Avainsana: CONNEXT

Suomalainen koulutusjärjestelmä tutuksi toiminnallisilla tehtävillä ja selkeillä kuvilla

12.4.2022
Johanna Niemi

Suomeen muuttavilla perheillä on tarve ja velvollisuus tutustua suomalaiseen koulutusjärjestelmään. Miten erilaisista koulutus-, kulttuuri - ja kielitaustoista tulevat ihmiset löytävät oikean koulutusvaihtoehdon varhaiskasvatusiän ylittäneille lapsilleen tai itselleen? Oppivelvollisuusikä on nostettu Suomessa 18 vuoteen (1) eli kaikilla peruskoulunsa päättäneillä on edessä seuraavan asteen koulutusvalinnat. Ammattiopintoihin, lukioon, oppisopimus vai jokin näiden yhdistelmä? Mihin pitää mennä jos haluaa sote-alalle, opettajaksi tai tubettajaksi? Mistä koulusta valmistuu floristiksi? Oppivelvollisuuden nostamisen myötä myös opinto-ohjausta vahvistetaan, peruskoulun jälkeisiin valintoihin tuetaan jo yläkoulussa ja toisen asteen koulutuksissa avataan tietä jatko-opintoihin (2). Infografiikkaa ja henkilökohtaista ohjausta Infografiikkaa käytetään, kun informaatiota eli tietoa halutaan esittää kiteytetysti graafisessa muodossa. Infografiikka auttaa hahmottamaan laajoja kokonaisuuksia visuaalisesti. Infografiikalla voidaan esittää tietoa esimerkiksi ammateista ja niihin tähtäävien opintojen vaihtoehdoista. Näistä tiedoista koottu informoiva kuva ei kuitenkaan yksin riitä kertomaan, mitä aloja on olemassa tai mitä juuri sinä voisit opiskella. Näitä kysymyksiä täytyy käydä läpi oppilaanohjauksessa. Suomessa on tarjolla valtava määrä erilaisia koulutusaloja, mutta usein uravalintoja tekevät nuoret opiskelijat tietävät niistä vain murto-osan. Yleensä opiskelualaa lähestytään tunnetun ammatin kautta: haluaisin insinööriksi, laborantiksi, sairaanhoitajaksi tai juristiksi. Valintoihin vaikuttavia olennaisia kysymyksiä ovat muun muassa, minne kaverit menevät, millainen koulutustausta perheessä on, millainen mahdollisuuksien avaruus koulutusjärjestelmästä juuri minulle näkyy? Koulutusvalintojen taustalla olevat syyt ja vaikutusketjut eivät näy tai muutu yksittäisillä kuvilla, mutta infografiikasta voi silti olla hyötyä tulevaisuutta koskevien päätösten tukena. Ammattien ja töiden koko kirjo täytyy hahmottaa kuitenkin muuta kautta. Opiskelijoille tulee antaa kaikki mahdollinen tieto ja tuki opiskeluvalintojen tekoon. Toiminnalliset ryhmäharjoitteet infografiikan käsittelyn tukena Koulutusjärjestelmämme on infografiikkaa monimutkaisempi ja sen nyansseihin tutustuminen on nuorten ohjaajien asiantuntemuksen varassa. CONNEXT for inclusion -hankkeen teoksessa Kohti sopivaa opiskelupaikkaa - Infografiikka Suomen koulutusjärjestelmästä opinto- ja uraohjaukseen (PDF) kuvataan ytimekkäästi opiskelua suomalaisissa oppilaitoksissa ja antaa pelkistetyn kuvan erilaisista opintopoluista ja koulutusvaihtoehdoista. Infografiikka mainitussa teoksessa luotu erityisesti peruskouluaan päättäville, valmentavissa ryhmissä opiskeleville tai nuorten huoltajille. Toiminnallinen infografiikka tukee ohjaustyössä ja sitä voi käyttää: yksilöohjauksen tukena ryhmätyöskentelyn pohjana opetusmateriaalina oppitunnilla muistin tukena seinällä. Infografiikka toimii parhaiten vuorovaikutuksessa ja sisältää ohjeet toiminnallisiin tehtäviin. Sitä ei ole tarkoitettu itseopiskeluun, mutta se on henkilökohtaistamisen väline - miten suomalaisen koulutusjärjestelmän mahdollisuudet koskevat minua? Kuvat kertovat oppilaitosten lisäksi erilaisista oppimisen ja opiskelun tavoista: Miten haetaan? Opiskelun kesto Kielitaitoon liittyvät vaatimukset Itsenäisen työn määrä Käytännönläheisyys vs teoria Lopputyön muoto Mihin tutkinnolla voi työllistyä Infografiikan käsittelyä varten kehitettiin myös toiminnallisia ryhmäharjoitteita, jotka esimerkiksi liikunnan ja liikkeen kautta innostavat infografiikkaan perehtymiseen ja oman opintopolun pohtimiseen sekä pienissä että isoissa ryhmissä. Toiminnallisuus ja ryhmätyöskentely tukevat suomalaiseen koulutusjärjestelmään tutustumista ja innostavat keskusteluun oppijoiden kesken. Aiemmissa testityöpajoissa keskustelut oppijoiden kesken koskivat esimerkiksi opintojen teoria- ja käytännönosuutta kielitaitovaatimuksia saman alan vastaavuuksia eri oppilaitoksissa opintopolkujen joustavuutta suomalaisessa koulutusjärjestelmässä. Pienissä, erillisissä työpajoissa voi käsitellä infografiikan eri alueita esimerkiksi ammattikorttien tietovisojen visualisoivien pohdintakysymysten pelillisten menetelmien kautta. Kokemuksia infografiikan käytöstä Infografiikka-koulutuksia järjestettiin muun muassa helsinkiläisten ammattiopistojen valmentavissa (valma) ryhmissä. Valmentavien ryhmien opiskelijat olivat taustaltaan erilaisia iän, koulutuspohjan, kielitaidon ja koulutusjärjestelmän tuntemuksen suhteen. Yhdessä ryhmässä monet halusivat datanomiksi ja tiesivät missä alaa opiskellaan, toisessa koulutusvaihtoehdot ja omat kiinnostuksen kohteet olivat enemmän auki. Koulutukset herättivät aktiivista keskustelua kaikissa ryhmissä ja virittivät ajatuksia seuraavasta opiskelupaikasta. Kielitaito on olennainen tekijä koulutusvalintoja tehdessä - eri aloilla vaaditaan erilaista kielitaitoa ja vaihtoehtojen ymmärtäminen vaatii usein hyvää suomenkielen tai englannin taitoa. Koulutuksiin osallistui suomea äidinkielenään puhuvia ja monia suomi toisena kielenä eli S2-oppilaita. Kuvien käyttäminen oli helppoa ja keskustelu ammateista sujui. Yksittäisen koulutuskerran perusteella on vaikeaa arvioida, laajensiko infografiikka jo aiemmin tehtyjä valintoja. Monet tiesivät jo mihin aikoivat hakea opiskelemaan tai töihin, mutta infografiikan pohjalta käydyt keskustelut osoittivat, että keskusteleminen ja kertaaminen kannattaa: esimerkiksi sosiaali-, ja data-alaa voi opiskella kaikilla tasoilla ammattikoulusta tohtoritutkintoon asti. Sosionomin tutkintoon kuuluu monta harjoittelua, sosiologin ei yhtään. Infografiikka kertoo myös millaista opiskelu eri koulutusasteilla on, teoriaa vai käytäntöä, itsenäistä töitä vai ryhmätöitä jne. Opiskelijoiden pohjatiedot ovat erilaisia: jotkut tietävät, että kaksoistutkinnolla voi hakea toisen asteen koulutukseen, joku tietää että urheiluvalmentajan koulutuksia järjestetään urheiluopistoissa, eräoppaaksi voi opiskella monimuotototeutuksena, oppisopimuspaikkaa voi hakea melkein mistä vain ja puutarha-alan ammattitutkinto (floristi) kestään n.1,5 vuotta. Koulutuksista huolimatta jää myös kysymyksiä, jonka vastauksia emme tiedä: miten valma-ryhmässä oleva nuori, joka puhuu viittä kieltä, joista yksikään ei ole suomi tai englanti, pääsee Suomessa juristiksi? Miksi niin moni nuori nainen haluaa sairaanhoitajaksi? Onko sattumaa, että yli puolet ryhmän pojista haluaa logistiikka-alalle? Tervetuloa suomalaiseen koulutusjärjestelmään, kaikki uudet oppijat! Kirjoittaja Johanna Niemi (VTM)  työskentelee projektiasiantuntijana Metropoliassa ja toimii arviointiasiantuntija CONNEXT for inclusion -hankkeessa. Lähteet Oppivelvollisuuslaki (Finlex.fi) Opetus- ja kulttuuriministeriö. Opinto-ohjauksen kehittämisohjelma (PDF) CONNEXT-hanke  

