Avainsana: pelit
Hyvät, pahat pelit — tarkastelussa pelaamisen mielenterveysvaikutukset
Pelillisyyden hyödyntäminen oppimisessa ja toisaalta omien voimavarojen löytämisen tai ryhmäytymisen tukena on lisääntynyt viime vuosikymmeninä. Vaikka pelaamiseen voi liittyä ongelmia, myös sen terveysvaikutukset ovat kiistattomat. Viime vuosina pelillisyyttä on valjastettu työvälineeksi myös mielenterveystyön ammattilaisille. Pelaaminen läpileikkaa suomalaisen yhteiskunnan Pelit ja pelillisyys ovat osa lähes jokaisen suomalaisen elämää ainakin jossain muodossa. Kaikki erityyppiset pelimuodot mukaan lukien Suomessa asuvista on 98 % pelaajia. Heistä aktiivisesti, vähintään kerran kuussa pelaavia on 89 %. Sukupuolten välillä peliaktiivisuudessa ei ole huomattavissa suuria eroja. (1) Vanhimmat löytyneet kuusisivuiset nopat on ajoitettu n. 3000 eaa. Ihmiskunta on siis kaikesta päätellen pelannut jo vuosituhansia sitten. (2) Vanhimmat meidän päiviimme säilyneet nopat ovat iranilainen backgammon-peli vuodelta 5000 eaa. Afrikasta on löytynyt kalliokoloja, joissa oletetaan pelatun lukuisilla eri nimillä tunnettua mancala-peliä jo ainakin 500 vuotta aiemmin. (3) Peleihin voidaan laskea kuuluvaksi digitaaliset tietokonepelit lauta- ja korttipelit liikunnalliset urheilupelit rahapelien eri muodot. (1) Pelejä pelaavat kaikki lapsista aikuisiin. Lautapeleissä on tärkeää sen luoma tarina. Peleistä saatu kokemus toteutuu myös yhteistoiminnallisuutena. (4) Digitaalisissa peleissä kännyköistä tietokoneisiin, pelikulttuuri liittyy usein muun kulttuurin, kuten elokuvien, musiikin ja kirjallisuuden piiriin. Digitaalisen pelikulttuurin nähdään jatkumona muille leikille sekä peleille toimien lasten ja nuorten kasvun tukena niin yksilöksi kuin yhteiskunnan jäseneksikin. (3) Suomalaisista 15-64 -vuotiaista ei-digitaalisia pelejä pelaa ainakin joskus noin 97% ja digitaalisia pelejä noin 76%. Ei-digitaalisia pelejä pelaa aktiivisesti noin 80% suomalaisista ja digitaalisia pelejä noin 60%. (5) Eniten digitaalisia viihdepelejä pelaavat alle 20-vuotiaista viikoittain lähes 70% ja 20-29-vuotiaista vähintään kerran viikossa 50%. Simulaatiopelit, toiminta-, urheilu-, strategia- ja muut moninpelit kiinnostavat alle 20-vuotiaita, kun vanhempaa ikäryhmää kiinnostaa roolipelit. Kilpapelaamisesta eli eSportista kerätään vasta tietoa. (6) Hyötypeleistä tietoa ja sitoutumista Pelaamiseen liittyviä mahdollisia haittoja tunnistetaan, mutta kuitenkin asennoituminen pelejä ja pelaamista kohtaan on kokonaisuudessaan enemmän myönteistä kuin kriittistä. Ihmisen mieli ja terveys muokkautuvat koko elämän ajan oman persoonallisen kasvun ja kehityksen myötä. Suotuisat olosuhteet elämässä kasvattavat ihmisen mielenterveyden voimavaroja, kun taas epäsuotuisissa elämäntilanteissa ne kuluvat enemmän kuin uusiutuvat. (7) Hyötypeli on termi, jota käytetään kuvaamaan peliä, joka on kehitetty erityisesti vaikuttamaan pelaajan käyttäytymiseen. Tämä voi tarkoittaa muutosta tiedossa asenteessa fyysisessä ja/tai kognitiivisessa toimintakyvyssä terveydessä psyykkisessä hyvinvoinnissa. (8) Hyötypelejä voidaan käyttää myös edistämään terveyttä oppimista jonkin palvelun tunnetuksi tekemistä viestintää. Opetuskäytössä olevien pelien tarkoituksena on toimia oppimisen