Avainsana: luovat alat
Musiikki ilman ääntä? Miten haptiikka ja XR avaavat uuden todellisuuden kuulorajoitteisille
Musiikki koetaan usein korvilla, mutta todellisuudessa sen voima on paljon laajempi: se on rytmiä, värähtelyä, energiaa ja jaettua yhteisöllisyyttä. Kuulorajoitteisille elävä musiikki voi kuitenkin jäädä pirstaleiseksi kokemukseksi ilman ääntä. Musiikin tunteellinen ja rakenteellinen kokemus on edelleen yksi suurimmista saavutettavuushaasteista kuulorajoitteisille. Juuri nyt aihe on erityisen ajankohtainen, koska uudet moniaistiset teknologiat – kuten MUSTEM-järjestelmä – osoittavat, että musiikki voidaan kääntää jäsennellyksi, merkitykselliseksi ja tunteisiin vetoavaksi visuaalis-taktiiliseksi kieleksi, ei vain yksinkertaisiksi värähtelyiksi (Sette ym. 2025). Askel askeleelta on siis syntymässä ratkaisuja, joissa musiikin rytmi, harmonia, taajuusrakenne ja tunne voidaan välittää tarkasti analysoituina, monikanavaisina aistikokemuksina. Välineiden hinnat ovat tullee alaspäin ja joukossa on myös edullisia, avoimesti saatavilla ja avoimen lähdekoodin projekteja, kertoo suuremmasta liikkeestä. Saavutettavuus ei enää ole marginaalinen lisä, vaan se on nousemassa musiikin ja kulttuurielämysten uudeksi suunnaksi. Siksi tämä hetki tuntuu oikealta pysähtyä ja kysyä: Miten voimme rakentaa kulttuurista, jossa musiikki kuuluu kaikille – myös niille, jotka eivät kuule? Vodafone 5G haptinen haalari festivaaleilla Vuonna 2022 Vodafone esitteli pilottikokeilun, jossa 5G-yhteyden avulla toteutetut haptiset eli puvut mahdollistivat kuulovammaisille ja heikkokuuloisille osallistujille uudenlaisen live-musiikin kokemuksen festivaalilla. Haptinen 24-pisteinen haalari välittää musiikin ja yleisön reaktiot värähtelyinä ranteisiin, nilkkoihin ja vartaloon. 5G-verkko ei ainoastaan tuo lavalta tulevaa ääntä käyttäjälle, vaan myös kerää yleisön äänet ja muuntaa ne reaaliaikaiseksi energiaksi iholla. Värinän voimakkuus on käyttäjän säädettävissä, mikä tekee kokemuksesta yksilöllisen ja saavutettavan. Eräs osallistuja kiteytti tunteen: “Kun yleisö villiintyi, tunsin sen selkärangassani — olin kuin Superman” (Vodafone 5G). Kokeilu viittaa suuntaan, että teknologia voi murtaa esteitä ja avata festivaalikokemuksen kuulorajoitteisille kokonaisvaltaisesti, ei vain visuaalisesti, vaan myös kehollisesti ja emotionaalisesti. Teknologian ja musiikkikokemuksen yhdistäminen Haptiset vaatteet ja XR-teknologiat voivat muuttaa festivaalikokemuksen aidosti moniaistiseksi: värähtelyt kehossa ja visuaaliset AR-efektit rakentavat musiikista kokonaisvaltaisen elämyksen myös kuulorajoitteisille. Värinätasojen säätö tekee kokemuksesta yksilöllisen, sillä kuulon rajoitteet ja herkkyydet vaihtelevat. Teknologian voima näkyy erityisesti yhteisöllisyydessä: festivaalilla ei tunneta vain musiikkia, vaan myös ympäröivän yleisön energiaa ja reaktioita. Kun haptiset ratkaisut skaalautuvat 5G-verkon avulla, ne voivat laajentaa saavutettavuutta festivaaleista konserttisaleihin, teattereihin ja kaikkiin live-esityksiin — kohti kulttuuria, jossa musiikki kuuluu kaikille mahdollisista kuulorajoitteista huolimatta. Alalla on myös paljon muita kokeiluja jo pidemmän aikaa. Esimerkiksi Emoti-Chair vibrotaktista tuolia on käytetty konserteissa, elokuvissa, kuurojen elokuvantekijöiden työpajoissa ja oopperalaulajien harjoittelussa (Karam ym. 2009). Tuolin avulla rytmit ja sävelkulut tuntuvat ihona erilaisina muotoina. Not Impossible liivit (Not Impossible Laps, 2025) ja rannekkeet ovat olleet niin kuulevien kuin kuulorajoitteistenkin elämyksen vahvistajia ja Feel the Beat (Feel the Beat, 2025) tanssilattia puolestaan välittää musiikin lattiasta värinän kautta kehoon ja kehosta takaisin muuttaen tanssijan kehon osaksi dialogia tilan kanssa. XR tuo kokemukseen uusia ulottuvuuksia ja haasteita Haptisten puettavien teknologioiden yleistyminen avaa kulttuurikokemuksille uusia mahdollisuuksia. Positiivista on yleisön ja yhteisöllisyyden tunteen vahvistaminen. On suuri ero tuntea pelkkä musiikki ja tuntea myös yleisön reaktiot fyysisenä kokemuksena. Haptiikka auttaa välittämään keholle myös yleisön huudot, yhteisön energia ja yhteisen rytmin mukaa tulevan kokemuksen. Haptisten ja XR-teknologioiden suurin mahdollisuus on teknologinen inklusiivisuus: musiikki voi todella “kuulua” myös niille, joilla kuulo on rajoittunut. Ne avaavat samalla kokonaan uusia taiteellisia ilmaisutapoja, kun artistit ja tuottajat voivat rakentaa moniaistisia, kehollisia elämyksiä. Laajentamalla saavutettavuutta nämä ratkaisut tuovat kulttuuritiloihin ja tapahtumiin uusia yleisöjä ja monimuotoisuutta, ja ennen kaikkea vahvistavat yhteisöllisyyttä. Uudessa yhteisössä kuulorajoitteiset voivat tuntea olevansa osa yleisöä, eivätkä jää ulkopuolisiksi tarkkailijoiksi. Vaikka haptiset puvut ja XR-teknologiat avaavat uusia mahdollisuuksia, niiden käyttöönottoon liittyy myös haasteita: teknologia ja 5G-infra voivat olla kalliita eikä skaalautuminen onnistu kaikissa tapahtumaympäristöissä. Ratkaisut vaativat myös mukautuvuutta eri kuulon tasoille ja kehotyypeille, ja haptinen vaatetus voi tuntua joillekin vieraalta. Lisäksi on pohdittava, miten teknologia integroidaan taiteellisesti niin, ettei se jää irralliseksi efektiksi. Laajempi saavutettavuus edellyttää tietoisuuden lisäämistä, resursseja ja kulttuurituotannon sitoutumista inklusiivisiin käytäntöihin. Kulttuurituottaja uusi osaaminen? Tämä kehitys liittyy suoraan LUME-hankkeen ytimeen: XR- ja haptinen teknologia yhdistettynä Web3-palveluihin voi synnyttää uusia fanituote- ja palvelumalleja, kuten moniaistisia virtuaalikonsertteja kuulorajoitteisille. Samalla se avaa keskustelua esteettömyydestä kulttuuripolitiikan ja kulttuurisen inkluusion näkökulmasta, ja tuo opetukseen uusia tapoja korostaa teknologian roolia saavutettavuuden edistäjänä. Kun yleisöpohja laajenee ja kulttuurikokemuksista tulee aidosti saavutettavia, syntyy myös kulttuurista ja taloudellista kestävyyttä, joka hyödyttää koko luovaa alaa. Haptinen teknologia ja XR avaavat lupaavia polkuja kohti inklusiivisempaa, moniulotteisempaa ja saavutettavampaa musiikkikulttuuria. Ne voivat murtaa perinteisiä esteitä ja tarjota kuulorajoitteisille uudenlaisia tapoja kokea musiikki. Samalla ne haastavat meidät pohtimaan, miten teknologia ja taide yhdistyvät, miten varmistamme saavutettavuuden ja miten tuomme nämä ratkaisut osaksi laajempaa kulttuuripolitiikkaa. Ehkä suurin kysymys on lopulta tämä: jos musiikki voi nykyteknologian avulla tuntua kehossa, näkyä silmissä ja rakentua yhteiseksi rytmiksi yli aistirajojen, miksi tyytyisimme vanhaan määritelmään siitä, mitä konsertti tai festivaali on? Ehkä kulttuurin seuraava suuri innovaatio ei olekaan uusi ääni, vaan uusi tapa tuntea ääntä. Lähteet Feel the Beat (2025). Adaptive Dance Classes For All Abilities & Ages. https://www.feelthebeat.dance/ Karam, M., Russo, F., & Fels, D. I. (2009). Designing the Model Human Cochlea: An Ambient Crossmodal Audio-Tactile Display. IEEE Transactions on Haptics 2(3):160-169 DOI:10.1109/TOH.2009.32 Not Impossible Labs (2025). Not Impossible. (2025). Techonlogy & Story: Not Impossible – Haptic performance system. https://www.notimpossible.com Sette, P., Werneck, M., Barbosa, W. & Loubacker, A. (2025). MUSTEM: A Dual-Modality System for Vibrotactile and Visual Translation of Music as an Assistive Technology. Cornell University (USA, NY) Arxiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.2511.12045 Vodaphone 5G (2022). Vodafone 5G gives deaf and hard-of-hearing fans a first-of-its-kind live music experience. Vodafone press office 8.6.2022. https://www.vodafone.co.uk/newscentre/news/5g-gives-deaf-festival-fans-a-first-of-its-kind-live-music-experience/
Krypton yhteiskunta ja luovat alat. Mitä eduskunnan raportti kertoo kulttuurialan tulevaisuudesta?
