hiekkala, Sinikka (toim.). Teoksessa Kokemuksia etäkuntoutuksesta. Kelan etäkuntoutushankkeen tuloksia. Helsinki: Kela. 9–12.
Salminen, Anna-Liisa & Hiekkala, Sinikka 2019b. Etäkuntoutuksen kehittäminen Kelassa. Salminen, Anna-Liisa & Hiekkala, Sinikka (toim.). Teoksessa Kokemuksia etäkuntoutuksesta. Kelan etäkuntoutushankkeen tuloksia. Helsinki: Kela. 289–293.
Käyttäjälähtöisillä digitaalisilla tuotteilla ja palveluilla voidaan vahvistaa ikäihmisten osallisuutta, valinnan vapautta ja toimijuutta arjessa ja asumisessa. Nämä edellyttävät tietoa ikäihmisten elämästä ja tarpeista sekä uusia toimintamalleja yritysten tuotekehitykseen. Sote-alan toimijat tarvitsevat niin ikään kokemusta ikäihmisten arkeen ja asumiseen liittyvistä osallisuutta tukevista digitaalisista ratkaisuista ja niiden mahdollisuuksista. Yhteiskehittäminen ja käyttäjäkokeilut ovat oivia keinoja ikäihmisten osallisuuden vahvistamiseen ja käyttäjäystävällisten tuotteiden kehittämisen.
HIPPA-Remote. Etäpalvelut tuotekehittäjälle ikäihmisen asumisen tueksi -hankkeessa tuetaan yrityksiä käyttäjälähtöisten ja osallisuutta lisäävien digitaalisten palveluiden ja tuotteiden kehittämistyössä. Iäkkäille sopivien tuotteiden ja palveluiden avulla voidaan lisätä elämänhallintaa sekä helpottaa yhteydenpitoa läheisiin ja arkiasioiden hoitamista.
Osallisuutta, tasa-arvoa ja yhdenvertaisuutta luodaan hankkeessa yhteiskehittämisen, käyttäjäkokeilujen, kehittäjäklubien, Erätaukokeskustelujen sekä senioritarinoihin perustuvan hakupalvelun kehittämisen avulla.
Ikäihmisen osallisuuden mahdollisuudet
Osallisuuden käsite on moniulotteinen, ja se määritellään eri lähteissä ja tilanteissa eri tavoin. Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (Isola ym. 2017) mukaan osallisuus ilmenee monin tavoin. Osallisuudessa on kyse iäkkään ihmisen hyvinvointia lisäävistä tekijöistä ja elämän merkityksellisyyttä tuovista vuorovaikutussuhteista. Osallisuus on myös mahdollisuutta vaikuttaa omaan arkeen ja asumiseen ja tehdä siitä omannäköistä. Laajimmillaan osallisuus voidaan nähdä yhteisiin asioihin ja palveluihin vaikuttamisena. Osallisuudessa keskeistä on itsemääräämisoikeuden kunnioittaminen ja päätöksentekoon osallistuminen.
Osallisuus voidaan jaotella kolmeen osa-alueeseen:
1) osallisuus omassa elämässä
2) osallisuus yhteisöissä ja vaikuttaminen itselle tärkeisiin asioihin
3) osallisuus yhteisestä hyvästä.
Omaa elämää koskevassa osallisuudessa henkilöllä on mahdollisuus elää omannäköistä elämää ja määritellä, mihin toimintaan osallistuu ja mitä palveluja käyttää. Osallisuus yhteisöissä ja vaikuttaminen määritellään mahdollisuudeksi kuulua itselle tärkeisiin ryhmiin ja vaikuttaa omaan elämään liittyviin asioihin sekä myös saada tukea siihen. Osallisuus yhteisestä hyvästä sisältää mahdollisuuden yhdessä tekemiseen ja yhteisen hyvän tuottamiseen sekä jakamiseen. (THL 2021b.)