apuna tai tukena (englanniksi game-based learning). Opetukseen ja kasvatukseen soveltuvia pelillisiä konteksteja on käytetty esimerkiksi kouluissa ja päiväkodeissa. Pelien laajamittaiseen ja monipuoliseen hyödyntämiseen tarvittaisiin kuitenkin enemmän tietoa ja rohkaisua. (9) Lisäksi kohderyhmän tunnistaminen terveysvaikutteisia pelejä tai pelimekaniikkoja kehitettäessä on tärkeää pelin kehittämisvaiheessa sekä pelin vaikutusten mittaamisessa. (8) Hyötypelejä pidetään myös lupaavana uutena tapana vaikuttaa riskiryhmään kuuluvien nuorten ongelmiin ennaltaehkäisevästi sekä interventiona toteuttaen. (10) Hyötypeleillä voidaan tutkitusti saavuttaa hoidollinen lopputulos tai terapeuttinen hyöty. Niillä voidaan myös motivoida käyttäjiä pysymään sitoutuneina pelin tarjoamaan aktiviteettiin intensiivisesti pitkiäkin aikoja. Pelisuunnittelun elementtejä hyödyntämällä ei-pelillisistä tuotteista, palveluista ja sovelluksista voidaan tehdä nautittavampia, motivoivampia ja koukuttavampia käyttää. (11) Sähköiset pelit terveydenhoidon työvälineenä Terveydenhoidossa ja mielenterveyden hoidossa on laajasti hyödynnetty psykoterapiaan ja viihdekäyttöön suunnattuja pelejä. Hoidossa on saavutettu hyviä tuloksia pelejä hyödyntämällä. Ahdistuksen terapeuttisessa hoidossa yksi käytetty tekniikka on CBM-A (Cognitive bias modification approaches to anxiety), jossa keskitytään käyttäjän huomiokykyyn. Lähestymistavalla mitataan ja harjoitetaan valikoivaa huomiokykyä käyttäen kahta saman näköistä kuvaa, jotka ilmestyvät näyttöruudulle yhtä aikaa. Pelillisten elementtien lisääminen on lisännyt hoitoon motivoitumista. (10) Erityisesti psykoterapiaa varten luoduista pelimuodoista käytetään nimitystä tietokoneavusteinen kognitiivinen terapiamuoto cCBT (computer assisted cognitive behavior therapy), jossa tarkoituksena on yhdistellä erilaista tietokoneella luotua informaatiota ja interventioita terapiamuotoihin. Joissakin tapauksissa käytetään enemmän puhtaita pelimuotoja, joskus tietokoneavusteisia rentoutusharjoituksia tai videodemonstraatioita. (12) Hyötypelien avulla on saavutettu myös riskiryhmässä olevia. (10) Psykoterapiassa saavutettuja hyötyjä (10) hoitomyöntyvyys motivointi vuorovaikutuksessa muutokset käyttäytymisessä ja tunnepitoisuuksissa rentoutuminen sosiaalisten taitojen paraneminen pakko-oireisen häiriön hoito vieroitushoito Peleillä on osoitettu hyötyjä ja terveysvaikutuksia myös potilaiden fyysisen kunnon ja toiminnallisen suorituskyvyn parantamisessa lapsilla aikuisilla ikääntyneillä kuntoutus- ja pitkäaikaishoitokäytössä Peleillä on osoitettu olevan positiivisia vaikutuksia pelaajan kognitiiviseen, emotionaaliseen ja sosiaaliseen käytökseen. Muita hyötyvaikutuksia ovat nopeuden, tarkkaavaisuuden ja oppimiskyvyn paraneminen sekä toiminnallisten suoritusten tehostuminen. (12) Maahanmuuttajat ja pelillisyys Kansainvälisesti yleinen käsitys on, että maahanmuuttajataustaiset henkilöt ovat riskiryhmää peliongelmin suhteen. Kotimaista tutkimustietoa aiheesta ei juurikaan ole. Peliongelmista kärsiville suunnattuun puhelinpalvelu Peluuriin tulee kyselyjä vanhemmilta liittyen lasten ja nuorten verkossa pelattaviin roolipeleihin. Vanhemmat ovat huolissaan nuoren pelaamiseen käyttämästä ajasta ja pelaamisen