Luovat alat elävät murroskautta. Vanhat ansaintamallit murenevat, alustatalous on muuttanut jakelun, ja tekoäly haastaa tekijyyden ja luovan tekemisen perinteet. Samalla kun kulttuuripalvelut siirtyvät yhä vahvemmin digitaaliseen maailmaan, on syytä pohtia kenen ehdoilla tätä tulevaisuutta rakennetaan? Marraskuussa 2025 julkaistu eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan raportti Krypton yhteiskunta tarkastelee lohkoketjujen, digitaalisen rahan ja hajautettujen järjestelmien vaikutuksia talouteen, infrastruktuureihin ja yhteiskunnan toimintaan. Vaikka raportti ei keskity luoviin aloihin, sen kuvaamat muutokset koskettavat suoraan myös kulttuurikenttää: omistajuutta, ansaintaa ja sitä, kenen ehdoilla digitaalinen tulevaisuus rakennetaan. Kun raporttia peilaa LUME-hankkeemme (Luovat Web3-ajassa) näkökulmasta, syntyy kokonaiskuva siitä, miten nämä suuret kehityskulut näkyvät käytännön tasolla kulttuurialan tekijöille ja tuottajille. Tässä viisi nostoa siitä, mitä nämä julkaisut kertovat luovan alan tulevaisuudesta. 1. Disruptio on osa luonnollista uudistumista Krypton yhteiskunta muistuttaa, että disruptiiviset innovaatiot syntyvät markkinoiden tehottomuudesta ja voivat yhtä aikaa luoda uutta arvoa ja tuhota vanhaa. Luovalla alalla tämä sykli on jo arkipäivää: striimaus romahdutti levykaupan, mutta loi globaalin digitaalisen jakelun, kun taas sosiaalinen media vei vallan perinteisen median portinvartijoilta, mutta antoi sen voiman teknologiajättien hallinnoimille algoritmeille. Raportin viesti on selvä: vanhan tuhoutuminen on usein uuden edellytys. Olennaista on se, mitä luova ala haluaa rakentaa tilalle. 2. Digitaalinen infrastruktuuri on haavoittuva ja kulttuuriala elää sen varassa Raportti kuvaa tilanteita, joissa yhden teknologiayhtiön virhe pysäytti pankit, lentoyhtiöt ja sairaalat. Tämä havainnollistaa, miten riippuvaisia olemme digitaalisesta infrastruktuurista. Kun Spotify muuttaa äänikirjojen hinnoittelua tai TikTokin algoritmi muuttuu, vaikutukset artistin jakeluun ja toimeentuloon ovat välittömiä. Kun Bandcamp myytiin uudelle omistajalle, musiikkialan indie-kenttä hermostui. Eduskunnan raportti korostaa, kuinka riippuvaisia olemme muutamasta teknologiayhtiöstä. Kulttuuriala elää järjestelmien varassa, joita se ei itse omista eikä hallitse. Web3 ja hajautetut teknologiat pyrkivät vastaamaan juuri tähän haavoittuvuuteen vähentämällä keskitettyjen toimijoiden valtaa. 3. Ansaintamallien murros: alustataloudesta kohti tekijöiden taloutta Raportti puhuu “arvonluonnin muutoksesta” ja näkee lohkoketjun “uuden verkottuneen talouden taustakoodina”. Tämä osuu suoraan luovan alan kipukohtiin, sillä nykyinen internet keskittyy muutamille jäteille, luovan työn tekijät jäävät välikäsien varjoon ja rahavirrat kohdistuvat alustoille, eivät sisällöntuottajille. Web3:n eetos tarjoaa vastavoiman: Hajauttamisen ihanne: valta hajautetaan lähemmäs tekijöitä ja yhteisöjä. Tämä voi näkyä esimerkiksi selvempänä omistajuutena: tekijä ei ole vain alustan sisällöntuottaja, vaan oman datansa ja teostensa omistaja Älysopimukset (smart contracts): koodi varmistaa automaattisesti, että säännöt toteutuvat ja automatisoivat luottamuksen, nopeuttaen myös rahaliikennettä DAOt (Decentralized Autonomous Organizations): digitaalisen ajan osuuskuntia, jotka mahdollistavat yhteisöllisen päätöksenteon ja varojen hallinnan Tokenisaatio: Mahdollistaa mikro-omistamisen ja uudet tulovirrat, joissa fanit voivat olla sijoittajia tai osallisia menestyksestä. Mikä tahansa arvo, on se sitten taulu, kappale tai tapahtuma, voidaan pilkkoa mikro-omistuksiksi, mikä avaa uusia tulovirtoja Luovalle alalle tämä voi tarkoittaa konkreettisesti esimerkiksi jälkimarkkinarojaltien automatisointia, fanien osallistamista ja yhteisörahoitusta, suurempaa suoraa tuloa tekijälle. 4. Teknologia ei ole arvovapaata ja kriittinen ääni on tärkeä Raportti muistuttaa, että teknologian kehitystä ohjaavat arvovalinnat, jotka teemme yhteiskuntana. Tämä koskee myös kulttuurialaa. Krypton yhteiskunta nostaa esiin erityisesti Bitcoinin energiankulutuksen. LUME-hankkeessa olemme huomanneet kuinka luovan alan opiskelijat ja taiteilijat ovat huolissaan lohkoketjun ekologisesta jalanjäljestä ja kuinka tämä vaikuttaa heidän halukkuuteensa käyttää uutta teknologiaa. Lisäksi epävarmat tulovirrat ja kryptomarkkinan heilahtelut ovat riskejä, joita ei voi sivuuttaa. Uusi teknologia synnyttää uusia riskejä, ja niiden hallinta vaatii sääntelyä, infrastruktuurien vakautta ja yhteisiä arvoja. Web3 ei ole taikasauva, eikä se ratkaise vanhoja ongelmia yksinään, mutta se tarjoaa vaihtoehdoja. Ja ennen kaikkea hyvän syyn pohtia millaisia malleja haluamme rakentaa kulttuurille ja taiteelle tulevina vuosikymmeninä. 5. Voimmeko hyötyä “tuhon ja uudistumisen” syklistä? Krypton yhteiskunta -julkaisu auttaa ymmärtämään, miksi tuhon ja uudistumisen sykli kiihtyy: teknologiat, geopoliittinen ilmapiiri ja kulttuurinen muutos tapahtuvat yhtä aikaa. Luovalla alalla tämä voi olla myös mahdollisuus kartoittaa uusia malleja, irrottautua teknologiayhtiöiden yksinvallasta, rakentaa reilumpia ansaintamalleja ja vahvistaa suomalaisen kulttuurin suvereniteettia digitaalisessa maailmassa. Tämä vaatii kansallista sääntelyä, verotuksen selkeyttä, rohkeita kokeilija sekä uutta web3-lukutaitoa kulttuurialalle. Tuottajat, managerit ja taiteilijat tarvitsevat osaamista, jotta osaamme ottaa käyttöön ne työkalut, jotka todella hyödyttävät tekijöitä. Lopuksi Krypton yhteiskunta osoittaa, että digitaalisen ajan murros ei ole pelkkää teknologiaa, vaan kyse on vallasta, omistajuudesta ja arvoista. Siksi juuri kulttuurialalla on erityinen rooli: kyky kuvittaa, testata ja kyseenalaistaa olemassaolevia malleja. Web3 ja hajautetut teknologiat eivät ole valmis ratkaisu. Ne eivät yksin korjaa vanhoja rakenteita, eivätkä sovi kaikkiin tarpeisiin. Mutta ne avaavat tilan vaihtoehdoille kuten reilummille jakelutavoille, uusille ansaintamalleille ja yhteisölliselle omistajuudelle, jota perinteiset alustat eivät koskaan mahdollistaneet. Muutos on väistämätön, mutta sen suuntaan voi vaikuttaa. Jos osaamme yhdistää teknologian mahdollisuudet kulttuurialan omiin arvoihin ja osaamiseen, suomalainen luova ala voi siirtyä sopeutujasta aktiiviseksi suunnannäyttäjäksi digitalisoituvan yhteiskunnan seuraavassa vaiheessa. Marja Konttinen toimii Metropolian asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin. Lähteet Eriksson, Taina et al.: Krypton yhteiskunta. Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 3/2025. https://www.eduskunta.fi/FI/valiokunnat/tulevaisuusvaliokunta/julkaisut/Sivut/krypton-yhteiskunta.aspx Halonen, Katri & Hero, Laura-Maija (toim.): Luovat web3-ajassa – Unelmia, haasteita ja ansaintamahdollisuuksia (2023). https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/804590/2023%20Taito%20116%20Luovat%20web3-ajassa.pdf
Web3-kesä on täällä: Teknologia kohtaa kulttuurin Lissabonista Berliiniin
Web3-teknologiat mullistavat digitaalista maailmaa vähitellen. Kesällä 2025 järjestetään Euroopassa useita tapahtumia, joissa voit syventyä web3-maailmaan ja sen tuomiin innovaatioihin. Tässä blogitekstissä tarkastelen lyhyesti Web3-teknologioiden tulevaisuutta ja esittelen joitain keskeisiä tapahtumia, joissa voit oppia lisää ja verkostoitua alan asiantuntijoiden kanssa. Uuden ajan internetin mahdollisuuksia ja haasteita Uuden ajan internet tarjoaa yrityksille, organisaatioille ja yhteisöille mahdollisuuden integroida lohkoketjuja entistä laajemmin käytännön toimintaansa, kuten toimitusketjun seurantaan ja digitaalisen identiteetin hallintaan. Tällainen teknologinen harppaus muokkaa väistämättä digitaalista vuorovaikutusta asiakkaiden kanssa sekä mahdollistaa uudenlaisten liiketoimintamallien kehittämisen. Erityisen kiinnostavaa on tekoälyn ja lohkoketjun lähentyminen, joka voi parantaa web3-sovellusten tehokkuutta ja turvallisuutta. Tekoäly voi esimerkiksi optimoida lohkoketjuprosesseja ennustamalla verkon ruuhkautumista. (Subin ym., 2025) Web3-teknologiat tarjoavat lukuisia mahdollisuuksia, kuten uusia tulovirtoja tokenisoinnin kautta, asiakkaiden parempaa sitoutumista hajautettujen identiteetti- ja kanta-asiakasohjelmien avulla sekä lisääntynyttä läpinäkyvyyttä ja turvallisuutta lohkoketjupohjaisten järjestelmien kautta. Samalla on kuitenkin tärkeää huomioida haasteet, kuten korkeat toteutuskustannukset, tekninen monimutkaisuus sekä skaalautuvuuden ja yhteentoimivuuden ongelmat. (Subin ym., 2025) Web3 on sosiokulttuurinen järjestelmä? Kulttuuriantropologi Giles Grouch (2024) esittää myös mielenkiintoisen analyysin toteamalla, että Web3 ei ole niinkään tekniikka, vaan pikemminkin sosiokulttuurinen järjestelmä. Se perustuu ikivanhaan käsitykseen ihmisten keskinäisistä vastavuoroisuustavoista, kuten lahjat, sopimukset ja sosiaalinen avoimuus. Hän toteaa, että web3 vaatii kulttuurisen muutoksen: So Web3 hasn’t been able to break through cultural barriers of understanding. It also doesn’t help that those deeply embedded in the world and opportunities of Web3 speak a different language than general society. Using terms like DAOs, blockchain, tokens and such, only serves to alienate people, not bring them in. Proponents of Web3 need to learn to communicate in less technical ways. Nerding out on non-nerds is not how to win friends and influence people. It does the exact opposite. (Grouch, 2024) Miten siis saadaan web3-kulttuuria kaikkien saataville, tuomme yhteen ”nörtit ja ei-nörtit” (Grouch, 2024)? Verkostoituminen on siinä varmasti tärkeä keino, joten alla on esiteltynä joitakin web3-tapahtumia eri puolilla Eurooppaa. Web3-tapahtumia Euroopassa Jos olet jo Lissabonissa, tiedoksesi Nonfungible Conference-tapahtuma 4-6.6., jossa on useita taiteeseen liittyviä esityksiä. Niissä pohditaan mm. miten NFT:t kehittyvät ”taiteen tuolle puolen hienostuneeksi lisensoinniksi”, jossa välittäjät toimivat kulttuurivaikuttajina; kuinka säilytetään digitaalista taidetta ja kulttuurisia esineitä muuttumattomasti lohkoketjussa; miten kulttuurimuisti ja pitkäaikainen yhteisö muokkaavat arvoa ja määrittelevät tulevaisuuden kulttuuria. Ja vaikket ehtisikään paikan päälle, niin voinet seurata tapahtuman some-kanavia, vaikkapa keskustelua Discordissa. Lisäksi kannattaa merkitä tapahtuma ensi kesän kalenteriin, sillä tapahtuma on järjestetty vuosittain 2022 alkaen. (NFC Summit, 2025) Pariisissa järjestettävä Proof of Talk-tapahtuma järjestetään 10-11.6. Tapahtuma kertoo määrittelevänsä web3-tapahtumat uudelleen, tekemällä verkostoitumisesta pääasian ja edistämällä uraauurtavia yhteistyömuotoja. Tapahtumassa ei ole varsinaisesti luoviin aloihin liittyvää erityissisältöä, mutta teemoina ovat: hajautettu tekoäly, rahoitus ja tokenisaatio, web3-etiikka, bitcoin, hajautettu tiede. Tapahtumassa on yli 150 puhujaa, yli 40 paneelikeskustelua ja yli 20 työpajaa, joten varmasti löydät mielenkiintoisen tilaisuuden ja pääset mukaan keskustelemaan ja työskentelemään muiden osallistujien kanssa. (Proof of Talk, 2025) Berlin Blockchain Week järjestetään ajalla 7-22.6. Berliinissä. Tapahtuma on järjestetty vuodesta 2018 vapaaehtoisyhteisön voimin. Toiminta perustuu yhteiseen keskusteluun ja koulutukselliseen näkökulmaan. Sieltä löytyy useita erilaisia tapahtumia, esimerkiksi 11.6. järjestettävä ”Digital Autonomy for Club Culture Independence”. Sen tavoitteena on tutkia ja vaihtaa ajatuksia klubikulttuurin digitaalisen autonomian tulevaisuudesta. Tilaisuudessa keskustellaan mm. miten klubikulttuurin luovat yhteisöt voivat saada uutta näkyvyyttä, omistajuutta ja arvoa. (Berlin Blockchain Week, 2025) Voit palata takaisin Berliiniin 16-18.7., jossa yhteisölähtöinen Web3 Summit-tapahtuma tuo yhteen aiheesta kiinnostuneita, kehittäjiä ja tutkijoita miettimään hajautetun webin tulevaisuutta. Voit kuunnella puheita, osallistua interaktiivisiin työpajoihin tai unconference-tilaisuuksiin sekä 24/7 hackathoniin. Tapahtuma vaikuttaa olevan enemmän teknologiapainotteinen, mutta tapahtuman Nodespace-tilassa pidetään osallistujien välisiä ideointisessioita ja työpajoja, jotka sopinevat kaikille osallistujille, taustasta riippumatta. (Web3 Summit, 2025) Toivottavasti nämä tapahtumat tarjoavat lisää inspiraatiota siihen, että web3-teknologiat luovat mukaansatempaavia kokemuksia ja samalla tarjoavat uusia keinoja taiteelliseen ilmaisuun ja kaupallistamiseen. Luovien alojen tulevaisuus voi perustua teknologisten muutosten omaksumiseen ja yhteistyön edistämiseen web3-maailmassa, jossa luovuus voisi todella kukoistaa. Lähteet Berlin Blockhain Week (2025). Main landing page. https://blockchainweek.berlin/ Grouch, G. (2024). Does web3 have a future? Medium-verkkolehti (vaatii kirjautumisen) NFC Summit (2025). Non-Fungible Conference agenda. https://www.nonfungibleconference.com/agenda-global Proof of Talk (2025). What is Proof of Talk? https://www.proofoftalk.io/ Subin, M. (2025). Web3. Future Today Strategy Group. Web3 Summit (2025). What is Web3 Summit? https://web3summit.com/about/ Kirjoittaja Satu Lautamäki on kulttuurituotannon yliopettaja SEAMKissa. Hän toimii asiantuntijana Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittamassa LUME – Luovat web3-ajassa -hankkeessa
Yhteisö tuo tuloja?