Asumisen, arjen ja toimintaympäristön merkitys palvelujen kehittämisessä
Iäkkäiden henkilöiden osallisuutta tarkastellessa keskeiseksi näkökulmaksi nousee asuminen. Aging in Place -ajattelulla (paikallaan ikääntyminen tai vanheneminen) tarkoitetaan iäkkään henkilön kykyä ja mahdollisuutta asua omassa kodissaan toimintakyvyn muutoksista huolimatta. Tuttu ja turvallinen ympäristö tukee iäkkään henkilön omaa elämänhallintaa ja toimijuutta. Ageing in Place -ajattelussa yksilölliset asumis- ja palveluratkaisut edesauttavat ikääntyneen ihmisen kotona asumista sekä osallisuutta omassa elämässään ja yhteisössään. (Välikangas 2009; Mikkola ym. 2015.)
Digitalisaation kehittyminen luo uudenlaisia mahdollisuuksia iäkkäiden ihmisten osallisuuden, terveyden ja hyvinvoinnin edistämiseen ja vaihtoehtoja palveluiden toteuttamiseen. Digitaaliset palvelut perustuvat tulevaisuudessa ihmisten, innovatiivisten toimijoiden ja älykkäiden laitteiden ekosysteemiin. Teknologian, tekoälyn ja robotiikan toimiviksi osoitettujen ratkaisujen hyödyntäminen voi parantaa iäkkäiden ihmisten hyvinvointia sekä tehostaa palvelujärjestelmän toimintaa (STM & Suomen Kuntaliitto 2020, 32; Neittaanmäki ym. 2021, 61).
Kehittyvä teknologia tarjoaa jo nyt erilaisia vaihtoehtoja ikäihmisten itsenäisen kotona asumisen tukemiseen. Teknologiaa hyödynnetään kuitenkin tähän tarkoitukseen vielä vähän. Teknologiatuetun kotona asumisen haasteina nähdään iäkkäiden joukon heterogeenisyys, sillä heidän terveytensä, toimintakykynsä, asuinympäristönsä sekä mahdollisuutensa käyttää teknologioita vaihtelevat suuresti. (Lähteenmäki ym. 2020, 9, 11.)
Ympäristöministeriön tekemän selvityksen mukaan teknologiayritykset eivät tunne tällä hetkellä riittävän hyvin iäkkäiden henkilöiden tarpeita ja tuottavat esimerkiksi käyttöliittymältään epäsopivia tuotteita ikäihmisille. Yritysten tulisikin huomioida iäkkäät henkilöt ja aidot toimintaympäristöt jo tuotteen kehittelyvaiheessa. (Saarni & Vehviläinen 2017, 149.) Teknologiayritysten palveluiden suunnittelussa tarvitaan vahvaa loppukäyttäjänäkökulmaa, jotta ikäihmisten tarpeet, toiveet ja odotukset tulevat oikein huomioiduiksi (Hämäläinen ym. 2017, 84).
Osallisuuden vahvistaminen HIPPA-Remoten tuotekehityksessä
Digitaalisten tuotteiden ja palvelujen yhteiskehittämisellä vahvistetaan iäkkäiden ihmisten osallisuutta ja heidän tarpeidensa kuulemista. Yhteiskehittäminen kokoaa yhteen tunnistamaan ja ratkaisemaan palveluihin liittyviä tarpeita ja ongelmia, jossa palveluiden käyttäjät ovat keskiössä. Yhteiskehittäminen voidaan määritellä lähestymistavaksi, jossa palvelun käyttäjät ja tuottajat yhdessä tunnistavat kehittämistarpeita ja ratkaisevat tavoitteellisesti niihin liittyviä ongelmia. Jakamalla osaamista, tietoa ja ideoita kaikki osapuolet hyötyvät löydetyistä ratkaisuista ja kehittämisideoista. (Kauppinen ym. 2020.)
HIPPA-Remotessa tavoittelemme käyttäjälähtöisiä ikääntyneiden asumisen ja arjen tarpeisiin soveltuvia digitaalisia ratkaisuja yhteiskehittämisen ja käyttäjäkokeiluiden avulla. Jokainen yhteiskehittämistilaisuus on ainutkertainen. Se vaatii ennakkovalmisteluja ja moniäänisen ryhmän aiheesta kiinnostuneita henkilöitä. Kutsumme yhteiskehittämistilaisuuksiin mukaan alueen iäkkäitä henkilöitä, sote-ammattilaisia, yrityksen edustajia, eri alojen asiantuntijoita ja opiskelijoita.