Nuoret liikkeelle pelillistämisen keinoin

27.5.2021
Marianne Sipilä & Jouni Piekkari

Liiallisen istumisen on todettu olevan terveydelle haitallista. Liikkumattomuuden taustatekijöitä on tunnistettu ja on kehitetty uusia menetelmiä nuorten aktivointiin. Pelit ja pelillisyys voisivat osin toimia ratkaisuna liikkumattomuuden ongelmaan. Pelillistämisellä tarkoitetaan peleille ominaisten elementtien soveltamista muualle kuin peleihin, esimerkiksi arkielämään, oppimiseen, työhön tai terveyden edistämiseen. Pelillisiä elementtejä ovat esimerkiksi kilpailu, haasteet, saavutukset, palkinnot tai nopan tuomat sattumat – sekä koukuttavuus. Pelillistämisen etuna on myös tietty tuttuus: kaikilla on kokemuksia pelien pelaamisesta ja niiden elementeistä. Nykyään liikuntateknologia on yleistynyt ja arkipäiväistynyt. Kaikkien saatavilla oleva teknologia mahdollistaa uudenlaisia pelillistettyjä ratkaisuja myös liikkumiseen innostamisessa. Pelillistämisellä voidaan vaikuttaa liikuntamotivaatioon positiivisella tavalla. Pelillisyyttä tai pelilaitetta ei voida suositella ainoaksi keinoksi lisätä fyysistä kuntoa ja aktiivisuutta, vaan sitä voidaan suositella vaihtoehdoksi perinteisemmille istuen tapahtuville videopelaamisen muodoille. Digitaaliset liikuntapelit ovat pelejä, jotka yhdistävät pelaamisen ja liikunnan tai liikkumisen. Pelit vaativat käyttäjältä fyysistä aktiivisuutta eli oman kehon liikuttamista, pelin pelaamiseen. Yleisimpiä ovat konsoli- ja mobiilipohjaiset pelit, esimerkiksi Wii, Xbox (Kinect), Playstation, tietokone, älypuhelimet, tabletit ja muut kannettavat laitteet. Pelit koukuttavat liikkumaan Pelillistämisen vaikutusta nuorten liikkumisaktiivisuuteen on tutkittu esimerkiksi Oulussa, jossa 2526 keskimäärin 18-vuotiasta nuorta miestä täytti hyvinvointikyselyn, osallistui kuntotesteihin ja kävi lääkärintarkastuksessa. Heistä satunnaistettuun, kontrolloituun, kuuden kuukauden interventioon osallistui 496 nuorta. He saivat käyttöönsä tutkimuksessa kehitetyn mobiilin palvelun, joka sisälsi pelillisiä elementtejä. Lisäksi heidän fyysistä aktiivisuutta mitattiin ja arvioitiin jatkuvasti koko intervention ajan kiihtyvyysanturimenetelmällä. Kontrolliryhmän aktiivisuus mitattiin, mutta he eivät saaneet palautetta. Tuloksena tunnistettiin viisi erilaista profiilia paljon istuvien nuorten miesten vastauksista: paljon istuvat liikkujat elämäänsä tyytymättömät syömishäiriöillä oireilevat huonokuntoiset ulkonäöstä motivoitujat pelaajat Interventio lisäsi jonkin verran fyysisen aktiivisuuden määrää ja elämäntyytyväisyys koheni. Osallistujat pitivät mobiilin palvelun pelillisyyttä kiinnostavana. Pelillistäminen voisi olla myös tehokas keino herättää kiinnostusta eri palveluista sekä kasvattaa käyttäjien kiinnostusta omaa terveyttään ja hyvinvointiaan kohtaan. Digitaalisilta liikuntapeleiltä