Yhteisöstä puhutaan yhä enemmän taloudellisen ja kulttuurisen arvon näkökulmasta, erityisesti digitaalisissa ympäristöissä. Mutta mitä oikeastaan tarkoitetaan, kun sanotaan, että “yhteisö tuo tuloja”? Entä miten tämä liittyy lohkoketjuun, NFT:ihin, tai sosiaalisen median aktiivisuuteen? Tämä kirjoitus tarkastelee aihetta sekä kulttuurisesta että teknologisesta näkökulmasta, avaten, miksi yhteisö ei ole enää vain taustatekijä, vaan yksi keskeisimmistä arvoa luovista voimista nykyisessä digitaalisessa taloudessa. Tavoitteena on ymmärtää, miksi yhteisö ei ole pelkkä seuraajajoukko, vaan aktiivinen osapuoli ansainnassa – ja miksi sosiaalinen media ja lohkoketjuteknologia nostavat tämän roolin aivan uudelle tasolle. Yhteisö osana arvonmuodostusta Perinteisesti yrityksen arvo perustuu tuotteeseen, palveluun tai johonkin konkreettiseen hyödykkeeseen. Nykyään tilanne on monimutkaisempi ja samalla kiinnostavampi. Arvo ei synny yksinomaan siitä, mitä myydään, vaan yhä useammin myös siitä, kuka tuotteeseen tai palveluun uskoo, osallistuu ja sitoutuu. Toisin sanoen, arvo syntyy yhteisön kautta. Kun ihmiset kokevat kuuluvansa johonkin joukkoon ja haluavat olla mukana rakentamassa jotakin suurempaa, he myös sitoutuvat syvemmin ja pitkäkestoisemmin esimerkiksi tuotteeseen. Tämä sitoutuminen näkyy taloudellisena arvona. Yhteisön muotoja ja sitoutumisen voima Yhteisön voima ilmenee monella tavalla. Se voi tarkoittaa uskollisia asiakkaita, jotka palaavat uudelleen ja uudelleen. Se voi tarkoittaa faneja, jotka jakavat ja suosittelevat tuotetta tai palvelua omille verkostoilleen. Tai se voi tarkoittaa ihmisiä, jotka ovat valmiita investoimaan ja rahoittamaan projektia, koska he uskovat siihen ja haluavat sen menestyvän. Yhteisö ei siis ole pelkkä kohdeyleisö, vaan se on olennainen osa arvoa. Tämä ajatus saa erityisen konkreettisen muodon lohkoketjuteknologiaan perustuvissa projekteissa. Tämä näkyy konkreettisesti esimerkiksi suomalaisen tekoälytaiteilija Roope Rainiston Symbiosis-projektissa, joka toteutettiin yhteistyössä Mercedes-Benz NXT:n kanssa. Projekti koostuu tekoälyn avulla luoduista visuaalisista teoksista, jotka julkaistiin NFT-muodossa lohkoketjussa. Yhteisö on Web3-ekosysteemin sydän Web3-maailmassa, jossa NFT:t, kryptovaluutat, hajautetut organisaatiot ja token-taloudet ovat keskeisessä roolissa, yhteisö ei ole vain mukana, vaan se on kaiken perusta. Esimerkiksi NFT-projektin arvo perustuu pitkälti siihen, kuinka suuri ja aktiivinen sen yhteisö on. Jos kukaan ei puhu projektista, osta sen tuotteita tai osallistu keskusteluihin, projektin arvo jää olemattomaksi. Vastaavasti, jos projektilla on laaja ja sitoutunut kannattajakunta, sen tuotteet voivat nousta arvoltaan nopeasti, ja samalla koko hanke alkaa tuottaa taloudellista hyötyä. Lohkoketjualustojen yhteisöt toimivat usein myös Discordissa tai X:ssä. Käyttäjien profiilikuvat ovat eräänlaisia jäsenkortteja näihin yhteisöihin. Samankaltaisia profiilikuvia luodaan tietty määrä ja oikeus niiden käyttämiseen rajataan yhteisön jäsenille. Nimimerkkien takana toimivat käyttäjät luovat keskinäistä luottamusta profiilikuvien kautta. Yhteisö rahoittajana ja päätöksentekijänä Lohkoketjutaloudessa yhteisö toimii usein myös rahoittajana. Monet projektit keräävät varoja myymällä digitaalisia tuotteita, kuten NFT:itä, joiden arvo perustuu niiden harvinaisuuteen tai symboliseen merkitykseen. Ostajat eivät ole pelkästään kuluttajia, vaan heistä tulee usein myös omistajia tai jopa päätöksentekijöitä. Tämä näkyy erityisesti DAO-rakenteissa, joissa yhteisön jäsenet voivat osallistua projektin hallintaan. He voivat äänestää uusista suunnista ja osallistua voitonjakoon. Tämä luo aivan uudenlaisen ansaintamallin, jossa osallistuminen itsessään on arvoa luova teko. Sosiaalinen media on koko yhteisön sydän Aktiivisuus sosiaalisessa mediassa ei ole valinnainen osa lohkoketjuansaintaa. Se on edellytys. Näkyvyys ja vuorovaikutus ovat niitä väyliä, joiden kautta yhteisö syntyy ja pysyy elossa. Jos projektilla ei ole aktiivista yhteisöä sosiaalisessa mediassa, se jää helposti näkymättömäksi ja unohdetuksi. Vastaavasti, kun yhteisö osallistuu aktiivisesti keskusteluun, jakaa sisältöä ja tuo omia näkemyksiään esiin, koko projekti alkaa elää ja kehittyä. Läsnäolo, luottamus ja jatkuva vuorovaikutus Sosiaalisen median aktiivisuus ei tarkoita pelkkää profiilin omistamista jollain alustalla, vaan jatkuvaa läsnäoloa, viestintää ja vuorovaikutusta yhteisön sisällä. Projektin tai yksittäisen tekijän on oltava tavoitettavissa, läsnä ja näkyvä. Hänen on vastattava kysymyksiin, osallistuttava keskusteluun ja jaettava tietoa aktiivisesti. Ilman tätä läsnäoloa yhteisö ei kasva, eikä arvoa synny. Sosiaalinen media toimii tänä päivänä paitsi näkyvyyden myös luottamuksen rakentamisen välineenä. Monet lohkoketjuun perustuvat projektit toimivat nimettömästi tai pseudonyymisti, mikä tekee luottamuksesta vieläkin tärkeämmän valuutan. Läpinäkyvä viestintä ja aktiivinen yhteydenpito yhteisöön auttavat vakuuttamaan osallistujat siitä, että projekti on vakavasti otettava ja että sen takana on todellisia ihmisiä. Samalla sosiaalinen media tarjoaa mahdollisuuden rakentaa yhteistä kulttuuria ja identiteettiä – asioita, jotka sitouttavat yhteisöä syvemmin kuin mikään yksittäinen tuote. Tulevaisuus, jossa jokainen on luoja ja omistaja Kun puhumme siitä, että yhteisö tuo tuloja, emme tarkoita sitä, että joukko ihmisiä ilmestyy paikalle ja alkaa ostaa tuotteita. Puhumme yhteisöstä, joka osallistuu, vaikuttaa, sitoutuu ja rakentaa. Puhumme vuorovaikutteisesta tilasta, jossa luottamus, näkyvyys ja yhteistyö luovat arvoa. Arvo on sekä taloudellista että sosiaalista. Puhumme tulevaisuudesta, jossa jokainen on potentiaalinen luoja ja omistaja. Jos haluat syventää ymmärrystäsi digitaalisen taiteen mahdollisuuksista ja yhteisön merkityksestä käy katsomassa tallenne Luovat Web3-hankkeen webinaarista, jossa NFT-taiteen keräilijä Tommi Koistinen ja tekoälytaiteilija Roope Rainisto keskustelevat digitaalisen taiteen mahdollisuuksista lohkoketjuympäristössä. https://www.youtube.com/watch?v=Z6V8Vw2b9-g Roope Rainiston Mercedes-Benzille luomia teoksia pääset katsomaan täältä: https://opensea.io/collection/symbiosis-roope-rainisto Mercedes-Benz NXT/ Roope Rainisto: https://nxt.mercedes-benz.com/symbiosis Lähteitä Chain blogi (2022). Insights - Why Communities Are the Driving Force Behind Web3. Chain Industry 19.10.2022. https://www.chain.com/blog/why-communities-are-the-driving-force-behind-web3 Dryhurst, M. & Herndon, H. (toim.) (2021). NFTs for n00bs: A brief history of tokens and tulips, NFT aesthetics, energy dramas, fan brigades, social tokens and the metaverse with Daniel Keller (New Models) A . Independence podcast 1.3.2021. https://interdependence.fm/episodes/nfts-for-n00bs-a-brief-history-of-tokens-and-tulips-nft-aesthetics-energy-dramas-fan-brigades-social-tokens-and-the-meataverse-with-daniel-keller-new-models-a GoldChain blogisto (2024). Building a Successful Web3 Community in 2024: The Ultimate Guide. https://coldchain.agency/building-a-successful-web3-community-in-2024 Gorbachev, M. (2025). Is Your Web3 Community Just Hot Air? The Hidden Cost of Vanity Metrics. Artikkeli Linkedin 18.2.2025. https://www.linkedin.com/pulse/your-web3-community-just-hot-air-hidden-cost-vanity-maxim-gorbachev-jr6ne/ Solis, B. (2022). Beyond the hype of web3 delivering utility value and community in the next web. Brian Solis www-sivu1.8.2022. https://briansolis.com/2022/08/beyond-the-hype-of-web3-delivering-utility-value-and-community-in-the-next-web/ The Big Team - Web3.0 Community (2023). The Value of Web3.0 Communities. Medium 28.2.2023. https://medium.com/@thebigteam.eth/the-value-of-web3-0-communities-9dcdb7d96919 Mayreth Wolff on kulttuurituotannon lehtori Humanistisessa ammattikorkeakoulussa (HUMAK) ja toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.