Meille keskeistä on tilaisuuden tavoitteen ymmärtäminen, tasa-arvoisuus osallistujien kesken ja keskinäinen turvallisuus. Yhteiskehittämistilaisuuden onnistumiseen vaikuttavat kykymme rohkaista osallistujia keskustelevaan harkintaan ja vuoropuheluun sekä kaikkien keskustelijoiden arvostaminen ja erilaisten näkökantojen kuunteleminen. Aito toisen ihmisen kuunteleminen edellyttää meiltä omien ennakko-oletuksiemme tunnistamista ja siirtämistä taka-alalle. Näin toisten tilanteisiin eläytyminen ja keskeisten sanomien ymmärtäminen mahdollistuvat. Jokaisessa keskustelussa opimme itsestämme ja toisistamme uutta ja mielenkiintoista. Yhteiskehittämisessä ei ole voittajia eikä häviäjiä.
Käyttäjäkokeilulla tarkoitetaan digitaalisten ratkaisujen testausta aidossa käyttöympäristössä, kun yrityksen tuote tai palvelu on valmis ja turvallinen kokeiltavaksi. Käyttäjäkokeilussa yritys saa kokemusta ja tietoa ratkaisun käytettävyydestä, toiminnallisuudesta ja vaikuttavuudesta eri käyttäjäryhmiltä aidoissa toimintaympäristöissä. Kokeilun pohjalta yritys voi tehdä ratkaisuun muutoksia.
Jokainen käyttäjäkokeilu edellyttää meiltä suunnittelu- ja valmistelutyötä. Sitä varten mietimme yhdessä yrityksen kanssa, kuka tuotetta kokeilee, mitä tietoa käyttäjiltä kerätään ja miten sitä dokumentoidaan. Suunnittelemme käyttäjäkokeilujen toteutuksen yhdessä käyttäjien kanssa. Tehtävämme on rohkaista ikäihmisiä antamaan palautetta käyttökokemustensa pohjalta. Käyttäjäkokeilujen myötä meille ja yrityksille syntyy uusia tapoja ja ratkaisuja kehittää sekä tuottaa palveluja.
Yhteistyön kautta ymmärrämme paremmin ikäihmisten tarpeita. Meille syntyy uusia ideoita sekä tarkastelukulmia iäkkäiden ihmisten omatoimisuuden ja hyvinvoinnin ylläpitämiseksi sekä osallisuuden vahvistamiseksi. Käyttäjälähtöisten tuotteiden ja palveluiden avulla voimme mahdollistaa kotona asumista mahdollisimman pitkään ja lisätä ikäihmisen elämänhallintaa. Parhaimmillaan ikäihmisten osallisuutta tukevat toimet ja yhteistyö yhdistää paikallisesti tuotetut palvelut, kolmas sektori ja alueen asukkaat toimivaksi yhteistyökokonaisuudeksi (THL 2021a.).
Osallisuuden merkitys HIPPA-Remotessa
HIPPA-Remote-hankkeessa olemme käyttäneet yhteiskehittämistä ja harkitsevaa keskustelua tuotekehittämisen lisäksi myös muilla tavoin. Kehittäjäklubit ovat koonneet yhteen monialaisesti ikäihmisiä, palveluasumisen ja kotihoidon henkilöstöä, opiskelijoita, yrittäjiä, tutkijoita ja opettajia. Niissä kokoonnutaan pohtimaan ja kehittämään, miten digitaalisuutta ja ikäihmisten asumista voitaisiin yhteistuumin parantaa.
Kehittäjäklubit ovat auttaneet meitä tarkastelemaan palveluasumisen digitalisaatiota ja ikäihmisten asumista parantavien ratkaisujen kehittämistä useammasta eri näkökulmasta. Kehittäjäklubeissa on syntynyt myös uusia ideoita ja kohtaamisia. Erätaukokeskustelujen (www.erätauko.fi) avulla olemme lisänneet ymmärrystämme niin palvelujen kehittämisen tarpeista kuin myös senioreiden elämästä Suomessa vuonna 2021.
