Avainsana: luovat alat
XR events in XR environments: Stereopsia 2024 on Arrival.Space
In the post-Covid world and age of immersive technologies, the way we experience events is undergoing a paradigm shift. While physical conferences and gatherings remain irreplaceable for true human connection, virtual spaces are powerful new ways to facilitate events, break geographical barriers, and provide audiences with spatial, interactive experiences in addition to physical events. These innovations are particularly important in the XR (extended reality) industry where showcasing the potential of one’s own field is essential. Hybrid event for Stereopsia Founded in 2009, Stereopsia is an annual event for XR professionals, creators, and enthusiasts held in Brussels. It advances XR technologies and fosters collaboration between different communities—from content creators and startups to policymakers and academics. Stereopsia celebrates innovation in XR and accelerates the adoption of immersive technologies across industries. They facilitate The Booster Program, a content accelerator designed to empower XR creators, and The European XR Awards, which recognize excellence in AR and VR storytelling and technology, as well as networking and showcasing exhibits. For the last two years, Stereopsia has teamed up with Arrival.Space, a web-based 3D platform, to provide a digital component to its physical programming, making it a phygital event (physical and digital). Developed by an Austrian startup Stratum1 GmbH, the Arrival.Space platform debuted at Stereopsia last year. Described as “Social 3D Web”, it offers a virtual environment that hosts different media content in a 3D space, explored via avatars. This partnership reflects broader trends in hybrid engagement models. By bridging the physical and digital worlds, metaverse environments like Arrival.Space enable better access to experiences that were previously confined to physical spaces (Cheung et al., 2024). Sustainable hybrid events Virtual and hybrid events align with sustainability goals by reducing the need for travel and physical resources, which minimises the carbon footprint, but without compromising engagement or accessibility. Arrival.Space doesn’t require any special XR tools or account creation to view and explore content, as it’s accessible through a normal web browser, and its content loads quickly. It even provides a long-term service, as last year’s Stereopsia event remains available as an archive, enabling revisiting past content at any time. The platform is an immersive alternative to a website, combining 3D spatial environments with interactive ways to explore videos, text, 3D assets, websites, AI content, and much more. Upon entering Arrival Space’s Stereopsia Lobby, attendees are greeted by Alexandra, a NPC (Non-Player Character), who delivers a voice-recorded welcome. Visitors can explore features such as the European XR Awards nominees, The Booster program’s XR creators’ showcases, watch videos and scroll through Instagram posts Virtual Stereopsia and the Experience Economy framework Pine and Gilmore’s Experience Economy framework (1998) highlights how engaging participants in Entertainment, Education, Escapism, and Estheticism creates meaningful and memorable experiences. This framework can be applied to virtual events to assess participant engagement. Stereopsia experience aligns its programming with these four realms ensuring a multidimensional experience. Entertainment: Visitors, represented as avatars, can converse with NPCs and other attendees, explore 3D rooms, and use portals to view multimedia content such as live streams. It’s more of a fun experience than browsing a traditional website. Education: Content is available as interactive, byte-sized portions. Even those with less attention span can read through the short introductions and recaps. The platform itself is an educational showcase of XR in action, presenting information in visual, auditory, and spatial formats. Escapism: Spatial internet transforms the virtual world into an engaging and interactive dimension. Visitors can explore and interact in a shared virtual environment, bridging the gap between the digital and the real. Estheticism: Arrival.Space’s design is visually appealing, user-friendly, and intuitive. The platform leverages classic Ready Player Me avatars and seamlessly connected rooms to provide a smooth, immersive experience. Opportunities For Businesses In an era when having a website and social media presence is essential, the next step will be defining a 3D brand presence. Platforms like Arrival.Space opens doors to think of new business opportunities. For companies, it can be a scalable way to connect with global audiences while showcasing products and services through immersive design. Virtual spaces allow customers to test products, from interactive demos to driving a virtual car to trying on avatar-ready clothing. Unlike physical venues, virtual platforms can host unlimited participants, creating new revenue stream opportunities by offering scalable and personalised experiences. Platforms like Arrival.Space provide an ideal starting point, allowing brands to quickly and easily experiment with hosting interactive media and branded content. The Future of XR Events The partnership between Stereopsia and Arrival.Space, supported by Creative EUROPE, illustrates the potential of phygital events. Virtual platforms are no longer expensive, hard to develop or just afterthoughts—they are an important part to designing engaging, scalable, and accessible events. Looking forward, XR platforms will continue to enable year-round engagement, for example fire-side chats with creators and community partners, support diverse content formats, and enhance global reach. Businesses can use these spaces to create experiences that showcase their products and services in ways traditional marketing cannot match. As XR technologies continue to evolve, hybrid models will become standard for event planning, emphasising the complementary role of metaverse environments in enhancing audience participation by offering immersive, engaging interactions Cheung et al. (2024). Virtual environments serve as powerful marketing tools, allowing broader audiences to sample an event’s offerings before committing to physical attendance in future years. The future of events isn’t just physical or virtual—it’s experiential, immersive, and easy to jump into. Join Stereopsia 2024 in Arrival.Space Explore the 3D version of Stereopsia 2024 in Arrival Space starting 9 December 2024: https://live.arrival.space/stereopsia2024 References Pine II, BJ and Gilmore, JH (1999). The Experience Economy. Harvard Business School Press, Boston Cheung, M. L., Leung, W. K. S., Chang, L. M. K., Aw, E. C. X., & Wong, R. Y. M. (2024). Immersive time in the metaverse and visits to the physical world: Why not both? A holistic customer engagement framework. International Journal of Contemporary Hospitality Management. https://doi.org/10.1108/IJCHM-07-2023-0999 Marja Konttinen (Metropolian amk) toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin.