Fanisi ovat uuden ajan mesenaatteja. Näin Web3 mahdollistaa sen
Web3-teknologia muuttaa perusteellisesti sitä, miten luovan alan tekijät voivat ansaita, olla yhteydessä faneihin ja hallita sisältöään. Hajautetut alustat, tokenit ja älysopimukset tarjoavat uudenlaisia ansaintamahdollisuuksia, mutta myös haastavat perinteiset välikädet ja liiketoimintamallit. Tässä blogissa tarkastelen, miten luovan alan ammattilaiset voivat hyödyntää Web3:n tarjoamia mahdollisuuksia ja millaisia uusia tapoja fanit voivat osallistua sisältöjen tukemiseen ja ansaintaan. Tokenit: uudet konserttiliput ja faniklubit Ansainnan näkökulmasta artistin fanin suhteen ytimessä on tokeni, joka on digitaalinen rahake. Rahaketta voisi verrata esimerkiksi Linnanmäen laitelippuun: huvipuiston laitteisiin et pääse suoraan euroilla, mutta ostamalla lipun, pääset haluamaasi laitteeseen. Token on yksinkertaistettuna digitaalinen vastine kertalipulle, mutta web3:ssa tokenin käyttötarkoitukset ovat usein monipuolisemmat, ja niiden arvo voi kasvaa ajan myötä. Välikädet pois: suora yhteys faneihin Perinteisesti muusikot ovat olleet riippuvaisia suurista levy-yhtiöistä ja suoratoistopalveluista musiikkinsa jakelussa. Tämä on johtanut usein siihen, että merkittävä osa tuloista menee välikäsille: kustantajalle, levy-yhtiölle, agenteille ja muille artistin ja yleisön välissä toimivalle ammattilaiselle. Uuden internetin myötä hajautetut alustat mahdollistavat suoran yhteydenpidon faneihin ilman välikäsiä. Esimerkiksi lohkoketjuteknologiaan perustuvat alustat antavat artisteille mahdollisuuden julkaista musiikkiaan suoraan yleisölle, jolloin he säilyttävät täyden omistajuuden teoksistaan. He voivat älysopimusten avulla määrätä itse, miten teoksen käyttöä säädellään ja miten esimerkiksi myynnistä saatavia tuloja kohdennetaan musiikin tekijöille. Perinteisesti fanien kanssa pidettyä yhteyttä on käytetty markkinoinnin pohjana: erilaiset postituslistat ovat olleet perusta markkinoinnille, jonka avulla artistin tekemästä sisällöstä pitäville on kerrottu esimerkiksi uusista julkaisuista. Web3-ajassa fanin rooli on ajateltu toisin: fani on kohteen sijasta pikemminkin kumppani. Ansaitse osallistumalla -malli uuden fanikulttuurin ytimessä Ansaintse osallistumalla -malli (engage-to-earn) on uusi lähestymistapa, jossa sekä taiteilijat että fanit hyötyvät aktiivisesta osallistumisesta ja vuorovaikutuksesta. Mallissa taiteilijat voivat luoda digitaalisia tokeneita tai NFT:itä (non-fungible tokens), jotka edustavat esimerkiksi pääsyä eksklusiiviseen sisältöön, tapahtumiin tai muihin etuihin. Fanit voivat hankkia näitä tokeneita osallistumalla erilaisiin aktiviteetteihin, kuten jakamalla taiteilijan sisältöä, osallistumalla keskusteluihin tai suorittamalla tiettyjä tehtäviä. Tämä luo kaksisuuntaisen suhteen, jossa fanit saavat palkintoja aktiivisuudestaan, ja taiteilijat hyötyvät lisääntyneestä näkyvyydestä ja sitoutuneesta yleisöstä. Esimerkiksi musiikkialalla Audius.co on hajautettu musiikin suoratoistoalusta, joka pyrkii tarjoamaan esimerkiksi Spotify-alustaan verrattuna oikeudenmukaisemman mallin artisteille ja faneille. Alusta artisti voi julkaista uutta musiikkiaan suoraan faneilleen ilman välikäsiä ja hinnoitella avausmaksun, jonka antaa fanille ikuisen kuunteluoikeuden sisältöön. Sisällön mukana tulee pääsy faniklubiin, joka tarjoaa suoraa vuorovaikutusta artistien ja fanien välillä. Esimerkiksi elektronisen musiikin säveltäjä ja tuottaja Dave Tipper on julkaissut musiikkiaan alustalla ja tarjonnut faneille $AUDIO-tokeneita, joilla saa pääsyn muun muassa vain faneille suunnattuihin tapahtumiin sekä niiden kautta osaksi fanien yhdessä luomaa alakulttuuria. Kirjoittajille suunnatulla Mirror.xyz-alustalla sisällöntuottajat voivat julkaista teoksiaan. Yksi alustan menestyksekkäistä kokeilijoista oli nuori kirjailija John Palmer, joka halusi julkaista Mirror-sivustollaan esseen. Hän myi $ESSAY-nimisiä tokeneita, joiden tuotoilla rahoitettiin esseen kirjoittaminen. Sopimuksena oli, että kun rahoitustavoite saavutetaan, essee julkaistaan, ja tokenien omistajat saavat osuuden jostakin, jonka arvo voisi kasvaa ajan myötä. Joukkorahoitettu valmis essee myytiin online-huutokauppapaikka Zorassa. Tuotot ohjattiin takaisin $ESSAY-sopimukseen, mikä nosti jokaisen sijoittajan $ESSAY-omistuksen arvoa suhteessa sopimuksen kokonaisarvoon. Hajautetut rahoituspalvelut mahdollistavat fanien osallistumisen taiteilijoiden projekteihin sijoittajina. Esimerkiksi fanit voivat sijoittaa varojaan taiteilijan uuteen albumiin tai elokuvaprojektiin ja saada vastineeksi osuuden tulevista tuotoista. Tämä malli hyödyntää älysopimuksia, jotka varmistavat automaattisen ja läpinäkyvän voitonjaon sekä artistille että faneille ja muille älysopimuksessa määritellyille tahoille. Fanista osalliseksi Web3-maailmassa fanien osallistuminen ei välttämättä jää sijoittajan rooliin. He voivat osallistua myös taiteilijoiden uran kehittämiseen ja taloudelliseen menestykseen liittyviin päätöksiin liittymällä hajautettuihin autonomisiin organisaatioihin (DAO). Näissä yhteisöissä fanit hankkivat tokeneita, jotka antavat heille äänioikeuden ja mahdollisuuden vaikuttaa taiteilijan toimintaan. Aiemmin mainitsemani Audius.co-alusta hallinnoidaan Audius-tokeneiden omistajien toimesta. Näihin kuuluu sekä artisteja että faneja. Tokenien omistajat voivat äänestää alustan kehitykseen liittyvistä päätöksistä, kuten uusista ominaisuuksista tai käyttöehdoista. Tämä malli antaa faneille mahdollisuuden vaikuttaa suoraan alustan toimintaan ja artistien näkyvyyteen, mikä voi parantaa sekä fanien että artistien taloudellisia mahdollisuuksia. Yksi taiteilijoiden, luovien ammattilaisten ja fanien yhteisistä DAOista on Friends with Benefits (FWB) -yhteisö. Yhteisön jäseneksi pääsee hankkimalla tietyn määrän FWB-tokeneita, joilla saa sekä sisäänpääsyn että äänioikeuden yhteisön päätöksenteossa. FWB toimii sekä sosiaalisena klubina että rahoittavana kryptoyhteisönä. FWB järjestää erilaisia tapahtumia ja festivaaleja jäsenilleen, joissa yhdistyvät musiikki, taide ja kryptovaluutta-aiheiset keskustelut. Esimerkiksi kesällä 2023 järjestettyyn festivaaliin pääsi jäsenten ohella myös joukko lipun ostaneita (lipun hinta oli 399 dollaria). Festivaalin ohjelma sisälsi monipuolisen valikoiman puhujia teknologiasta taiteeseen. Tapahtumassa oli elokuvateatteri, NFT-alusta Highlight.xyz:n järjestämiä ilmaisia generatiivisen taiteen työpajoja, joogatunteja, DJ-keikkoja sekä tennisturnaus, jossa monet osallistujat pukeutuivat kokonaan valkoisiin tennisasuihin. Koulutukselliset puheenvuorot keskittyivät pääasiassa internet-kulttuuriin ja erityisesti tekoälyn hyödyntämiseen luovissa projekteissa. Itse festivaalin ohella keskeinen anti oli samanlaisista asioista kiinnostuneiden verkosto, joka elää virtuaalisena ja hetkittäin myös fyysisinä yhteisöinä. DAO:jen kautta siis fanien osallistuminen voi johtaa syvempään sitoutumiseen ja taloudellisiin hyötyihin sekä faneille että taiteilijoille. Fanit saavat mahdollisuuden vaikuttaa taiteilijoiden uran suuntaan ja taloudelliseen menestykseen sekä myös rakentaa toimintaa, joka innostavan sisällön ohella edistää verkostoitumista ja tukee luovan alan kehittämistä. Tarvitset vain 1 000 fania? Vuonna 2008 Wired-lehden päätoimittaja Kevin Kelly esitteli "1 000 todellisen fanin" ajatuksen, jonka mukaan taiteilija tarvitsee menestyäkseen vain 1 000 omistautunutta fania. Sittemmin Kellyn esseetä on päivitetty ja käännetty ahkerasti monille kielille. Lähtökohta ajatuksessa on, että jos fanit käyttävät vuodessa 100 USD ihailemansa artistin tuotteisiin, artisti saavuttaisi 100 000 dollarin vuositulot. Tämän summan siis ajateltiin siirtyvän jokseenkin suoraan fanilta artistille. Tosiasiassa kuitenkin monimutkaiset tuotantoketjut ja eri alojen ammattilaiset haastavat 1 000 fanin teorian. Yhä useampi artisti voi jakaa luomuksensa koko maailmalle napin painalluksella, mikä mahdollistaa yhä laajemman yleisön tavoittamisen. Heitä vetää puoleensa sisältö, mutta myös mahdollisuus olla vuorovaikutuksessa luovan sisällön tekijöiden kanssa aivan uudella tasolla. Mutta voisiko teoria kääntyä Web3:n siivittämällä rajattoman digitaalisen yhteydenpidon aikakaudella aiempaa mahdollisemmaksi? Voisiko välikäsien harveneminen tuottaa suuremmat tulot artistille, vai muuttavatko välittäjäportaan toimijat vain tehtäviään ottaen edelleen kompensaatiota ammattilaisen panoksestaan? Web3 saattaa tuoda 1 000 todellisen fanin teorian lähemmäs todellisuutta. Välikäsien karsiutuminen ja fanien aktiivinen osallistuminen voivat kasvattaa artistin ansaintaa, mutta ne eivät poista tarvetta brändin rakentamiselle, yhteisöjen hallinnalle ja markkinoinnille. Vaikka lohkoketjut ja tokenit tuovat uusia mahdollisuuksia, ne eivät automaattisesti tee taiteilijasta menestyvää – se vaatii edelleen yleisön sitouttamista ja jatkuvaa vuorovaikutusta. Tulevaisuus näyttää, kuinka hyvin Web3 lunastaa lupauksensa luoville aloille: onko se vallankumous vai vain yksi kehitysvaihe digitaalisessa taloudessa? LÄHTEET Borg, J. (2024). Superfans: Why They’re Vital for Artists in the Algorithm Era. Amplify World Resources 18.1.2024. https://amplifyyou.amplify.link/2024/01/music-superfans/ Fenton, W. (2023). What is Web3 for music & how is it changing the industry? Midder. The Future of Music News 24.11.2023. https://middermusic.com/web3-for-music/?utm_source=chatgpt.com Fernandes, M.P. (2023). Crypto Clubs Throwing Summer Parties: Inside The Friends With Benefits DAO Festival. Forbes 10.8.2023. https://www.forbes.com/sites/digital-assets/2023/08/10/crypto-clubs-throwing-summer-parties-inside-the-friends-with-benefits-dao-festival/ fi.music396.com. Fanien sitoutumisstrategioiden mukauttaminen digitaalisiin alustoihin ja kulutustrendien muuttaminen (n.d.).https://fi.music396.com/topic/adapting-fan-engagement-strategies-to-digital-platforms-and-changing-consumption-trends/167277 Gottsegen, W. (2021). How Emily Segal Crowdfunded Her New Novel with Crypto. Deepdive Crypto profiles 24.2.2021. https://decrypt.co/68981/emily-segal-novel-crowdfund Marco J.D. (2022). The Musician's Guide to Web3. Mega Labs Article 6.7.2022. https://www.thelab.report/the-musicians-guide-to-web3/?utm_source=chatgpt.com Nittolo, T. (2024). A Peek Into The Tipper Community. Audius blogit 21.11.2024. https://blog.audius.co/article/a-peek-into-the-tipper-community Palmer, J. (2021). Using an Ethereum NFT to Crowdfund my Writing. Mirror.xyz 26.1.2021. https://j.mirror.xyz/OgVaYso25gEqxn7N4RyPnPbMO9pbNQJZQKEUvV9pxv8 Umana, D. (2024). Jack Harlow, Palaye Royale, and other music artists are using blockchain to connect with fans — and build profitable online communities. Business Insider TECH 16.2.2024. https://www.businessinsider.com/music-platforms-blockchain-artist-create-fan-clubs-communities Katri Halonen (Metropolia AMK) toimii projektipäällikkönä Euroopan unionin osarahoittamassa LUME – Luovat web3-ajassa hankkeessa, jossa keskitytään luovan alan uusiin ansaintamalleihin.
