VR-, AR- ja MR-sisällöt osana fyysistä tapahtumaa – Mitä tapahtumajärjestäjän tulisi tietää XR-sisällöistä

6.5.2023
Meeri Lehto

Kun aloitin opintoni kulttuurituotannon tutkintolinjalla vuonna 2018, en osannut arvata, että tieni tulisi johtamaan XR:n maailmaan jo opintojeni ensimmäisenä vuotena. Olen työskennellyt Helsinki XR Centerillä osa-aikaisesti keväästä 2019 lähtien markkinointituottajan roolissa, ja näiden vuosien aikana olen edennyt kokoaikaiseksi Helsinki XR Centerin viestintä- ja tapahtuma-asiantuntijaksi. Helsinki XR Center on Metropolia Ammattikorkeakoulun alainen kansainvälinen toimija, joka edistää Suomen XR-alaa monella tavalla, esimerkiksi osallistumalla erilaisiin kehityshankkeisiin, järjestämällä verkostoitumistapahtumia, pyörittämällä hubitoimintaa ja jakamalla tietoisuutta XR-alasta. (Lue lisää: Helsinki XR Centerin verkkosivut) Jos tässä kohtaa mietit, mitä ihmettä tarkoittaa XR, niin avaan asiaa vähän. Termi XR juontaa juurensa sanasta Extended Reality eli laajennettu todellisuus. XR on kattotermi laajennetun todellisuuden teknologioille, kuten virtuaalitodellisuudelle (VR) ja lisätylle todellisuudelle (AR). XR-sisällöt koetaan aina joko kokonaan tai osittain virtuaalisesti. Käytännössä XR-sisällöt voivat olla vaikkapa virtuaalitodellisuutta hyödyntäviä koulutussisältöjä, immersiivisiä sirkus- ja taidekokemuksia tai lisättyä todellisuutta hyödyntäviä kännykkäpelejä ja -sovelluksia. XR-laitteiden ja -sovellusten kirjo on hyvin moninainen. Kesätapahtuma euroopanlaajuiselle XR-verkostolle Keväällä 2023 Helsinki XR Center päätti järjestää XR4Europen kanssa kesätapahtuman, joka kokoaisi yhteen XR4Europen jäsenet Suomeen, Helsinki XR Centerille. Tapahtuman oli tarkoitus olla noin sadan hengen kaksipäiväinen tapahtuma, ja sen ideana oli esitellä Suomen XR-osaamista livenä kokeiltavien XR-sisältöjen kautta ja auttaa osallistujia verkostoitumaan yli maiden rajojen. Tapahtuma kuitenkin jouduttiin perumaan resurssipulan vuoksi. Minun tehtävänäni oli suunnitella kyseiselle tapahtumalle aluesuunnitelma Helsinki XR Centerin tiloihin, ja ehdin tehdä tämän ennen tapahtuman perumista. Esiintymislavan, yleisön ja matchmaking-verkostoitumiselle tarkoitetun alueen lisäksi aluesuunnitelmaan tuli mahduttaa myös mahdollisimman monta erilaista XR-sisältöä. Koska olin työskennellyt pitkään XR:n parissa, tiesin, että XR-sisältöjen sisällyttäminen tapahtuma-alueeseen ei ole niin yksinkertaista kuin luulisi. En kuitenkaan tiennyt varmuudella, mitä kaikkea aluesuunnitelmassa tulisi ottaa huomioon XR-sisältöjen kannalta, joten päätin tutkia asiaa ja tehdä aiheesta kolmannen itsenäisen projektini. Projektin syventymisalueeksi muodostui XR-sisältöjä sisältävän live-tapahtuman (eli fyysisen tapahtuman) aluesuunnittelu. XR-sisältöjen erityispiirteet aluesuunnittelijan näkökulmasta Projektin alussa käytin hurjasti aikaa tiedon metsästämiseen: googlailin aihetta monia tunteja erilaisilla hakusanoilla sekä kyselin vinkkejä kirjallisiin lähteisiin kollegoiltani ja monilta muilta XR-alan ammattilaisilta. Vaikka