Rakennamme tällä hetkellä älykästä hakupalvelua, jonka tarkoituksena on tuottaa tietoa ikäihmisen arjesta ja elämän käännekohdista sekä elinympäristöistä yritysten tuotekehityksen tueksi. Senioritarinahaastatteluja tehdessämme olemme tunnistaneet niiden voimaannuttavan vaikutuksen ikäihmisille. Haastattelut ovat tuoneet esille iäkkäiden kiinnostuksen kohteita ja kyvykkyyttä, joiden merkitys on saattanut kadota ajan myötä. Haastattelujen kautta pienetkin arjen asiat voivat nousta arvokkaiksi elämän kokemuksiksi.
Kirjoittajat
ovat HIPPA-Remote hankkeen toimijoita.
Miia Pulkkinen, vanhustyön asiantuntija, Metropolia Ammattikorkeakoulu
Toini Harra, yliopettaja, projektipäällikkö, Metropolia Ammattikorkeakoulu
Anna Kaipainen, kuntoutuksen asiantuntija, projektisuunnittelija, Metropolia Ammattikorkeakoulu
Leila Lintula, toimintaterapian asiantuntija, Metropolia Ammattikorkeakoulu
Lähteet:
Hämäläinen, P., Lanne, M., Jännes, J., Hanski, J., Rytkönen, A. & Reisbacka, A. 2014. Ikäihmisten tarvelähtöisten palveluiden kehittäminen yritysten ja julkisten toimijoiden yhteistyönä: TupaTurva-loppuraportti. VTT Technical Research Centre of Finland. VTT Technology No. 155.
Isola, A-M., Kaarinen H., Leemann, L., Lääperi,. R, Schneider, T., Valtari, S. & Keto-Tokoi, A. 2017. Mitä osallisuus on? Osallisuuden viitekehystä rakentamassa. Työpaperi 33/2017. Helsinki: Terveyden ja hyvinvoinnin laitos.
Kauppinen, S., Kesäniemi, E., Luojus, S., Lange, P. & Lönn, N. 2020. TARPEESTA RATKAISUKSI – Yhteiskehittämisen opas sosiaali- ja terveydenhuollossa. Forum Virium Helsinki & Laurea ammattikorkeakoulu.
Lähteenmäki, J., Niemelä, M., Hammar, T., Alastalo, H., Noro, A., Pylsy, A., Arajärvi, M., Forsius, P., Pulli, K. & Anttila, H. (2020). Kotona asumista tukeva teknologia - kansallinen toimintamalli ja tietojärjestelmät (KATI-malli). VTT Technical Research Centre of Finland. VTT Technology No. 373
Mikkola, T., Heitto, M. & Rahikka, A. 2015. Palvelualueet ikääntyneiden asumisen kehittämisessä. Teoksessa Hynynen, R. (toim). Palvelualueen ja ikäystävällisen asuinalueen kehittäminen. Ympäristöministeriön raportteja 5. Helsinki: Ympäristöministeriö.
Neittaanmäki, P., Lehto, M. & Savonen M. 2021. Yhteiskunnan digimurros. Jyväskylä: Jyväskylän yliopiston IT-tiedekunta.
Saarni, L. & Vehviläinen, Pekka. 2017. Johtopäätöksiä ja suosituksia. Teoksessa Älyteknologiaratkaisut ikääntyneiden kotona asumisen tukena. Ympäristöministeriön raportteja 7/2017. Helsinki: Ympäristöministeriö.
STM & Suomen Kuntaliitto 2020. Laatusuositus hyvän ikääntymisen turvaamiseksi ja palvelujen parantamiseksi 2020–2023. Tavoitteena ikäystävällinen Suomi. Sosiaali- ja terveysministeriön julkaisuja 2020:29. Helsinki: Sosiaali- ja terveysministeriö.
THL 2021a. Osallisuuden edistämisen mallit. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Internetsivut. Päivitetty 22.7.2021.
THL 2021b. Osallisuuden osa-alueet ja osallisuuden edistämisen periaatteet. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Internetsivut. Päivitetty 9.3.2021.