Combine24: taidetta kokemassa ja tekemässä
Perinteisesti taide on perustunut fyysisiin materiaaleihin ja taitoon, jolla niitä käsitellään. Taiteilijan roolina on ollut luoda, kuvittaa ja kertoa tarinoita käyttäen maalia, savea, kiveä tai muuta konkreettista mediaa. Digitaalisuuden myötä taiteentekemisen muoto on laajentunut, ja tekoälyn tuominen mukaan luovaan prosessiin puhuttaa (Salonen 2023): onko ihminen taiteellinen toimija, vaikka tekoäly on osa luovaa tekemistä? Taide voi olla jopa algoritmien ja teknologian tuottamaa, mikä muuttaa paitsi taiteen luomisen myös sen kokemisen tapaa. Kansallisgallerian järjestämä Combine24-kilpailu ilmentää tätä murrosta, jossa perinteinen ja digitaalinen taide kohtaavat uudenlaisessa luovassa prosessissa, vuorovaikutuksessa ihmisen ja koneen välillä. Generatiivisen taiteen prosessi Englantilainen taidekriitikko ja opettaja Harold Osborne (1988) määrittelee generatiivisen taiteen geometriseksi abstraktioksi, jossa peruselementti, kuten tekoälypohjainen algoritmi, luo uusia variaatioita muuttamalla alkuperäistä alkuparametriä asetettujen sääntöjen pohjalta. Toisin kuin perinteisessä taiteessa, jossa teos on staattinen, generatiivinen taide on jatkuvasti muuttuvaa ja reaaliaikaista. Teoreetikko Matt Pearson (2011) kuvailee generatiivista taidetta prosessina, joka yhdistää loogisen ja kylmäksi koetun ohjelmoinnin ja luovan, tunteellisen ilmaisun. Tässä taiteen muodossa ihmisen ja koneen välinen yhteistyö, tai yhteisluovuus (Lundman, Nordström, 2023), avaa uusia luomisen mahdollisuuksia. Yhteisluovuuden ytimessä on ajatus, että luovuus ei ole yksinomaan ihmiskeskeistä, vaan kone voi olla osa luovaa prosessia, ja tämä yhteistyö voi laajentaa inhimillisen mielikuvituksen rajoja. Kansallisgallerian Combine24-kilpailu hyödyntää tätä yhteisluovuuden käsitettä, jossa taiteilijoiden luomat algoritmit ja taiteilijat yhdessä luovat uusia teoksia, tarjoten katsojille mahdollisuuden osallistua teoksen syntyyn, muokkaamiseen ja omistamiseen. Kilpailun keskiössä on generatiivinen taide, joka on enemmän kuin yksittäinen teos. Kilpailussa taiteilijat ohjattiin käyttämään Kansallisgallerian historiallisia taidekokoelmia raaka-aineena ja luomaan niistä uutta taidetta algoritmin perusteella, jolloin lopputulos syntyy sattumanvaraisesti ohjelmoitujen sääntöjen puitteissa. Jokainen tulos on uniikki variantti – aivan kuten jokainen katsojakokemuskin. Saa koskea! Yksi Combine24-kilpailun mielenkiintoisimmista piirteistä on katsojan aktiivinen rooli. Tämä osallistaminen muuttaa perinteisen passiivisen taidekokemuksen interaktiiviseksi ja luovaksi prosessiksi, jossa katsoja on osallistuja. THL näkee osallistumisen idean myös laajentuvan pelkästä läsnäolosta, osallistujasta, aktiivisen vaikuttamisen tavaksi, osallisuudeksi, jossa ihmiset vaikuttavat ja ovat mukana päätöksenteossa (2024). Tämä osallistamismalli edustaa kulttuurialalla laajempaa trendiä, jossa yleisöä rohkaistaan olemaan aktiivisia toimijoita, jolloin luovuus ei enää rajoitu vain taidealan toimijoihin ja ammattilaisiin (Halonen, 2019). Combine24:n finalistien töistä koostettu Remix the Archive -näyttely on fyysinen tila Helsingissä, jossa kävijät voivat muokata näytöillä esitettyjä teoksia omalla kosketuksellaan painamalla Remix-nappia. Katsojat eivät ole enää vain passiivisia tarkkailijoita, vaan teoksen kanssaluojia. Tämä interaktiivisuus tekee taiteen kokemisesta yksilöllisen ja osallistavan