vaikutuksesta koulunkäyntiin. He kaipaavat keinoja puuttua nuorten käytökseen. (13) Peluurin auttavassa puhelimessa ja muissa palveluissa maahanmuuttajia kohdataan viikoittain, mutta yhteistä kieltä ei aina löydy. Hyvinvointivaltion palvelutarjontaan tottumattomat ihmiset puivat ongelmia helpommin lähipiirissä. Pelaamiseen liittyvien syyllisyydentunteiden takia läheisille on kuitenkin vaikea uskoutua peliongelmista. Myös ajatus ventovieraalle puhumisesta on monille maahanmuuttajille usein vaikeaa. Siksi tuleekin huomioida myös pelaaminen ja pelillisyyden positiivisia vaikutuksia. Esimerkiksi liikkumisella ja liikunnallisten pelien avulla voidaan lisätä yhteisöllisyyttä ja osallisuuden kokemuksia. Aktiivisuus, kiinnostus ympäristöstä ja paikan löytäminen suhteessa yhteiskunnan eri toimintajärjestelmiin lisäävät mukana olemisen ja mukaan kuulumisen kokemuksia, kasvattaen luottamusta ja positiivista suhtautumista toisiin ihmisiin (14). Metropolian CONNEXT -hankkeessa on panostettu maahanmuuttajanuorten tukemiseen kehittämällä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jotta voidaan vahvistaa nuorten osallisuutta, jotta hän voi jakaa kokemuksiaan vuorovaikutuksellisessa suhteessa. Hankkeessa on haettu inspiraatiota nuorten parissa työskentelevien opettajien, ohjaajien ja muiden ammattilaisten kanssa kehittäen kuusi sisällöiltään vaihtelevaa tehtäväkokonaisuutta pelattavaksi, erityisesti Covid19-pandemian aiheuttaman eristyksen aikana. CONNEXT-hankkeessa kehitetyt, avoimet pelit: Voi hyvin #eristyksissä. Oman hyvinvoinnin vahvistamista kotioloissa. Keep well #isolation. Remind player of the different ways that can strengthen one’s own well-being at home Kevätseikkailu. Ulkoilemaan kannustavia tehtäviä. Ukko ylijumalan luontopeli. Tarinallinen ulkoiluun kannustava peli. Practice++. Liikkumiseen sekä oman ruokavalion ja talouden hallinnan seuraamiseen kannustava peli. Matkalla Voimavarojen talossa. Pelissä kannustetaan miettimään omia voimavaroja. Varsinkin Voimavarojen talo -peli ohjaa ja tukee pohtimaan jokapäiväisiä mielenterveyteen vaikuttavia tekijöitä. Se auttaa nuorta tunnistamaan ja hyödyntämään omia voimavarojaan ja lisää itsetuntemusta, sillä omien voimavarojen näkeminen vahvistaa itsetuntoa ja pärjäämisen tunnetta sekä auttaa suuntautumaan kohti tulevaisuutta. Voimavarojen talo käynnistää keskustelua aikuisen ja nuoren välillä, jossa oleellista on tulla kuulluksi. Pelissä pohditaan pelaajan elämässä olevia tärkeitä ihmisiä, paikkoja, tekemistä tai asioita, jotka herättävät positiivisia tai negatiivisia tunteita tai tuottavat hyvää oloa. Itsetuntemuksen lisääminen sisältyy myös tehtäviin. Nuorta harjoitetaan jämäkkyyteen eli assertiivisuuteen, millä tarkoitetaan kykyä ilmaista omia ajatuksia, tarpeita, haluja ja mielipiteitä suoraan ja vilpittömästi. Harjoite auttaa tunnistamaan, asettamaan omia rajoja ja löytämän itsestä tärkeitä ominaisuuksia. Palaute pelistä on tärkein. Nuorelle halutaan kertoa: sinä olet tärkein! Kirjoittaja Marianne Sipilä on mielenterveyskysymyksiin erikoistunut hoitotyön lehtori Metropolia Ammattikorkeakoulussa ja toimii asiantuntijana CONNEXT-hankkeessa. -- CONNEXT for inclusion -hankkeessa (ESR 2018-21) kehitetään erilaisia ohjauksen välineitä sekä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jolla tuetaan oikean opintopolun löytymistä ja opintoihin sitoutumista. Hankkeen kohderyhmänä ovat maahanmuuttajataustaiset nuoret, heidän vanhempansa sekä nuorten parissa työskentelevät ammattilaiset. Lue artikkeli CONNEXTin verkkosivuilta. Lähteet Karvinen, J. Mäyrä, F. 2011. Pelaajabarometri 2011. Informaatiotieteiden yksikkö. Tampereen yliopisto. Seppänen, J. 1999. Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki: Picaset Oy. Harviainen, T., Meriläinen, M., Tossavainen, T. (toim.) 2013. Pelinkasvattajan käsikirja (PDF). Tammerprint Oy, Tampere. Laakso, M. 2012. Pelillisyys oppimisympäristönä Kieli, koulutus ja yhteiskunta, Verkkolehti: huhtikuu 2012. Suomen virallinen tilasto (SVT): Ajankäyttö [verkkojulkaisu]. ISSN=1799-5639. Helsinki: Tilastokeskus. Kinnunen, Jani; Lilja, Pekka; Mäyrä, Frans (2018). Pelaajabarometri 2018: Monimuotuistuva mobiilipelaaminen. Tampereen Yliopisto. TRIM. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Mielenterveys. McCallum, S. 2012. Phealth 2012: Proceedings of the 9th International Conference on Wearable Micro and Nano Technologies for Personalized Health:Gamification and Serious Games for Personalized Health. IOS Press BV. Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. (toim.) 2010. Mediametkaa! Osa 4: Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry Bondermaker, W., Prins, P., Wiers, R. (2015). Cognitive bias modification for adolescents with substance use problems - Can serious games Help? Journal of Behaviour Therapy and experimental psychiatry. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., Dixon, D. 2011. Gamification: Toward a Definition, CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada. (PDF) Horne-Moyer, H., Moyer, B., Messer, D. & Messer, E., 2014. The Use of Electronic Games in Therapy: a Review with Clinical Implications. Pajula, M. ja Escartin, P. Peluuri vuosiraportti 2009. (PDF) Nivala, E. ja Ryynänen, S. 2013. Kohti sosiaalipedagogista osallisuuden ideaalia (PDF). Sosiaalipedagoginen aikakauskirja. Vuosikirja vol 3.
Mitä on peliriippuvuus ja milloin siitä tulee elämänhallinnallinen ongelma?
Maailman terveysjärjestö WHO on lisännyt pelaamishäiriön tänä vuonna ICD-11- tautiluokitusjärjestelmään. Gaming disorder sitten tarkoittaa vakavaa pitkäkestoista riippuvuutta, joka vaikeuttaa elämänhallintaa. Taudinkuvan olennainen piirre on toistuva pelaaminen, joka jatkuu ja lisääntyy, vaikka seurauksena voi olla köyhtymistä, perhesuhteiden huononemista ja henkilökohtaisen elämän hajaannusta. [1] Milloin pelaaminen on riippuvuutta? Aihe on ajankohtainen ja kasvava ilmiö suomalaisessa yhteiskunnassa. Älylaitteiden käyttö ja pelaaminen alkavat jo lapsuudessa. Varsinkin poikia pelaaminen kiehtoo. Peleissä oma minä on eri tavalla rajaton kuin reaalimaailmassa. Peleihin on helppo jäädä koukkuun. Huonossa tapauksessa nuorilla ei ole ajatuksissa mitään muuta kuin pelaaminen ja virtuaalimaailmasta on mahdotonta poistua edes hetkeksi. Joillekin nuorille koodaaminen ja erityisesti pelit olivat elämän sisältö. Tällöin kaikki vapaa-aika kuluu kotona, omassa huoneessa, tietokoneen ääressä. Mihinkään muuhun ei elämässä ole enää aikaa tai tarmoa, jopa syöminen ja