Fanipalveluiden uusi aika
Olin nuorena Dingo-fani. Näin heidät ensimmäisen kerran kotikaupunkini ammattikoulun lavalla ja liityin faniklubiin. Ystävättäreni kanssa jaoimme valokuvia ihailun kohteestamme. Nykyään fanien yhteys on sosiaalisen median myötä muuttunut seurauksiksi, tykkäyksiksi ja tuotteiden ostamiseksi. Entä jos fanit voisivat osallistua enemmän – ei vain etäisinä ihailijoina, vaan osana yhteisöä, jossa voi saada henkilökohtaisemman kokemuksen ja tunnustusta osallistumisesta? Uusi internet (Web3) avaa ovia fanipalveluihin, joissa tokenit mahdollistavat faneille ainutlaatuisia elämyksiä, eksklusiivista sisältöä ja aivan uudenlaisia fanipalveluita. Tässä blogissa sukellan syvemmälle siihen, miten Web3 voi muuttaa tapaa, jolla fanit ja taiteilijat kohtaavat. Tokenit siltana artistin ja fanin välissä Fanisuhteen keskeinen haaste on viestintäyhteyden saaminen. Uusi internet tuo lohkoketjun muodossa yhden ratkaisumallin tähän haasteeseen. Lohkoketjuun talletettu tieto on julkista, mikä mahdollistaa artistin muodostaa suoran yhteyden faniinsa hyödyntämällä fanin kryptolompakon yksilöllistä osoitetta. Tämän osoitteen tietävä artisti voi lähettää faneilleen digitaalisia lahjoja tokenin muodossa. On kuitenkin tärkeää huomioida, että pelkkä kryptolompakon osoite ei sisällä henkilökohtaisia tietoja fanista, mikä takaa käyttäjien yksityisyyden. Tokeni on digitaalinen yksikkö, joka edustaa arvoa tai oikeutta lohkoketjussa. Se voi toimia esimerkiksi maksuvälineenä, käyttöoikeutena palveluun tai omistusosuutena omaisuudesta, kuten luovan työn tekijän tarjoamasta erikoissisällöstä tai palvelusta. Tokenit toimivat siltana molempiin suuntiin. Esimerkiksi amerikkalainen rap-artisti Snoop Dogg on siirtänyt Death Row -kataloginsa Tune.FM-nimiselle alustalle julistaen osaltaan Spotify-ajan olevan ohi. Tune.FM on hajautettu musiikin suoratoistoalusta, joka hyödyntää lohkoketjuteknologiaa ja JAM-nimisiä tokeneita. Kun fani kuuntelee Snoop Doggin musiikkia Tune.FM:ssä, hän maksaa kuuntelustaan tokeneilla. Nämä maksut siirtyvät suoraan Snoop Doggille ilman välikäsiä. (Syväluomi 2025.) Maksu on luonteeltaan erittäin pieni, yhden JAM-tokenin hinta on tätä kirjoitettaessa noin 0,0001753 (USD). Perinteiseen suoratoistopalveluun verrattuna, tämä tuottaa artistille reilumman korvauksen ohittaessaan monia välikäsiä. Snoop Dogg saa myös suoran yhteyden palkitakseen fanejaan vaikkapa tokenilla, joka oikeuttaa yhden konserttilipun ostamisen 2 tuntia ennen varsinaisen myynnin alkamista. Tähtipölyä luovan sisällön tekijöiden yllä Perinteisesti fanikulttuuri on rakentunut tunnettujen luovan sisällön tekijöiden ja esittäjien ympärille. Muusikot, näyttelijät ja muut viihteen suurimmat tähdet ovat hyötyneet faniyhteisöistä, jotka mieluusti ostavat heille suunnattuja fanituotteita. Tuota yhteyttä vaalitaan ja vahvistetaan esiintymistoiminnan avulla. Samalla monet muut luovat sisällön tekijät, kuten kuvataiteilijat, kirjailijat ja muotoilijat, ovat jääneet fanipalveluiden rakentajina varjoon. Heidän työnsä ei ole perustunut samalla tavalla suoraan, systemaattisesti ylläpidettävän yleisökontaktin varaan. Uuden internetin fanipalvelut voivat kuitenkin muuttaa tämän asetelman: ne tarjoavat uusia tapoja tukea ja fanittaa myös perinteisesti taustalla vaikuttavia luovia ammattilaisia. Kuka tahansa luova tekijä voi rakentaa omia faniyhteisöjään, joissa intohimoiset tukijat voivat osallistua, vaikuttaa ja saada arvostusta kannatuksestaan. Erikoistuneille ja jopa omalaatuisille sisällöille voi löytyä globaalin internetin myötä omat kannattajakuntansa. Eksklusiiviset pääsyliput – enemmän kuin vain tapahtumalippu Perinteisesti eksklusiivinen pääsylippu on tarkoittanut eturivin paikkaa konserttiin, ensi-iltaan tai VIP-pääsyä festivaalille. Uuden internetin maailmassa tällaiset liput voivat muuttua fanien omistamiksi digitaalisiksi tokeneiksi, jotka tarjoavat lisäetuja. Musiikki- ja elokuvafanit voivat hankkia erityislippuja, jotka oikeuttavat esimerkiksi artistin soundcheckiin tai leffan ensi-iltakeskusteluun ohjaajan kanssa. Esimerkiksi Kentuckystä kotoisin oleva rap-muusikko Jack Harlow on myynyt NFT:nä toteutettuja VIP-lippuja konserttiinsa. Näiden lippujen haltijoilla oli normaalilippuihin verrattuna muun muassa oma nopeampi sisääntulo ja aikaistettu sisäänpääsy konserttipaikalle nappaamaan itselleen parhaat paikat (ks. Kubinek 2023; Bincnce 2023; Halonen 2023). Yrittäjä Gary Vaynerchuk on lanseerannut VeeFriends NFT -kokoelman. Jokainen NFT antaa oikeuden osallistua VeeCon-tapahtumaan (ks. VeeCon 2024). Tapahtuma kestää usean päivän ajan, ja NFT:t toimivat sekä keräilyharvinaisuuksina että sisäänpääsynä taiteilijan ja muiden yhteisön jäsenten tapahtumiin. Esimerkiksi Elton Johnin Rocket Club NFT -jäsenyys avaa pääsyn muun muassa artistin erityiskuvakokoelmiin (Sweetio.com) ja Snoop Doggin The Passport Series NFT antaa omistajalleen mahdollisuuden kulkea Snoop Doggin mukana konserttipaikkojen takahuoneissa ja tapahtumissa hänen kiertueillaan (Langston, 2023). Omat NFT-yhteisönsä löytyvät myös Martha Stewartilta ja Quentin Tarantinolta (Langston, 2021). Eri VIP-tilaisuuksien sisällöt ovat hyvin moninaisia. Elokuvafanit voivat osallistua NFT-pohjaisiin katselukokemuksiin, joissa elokuvan ohjaaja tai päänäyttelijät keskustelevat elokuvasta fanien kanssa. Teatterialalla voidaan järjestää suljettuja lukuharjoituksia, joissa fanit pääsevät seuraamaan, miten uusi näytelmä muotoutuu. Kirjallisuudessa VIP-tilaisuudet voivat tarkoittaa esimerkiksi eksklusiivisia kirjallisuuspiirejä, joissa kirjailija keskustelee fanien kanssa teoksistaan, ja muotoilijat voivat kutsua fanejaan design-lanseerauksiin, joissa esitellään uusia kokoelmia ennen virallista myyntiä. Fanipalveluna kurkistus luovan työn kulisseihin Etenkin koronavuosien aikana otettiin digitaalinen harppaus kohti etäosallistumista. Zoom, Teams ja Google Meet tuli monelle tutuksi. Näiden siivittämänä yleistyivät myös faneille suunnatut digitaaliset taiteilijatapaamiset. Tapaamisessa ei tarvitse matkustaa, ja jokainen (artisti mukaan lukien) on oman ruutunsa takana fyysisesti turvassa. Esimerkiksi ohjaaja Kevin Smith (n.d.) julkaisi elokuvansa "KillRoy Was Here" NFT-muodossa, jolloin NFT:n ostajat saivat paitsi elokuvan myös mahdollisuuden osallistua virtuaalisiin meet & greet -tapaamisiin Smithin kanssa sekä pääsyn kulissien takaiseen materiaaliin. Tähtien lisäksi myös kulisseihin jääviä luovan alan osaajia halutaan tavata. Esimerkiksi tapaamisia välittävä Charitybuzz.com-sivusto on myynyt tunnin mittaisen Zoom-etätapaamisen muun muassa The Walking Dead -tv-sarjan ohjaaja Rosemary Rodriguezin kanssa (Charitybuzz, 2025). Kirjailijat voivat myydä erikoispainoksina julkaistuja NFT-kirjoja, jotka oikeuttavat yksityiseen Q&A-sessioon, esimerkiksi liittyen vaihtoehtoisiin tarinan lopetuksiin. Tietokirjojen puolella Amanda Cassattin (2023) Web3 Marketing -kirjan mukana tuli rajattuna aikana hankittuihin kirjoihin oikeus liittyä hänen yksityiseen Discord-ryhmäänsä, jossa pääsee tapaamaan Amandan ohella muita Web3-markkinoinnin kehittäjiä. Kuvataiteilijat voivat tarjota pääsyn suljettuihin taidekierroksiin, joissa käydään läpi teosten syntytarinoita. Muotoilijat puolestaan voivat myydä rajoitettuja lippuja prototyyppinäyttelyihin, joissa fanit voivat antaa palautetta ennen tuotteiden laajempaa lanseerausta. Fanikulttuurin uusi aikakausi Web1-aikana faneista kerättiin postituslistoja, Web2-aikana fanitiedon lähteeksi tulivat erilaiset sosiaalisen median tiedot ja sivustoseurannassa evästeiden antamat tiedot. Uuden internetin (web3) aikakaudella fanien saavuttamisessa lohkoketju on avainasemassa. Uuden internetin tarjoamat tokenisoidut palvelut eivät ainoastaan syvennä artistien ja yleisön suhdetta, vaan ne laajentavat myös käsitystä siitä, ketä voi fanittaa ja miten. Fanittaminen ei ole enää vain esittävien taiteiden dominoimaa aluetta – myös kirjailijat, taiteilijat ja muotoilijat voivat rakentaa omia yhteisöjään, joissa fanit pääsevät osallistumaan ja vaikuttamaan aiempaa enemmän. Blogini otsikon olisi siis ehkä pitänyt olla fanipalveluiden uuden ajan sijasta kokonaisen fanikulttuurin uusi aikakausi. Nuoruudessani liittyessäni Dingo-faniklubiin ja jakaessani valokuvia ystävättären kanssa, koin jonkinlaista yhteyttä – vaikka se varsin yksipuoliseksi fanittamiseksi jäikin. Uusi internet mahdollistaa nykypäivän faneille entistä syvemmän ja henkilökohtaisemman yhteyden suosikkiartisteihinsa. Lohkoketjun avulla fanit voivat omistaa digitaalisia keräilyesineitä, osallistua suoraan artistien järjestämiin tapahtumiin ja saada tunnustusta aktiivisuudestaan. Tämä kehitys muuttaa fanittamisen yksisuuntaisesta ihailusta vuorovaikutteiseksi yhteisöksi, jossa fanit ovat aktiivisia osallistujia ja vaikuttajia. LÄHTEET Binance News (2023). Jack Harlow's Concert-Goers Experience Blockchain-Based VIP Tickets. Binance News 5.12.2023. https://www.binance.com/en/square/post/2023-12-05-jack-harlow-s-concert-goers-experience-blockchain-based-vip-tickets-983371762130 Cassatt, A. (2023). Amanda Cassatt on Web3 Marketing and the early days of Ethereum. Decrypt @DecryptMedia 25.10.2023 https://www.youtube.com/watch?v=p-LhIrf7Jco kohdassa 36 min). Charitybuzz (2025). https://www.charitybuzz.com/catalog_items/auction-1-hour-power-meeting-with-walking-dead-director-3129433 Halonen, K. (2023). NFT haastaa konserttien lippubisneksen. Metropolia AMK, LUME blogit 30.8.2023. https://blogit.metropolia.fi/lume/2023/08/30/nft-haastaa-lippubisneksen/ Kubinec, J. (2023). How MITH brought Jack Harlow fans to the blockchain. Blockworks newsletter 2.12.2023. https://blockworks.co/news/jack-harlow-mith-fan-engagement Langston, T. (2021). 15 Celebrities Who Are an Active Part of the NFT Community. NFT Now 10.11.2021. https://nftnow.com/culture/stars-active-in-nft-community/ Langstion T. (2023). Snoop Dogg Takes Fans on ad Digital Journey With New NFT Passport Series. NFT Now 14.6.2023. https://nftnow.com/news/snoop-dogg-takes-fans-on-a-digital-journey-with-new-nft-passport-series/ Smith, K. (n.d.). Kilroy was Here. Katsottu 13.3.2025. https://killroywashere.io/ Sweetio.com (n.d.). Elton John Rocket NFT Club Pass No. 1466. https://sweet.io/listings/pgWR0ajK Syväluomi, V. (2025). Snoop Dogg vie Death Row -kataloginsa Tune.FM:ään -- Soprityn aika on ohi. Klangi 28.2.2025. https://www.klangi.fi/uutiset/snoop-dogg-musiikki-tune-fm-web3-suoratoisto/ VeeCon event (2024). Lippukauppa. https://veecon.co/tickets Katri Halonen (Metropolia AMK) toimii projektipäällikkönä Euroopan unionin osarahoittamassa LUME – Luovat web3-ajassa hankkeessa, jossa keskitytään luovan alan uusiin ansaintamalleihin.