prosessin, jossa katsoja voi tuntea itsensä osaksi luomisprosessia. Yleisöllä on myös mahdollisuus vaikuttaa ja äänestää yksi kolmesta voittajista, mikä tuo lisää merkityksellisyyttä ja henkilökohtaisuutta osallistumiseen. Taiteen ja teknologian vuoropuhelu Combine24 yhdistää Kansallisgallerian historialliset kokoelmat ja modernin teknologian tavalla, joka herättää kysymyksiä tekijyydestä. Teokset eivät pelkästään perustu menneiden mestareiden luomuksiin, vaan generatiiviset taideteokset luovat kokonaan uuden todellisuuden, jossa historialliset elementit toimivat modernien algoritmien pohjana. Tässä kohtaavat perinteinen käsityöläisyys ja teknologinen innovaatio. Teknologian käyttö muuttaa myös taideteoksen tekijyyttä. Aiemmin taiteilija oli yksin vastuussa lopullisesta teoksesta, mutta nyt luomisprosessi on jaettua ja vuorovaikutteista. Kysymys, joka herää: kuka on teoksen todellinen luoja? Algoritmin ohjelmoija, alkuperäisen taideteoksen tekijä vai katsoja, joka aktiivisesti vaikuttaa lopputulokseen, ja jota ilman tiettyä variaatiota ei edes olisi olemassa? Yhdistelemällä menneisyyden taiteen elementtejä ja nykyajan teknologiaa Combine24 herättää pohdintaa siitä, miten taidetta tulkitaan ja kuka on vastuussa lopputuloksesta. NFT:t ja taiteen uudet ansaintamallit Taiteen ja teknologian kohtaaminen jatkuu myös taiteen luomisen jälkeen. Combine24-työt rakennettiin ja julkaistiin Highlight.xyz-alustalla, joka toimii kilpailun teknologisena selkärankana luomisessa, taiteen esittämisessä sekä kaupallistamisessa. Alustan työkaluilla taiteilijat voivat yhdistää erilaisia tietosyötteitä, aineistoja ja kirjastoja, kuten Kansallisgallerian CC0-lisensoitua kokoelmadataa, ja luoda niistä uniikkeja teoksia. Taiteen ystävät voivat tehdä variaatioita teoksista reaaliajassa ja myös ostaa niitä NFT-muodossa (Non-Fungible Token), mikä tarjoaa uuden tavan omistaa ja kaupallistaa digitaalisia taideteoksia. Perinteisesti taideteoksen omistaminen liittyy fyysiseen esineeseen, mutta NFT:t mahdollistavat digitaalisten teosten omistamisen lohkoketjuteknologian avulla. Taiteilija voi itse päättää ansaintalogiikkansa, esimerkiksi hinnoittelemalla jokaisen työn erikseen, julkaisemalla rajoitetun erän töitä, tai antamalla teokset kerättäväksi ilmaiseksi, jolloin taiteilija voi käyttää hyväkseen Highlightin protokollapalkkioita. NFT-teknologia mahdollistaa taiteilijoille rojaltituloja myös myöhemmistä jälleenmyynneistä. Tämä antaa taiteilijoille jatkuvan yhteyden teoksiinsa ja niiden kaupalliseen arvoon, jopa sen jälkeen, kun teos on jo myyty eteenpäin. Osana taiteen tulevaisuutta Combine24 on hieno keskustelunavaus pohtia, miten menneisyyden taide ja nykyajan teknologia voivat kohdata, luoda uutta ja haastaa vanhoja ajattelumalleja ihmisen ja koneen yhteistyöstä. Algoritmeihin perustuva taide ja NFT-teknologia avaavat uusia mahdollisuuksia sekä taiteen luomiseen että omistamiseen antaen samalla katsojalle aktiivisen roolin taideteoksen elämänkaaressa. Kilpailun työt osoittavat, että taide ei ole passiivinen kokemus, vaan interaktiivinen ja jatkuvasti muuttuva prosessi, jossa katsoja, taiteilija ja teknologia toimivat yhdessä. Combine24 on ikkuna tulevaisuuden taiteeseen – maailmaan, jossa algoritmit ja menneisyyden arkistot yhdistyvät ja synnyttävät uudenlaista vuorovaikutteista, osallistavaa taidetta. Tietoja COMBINE24 tapahtumasta COMBINE24 https://combine24.alusta.art Combine24-kilpailun työt Highlight-alustalla Remix the Archive -näyttely Remix the Archive -näyttely järjestetään Helsingissä 20.9.