kuinka yritin etsiä, mistään ei yksinkertaisesti löytynyt kattavaa tietoa tai vinkkejä XR-sisältöjen käyttämisestä live-tapahtumassa. Jouduin näin ollen käyttämään pääasiallisena tiedonlähteenä kollegoitani sekä testaamaan itse erilaisia laitteita käytännössä, jotta saisin jonkinlaisen kuvan XR-sisältöjen erityispiirteistä aluesuunnittelun näkökulmasta. XR-sisältöihin ja -laitteisiin liittyvien haastattelujen, keskustelujen, käytännönkokeilujen ja aihetta jotenkuten sivuavien artikkelien pohjalta päätin toteuttaa yhdistetyn muistilistan kaikesta kokoon haalimastani tiedosta oman työni tueksi, mutta myös muiden vastaavassa tilanteessa olevien aluesuunnittelijoiden avuksi. Tutkimukseni aikana oli nimittäin käynyt ilmi, että XR-sisällöt vaikuttavat omalla tavallaan melkeinpä jokaiseen tapahtuma-alueen suunnittelun osa-alueeseen, eikä näitä osaa suorilta käsin huomioida, ellei omaa syvällistä ymmärrystä XR-laitteista ja -sovelluksista. Koin, että muistilista voisi kiteyttää hyvin sen, mitä kaikkea XR-sisällöt vaativat tapahtuma-alueelta toimivuuden ja parhaan mahdollisen käyttökokemuksen saavuttamiseksi. On kuitenkin huomioitava, että jokainen XR-sovellus ja -laite omaa aina omat erityispiirteensä, ja nämä erityispiirteet tulee aina kysyä erikseen siltä taholta, joka tarjoaa XR-sisällön tapahtumaan. Vain tällä tavalla onnistutaan luomaan varmuudella sellainen ympäristö, missä XR-sisältö voidaan kokea täydessä potentiaalissaan. Suosittelenkin tästä syystä, että XR-sisällön tarjoaja, tekijä tai esittelijä osallistetaan aluesuunnitteluun mahdollisimman varhaisessa vaiheessa. Tämä ei kuitenkaan aina ole mahdollista, ja tällaisissa tilanteissa on hyvä aloittaa aluesuunnittelu yleisimpien XR-sisältöjen erityispiirteiden, eli niin sanottujen yleismaallisten ohjeiden perusteella. On siis pidettävä mielessä, että tämä muistilista antaa vain yleismaallisia vinkkejä ja ohjeita XR-sisällöistä, eli voi olla mahdollista, että tapahtumassa käytettävä XR-sisältö ei tarvitse kaikkia listassa mainittuja asioita. Listan ajatus on tuoda ilmi ne asiat, mihin aluesuunnittelijan kannattaa varautua (vähintäänkin henkisesti) jo varhaisessa vaiheessa suunnitteluprosessia, jos tapahtumaan sisältyy XR-sisältöjä. XR-sisällöt live-tapahtumassa -muistilista tapahtumajärjestäjille Huomioi, että jokaisella XR-sovelluksella ja -laitteella on omat ominaispiirteensä. Nämä tulee aina selvittää erikseen XR-sisällön tarjoajalta mahdollisimman aikaisin, mielellään ennen tapahtuma-alueen suunnittelun aloittamista. XR-sisällöt tarvitsevat runsaasti tilaa. Tästä syystä XR-sisällölle tulisikin luoda erikseen: Käyttöalue, minkä sisällä XR-sisältöä käytetään. Laitteistoalue, missä XR-laitteen toimimiseen vaadittava laitteisto sijaitsee ja missä laite lepää aina kun sitä ei käytetä. Yleisön alue, mihin yleisö saa pysähtyä rauhassa ihastelemaan XR-sisältöä ja sen kokijaa. Ohituskaista, mitä pitkin muu ihmismassa pystyy kulkemaan vaivatta XR-sisällön ohi. Tapahtumapaikalla on oltava mahdollisimman nopea kaistanleveys ja internetyhteys, johon