Kalista ja muotiliiketoiminta web3 ajassa
Web3 ajan virtuaalimuotisuunnittelijat eivät ole niitä, jotka saavat työstään eniten voittoa tämän päivän virtuaalimuotibisneksessä. Tulovirroista näyttävät hyötyvän suuret yritykset, joilla on vakiintuneet tuotemerkit (Granqvist & Hero, 2023). Indietyyppiset "born digital" -muotisuunnittelijat, web3 teknologioihin ja ideologiaan perustuvat hajautetut yhteisölliset alustat, ryhmät ja tapahtumat kuitenkin kukoistavat. Näin pienemmille virtuaalimuodin suunnittelijoille ja tuottajille on syntynyt jo useita vuosia liiketoimintamahdollisuuksia (Granqvist & Hero, 2023; Jumisko-Pyykkö & Huoviala, 2023; Särmäkari, 2022). Virtuaalimuodilla tarkoitetaan avatarten sekä videoissa, verkkosivustoilla ja valokuvissa esiintyvien henkilöiden päälle sijoitettuja digitaalisia vaatteita ja asusteita (Kuvat 1-7). Fygitaalinen muoti koostuu digitalisista ja fyysisistä vaatteista ja asusteista. Tässä blogissa kurkistamme web3 ajan muodin suunnittelijan Kalistan toimintaan. Mitkä asiat ovat edistäneet Kalistan Web3 ajan muotisuunnittelijan uraa? Kalista, fygitaalisen muodin suunnittelija ja tuottaja Lapsuudesta asti animaatioista ja tietokonepeleistä viehättynyt Wilma Kurumaa eli Kalista on ollut koko elämänsä taidealalla. Urapolku on kulkenut Sun Effectsin kautta TAMK:iin opiskelemaan mediataidetta ja lopulta Swäg -kollektiiviin (https://swaeg.net), jolloin hän alkoi itse opetella 3D-suunnittelua. Hän on tuottanut sci-fistä ja transhumanismista ammentavia töitään mm. Alman, Sannin ja Dreamgirlsin keikkalavoille reaaliaikaisten liveanimaatioiden muodossa. Kalistan kokemukset NFT:istä virtuaalimuodin ja Web3-yhteisön parissa alkoivat kevytyrittäjänä. Hän keskittyy hahmo- ja muotisuunnitteluun yhdistäen perinteisen fyysisen ja digitaalisen muodin. Digitaalinen hallintatodistus eli NFT (Non-fungible token) on todistus oikeudesta digitaaliseen kopioon, jonka nykyinen haltija ja hallinnan siirtohistoria on varmistettu lohkoketjuteknologian avulla (Sitra, 2024). Viimeisen vuoden aikana Kalista on työskennellyt myös Ylellä digitaalisena pukusuunnittelijana ja pyrkinyt yhdistämään fyysistä ja digitaalista suunnittelua sekä kehittämään työtapoja kestävämmiksi ja osallistavammiksi. Kuva 3. Kalistan mallistoa on myynnissä Dress X -palvelussa (dressx.com). Omasta NFT minttauksesta muotiviikoille Kalistan töitä oli aluksi myynnissä OpenSeassa, mutta huijausten takia hän on siirtänyt jakelunsa digitaaliseen muotiin erikoistuneille alustoille, kuten Dress X:lle ja Vertical Cryptoartin digitaaliseen residenssiin. ”..silloin kun tuli se NFT:n ensimmäinen tuleminen niin mulla oli Open seassa. Kyllä minulla on edelleen toi NFT -kokoelma mutta siellä ei ole yhtään myyntiä nyt .. olen itse kokenut sen niin että se [myynti] on tapahtunut digitaalisen muodin yhteisöjen kautta paremmin” (Kalista, 2024). Muotiviikot, kuten Helsinki Fashion Week -tapahtuma, ovat jo siirtyneet Web3 aikaan ja lunastaneet paikkansa fygitaalisen muodin mekkana. Ne tarjoavat kiinnostaville uudenlaisille edelläkävijä-suunnittelijoille matalan kynnyksen osallistumista. ”…esimerkiksi fashion weekit, niitä kannattaa aina seurata, koska kaikkien fashion weekien rinnalla on digitaalinen muotiviikko myös ja sama on nyt tullut Suomeen. Helsinki Fashion Week loppui juuri. Se oli täysin digitaalinen ensimmäistä kertaa ja siellä oli VR huoneet” (Kalista, 2024). Digitaalisen muodin residenssiin Merkittävintä fygitaalisen muodin saralla on Kalistalle ollut pääsy kansaiväliseen muotiresidenssiin. The DRAUP x VERTICAL Digital Fashion Residency Program (https://www.draup.xyz/community ) on 8 viikon intensiiviohjelma digitaalisen muodin johtavien asiantuntijoiden fasilitoimana. Lopputyönäyttely pidettiin Lontoossa ja lopputyö tehtiin myös NFT:nä. ”Se että olen itse päässyt kiinni blockchainiin nimenomaan digitaalisen muodin kanssa ..merkittävää on ollut päästä Dress X:lle ja DRAUP x VERTICAL digitaalisen muodin residenssiin. Kansainvälinen residenssi oli ihan Discordissa siellä oli ympäri maailmaa Hong Kongista, Itävallasta, Koreasta laidasta laitaan eri alan ammattilaisia .. koodaus- ja pelisuunnittelutaustalta. Luennot olivat esim. London College of Fashionista. Meidän lopputyömme oli NFT:nä, myös screeneillä se pyöri siellä Lontoon Royal Institutessa … ne oli laitettu esille myös fyysisenä ne meidän designit ja ne mintattiin.” (Kalista, 2024) Kalista neuvoo, että muodin alustoille kannattaa lähteä rohkeasti mukaan, koska se voi johtaa myös moniin fyysisiin ja digitaalisiin mahdollisuuksiin, ja näin säästää osan työläästä teostensa levittämisen vaivasta. Kuvat 4-6. Kalistan teoksia. (Kuvat: Wilma Kurumaa)Kuvat 4-6. Kalistan teoksia. (Kuvat: Wilma Kurumaa) Individualismista yhteisölliseen muotisuunnitteluun Kalista arvostaa digitaalisen muodin tekijöiden ja tuottajien yhteisöllisyyttä ja avoimuutta, joka eroaa perinteisen muodin kilpailullisesta ja individualistisesta ilmapiiristä. Hän uskoo kollektiiviseen alitajuntaan ja siihen, että ”taide on monen ihmisen inputin tulos”. (Kalista, 2024) Web3 edistää yhteisön ja yhteistyön tunnetta hajautettujen autonomisten organisaatioiden (DAO) kautta. Muotibrändit voivat sitouttaa yleisöjään sallimalla heidän osallistua suunnitteluprosessiin, mikä vahvistaa brändiuskollisuutta. Useimmat DAO:t toimivat Discord- tai Telegram -alustoilla, niin myös Kalistalle tärkeät DAO:t. Muotibrändit voivat näin sitouttaa yleisöjään sallimalla heidän osallistua suunnitteluprosessiin. Jäsenet voivat äänestää tyyleistä, väreistä tai jopa tulevien kokoelmien teemoista tokenien avulla, joita he saavat osallistumisen tai uskollisuuden perusteella (DeFilippis, 2022). Kuva 7. Kalistan AR -muotia Snapchatissä (Kuva: Wilma Kurumaa). ”Digitaalisen vaatesuunnittelun kulttuuri ja skene on tosi yhteisöllinen ja diversiteetti, inklusiivisuus, ekologisuus, tämmöinen avoin ”open ended design” -ajattelu, että on monen ihmisen input se taide. Mäkin ajattelen silleen. Mä uskon enemmän semmoiseen kollektiiviseen alitajuntaan, en usko, että mä omistan kaikki ideat mitä mulla on, ne kuitenkin on jostain referenssi … kuinka moni on mun omaa ja tarviiko sen olla. Ei todellakaan tarvitse olla. Mä tykkään paljon enemmän, että mä teen jonkun osan minkä joku toinen on luonut, vaikka siitä jatkan ja se menee seuraavalle … AR muoti on sen takia itselle niin kiinnostavaa, koska sen voi tehdä joksikin ja muut taiteilijat voi tehdä sillä sisältöä ja käyttää sitä johonkin omaansa.” (Kalista, 2024) Tällainen toimintamalli ei ainoastaan demokratisoi muotisuunnittelua, vaan se myös vahvistaa brändiuskollisuutta, kun kuluttajat tuntevat itsensä osaksi tekijä-tuottajajoukkoa ja sitouttavat henkilöt hyötyverkostoiksi (esim. Kinsella, 2021). Yhteisöpohjaiset projektit voivat luoda rajoitettuja kokoelmia, jotka kuvastavat jäsenten kollektiivista visiota, mikä yhdistää kuluttajien toiveet ja luovan ilmaisun. Web3 ajan muotiliiketoiminta: Kestävää, yhteisöllistä ja hajautettua Kalista uskoo, että digitaalinen muoti on ratkaisu vaateteollisuuden kestävyysongelmiin. Hän näkee digitaalisen identiteetin ja Metaversumin kehittymisen osana ihmisyyden uudelleenmäärittelyä tekoälyn rinnalla. Kalista uskoo vahvasti yhteisön voimaan ja siihen, että auttamalla toisiaan ja jakamalla tietoa ala voi kehittyä ja menestyä. Hän kokee itse olleensa usein alipalkattu uransa aikana ja toivoo, että alalle saataisiin oikeudenmukaisempaa korvauskulttuuria. Web3-paradigma voi muokata muotiteollisuutta, tarjoten innovatiivisia liiketoimintamalleja, jotka keskittyvät hajauttamiseen, kestävyyteen, yhteisöaktiivisuuteen ja digitaalisiin ilmaisumuotoihin. Kalista raivaa tietä oikeudenmukaisemmalle ja vastuullisemmalle muotiekosysteemille. Hyödyntämällä Web3:n hajautettua voimaa muotisuunnittelijat ja muodin tapahtumien tuottajat voivat avata uusia verkostoyhteistyön väyliä, joissa päätösvalta on yhteisöllä ja muodin kuluttaja löydettävissä ilman raskasta ja saastuttavaa valmistusta ja logistiikkaa. Miten tämä kaikki vaikuttaa vaatetusalan välittäjäportaan ansaintaan? Yhteenvetona voidaan todeta, että keskeiset Web3 ajan hajautetut ansaintamallit ovat hyvin erilaisia kuin muotibisneksen perinteinen liiketoiminta. Toisaalta työ muistuttaa hyvin paljon niitä luovien alojen prekaarisia ansainnan tapoja, joihin luovilla aloilla on saanut aina tottua. Välittäjäportaan sekä sisällöntuottajien tulot muodostuvat monista pienistä virroista ja tuloutetaan epäsäännöllisesti. Toisaalta uudet kokonaiset virtuaalimuotiliiketoiminnan ammatit nostavat päätään. Kalistan työ YLE:ssä on tästä hyvä esimerkki. Verrattuna fyysiseen vaatetukseen, suurin muutos muotialalla on kuitenkin roolien sekoittuminen ja juuri Kalistan kaltaisten monipuolisten digiosaajien kilpailukyky. Kalliiden fyysisten tuotantoprosessien ja jakelun logistiikan puuttuminen tuo kustannustehokkuutta, mutta samalla lisää tuotannollista työtä. Yksi ja sama suunnittelija voi osata suunnitella musiikista mallintamiseen, koodaamisesta muotimallistojen suunnitteluun ja vielä osata hyödyntää Web3 -alustojen tarjoamia jakelukanavia ja digitaalisia messuja ja muuta näkyvyyttä. Suunnittelijat haluavat ansaita suoraan ilman välikäsiä tarjoamalla digitaalisilla alustoilla tuotteitaan. Alusta toimii kuitenkin välittäjänä ja tarjoaa välittämiseen liittyvät palvelut, kuten markkinointia, myyntiä, oppimista, muotinäytöksiä ja muita tapahtumia sekä tukea tuotekehitykseen. Kalistan tapauksen kuvauksesta nähdään kuitenkin selkeä tarve välittäjille silloin, kun virtuaalimuodin palveluja tarjotaan ilman DressX ja Fabricant -tyyppisiä alustapalveluja. Kokonaisproduktiot ovat suuria ja monipuolisia. Suunnittelijan resurssia kuluu kohtuuttomasti tuotantopuoleen, kuten markkinointiin, viestintään, yleisöjen osallistamiseen, virtuaalitapahtumien organisointiin ja julkaisemiseen. Digitaalisen muodin välittäjäportaassa toimivia henkilöitä on monen tyyppisiä. Metaversumialustoilla esiteltävän muodin välittäjät ovat digitaalisten alustojen fasilitoijia, monipuolisten token-pohjaisten yhteisöpalvelujen ideoijia ja kehittäjiä, virtuaalimuotinäytösten organisoijia ja virtuaaliyleisöjen sitouttajia sekä virtuaaliyhteisöissä viestijöitä. Lähteet DeFilippis, A. (2022). The Power of DAOs in Fashion: A New Era of Community Engagement. Fashion Futures, 14(2), 30-42. Granqvist, E. & Hero, L.-M. (2023). Digital Fashion Business in the Metaverse – A Multiple Case Study. Teoksessa "Luovat web3-ajassa – Unelmia, haasteita ja ansaintamahdollisuuksia" (Toim. Halonen, K. & Hero, L.-M.). Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja, TAITO-sarja 116, Helsinki. ISBN 978-952-328-395-4 (pdf), s. 70-88. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-395-4 Jumisko-Pyykkö, S. & Huoviala, A. (2023). Digitaalisen muodin mahdollisuuksia. HAMK Unlimited Professional, 18.4.2023. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023041135837. Luettu 13.12.2024. Kalista (2024). Suunnittelija Kalistan eli Wilma Kurumaan haastattelu 5.9.2024. Kinsella, B. (2021). Virtual Reality and the Future of Fashion Design. International Journal of Virtual Fashion, 5(1), 23-34. Sitra (2024). Digitaalinen hallintatodistus. Tulevaisuussanasto. https://www.sitra.fi/tulevaisuussanasto/digitaalinen-hallintatodistus-nft/ Luettu 1.12.2024 Särmäkari, N. (2022). From a tool to a culture. Authorship and professionalism of fashion 4.0 designers in contemporary digital environments. Akateeminen väitöskirja. Aalto University Publication Series Doctoral Theses. Laura-Maija Hero (KT) on tutkijayliopettaja Hämeen ammattikorkeakoulun HAMK Edu -tutkimusyksikössä. Hän on erikoistunut monialaiseen innovaatiotoimintaan ja -pedagogiikkaan sekä luovien alojen liiketoimintaan ja uusiin teknologioihin. Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittamassa LUME Luovat web3 ajassa -hankkeessa hän kehittää web3 ajan opettajien koulutusta.