nukkuminen unohtuvat. Psykologit Phil Zimbardo ja Nikita Coulombe [2] avaavat tätä riippuvuuden ulottuvuutta käänteisellä Maslown tarvehierarkia pyramidilla. Perustarpeet kuten ravinnonsaanti tai turvallisuuden tarpeet tyydyttyvät ehkä jollain tavalla, mutta internet korvaa koko tarvehierarkian ylemmät tarpeet. Rakkaus, ihmissuhteet, ystävyys- ja perhesuhteet ovat jääneet ja kaikki aika menee internetissä tai pelaten. Itsensä toteuttaminen tapahtuu vain virtuaalisesti. Kuinka tällaisesta riippuvuudesta on mahdollista irrottautua? Tällaiset nuoret ja heidän elämänhallinnan huolet ovat todellinen haaste meille sosiaali- ja terveysalan ammattilaisille. Mitkä ovat meidän keinomme vastata näihin haasteisiin? Onko meillä tarjota nuorille jotain muuta elämänsisältöä, tai haaveita, jotka eivät liittyisi tietotekniikkaan? Miten Peili-menetelmä toimii? Peili-hankkeen nelivaiheinen menetelmä on tarkoitettu passiivisuuden purkamiseen. Se ei kuitenkaan ole hoidollinen menetelmä, vaikka meillä tiimissä onkin terveysalan ammattilaisia. Peili-menetelmässä nuoret otetaan osaksi moniammatillista tiimiä ja he pääsevät kokemusasiantuntijoina vaikuttamaan kahdeksanviikkoisen työpajan sisältöihin sekä kehittämään peili- sovellusta. Hankkeen ollessa puoli välissä on ajankohtaista arvioida kriittisesti eri osa-alueiden sopivuutta ja toimivuutta käyttäjälähtöisesti. Mikä toimii ja mitä pitäisi vielä kehittää lisää? Kuinka nuorien haasteisiin pystytään vastaamaan? Haaste numero yksi, saada nuoret paikalle. Rekrytointi ei ole koskaan helppoa. Käyttämämme ”porkkana” päästä koodaamaan keinoälysovellusta tuo kyllä nämä nuoret miehet paikalle. On ihan eri asia saada heidät osallistumaan muuhun toimintaan, joka ei tapahdu älylaitteilla. Muutenkin elämänmuutosprosessiin ryhtyminen ja omien elämänhallinallisten vaikeuksien kohtaaminen voi olla raskasta ja vaativaa. Sen täytyy olla vapaaehtoisuuteen perustuvaa. Toimintamallimme sisällöt on suunniteltu käyttäjälähtöisiksi ja vastaamaan nuorten omia kiinnostuksen kohteita. Toinen haaste on löytää nuorten kanssa uusia kiinnostuksen kohteita tai tavoitteita, jotka eivät liity tietotekniikkaan, peleihin tai koodaamiseen. Terveyteen tai elintapojen muutokseen voidaan kannustaa ja innostaa muun toiminnan ohella. Kohtaaminen Peli- tai älylaiteriippuvuus on voinut eristää käyttäjänsä kotiin pitkäksikin aikaa. Ystävät tai kontaktit reaalimaailmassa ovat saattaneet kokonaan jäädä. Kun nuori viimein rohkaistuu mukaan johonkin toimintaan, on se ensikontakti ja tervetulleeksi toivottaminen hyvin tärkeää. Alussa voi osallistuminen olla sitä, että pääsee paikalle ja tarkkailee hupparin alta ja kännykän takaa mitä tapahtuu. Kun ryhmä alkaa tuntua tutummalta ja ohjaajat turvallisemmalta, alkaa nuori kuitenkin rentoutua ja uskaltaa olla mukana. Nuorten kanssa keskustellessa on tärkeää puhua ymmärrettävin termein eikä yläkäsittein ja hienoilla sanoilla, jolloin asia jää vieraaksi. Eli ei käytetä termiä elämänhallinta vaan kysytään ihan suoraan miten arki sujuu? Näin päästään käsittelemään ongelmia sillä tasolla, että muutokset ovat mahdollisia ja tavoitteet selkeitä asettaa. Vuorovaikutus ja ryhmän tuki Ryhmässä on mahdollisuus kohdata muita nuoria ja jakaa kokemuksia. Aina ei ryhmäytyminen