myös XR-sisällöntarjoajilla on oltava vapaa pääsy. Jokaisen XR-käyttöalueen välittömästä läheisyydestä tulee löytyä pistokepaikat vähintään kolmelle pistokkeelle. Tapahtumatilan tulee olla hyvin valaistu. Tapahtumatila ei saa sisältää suuria heijastavia pintoja kuten peilejä tai suuria määriä ikkunoita. XR-laitteet eivät saa kastua. XR-laitteet eivät saa olla suorassa auringonvalossa. XR-sisällön käyttöalueen lattiapinnan tulee olla tasainen. XR-sisällön käyttöalueeseen ei saa sisältyä minkäänlaisia fyysisiä esteitä kuten pöytiä, tuoleja tai kattovalaisimia. Pääsy XR-sisällön luokse tulee olla esteetön. XR-laitteiden johdot olisi hyvä nostaa pois käyttöalueen lattialta tapaturmien ehkäisemiseksi, esimerkiksi ohjaamalla ne kulkemaan katon rajaa pitkin ripustuskoukkujen avulla. XR-sisällön käyttöalue on hyvä rajata selkeästi esimerkiksi lattiateipillä selkeästi omaksi alueekseen. XR-sisällön käyttöalueen keskipiste (eli lähtöpiste) on hyvä merkitä lattiaan esimerkiksi teipillä. XR-laitteilla olisi hyvä olla siisti säilytysratkaisu tapahtuman ajaksi, esimerkiksi seinäkoukku tai muu teline. XR-sisällön esittelypisteeseen on hyvä sisältyä itse XR-sisällön lisäksi vähintään: Näyttö Pöytä Tuoli Roskis Jatkojohto Tapahtuma-alueella tulee olla alueita lepäämistä varten, sillä XR-sisältöjen käyttö voi aiheuttaa mm. pahoinvointia, päänsärkyä tai tapaturmia. Kannattaa myös harkita, tarvitsisiko tapahtuma-alue oman ensiapupisteen. XR-laitteet tulee puhdistaa tasaisin väliajoin taudinaiheuttajien leviämisen ehkäisemiseksi, mielellään mahdollisimman helposti ja vaivattomasti. Tapahtuman henkilöstö tulee perehdyttää tapahtumassa käytettävien XR-sisältöjen erityispiirteisiin. Varaa XR-sisällön kokemiselle tarpeeksi aikaa tapahtuman kokonaisaikataulusta. Usein tapahtumaan sopii parhaiten suhteellisen lyhyessä ajassa alusta loppuun koettavat sisällöt. Tällaiset sisällöt vähentävät jonotus- ja ruuhkatilanteita. Tapahtumajärjestäjän tulee olla tasapuolinen jokaista XR-sisällöntarjoajaa kohtaan, esim. tarjoamalla jokaiselle keskenään samanlaisia ja -laatuisia kalusteita ja muita välineitä tapahtuman ajaksi. (mikäli tapahtumassa on useita XR-sisällöntarjoajia samanaikaisesti, eikä toisin ole sovittu esim. sponsoriyhteistyön vuoksi) Listan tavoitteena on jakaa tietoa tapahtumanjärjestäjille XR-sisältöjen erityispiirteistä ja estää sellaisia tilanteita, missä XR-sisältöjä sisältävän tapahtuman aluetta on lähdetty jo alusta alkaen suunnittelemaan XR-sisällöille epäsopivaan suuntaan. Hyödynsin itse tätä muistilistaa projektiin kuuluvan tapahtuma-aluetta suunnitellessani, ja toivon hartaasti, että kyseisestä listasta on apua myös muille tapahtumatuottajille. XR-sisällöt sopivat hyvin monenlaisiin tapahtumiin, sillä niitä on tarjolla laidasta laitaan. Parhaimmillaan XR-sisällöt voivat tarjota unohtumattomia elämyksiä tapahtumakävijöille. Kannustaisin siis jokaista tapahtumatuottajaa pohtimaan: voisiko XR-sisällöt tuoda lisäarvoa minun tapahtumalleni? XR-terkuin, Meeri Lehto Kulttuurituotannon 2018 vuosikurssin opiskelija  