Luovien alojen tuottajan osaaminen web3-ajassa. Kuinka voisimme kartuttaa ja arvioida osaamista?
Web3-aikakausi tuo mukanaan uusia haasteita ja mahdollisuuksia luovilla aloilla. Menestyäkseen luovien alojen liiketoiminnassa on tekijöiden ja tuottajien oltava valmiita oppimaan uutta ja soveltamaan osaamistaan nopeasti muuttuvassa ympäristössä. Osaamisen kehittymistä edistää toisiaan täydentävän osaamisen valjastaminen verkostomaiseen yhteistyöhön ja käytännön kokeiluihin sekä luova yhteiskehittäminen ratkaisuina aitoihin haasteisiin ja aidossa toiminnassa (vrt. esim. Lehenkari, 2006; Hero & Lindfors, 2019; Johnsen, 2016). Web3-aikakausi tuo luoville aloille uusia haasteita ja mahdollisuuksia, jotka muuttavat perinteisiä toimintatapoja. Menestyäkseen tässä ympäristössä kulttuurituottajien ja sisällöntuottajien on jatkuvasti kehitettävä osaamistaan ja omaksuttava uusia liiketoimintamahdollisuuksia ja teknologioita. Tämä blogi tarjoaa keinoja arvioida ja vahvistaa tätä osaamista. Luovien alojen osaamisprofiilit sekoittuvat Web3-ajassa luovien alojen tuotannollinen osaaminen on edellytys kestävälle ansainnalle. Se voi keskittyä erilliseen kulttuurin tuotantoon erikoistuneeseen välittäjäportaaseen, johon esimerkiksi kulttuurituottajat usein sijoittuvat. Toisaalta web3- ja metaversumialustojen kehityksessä on vahvasti esillä myös DAOjen kautta tapahtuva tee se itse -kehitys, jossa sisällöntuottajat toimivat itse tuottajinaan ja alustat (esim. Dress X, Open Sea ym.) tarjoavat ja automatisoivat monia välittäjän tehtäviä (mm. teosten esittäminen, kysynnän luominen, aktiivinen myynti ja markkinointi, monipuoliset asiakaspalvelut ja opastaminen). Web3-aikana sisällöntuottajien, yleisöjen ja välittäjinä toimivien tuottajien roolit sekoittuvat, mutta ansainnan mallit ovat hyvin samalaiset. Sisällöntuottajien talous perustuu pitkälti digitaaliseen talouteen, joka luo uusia demokraattisen organisoitumisen ja tasa-arvoisten mahdollisuuksien muotoja. Välittäjäportaan eli esim. tuottajien ja markkinoijien tulevaisuuden työllisyyttä pohtiessa on otettava huomioon web3-ajan yhteisöllinen kulttuuri ja hyötyverkostojen kantavuus, mutta myös kaupalliset organisaatiot ja yritykset, julkinen ja kolmas sektori sekä itsenäisten sisällöntuottajien resurssit ja talous. Osaamisen tulee olla riittävän joustavaa, jotta se mahdollistaa toiminnan mukauttamisen kunkin alustan sääntöihin ja kulttuuriin. Vaikka teknologia kehittyy, se ei korvaa luovuutta, vaan tarjoaa uusia soveltamisen tapoja ja kutsuu kokeilemaan innovatiivisia liiketoimintaideoita. Myös nk. tuotannollista luovuutta siis tarvitaan. On kehiteltävä jatkuvasti uusia tapoja toimia, uusia innovatiivisia yhteistöitä ja epätavallisia yhdistelmiä ansaintaa tukemaan. Yleisö voi myös olla ansaitsemassa yhtä hyvin kuin sisällöntuottaja ja tuottaja. Lume esiselvityksessä (Halonen & Hero, 2023) havaittiin, että työn määrä sisällöntuottajilla on suuri, ja yleisöjen puuttuminen viittaa liian pieneen panokseen tuotannon, organisoitumisen ja kysynnän luomisen osalta. Välittäjille on tarvetta. Lisäksi kestävä ansainta perustuu jatkuvalle preesensille ja näkyvyydestä huolehtimiselle, joten tuottajan osaamiselle on käyttöä. Miten uusiin teknologioihin ja niiden jatkuvaan seurantaan opitaan? Uusien teknologioiden ja kulttuurin rajapinnalla oppiminen yhdessä lisää uteliaisuutta, kokeilunhalua, ratkaisukeskeisyyttä, luovuutta ja ME-ajattelua. Koska uudet teknologiat kehittyvät jatkuvasti, yhden hetken altistuminen ja kokeilu ei riitä. On löydettävä omat tehokkaan keinot seurata, kokeilla ja yhteiskehittää uusien teknologioiden soveltamista. Oppimista ei siksi voida käsittää pelkästään tiedon tai taidon siirtona eksperteiltä noviiseille, vaan osaamisen rakentumisena ja jakamisena yhteisöissä, jatkuvana alan seuraamisena ja uuden kehittelynä autenttisissa yhteyksissä soveltaen. (vrt. mm. Paavola ym. 2004; Hakkarainen ym. 2004). Web3:en liittyviä sosiaalisia medioita ja aiheesta julkaisevia henkilöitä voi laittaa aktiiviseen seurantaan. Opintojaksoillakin sitä voidaan edellyttää tai se voi olla tehtävänä. Yhdestä opintojaksosta tuskin on riittävää hyötyä, jos osaaminen ei kumuloidu myös kurssin jälkeen. Luovien alojen opettajat ja kouluttajat joutuvat jatkuvasti ottamaan haltuun uusien teknologioiden ja digitaalisten palvelujen mahdollistamia oman alansa uudistuksia. Luovien alojen liiketoimintaa ja kulttuurituotantoa opettavien on lisäksi ymmärrettävä niitä uusia liiketoimintamahdollisuuksia, jotka saattavat hyödyttää opiskelijoita tänään ja tulevaisuudessa. Kun tietoja, taitoja, asenteita ja jopa opiskelijan hitaasti muuttuvia ominaisuuksia kehitetään ja koulitaan ammattilaisuuden ja asiantuntijuuden polulla, joudumme ensin miettimään oppimista ja kuinka uudet vaikeat asiat saadaan opiskelijan lähikehityksen vyöhykkeelle. (vrt. New tech workshop -menetelmä, Hero, 2020) Ihan ensin opiskelija tarvitsee ”tarttumapinnan” eli yhteyden omaan aikaisempaan kokemukseen ja osaamiseen. Web3-ajan asiat eivät löydä lokeroaan, jos ne eivät suhteudu aikaisempaan kokemukseen konkreettisten esimerkkien kautta. Siksi case-kuvaukset, tekijöiden kokemukset ja yhteisvierailut alustoilla ovat oppimisen ensiaskeleita. Sen jälkeen jo kevyelläkin käytäntöjen ymmärryksellä voidaan päästä yhdessä tiimeinä ideoimaan oppimismielessä uusia ratkaisuja lähellä omaa alaa aitoihin haasteisiin. Mukaan on parasta pyytää asiantuntijoita, käytännön toteuttajia ja kulttuuri-instituutioita tai muita aitoja työelämän toimijoita, joilla on näkemyksiä ja kokeiluja takanaan. Näin voidaan havaita, että kyseessä ei ole kaukaisen tulevaisuuden ilmiö, vaan luovat alat ovat web3 -ajan edelläkävijöitä. Ideoinnin eli syvemmän omakohtaistamisen jälkeen sukeltaminen matalan kynnyksen omiin web3-kokeiluihin ovat tärkeitä, mutta teknisesti se vaativin osuus. Riskinä on luovittaminen. Siksi niitä on syytä edeltää näinkin syvä omakohtaistamisen ja motivaation hankkiminen. (vrt. mm. Tynjälä, 1999). Web3-osaamista voidaan arvioida konstruktiivista linjakkuutta hyödyntäen. Opettajan on olennaista pitää arvioinnin lähtökohtana konstruktivistista linjakkuutta. Linjakkuudella (Biggs, 1996) viitataan siihen, että kaikkien opetukseen liittyvien osatekijöiden, kuten oppimistavoitteiden, opetusmenetelmien sekä arviointimenetelmien ja -kriteerien, tulee olla linjassa keskenään, eli niiden tulee vaikuttaa samansuuntaisesti ja siten ohjata oppimista samaan suuntaan. Web3-osaaminen luovilla aloilla: Lataa arvioinnin työkalu Web3-tietoisuusasteikon (Uysal ym., 2024) tarkoituksena on arvioida korkeakouluopiskelijoiden ja työelämän toimijoiden tietämystä ja valmiutta web3:n kehittyvässä ympäristössä toimimiseen. Mittarin avulla web3:n mahdollisuuksia ja riskejä, ja tarkastelevat miten web3 voi muuttaa perinteisiä Internet-palveluita ja -sovelluksia hajautettujen sovellusten (dApps), hajautetun rahoituksen (DeFi), hajautettujen autonomisten organisaatioiden (DAOs), metaversumien ja NFT:iden (non-fungible token) avulla. Web3-tietoisuusasteikko sisältää 29 väittämää, jotka liittyvät koettuihin web3:n mahdollisuuksiin ja riskeihin. Voit ladata sen web3-toimintaan liittyvän arvioinnin tueksi web3 tietoisuusmittari. Kulttuurituottajan osaamistarpeet: Lataa arvioinnin työkalu LUME esiselvityksen osana (Hero & Halonen, 2023) tutkittiin laajasti kulttuurituottajien osaamistarpeita. Web3 ja metaversumi kehittyvät nopeasti erilaisten kokeilujen kautta, mutta näistä kokeiluista on ollut välillä vaikeaa tunnistaa pysyviä suuntauksia, jotka tulevaisuudessa olisi huomioitava kulttuurituottajien osaamisessa. Aineistona käytettiin monenlaisia lähteitä, kuten tutkijoiden tekstejä, artikkeleita, havainnointia, NFT-kokeiluja ja haastatteluja. Tämän monipuolisen aineiston perusteella tunnistettiin keskeisiä osaamisalueita, jotka liittyvät luovan alan kehitykseen web3-ajassa. Lume esiselvitys kokosi yhteen LUME-esiselvityksessä tunnistetut kulttuurituottajan osaamistarpeet web3-ajassa (Hero & Halonen, 2023). Kulttuurituottajan web3-ajan ammattiosaamistarpeet LUME-esiselvityksen perusteella on esitetty kuviossa 1 ja niitä voidaan itsearvioida ja vertaisarvioida esim. uusia teknologioita tai uusia ansaintamalleja perehdyttävässä opintojaksossa ja ammattilaisten täydennyskoulutuksessa. Lataa Kulttuurituottajan ammattiosaaminen -arviointityökalu Web3_kulttuurituottajan_osaamistarpeet.xlsx Lähteet Biggs, J. 1996. Enhancing teaching through constructive alignment. Higher Education 32, 347–504. Hakkarainen, K., Palonen, T., Paavola, S., & Lehtinen, E. (2004). Communities of networked expertise: Professional and educational perspectives. Elsevier, Amsterdam. Hero, L.-M. (2020). New tech workshop -menetelmä. Teoksessa Teknologian ja kulttuurin rajapintatoiminnan mallit, verkostot ja menetelmät. (Toim. Hero, L.-M.). Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja. TAITO-sarja, Metropolia Ammattikorkeakoulu. http://www.urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-225-4 Paavola, S., Lipponen, L. & Hakkarainen, K. (2004). Models of innovative knowledge communities and three metaphors of learning. Review of Educational Research, 74(4), 557–576. https://doi:10.3102/00346543074004557 Hero, L.-M. Toim. (2020). Teknologian ja kulttuurin rajapintatoiminnan mallit, verkostot ja menetelmät. Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja. TAITO-sarja, Metropolia Ammattikorkeakoulu. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-225-4 Hero, L.-M. & Halonen, K. (2023). Kulttuurituottajan ammattiosaaminen web3-ajassa. Teoksessa Luovat web3-ajassa – Unelmia, haasteita ja ansaintamahdollisuuksia (Toim. Halonen, K. & Hero, L.-M.). Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja, TAITO-sarja 116, Helsinki. ISBN 978-952-328-395-4 (pdf), s. 70-88. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-395-4 Johnsen, H. (2016). Learning to create new solutions together: A focus group study exploring interprofessional innovation in midwifery education. Nurse Education in Practice, 16(1), 298–304. doi:10.1016/j.nepr.2015.04.009 Lehenkari, J. (2006). The networks of learning in technological innovation. University of Helsinki, Department of Education, Center for Activity Theory and Developmental Work Research. Helsinki: Helsinki University Press. Tynjälä, P. (1999). Oppiminen tiedon rakentamisena: Konstruktivistisen oppimiskäsityksen perusteita. Kirjayhtymä, Helsinki. Uysal, M., Üstündağ, M. T., Çelik, A., Tanrıverdi, M., et al. (2024). Development of Web3 Awareness Scale as the Next Evolution of the Internet. Participatory Educational Research, 11(1), 247-265. https://doi.org/10.17275/per.24.15.11.1 Laura-Maija Hero on on tutkijayliopettaja Hämeen ammattikorkeakoulun HAMK Edu -tutkimusyksikössä ja toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.