toivotaan yleensä sekä huvia että hyötyä. Monet haluavat parantaa omaa kehotuntemustaan käyttämällä kattavaa terveysseurantaa vuorokauden ympäri. Lapsille hauskuutta arkisiin askareisiin Myös lasten kiinnostusta arjen liikuntaan herätellään pelillisillä keinoilla. Esimerkiksi aktiivirannekkeen voi ohjelmoida keräämään virtuaalikolikoita hampaiden pesusta, vaatteiden pukemisesta ja pienistä kotiaskareista päivän liikuntatavoitteen. Jos liikuntatavoite täyttyy, lapsi pääsee seikkailemaan viidakkopelissä. Usein laite toimii parhaiten lajeissa, joissa kävellään tai juostaan. Kun askelia kertyy huimat 11 000, määrä oikeuttaa etenemään sovelluksen pelilaudalla. Luukusta löytyy kivaa tietoa tukaanista. Tämä on koukuttavaa ja lapsi ei malta odottaa, että pääsisi kurkistamaan seuraavaan luukkuun. Idea motivoi liikkumaan. Monet muistavat Pokémon GO -pelin, sen parissa 54 % pelasi pelkästään huvin vuoksi, 46 % yhdistääkseen liikunnan ja huvin. Pelillisyys voi saada aikaan eri hyötyjä koskien fyysistä kuntoa ja aktiivisuutta. Sillä voidaan lisätä sosiaalista hyvinvointia, eli pelataan porukassa, ei yksin. Seuravassa listassa muutamia pelillisiä liikuntasovelluksia: Fitocracy.com Strava.com Superhero Workout (sixtostart.com) C25K® - 5K Running Trainer (play.google.com) Fitbit (apps.apple.com) Garmin (explore.garmin.com) Seppo-pelit liikuttavat huomaamatta Metropolia Ammattikorkeakoulun Connext for Inclusion –hankkeessa on liikkumista tuettu huomaamatta myös muun toiminnan varjolla. Hankkeessa on käytetty paljon Seppo-mobiilipelialustaa (seppo.io), jolla osallistujilla voidaan teettää eri teemoihin liittyviä tehtäviä liikkumalla esimerkiksi luonnossa tai kaupunkiympäristössä. Osallistujat ”metsästävät” kännyköidensä avulla yksin tai joukkueena tehtävärasteja, jotka avautuvat vasta kartalla olevalle rastille päästäessä. Myös tehtävät voivat olla toiminnallisia tai sisältää liikuntaa. Hankkeessa tuotetaan myös erilaisia liikuntateemaa käsitteleviä pelejä. Liikkumattomat saattavat usein syyllistää itseään liikkumattomuudestaan, vaikka taustalla voi olla heistä riippumattomia syitä, esimerkiksi: kiusaamiskokemuksia, huonoja koululiikuntakokemuksia, liikuntaan liittyviä fyysisiä rajoitteita, kulttuuriin, sukupuoleen tai vähemmistötaustaan liittyviä syitä masennusta ja yksinäisyyttä Edellä kuvatussa CONNEXT-liikuntapelien tavoitteena on auttaa nuoria purkamaan liikkumiseen liittyviä kielteisiä mielikuvia ja auttaa heitä löytämään omannäköisiä liikkumisen muotoja. Pelit saattavat auttaa nuoria myös löytämään itselleen turvallisen ryhmän, jossa liikuntaa on mukava harrastaa itselle sopivalla ja häpäisemättömällä tavalla. Pelit auttavat myös tunnistamaan motivaatiota. Kielteisyys liikkumista kohtaan voi olla nuorilla myös vastakulttuuriin liittyvää kapinaa: halutaan vastustaa kilpaurheiluun liittyviä kyseenalaistamattomia ja hegemonisia arvoja. Silloin paras tapa innostaa nuorta liikkumaan onkin ehkä keskustella näistä arvoista avoimesti. Pelit voivat auttaa keksimään yhdessä sellaisia liikkumisen muotoja, jotka sopivat omiin arvoihin. On helppoa ulkopuolelta arvostella sellaisia nuorten omia spontaaneja liikkumisen muotoja kuin kaljakellunta tai metsissä hengailu. Ne saattavat kuitenkin olla maailmankuvaansa aktiivisesti