–26.10.2024 Vallilassa osoitteessa Teollisuuskatu 9D, aukioloajat tiistai-lauantai klo 12-18. Tämä näyttely tarjoaa mahdollisuuden kokea ja muokata Combine24-kilpailun teoksia sekä nähdä, miten menneisyys ja tulevaisuus voivat kohdata taiteen kautta. https://www.hs.fi/menokone/events/140218 Lähteet Halonen, K. (2019). Nuorten osallistaminen on tunnetta ja toimintaa. Osuma-hanke blogi 9.1.2019. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Lundman, R. & Nordström, P. (2023). Creative geographies in the age of AI. Transactions of the Institute of British Geographers: Volume 48, Issue 3. Osborne, H. (1988). The Oxford Companion to Twentieth-Century Art. Oxford University Press. Pearson, M. (2011). Generative Art: A Practical Guide Using Processing. Manning Publications Co. Salonen, P. (2023). Tekoäly rynnii taiteeseen. Taidelehti 3/23 THL. (2023). Osallisuus yhteisöissä ja vaikuttamisen prosesseissa. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Marja Konttinen (Metropolian amk) toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin.
Metaversumin siivittämänä uusia kohtaamisen tapoja Web 3.0:ssa
Luovalla alalla kuhistaan. Viime vuosina puheissa vilahtelevat yhä useammin kirjanyhdistelmät kuten NFT, DAO, VR ja XR. Nämä liittyvät web 3.0 kehityskulkuun, jonka kasvuvaihe on parhaillaan käynnissä. Tämä blogi hahmottelee, mitä on hajautettu web 3.0. Blogin ytimessä etsin vastausta sille, mikä metaversumi on ja miten se liittyy luovan alan toimijoiden tulevaisuuteen. Metaversumi – luovan alan uusi toimintaympäristö Internetin kehitystä voi tiivistää pelkistetysti esimerkiksi näin: Web 1.0 oli hyperlinkkien kautta verkostoksi rakentuva ympäristö, jossa pystyimme näkemään sinne vietyä sisältöä. Web 2.0 toi mukanaan interaktiivisuutta, jonka myötä käyttäjät voivat tuottaa myös sisältöä internettiin mm. sosiaalisen median avulla. Web 3.0, joka on vielä monella tapaa kehitteillä, tuo mukanaan uudenlaisen sukelluksen, jossa käyttäjä toimii avataren kautta internetin keinotodellisuudessa. Siellä fyysinen ja virtuaalinen todellisuus sekoittuvat aiempaa lähemmäksi toisiinsa. Syntyy toinen ulottuvuus: Metaversumi, joka rakentuu sanoista meta (mm. rajat ylittävä) ja universumi. Sukellus metaversumiin ei liity vain käyttäjän kokemukseen, vaan mitä suurimmassa määrin myös itseä koskevan tiedon omistajuuteen ja sen taustalla toimivaan lohkoketjuajatteluun pohjautuvaan toimintatapaan. Sukelluksessa maskina toimivat nykyisessä teknologiassa ihmisiin liitettävät laitteet tai sensorit, joihin on asennettu virtuaalista todellisuutta käyttäviä ohjelmia. Käyttöliittymät kehittyvät nopeasti, ja tulevaisuudessa on odotettavissa yhä ketterämpiä ratkaisuja. Luovalle alalle metaversumi tarjoaa uusia globaaleja yleisöjä ja alustan kokea ja tarjota uudentyyppisiä interaktiivisia ja immersiivisiä elämyksiä. Ansaintalogiikka on myös erilainen, sillä teoksen omistajuuden ja kaupan todentaminen on mahdollista tehdä ilman välikäsiä, tai ainakin vähemmillä välikäsillä. Ytimessä korporaatioiden sijaan yhteisöt Suuryritysten tai mediayhtiöiden alustojen sijaan uusi Web3.0-talous näyttäisi ainakin osittain rakentuvan käyttäjien toimintaan ja sitoutumiseen. Käyttäjä on aktiivinen osa verkostoa, ei mainosten lukija. Tämä lupaa hyvää luovalle alalle. Kun sisällöntuotannon tulevaisuus on hajautettu, sen