Jalkapalloa hyvän asian puolesta

3.5.2023
Iisa / Tuottajat 19

Harrastukset ovat erittäin tärkeässä osassa lasten ja nuorten henkistä ja fyysistä hyvinvointia. Se tuottaa Suomessa iloa vuosittain yli 100 000 pelaajalle ja muille lajin intohimoisille seuraajille. Minullekin tärkeä harrastus on jalkapallo, siksi itsenäisen projektini aiheeksi valikoitui sopivasti jalkapallo ja sen harrastamismahdollisuuksien edistäminen hyväntekeväisyysottelun muodossa. Toimin vuoden 2022 Stadi Cupissa koordinaattorina hyväntekeväisyysottelussa, jonka järjestimme tapahtuman avajaisten yhteydessä, yhdessä Hope Ry:n ja Punainen Kortti Rasismille -hankkeen kanssa.  Kaikki varat ohjattiin lasten ja nuorten harrastamisen tukemiseen Suomessa. Päädyin mukaan projektiin, koska olin ollut myös aikaisempina vuosina mukana luomassa hyväntekeväisyysottelun konseptia Stadi Cupille. Stadi Cup ry:n perimmäinen tavoite jo vuodesta 1985 lähtien on ollut vahvistaa tyttöjen jalkapallokulttuuria Suomessa ja tarjota tytöille parhaat mahdolliset järjestelyt, upeita elämyksiä sekä erityistä näkyvyyttä neljän unohtumattoman päivän aikana. Tasa-arvo urheilussa on mielestäni tärkeä asia, joten työskentely Stadi Cup Ry:n kanssa oli hieno kokemus. Hyväntekeväisyystapahtuman koordinaattorina tehtäväni oli vastata ottelun kokonaiskuvasta sekä luoda Stadi Cupin järjestelytoimikunnan nähtäväksi opas hyväntekeväisyysottelun järjestämistä̈ varten. Tavoitteena oli, että ottelusta muodostuu toimiva konsepti, jonka perinnettä voidaan jatkaa Stadi Cupissa myös tulevaisuudessa. Työskentely yhdistyksessä̈, jolla ei ole suurta budjettia tapahtuman ja hyväntekeväisyysottelun järjestämiseen ei ole aina helppoa. Koska Stadi Cup on turnaus, jolla on pitkä̈ historia ja hyvä̈ maine, oli sille työskentely ja sen edustaminen mukavaa ja suuri kunnia. Etenkin otteluun osallistuneilta julkisuuden henkilöiltä̈, sekä̈ heidän vastustajanaan toimineelta juniorijoukkueelta tuli positiivista palautetta onnistuneesta ottelutapahtumasta ja sen tärkeästä̈ missiosta. Valitsin projektin syventymisalueeksi itsensä johtamisen ja projektin aikana opin paljon omasta tuottajaidentiteetistäni sekä̈ omista vahvuuksista ja heikkouksistani.  Päällimmäisiä tavoitteita oli kehittää̈ aikataulujen laadintaa ja niissä̈ pysymistä̈ sekä̈ hyvän sisäisen viestinnän hallintaa. Projektin aikana sain kehitysideoita näiden asioiden parantamiseen ja opin esimerkiksi paljon siitä, miten voin itse vaikuttaa projektin kuormittavuuteen laatimalla itselleni selkeät työajat. Uskon, että̈ valitulla projektilla oli merkitystä̈ ammatti- identiteettini rakentumisen kannalta, koska vastaavat projektit urheilun sekä hyväntekeväisyyden parissa vaikuttavat tulevaisuuden kannalta hyvin mielenkiintoisilta

Digimarkkinointia yläasteikäisille

28.4.2023
Mira

Tein toisen kulttuurituotannon projektityön pitkäaikaiselle työpaikalleni, jossa olen viimeisen kuuden vuoden ajan tehnyt töitä varhaisnuorisotyöntekijänä. Projektissa tein töitä kesän ajan kesätoimintamme parissa. Tarkoituksena on mahdollistaa yläasteikäisille nuorille turvallinen tila, johon he voivat tulla ystäviensä kanssa viettämään aikaa hauskan ja ilmaisen tekemisen äärellä. Työmme ytimessä on ajatus siitä, että haluamme olla edesauttamassa uusien ystävyyssuhteiden synnyn pyrkien vähentämään nuorten yksinäisyyttä ja syrjäytymistä. Samalla syvennyin sosiaalisen median markkinointiin, jonka takia minun vastuulleni tuli muun muassa kesätoiminnan visuaalisen ilmeen luominen, sekä toiminnasta tiedottaminen. Projektin edetessä huomasin mitä kaikkea voisin itse työn johtajana tehdä paremmin, jotta voisin olla auttamassa ja tukemassa vapaaehtoisista koostuvaa mediatiimiä, joka kesäkauden ulkopuolella vastaa viikoittaisen toiminnan markkinoinnista, sekä tiedottamisesta. Kesän aikana opin yläasteikäisille suunnatusta digimarkkinoinnista paljon käytännön tekemisen kautta, sekä hyvien lähteiden avulla. Opin muun muassa seuraavat asiat: 1. Tärkein tehtävä on erottua lukuisten mediaviestien joukosta, sekä löytää oma tie potentiaalisten kuluttajien somealustoille 2. Trendit ja ilmiöt kiinnittävät nuorten huomion 3. Digimarkkinointia tulisi tehdä monilla eri kanavilla 4. Digimarkkinoinnin avulla toimija luo suhteen ruudun toisella puolella oleviin kuluttajiin 5. Digimarkkinoinnin tunnistettavuus ja brändäys on erittäin tärkeää Jäin pohtimaan projektityön jälkeen, että millähän tavoin sosiaalisen median kanavissa tapahtuva digimarkkinointi tulee muuttumaan seuraavien vuosien aikana. On myös mielenkiintoista nähdä minkälaiset trendit tulevat nousemaan pinnalle. Kesän jälkeen pystyin kuitenkin todeta, että yläasteikäisille suunnattu digimarkkinointi on sitä, mitä koko varhaisnuorisotyö kiteytettynä on henkilökohtaista ja hauskaa! Mira / Kulttuurituotannon opiskelija 18