rakentavan nuoren ensimmäisiä askelia aktiiviseen luontokokemukseen ja kehollisesti aktiiviseen aikuisuuteen. Kirjoittajat Marianne Sipilä on mielenterveyskysymyksiin erikoistunut hoitotyön lehtori Metropolia Ammattikorkeakoulussa ja toimii asiantuntijana CONNEXT-hankkeessa. Jouni Piekkari (FM) on lehtori Metropolia Ammattikorkeakoulun Hyvinvoinnin osaamisalueella. He työskentelevät Connext for Inclusion –hankkeessa (hankesivusto), jonka tavoitteena on lisätä nuorten osallisuutta ja aktiivisuutta pelillisin keinoin. Hankeen erityisenä kohderyhmänä ovat maahanmuuttajataustaiset nuoret. Lähteet Kari, T. (2017) Liikuntateknologia ja pelillistäminen. Kuntotestauspäivät esitys. Kari, T. (2016). Pokémon GO 2016: Exploring Situational Contexts of Critical Incidents in Augmented Reality. Journal of Virtual Worlds Research, 9 (3), 0. (doi.org) Leinonen A, Pyky R, Ahola R, Kangas M, Siirtola P, Luoto T, Enwald H, Ikäheimo TM, Röning J, Keinänen-Kiukaanniemi S, Mäntysaari M, Korpelainen R, Jämsä T. (2017) Feasibility of Gamified Mobile Service Aimed at Physical Activation in Young Men: Population-Based Randomized Controlled Study (MOPO) JMIR Mhealth Uhealth 2017;5(10):e146 (doi.org)

Hyvät, pahat pelit — tarkastelussa pelaamisen mielenterveysvaikutukset

10.12.2020
Marianne Sipilä

Pelillisyyden hyödyntäminen oppimisessa ja toisaalta omien voimavarojen löytämisen tai ryhmäytymisen tukena on lisääntynyt viime vuosikymmeninä. Vaikka pelaamiseen voi liittyä ongelmia, myös sen terveysvaikutukset ovat kiistattomat. Viime vuosina pelillisyyttä on valjastettu työvälineeksi myös mielenterveystyön ammattilaisille. Pelaaminen läpileikkaa suomalaisen yhteiskunnan Pelit ja pelillisyys ovat osa lähes jokaisen suomalaisen elämää ainakin jossain muodossa. Kaikki erityyppiset pelimuodot mukaan lukien Suomessa asuvista on 98 % pelaajia. Heistä aktiivisesti, vähintään kerran kuussa pelaavia on 89 %. Sukupuolten välillä peliaktiivisuudessa ei ole huomattavissa suuria eroja. (1) Vanhimmat löytyneet kuusisivuiset nopat on ajoitettu n. 3000 eaa. Ihmiskunta on siis kaikesta päätellen pelannut jo vuosituhansia sitten. (2) Vanhimmat meidän päiviimme säilyneet nopat ovat iranilainen backgammon-peli vuodelta 5000 eaa. Afrikasta on löytynyt kalliokoloja, joissa oletetaan pelatun lukuisilla eri nimillä tunnettua mancala-peliä jo ainakin 500 vuotta aiemmin.  (3) Peleihin voidaan laskea kuuluvaksi digitaaliset tietokonepelit lauta- ja korttipelit liikunnalliset urheilupelit rahapelien eri muodot. (1) Pelejä pelaavat kaikki lapsista aikuisiin. Lautapeleissä on tärkeää sen luoma tarina. Peleistä saatu kokemus toteutuu myös yhteistoiminnallisuutena. (4) Digitaalisissa peleissä kännyköistä tietokoneisiin, pelikulttuuri liittyy usein muun kulttuurin, kuten elokuvien, musiikin ja kirjallisuuden piiriin. Digitaalisen pelikulttuurin nähdään jatkumona muille leikille sekä peleille toimien lasten ja nuorten kasvun tukena niin yksilöksi kuin yhteiskunnan jäseneksikin. (3) Suomalaisista 15-64 -vuotiaista ei-digitaalisia pelejä pelaa ainakin joskus noin 97% ja digitaalisia pelejä noin 76%. Ei-digitaalisia pelejä pelaa aktiivisesti noin 80% suomalaisista ja digitaalisia pelejä noin 60%. (5) Eniten digitaalisia viihdepelejä pelaavat alle 20-vuotiaista