ole helppoa. Vuorovaikutustaitojen opettelu ja muiden kanssa asioiden jakaminen tuo kuitenkin osallisuuden kokemuksen. Nuoret itse yhdessä ohjaajan kanssa luovat pelisäännöt siitä, kuinka toimitaan. Kun luottamus ryhmään on syntynyt, voidaan myös keskustella vaikeista tai kipeistä kokemuksista. Tekee hyvää huomata, ettei ole asioiden kanssa yksin. Peili-menetelmää on toteutettu myös yksilömentorointina ryhmän sisällä. Toiminnallisia menetelmiä ja tulevaisuusohjausta Kun on ollut pitkään ”jumissa” omien ajatusten tai elämäntilanteen kanssa tarvitaan uutta suuntaa ja ideoita siitä, mitä muutos voisi olla. Masentuneen mielen kyky ratkaista ongelmia pienenee. Usein auttaa jo se, että isot tavoitteet puretaan pieniksi askeliksi ja välitavoitteiksi, joilla mennään kohti uutta. Mitä pieniä askelia voit ottaa jo tänään? Sosiaalipedagogisessa lähestymistavassa ryhmänohjauksessa luovia menetelmiä käytetään monesta syystä. Uusissa tilanteissa osallistuminen saattaa jännittää osallistujia ja helposti vanhat selviytymisroolimallit esimerkiksi koulumaailmasta ovat jääneet vallitseviksi. Jotta voisi tehdä asioita toisin tai katsoa omaa elämää toisenlaisesta näkökulmasta täytyy vanhoista selviytymismekanismeista tai toimimattomista rooleista päästä eroon. Luovat menetelmät toimivat ryhmäyttävinä ja lisäävät sosiaalista vuorovaikutusta. [3] Toiminnalliset menetelmät saattavat olla passivoituneelle nuorelle kauhistus. Koneella istumisen sijaan ihmiskontaktia ja epämukavuusalueella toisten ihmisten kohtaamista. Pelit kuten lautapeli tai roolipelit saattavat olla helpompi askel aloittaa. Käytimme tänä syksynä mm. Kepeli-hankkeen pelejä ja menetelmiä nuorten kanssa. Yhteisruokailu ja keskustelut Suurimmat oivallukset näiden nuorten kanssa on saavutettu yhteisten ruokapöytäkeskusteluiden parissa. Epämuodollisissa tilanteissa tulee jaettua omasta elämästä asioita. Yhteiset ruokailuhetket toimintamallissa tai ruoanvalmistus yhdessä ovat sellaisia tilanteita, jolloin esimerkiksi terveydellisistä asioista on helpompi jutella. Unelmia tulevaisuutta varten saattaa nousta ihan arkisista asioista. Löysimmekö yhdessä nuorten kanssa tavoitteita tai unelmia, jotka eivät liittyneet tietotekniikkaan? Kuten eräs nuori mies pitkän harkinnan jälkeen totesi:” Niin kait se olisi hyvin iso tavoite, että saisi edes sen yhden ystävän” Digipeliriippuvuuteen tai ongelmalliseen pelaamiseen on mahdollista saada ammattiapua, tietoa,vertaistukea ja neuvontaa. Mikäli oma tai jonkun muun läheisen digipelaaminen mietityttää, apua on mahdollista saada Sosped- säätiön digipelirajat’on sivujen kautta. Lähteet [1] Kansainväliset tautiluokitukset 2018. ICD-10- määritelmä pelihimolle. Terveyden ja hyvinvoinninlaitos. Saatavana sähköisesti osoitteessa: https://thl.fi/fi/web/alkoholi-tupakka-ja-riippuvuudet/rahapelit/rahapeliongelma/kansainvaliset-tautiluokitukset. [2] Zimbardo, Philip & Coulombe, Nikita D. Man (Dis)connected 2016. How digital age is changing young men forever. London: Penguin Random House UK. [3] Nivala, Elina & Ryynänen, Sanna 2019. Sosiaalipedagogiikka. Kohti inhimillisempää yhteiskuntaa. Tallinna: Gaudeamus Kirjoittaja: Nea Kaila on sosionomi (AMK), joka työskenteli tämän syksyn sosiaalialan assistenttina Peili-hankkeessa.