sijaan että se olisi suuryhtiöiden hallinnassa, se on myös kaikkien yhteinen ja kaikille mahdollinen. Meidän ei enää tarvitse luottaa siihen, että suuryritykset tai mediayhtiöt luovat sisältöä meille. Sen sijaan voimme luoda omaa sisältöämme ja jakaa sen kaikkien muiden kanssa maailmassa. Hajautettua hallintaa toteutetaan nopeasti kehittyvällä lohkoketjuteknologialla. Lohkoketjussa toisilleen vieraat toimijat voivat yhdessä tuottaa ja ylläpitää tietokantoja hajautetusti. Taiteilijalla, kuten muillakin lohkoketjussa transaktioita tekevällä, on pääsy katsomaan lohkoketjun sisältöä. Kun jokainen transaktio tallentuu todistettavasti ja turvallisesti hajautettuna yhteisön useisiin koneisiin, tietokantaa on vaikea väärentää. Lohkoketjussa myyty teos kantaa sisällään myös alkuperäisen taiteilijan tiedot. Mikäli teos myytäisiin uudelleen, alkuperäisellä teoksen tekijällä olisi mahdollisuus osaan kauppahinnasta. Menestyksen mukana tulee mainetta ja kunniaa, mutta lohkoketjun mahdollistamana myös jatkuvaa rahatuotantoa teoksen jälleenmyynneistä ja sitä kautta mahdollisesta suurestakin arvokehityksestä. Uusia tapoja kohdata yleisö Web 3.0:n yksi ulottuvuus on metaversumi, joka muodostaa uuden digitaalisen kohtauspaikan – myös artistin ja yleisön välille. Avatarien kautta syntyy uusi digitaalinen kohtauspaikka, jota eivät maiden rajat rajoita. Kohtaaminen voi olla taidesisältöä, mutta sen ytimessä voi olla myös esimerkiksi taiteilijan tapaaminen ja yhteinen keskusteluhetki. Siinäpä mahdollisuus, jollaista meille Pohjolassa ei kovin usein suoda ainakaan kansanvälisten huippuartistien kanssa. Yleisön kohtaamisessa on läsnä myös ideologisempi perusta. Taiteen käyttäjä voi hallita omaa dataansa älysopimusten avulla, saada digitaalisia lisäpalveluita ostoksensa osana ja seurata ostoksensa polkua takaisin alkuperäiseen myyntiin varmistaakseen sen autenttisuuden. Alustat ja uudet toimintamallit tarjoavat kiinnostavan uuden areenan luovalle ilmaisulle. Tarjolla on muun muassa uusia tapoja esittää taiteellista työtä ja tavoittaa laaja yleisö ympäri maailmaa, uusia mahdollisuuksia ansaita rahaa taiteellisilla tuotteilla ja palveluilla sekä tuottaa immersiivisiä kokemuksia. Lisäksi ne tuovat mahdollisesti myös uusia (nuorempia) yleisöjä kulttuurisisältöjen äärelle . Web 3.0 kehittyy erilaisten pilotointien kautta: lukemattomat toimijat kokeilevat ja kehittävät ketterästi uusia alustoja ja palveluita. Vanhassa kiinalaisessa sananlaskussa todetaan, paras aika istuttaa puu oli 20 vuotta sitten, toiseksi paras on nyt. Web 3.0 tarjoaa luovan alan toimijoille mahdollisuuksien avaruuden, jonka toimintatapoja luodaan parhaillaan. Paras aika loikata mukaan saattaa hyvinkin olla nyt. Lähteinä käytetty Frankenfield, J. (2022). What are smart contracts on the Blockchain and How They Work. Investopedia.com 24.3.2022 Kannan, S. (2022). Web3. Technopedia.com 18.5.2022. Malik, N., Wei, Y., Appel, G, & Luo, L. (2022). Blockchain technology for creative industries: Current state and research opportunities. International Journal of Research in Marketing 4.7.2022. Rennie, E., Holcombe-James, I., Kushnir, A., Webster, T. & Morgan B.A. (2022). Developments in Web3 for the Creative Industries. A Research Report for the Australia Council for the Arts. RMIT University Blockchain Innovation Hub. Whitaker, A. & Kräussl, R. (2020). Fractional Equity, Blockchain, and the Future of Creative Work. Management Science 23.7.2020.