viikoittain lähes 70% ja 20-29-vuotiaista vähintään kerran viikossa 50%. Simulaatiopelit, toiminta-, urheilu-, strategia- ja muut moninpelit kiinnostavat alle 20-vuotiaita, kun vanhempaa ikäryhmää kiinnostaa roolipelit. Kilpapelaamisesta eli eSportista kerätään vasta tietoa. (6) Hyötypeleistä tietoa ja sitoutumista Pelaamiseen liittyviä mahdollisia haittoja tunnistetaan, mutta kuitenkin asennoituminen pelejä ja pelaamista kohtaan on kokonaisuudessaan enemmän myönteistä kuin kriittistä. Ihmisen mieli ja terveys muokkautuvat koko elämän ajan oman persoonallisen kasvun ja kehityksen myötä. Suotuisat olosuhteet elämässä kasvattavat ihmisen mielenterveyden voimavaroja, kun taas epäsuotuisissa elämäntilanteissa ne kuluvat enemmän kuin uusiutuvat. (7) Hyötypeli on termi, jota käytetään kuvaamaan peliä, joka on kehitetty erityisesti vaikuttamaan pelaajan käyttäytymiseen. Tämä voi tarkoittaa muutosta tiedossa asenteessa fyysisessä ja/tai kognitiivisessa toimintakyvyssä terveydessä psyykkisessä hyvinvoinnissa. (8) Hyötypelejä voidaan käyttää myös edistämään terveyttä oppimista jonkin palvelun tunnetuksi tekemistä viestintää. Opetuskäytössä olevien pelien tarkoituksena on toimia oppimisen apuna tai tukena (englanniksi game-based learning). Opetukseen ja kasvatukseen soveltuvia pelillisiä konteksteja on käytetty esimerkiksi kouluissa ja päiväkodeissa. Pelien laajamittaiseen ja monipuoliseen hyödyntämiseen tarvittaisiin kuitenkin enemmän tietoa ja rohkaisua. (9) Lisäksi kohderyhmän tunnistaminen terveysvaikutteisia pelejä tai pelimekaniikkoja kehitettäessä on tärkeää pelin kehittämisvaiheessa sekä pelin vaikutusten mittaamisessa. (8) Hyötypelejä pidetään myös lupaavana uutena tapana vaikuttaa riskiryhmään kuuluvien nuorten ongelmiin ennaltaehkäisevästi sekä interventiona toteuttaen. (10) Hyötypeleillä voidaan tutkitusti saavuttaa hoidollinen lopputulos tai terapeuttinen hyöty. Niillä voidaan myös motivoida käyttäjiä pysymään sitoutuneina pelin tarjoamaan aktiviteettiin intensiivisesti pitkiäkin aikoja. Pelisuunnittelun elementtejä hyödyntämällä ei-pelillisistä tuotteista, palveluista ja sovelluksista voidaan tehdä nautittavampia, motivoivampia ja koukuttavampia käyttää. (11) Sähköiset pelit terveydenhoidon työvälineenä Terveydenhoidossa ja mielenterveyden hoidossa on laajasti hyödynnetty psykoterapiaan ja viihdekäyttöön suunnattuja pelejä. Hoidossa on saavutettu hyviä tuloksia pelejä hyödyntämällä. Ahdistuksen terapeuttisessa hoidossa yksi käytetty tekniikka on CBM-A (Cognitive bias modification approaches to anxiety), jossa keskitytään käyttäjän huomiokykyyn. Lähestymistavalla mitataan ja harjoitetaan valikoivaa huomiokykyä käyttäen kahta saman näköistä kuvaa, jotka ilmestyvät näyttöruudulle yhtä aikaa. Pelillisten elementtien lisääminen on lisännyt hoitoon motivoitumista. (10) Erityisesti psykoterapiaa varten luoduista pelimuodoista käytetään nimitystä tietokoneavusteinen kognitiivinen terapiamuoto cCBT (computer assisted cognitive behavior therapy), jossa tarkoituksena on yhdistellä erilaista tietokoneella luotua informaatiota ja interventioita terapiamuotoihin. Joissakin tapauksissa käytetään enemmän puhtaita pelimuotoja, joskus tietokoneavusteisia rentoutusharjoituksia tai videodemonstraatioita. (12) Hyötypelien