Välikangas, K. 2009. Yhteisöllisyyttä, laatua ja vaihtoehtoja. Ikääntyneiden välimuotoisten asumisen ratkaisuja Ruotsissa, Tanskassa ja Hollannissa. Suomen Ympäristö 13/2009. Helsinki: Ympäristöministeriö.
Yhteiskunnan palvelut ja asiointimahdollisuudet löytyvät yhä enenevissä määrin internetistä. Erityisesti erilaiset Kelan etuus- ja pankkiasiat, kuten laskujen maksaminen, hoituvat nykyään lähes yksinomaan internetissä verkkopankkitunnuksilla. Jotta kaikilla kansalaisilla olisi tasavertaiset mahdollisuudet hoitaa asioitaan verkossa, vaatisi tämä myös ikääntyneiden käyttäjien huomioimista erilaisia verkkopalveluita suunniteltaessa.
Ikäihmisiä ei ole perinteisesti nähty suurena internetin käyttäjäryhmänä, mutta ajat muuttuvat. Osa ikääntyneistä on kiinnostuneita käyttämään internetiä, ja heillä on myös osaamista asioida verkossa. Toisaalta Vanhus- ja lähimmäispalveluliitto ry:n tekemän kyselyn mukaan alle puolella yli 65-vuotiaista on älypuhelin ja yli 75-vuotiaista vielä harvemmalla.
Vanhus- ja lähimmäispalveluliiton kyselyyn internetissä vastanneista 80 % piti verkkopankkiasiointia helppona, kun taas paperilomakkeella vastanneista 43 % vastasi, ettei käytä tietokonetta lainkaan. Yli 75-vuotiaiden ikäryhmästä yli 70 % ei ole koskaan käyttänyt internetiä.
Vanhus- ja lähimmäispalveluliitto ry:n mukaan ei ole realistista ajatella, että kaikilta ikäihmisiltä luonnistuisi sähköinen asiointi vielä parin vuosikymmenenkään päästä. Koska asiointi kuitenkin tapahtuu yhä useammin ensisijaisesti verkossa, on varmistettava, ettei kenenkään asiointi muodostuisi kohtuuttoman hankalaksi.
Ikäystävälliset sähköiset palvelut ja laitteet
Siinä missä olemme tottuneet poistamaan fyysisestä ympäristöstä esteitä, tulisi tulevaisuudessa miettiä myös enemmän sitä, kuinka verkossa asiointi olisi kaikille helpompaa. Puhutaan saavutettavuudesta. Vuoden 2018 loppuun mennessä astuu voimaan kansallinen lainsäädäntö, joka edellyttää saavutettavuusdirektiivin mukaisesti viranomaisia tekemään digitaaliset palvelut saavutettaviksi.
Ikääntyneille tulisi olla tarjolla käyttäjäystävällisiä laitteita, ohjelmistoja ja sovelluksia, joiden suunnittelussa iäkkäiden tarpeet ja kokemukset on otettu huomioon. Myös verkkopalveluiden suunnittelussa on tärkeää huomioida ikääntynyt käyttäjäryhmä.
Esimerkkinä hyvästä suunnittelusta ja kaikkien käyttäjäryhmien huomioimisesta voidaan mainita verkkopalveluiden erillinen kokeilusivu, jolla käyttäjä voi harjoitella palvelun käyttöä ennen omien tietojensa syöttämistä palveluun.
Tämä mahdollistaisi myös esimerkiksi digineuvojien tai läheisten kanssa palvelun harjoittelun ilman, että asiakkaan tarvitsisi näyttää henkilökohtaisia tietojaan opastusvaiheessa. Tällä hetkellä esimerkiksi OP:lta ja DanskeBankilta voi pyytää erillisiä harjoittelutunnuksia, joilla on mahdollista kokeilla verkkopankin käyttämistä. Lisäksi myös esimerkiksi Kanta-sivujen käyttöä pystyy opiskelemaan Omakannan verkkokoulussa.