avulla on saavutettu myös riskiryhmässä olevia. (10) Psykoterapiassa saavutettuja hyötyjä (10) hoitomyöntyvyys motivointi vuorovaikutuksessa muutokset käyttäytymisessä ja tunnepitoisuuksissa rentoutuminen sosiaalisten taitojen paraneminen pakko-oireisen häiriön hoito vieroitushoito Peleillä on osoitettu hyötyjä ja terveysvaikutuksia myös potilaiden fyysisen kunnon ja toiminnallisen suorituskyvyn parantamisessa lapsilla aikuisilla ikääntyneillä kuntoutus- ja pitkäaikaishoitokäytössä Peleillä on osoitettu olevan positiivisia vaikutuksia pelaajan kognitiiviseen, emotionaaliseen ja sosiaaliseen käytökseen. Muita hyötyvaikutuksia ovat nopeuden, tarkkaavaisuuden ja oppimiskyvyn paraneminen sekä toiminnallisten suoritusten tehostuminen. (12) Maahanmuuttajat ja pelillisyys Kansainvälisesti yleinen käsitys on, että maahanmuuttajataustaiset henkilöt ovat riskiryhmää peliongelmin suhteen. Kotimaista tutkimustietoa aiheesta ei juurikaan ole. Peliongelmista kärsiville suunnattuun puhelinpalvelu Peluuriin tulee kyselyjä vanhemmilta liittyen lasten ja nuorten verkossa pelattaviin roolipeleihin. Vanhemmat ovat huolissaan nuoren pelaamiseen käyttämästä ajasta ja pelaamisen vaikutuksesta koulunkäyntiin. He kaipaavat keinoja puuttua nuorten käytökseen. (13) Peluurin auttavassa puhelimessa ja muissa palveluissa maahanmuuttajia kohdataan viikoittain, mutta yhteistä kieltä ei aina löydy. Hyvinvointivaltion palvelutarjontaan tottumattomat ihmiset puivat ongelmia helpommin lähipiirissä. Pelaamiseen liittyvien syyllisyydentunteiden takia läheisille on kuitenkin vaikea uskoutua peliongelmista. Myös ajatus ventovieraalle puhumisesta on monille maahanmuuttajille usein vaikeaa. Siksi tuleekin huomioida myös pelaaminen ja pelillisyyden positiivisia vaikutuksia. Esimerkiksi liikkumisella ja liikunnallisten pelien avulla voidaan lisätä yhteisöllisyyttä ja osallisuuden kokemuksia. Aktiivisuus, kiinnostus ympäristöstä ja paikan löytäminen suhteessa yhteiskunnan eri toimintajärjestelmiin lisäävät mukana olemisen ja mukaan kuulumisen kokemuksia, kasvattaen luottamusta ja positiivista suhtautumista toisiin ihmisiin (14). Metropolian CONNEXT -hankkeessa on panostettu maahanmuuttajanuorten tukemiseen kehittämällä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jotta voidaan vahvistaa nuorten osallisuutta, jotta hän voi jakaa kokemuksiaan vuorovaikutuksellisessa suhteessa. Hankkeessa on haettu inspiraatiota nuorten parissa työskentelevien opettajien, ohjaajien ja muiden ammattilaisten kanssa kehittäen kuusi sisällöiltään vaihtelevaa tehtäväkokonaisuutta pelattavaksi, erityisesti Covid19-pandemian aiheuttaman eristyksen aikana. CONNEXT-hankkeessa kehitetyt, avoimet pelit: Voi hyvin #eristyksissä. Oman hyvinvoinnin vahvistamista kotioloissa. Keep well #isolation. Remind player of the different ways that can strengthen one’s own well-being at home Kevätseikkailu. Ulkoilemaan kannustavia tehtäviä. Ukko ylijumalan luontopeli. Tarinallinen ulkoiluun kannustava peli. Practice++. Liikkumiseen sekä oman ruokavalion ja talouden hallinnan seuraamiseen kannustava peli. Matkalla Voimavarojen talossa. Pelissä kannustetaan miettimään omia voimavaroja. Varsinkin Voimavarojen talo -peli ohjaa ja tukee pohtimaan jokapäiväisiä mielenterveyteen vaikuttavia