Verkkopalveluiden ylläpitämisessä huomioitavia asioita ovat myös päivitysten myötä muuttuvat ohjelmat ja verkkosivunäkymät. Erilaiset päivitykset voivat haitata ikääntyneen käyttäjäkokemusta, kun tarvittavat asiat eivät löydykään enää totutuista paikoista. Verkkosivujen tulisi olla helppolukuisia ja avattavissa kaikilla yleisimmillä ohjelmilla. Käytetyn kielen tulisi myös olla selkeää.
Ikääntyneelle voi olla monesti helpompaa, kun ei tarvitse lähteä erikseen eri instansseihin hoitamaan asioita, vaan ne hoituvat kätevästi kotoa käsin. Myös omat, tutut laitteet ja ohjelmat voivat olla ikääntyneelle suurena apuna, kun niiden käyttämiseen on jo syntynyt rutiinia. Toisaalta huomioitavaa on, ettei kaikilla välttämättä ole varaa ostaa sähköiseen asiointiin tarvittavia laitteita eikä kaikkien toimintakyky aina salli esimerkiksi asiointia yhteisasiointipisteillä tai kirjaston koneella.
Miten huomioida kaikki ikääntyneet tasapuolisesti?
Ikääntyneet tarvitsevat runsaasti nykyistä enemmän opastusta ja neuvontaa sähköisten palveluiden käytössä. Uuden opetteluun ja ongelmatilanteiden ratkaisemiseen tarvitaan saavutettavien sivustojen lisäksi digineuvontaa, joka on toistuvaa ja helposti saatavilla.
Tällä hetkellä ilmaista digiopastusta on saatavilla ympäri Suomen esimerkiksi Vanhustyön Keskusliiton järjestämän SeniorSurf-toiminnan piiristä sekä Uudellamaalla Enter ry:n vapaaehtoisilta.
Sähköisten palvelujen rinnalla on kuitenkin tärkeää säilyttää myös perinteisiä asiointimahdollisuuksia. Näitä palveluita voivat käyttää ne ikääntyneet, jotka eivät pysty esimerkiksi muistisairauden, motoristen ongelmien tai huonon näön vuoksi käyttämään sähköistä asiointia. Pankkikonttorissa asioinnin tulisi olla myös saman hintaista kuin sähköinen asiointi, jotta yhdenvertaisuus toteutuisi terveydellisistä esteistä huolimatta.
Kiinnittämällä enemmän huomiota verkkopalveluiden saavutettavuuteen, riittävään digitukeen, verkossa asioimiseen tarvittavien välineiden saatavuuteen sekä näiden rinnalla perinteisten asiointimahdollisuuksien säilyttämiseen voitaisiin ikääntyneiden omatoimisuutta ja osallisuutta yhteiskunnassa ajallisesti pidentää. Tästä hyötyisivät kaikki osapuolet ja ennen kaikkea ikääntyneet itse.
Kirjoittajat:
Sara Fihlman, geronomi (AMK) -opiskelija, Metropolia Ammattikorkeakoulu
Eva Ilmoni, geronomi (AMK) -opiskelija, Metropolia Ammattikorkeakoulu
Lähteet:
Saavutettavuus n.d. Valtiovarainministeriö. Saatavana osoitteessa: <https://vm.fi/saavutettavuusdirektiivi>.
Vanhus- ja lähimmäispalvelun liitto Valli ry — Ikäteknologiakeskus 2018. Pankkipalvelut kuuluvat kaikille. Miten turvataan iäkkäiden pankkiasiointi digiyhteiskunnassa? Saatavana osoitteessa: <https://www.valli.fi/fileadmin/user_upload/Pankkipalvelut_kevyt.pdf>.
Vanhus- ja lähimmäispalvelun liitto Valli ry — Ikäteknologiakeskus n.d. Ikäihmiset ja sähköinen asiointi. Miten saadaan kaikki mukaan? Saatavana osoitteessa: <https://www.valli.fi/fileadmin/user_upload/Julkaisut__pdf/Raportit__pdf/ikaihmiset_sahkoinen_asiointi_netti.pdf>.
Kommentit
"[…] Lue Katrin teksti täältä blogi lohkoketju LUME web3 […]"