tekijöitä. Se auttaa nuorta tunnistamaan ja hyödyntämään omia voimavarojaan ja lisää itsetuntemusta, sillä omien voimavarojen näkeminen vahvistaa itsetuntoa ja pärjäämisen tunnetta sekä auttaa suuntautumaan kohti tulevaisuutta. Voimavarojen talo käynnistää keskustelua aikuisen ja nuoren välillä, jossa oleellista on tulla kuulluksi. Pelissä pohditaan pelaajan elämässä olevia tärkeitä ihmisiä, paikkoja, tekemistä tai asioita, jotka herättävät positiivisia tai negatiivisia tunteita tai tuottavat hyvää oloa. Itsetuntemuksen lisääminen sisältyy myös tehtäviin. Nuorta harjoitetaan jämäkkyyteen eli assertiivisuuteen, millä tarkoitetaan kykyä ilmaista omia ajatuksia, tarpeita, haluja ja mielipiteitä suoraan ja vilpittömästi. Harjoite auttaa tunnistamaan, asettamaan omia rajoja ja löytämän itsestä tärkeitä ominaisuuksia. Palaute pelistä on tärkein. Nuorelle halutaan kertoa: sinä olet tärkein! Kirjoittaja Marianne Sipilä on mielenterveyskysymyksiin erikoistunut hoitotyön lehtori Metropolia Ammattikorkeakoulussa ja toimii asiantuntijana CONNEXT-hankkeessa. -- CONNEXT for inclusion -hankkeessa (ESR 2018-21) kehitetään erilaisia ohjauksen välineitä sekä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jolla tuetaan oikean opintopolun löytymistä ja opintoihin sitoutumista. Hankkeen kohderyhmänä ovat maahanmuuttajataustaiset nuoret, heidän vanhempansa sekä nuorten parissa työskentelevät ammattilaiset. Lue artikkeli CONNEXTin verkkosivuilta.   Lähteet Karvinen, J. Mäyrä, F. 2011. Pelaajabarometri 2011. Informaatiotieteiden yksikkö. Tampereen yliopisto. Seppänen, J. 1999. Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki: Picaset Oy. Harviainen, T., Meriläinen, M., Tossavainen, T. (toim.) 2013. Pelinkasvattajan käsikirja (PDF). Tammerprint Oy, Tampere. Laakso, M. 2012. Pelillisyys oppimisympäristönä Kieli, koulutus ja yhteiskunta, Verkkolehti: huhtikuu 2012. Suomen virallinen tilasto (SVT): Ajankäyttö [verkkojulkaisu]. ISSN=1799-5639. Helsinki: Tilastokeskus. Kinnunen, Jani; Lilja, Pekka; Mäyrä, Frans (2018). Pelaajabarometri 2018: Monimuotuistuva mobiilipelaaminen. Tampereen Yliopisto. TRIM. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Mielenterveys. McCallum, S. 2012. Phealth 2012: Proceedings of the 9th International Conference on Wearable Micro and Nano Technologies for Personalized Health:Gamification and Serious Games for Personalized Health. IOS Press BV. Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. (toim.) 2010. Mediametkaa! Osa 4: Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry Bondermaker, W., Prins, P., Wiers, R. (2015). Cognitive bias modification for adolescents with substance use problems -  Can serious games Help? Journal of Behaviour Therapy and experimental psychiatry. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., Dixon, D. 2011. Gamification: Toward a Definition, CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada. (PDF) Horne-Moyer, H., Moyer, B., Messer, D. & Messer, E., 2014. The Use of Electronic Games in Therapy: a Review with Clinical Implications. Pajula, M. ja Escartin, P. Peluuri vuosiraportti 2009. (PDF) Nivala, E. ja Ryynänen, S. 2013. Kohti sosiaalipedagogista osallisuuden ideaalia (PDF). Sosiaalipedagoginen aikakauskirja. Vuosikirja vol 3.