Web3: Huoli digitalisoitumisesta on ymmärrettävää
Web3, jota usein kutsutaan internetin seuraavaksi sukupolveksi, herättää sekä innostusta että huolta teknologian asiantuntijoiden ja tavallisten käyttäjien keskuudessa. Web3, eli kolmannen sukupolven internet, lupaa mullistaa tapamme käyttää, hallita ja jakaa tietoa. Web3 tarjoaa meille mahdollisuuden rakentaa avoimempi, läpinäkyvämpi ja demokraattisempi internet, mutta se herättää myös pelkoa ja huolta. Web3-teknologia perustuu hajautettuihin teknologioihin, kuten lohkoketjuun ja älykkäisiin sopimuksiin. Tavoitteena on antaa käyttäjille enemmän valtaa ja kontrollia omasta datastaan. Vaikka Web3:n mahdollisuudet ovat valtavat, ne herättävät myös monenlaisia pelkoja ja huolia, ja monet kokevat epävarmuutta Web3-alustan käyttöön liittyen. Tämä blogiteksti keskittyy käsittelemään Web3-teknologiaan liittyviä huolia. Tekninen monimutkaisuus Yksi Web3:n laajemman omaksumisen esteistä on sen tekninen monimutkaisuus. Lohkoketjuteknologia, kryptovaluutat ja hajautetut sovellukset ovat monille vaikeasti ymmärrettäviä konsepteja (DuPont, 2022). Lisäksi Web3-sovellukset ovat edelleen hankalia käyttää verrattuna perinteisiin Web2-sovelluksiin, eikä käyttäjäkokemuksia ole juurikaan helposti saatavilla. On täysin ymmärrettävää, että käyttöliittymien ja prosessien epäselvyys lisää pelkoa, turhautumista ja varovaisuutta käyttäjissä. Web3-alustojen monimutkaisuus ei ainoastaan vaikeuta tavallisten käyttäjien osallistumista, vaan myös hidastaa kehittäjien ja yritysten siirtymistä Web3-alustalle. Uhkana on myös, että Web3-sovellusten tekninen haastavuus voi johtaa siihen, että vain teknologisesti taitavat käyttäjät hyötyvät uusista mahdollisuuksista ja suurempi käyttäjäkunta jää mahdollisuuksien ulkopuolelle. Koulutus ja käyttäjäystävällisyys nousevat avainasemaan Web3-teknologian yleistymisessä. Ratkaisuna tähän haasteeseen on ehdotettu koulutuksen lisäämistä ja käyttäjäystävällisempien sovellusten kehittämistä. Hankkeet, kuten Luovat Web3-ajassa (Lume, 2024), tai koulutusaloitteet, kuten Ethereumin kehittäjäportaali, ovat avainasemassa tiedon levittämisessä ja osaamisen kasvattamisessa. (Ethereum Foundation, 2022.) Myös yksinkertaistetut käyttöliittymät ja helppokäyttöiset sovellukset madaltaisivat kynnystä Web3:n käyttöönottoon. Esimerkiksi MetaMask-lompakko (MetaMask, 2021) ja Uniswap (Uniswap, 2022) ovat tehneet kryptovaluuttojen käytöstä huomattavasti helpompaa. Web3:n hajautettu luonne herättää kysymyksiä turvallisuudesta Vaikka Web3 lupaa parempaa yksityisyyden suojaa, monet ovat huolissaan siitä, miten heidän tietonsa säilytetään ja miten niitä käytetään hajautetussa verkossa. Zero-knowledge proof -teknologian kaltaiset innovaatiot tarjoavat lupaavia ratkaisuja tähän ongelmaan mahdollistamalla transaktioiden varmentamisen ilman henkilökohtaisten tietojen paljastamista (Zcash, 2022), mutta huijaukset, hakkeroinnit ja identiteettivarkaudet ovat silti yleisiä ja aiheellisia huolenaiheita (Chohan, 2021). Yksi suurimmista peloista Web3-ympäristössä liittyy nimenomaan tietoturvaan ja yksityisyyteen. Vaikka hajautettu järjestelmä lupaa vähentää suurten yritysten vaikutusvaltaa datamme hallinnassa, tuo se myös mukanaan uusia haasteita. Hakkereiden uhka on todellinen, sillä Web3:n hajautettu luonne tarkoittaa, että käyttäjät ovat enemmän vastuussa omasta tietoturvastaan. Lohkoketjupohjaiset sovellukset eivät ole immuuneja hyökkäyksille, ja useat DeFi-sovellukset ovat jo kohdanneet tilanteita, joissa käyttäjien varat on varastettu. Toinen huoli liittyy yksityisyyden loukkaamiseen. Vaikka lohkoketjujen läpinäkyvyys on yksi niiden vahvuuksista, se voi myös johtaa siihen, että käyttäjien henkilökohtaisia tietoja voidaan yhdistää ja jäljittää. Tämä herättää kysymyksiä siitä, kuinka hyvin käyttäjät voivat suojata identiteettinsä ja tietonsa. Panostaminen turvallisuuskoulutukseen ja parempien turvallisuusprotokollien kehittäminen ovat ratkaisevia. Esimerkiksi kaksivaiheinen tunnistautuminen ja lompakkojen monisigneeraus ovat jo parantaneet turvallisuutta merkittävästi (Coinbase, 2022). Myös Zero-knowledge proof -teknologian kaltaiset innovaatiot mahdollistavat transaktioiden varmentamisen ilman henkilökohtaisten tietojen paljastamista. Laahaava lainsäädäntö Web3:n kehitys tapahtuu suuressa määrin sääntely- ja lainsäädäntökentässä, joka on vasta kehittymässä. Monissa maissa lainsäädäntö laahaa pahasti teknologian kehityksen perässä. Sääntelyyn liittyvä epävarmuus aiheuttaa huolta sekä käyttäjissä että sijoittajissa. (Finck, 2022.) Sääntelemättömyys johtaa riskiin siitä, että käyttäjät altistuvat erilaisille huijauksille, kun ei ole selkeästi määriteltyjä sääntöjä, joihin tukeutua. Eri maiden lainsäädännölliset puitteet vaihtelevat huomattavasti. Joissakin maissa Web3-teknologiat ovat tervetulleita, kun taas toiset saattavat pyrkiä rajoittamaan tai kieltämään ne. Tämä epätasa-arvoisuus luo omalta osaltaan epävarmuutta käyttäjille ja kehittäjille, jotka etsivät turvallisia ja luotettavia tapoja toimia Web3-ympäristössä. EU:n MiCA-asetus on askel kohti selkeämpää sääntelyä kryptovarojen osalta, mutta globaalilla tasolla sääntely-ympäristö on edelleen hajanainen (European Commission, 2022). Energia ja ekologisuus ja saavutettavuus Ekologiset huolenaiheet ovat myös nousseet esiin Web3:n kehityksen myötä. Tämä herättää kysymyksiä siitä, onko Web3:n kasvu kestävä vaihtoehto ja voidaanko sen ympäristövaikutuksia vähentää. Vaikka uusiutuvat energialähteet ovat yhä yleistymässä, huoli energian käytöstä on todellinen. Erityisesti Proof of Work -konsensusmekanismia käyttävien lohkoketjujen korkea energiankulutus on herättänyt huolta ympäristövaikutuksista. Tämä on johtanut siirtymiseen kohti energiatehokkaampia ratkaisuja, kuten Proof of Stake -mekanismia. Ethereumin siirtyminen PoS:ään vähensi sen energiankulutusta 99,95%, mikä on merkittävä askel kohti kestävämpää Web3-ekosysteemiä (Ethereum Foundation, 2022). Toisaalta myös liiallinen keskittyminen vain teknologian mahdollisuuksiin voi johtaa siihen, että ympäristönäkökohdat tai sosiaalinen ja taloudellinen epätasa-arvo jäävät huomiotta. Teknologinen kehitys ei välttämättä tavoita kaikkia käyttäjiä tasavertaisesti, ja heikommassa asemassa olevat yhteisöt tai yksilöt voivat jäädä Web3:n mahdollisuuksista sivuun. Lisäksi hajautetut rahoitusratkaisut, vaikka tarjoaisivatkin suuria voittoja, ovat myös hyvin riskialttiita. Hyvinvointitaloudelliset riskit voivat vaikuttaa erityisesti aliedustettuihin yhteisöihin, mikä lisää epävarmuutta ja pelkoa. Web3:n kehitys on vasta alussa, ja sen vaikutuksia on syytä seurata tarkasti. Kun teknologia kehittyy, on tärkeää pitää keskustelu käynnissä ja varmistaa, että kaikki käyttäjät voivat osallistua ja hyötyä tästä uudesta digitaalisesta aikakaudesta. Web3:n kohtaamat pelot ja esteet ovat todellisia, mutta ne eivät ole ylitsepääsemättömiä. Teknologian kehittyessä ja yhteisön kasvaessa monet näistä haasteista tullaan ratkaisemaan. Avoin keskustelu, koulutus ja jatkuva innovaatio ovat avainasemassa luottamuksen rakentamisessa Web3:n ympärille. Web3 tarjoaa meille mahdollisuuden rakentaa avoimempi, läpinäkyvämpi ja demokraattisempi internet. On siis meidän tehtävämme varmistaa, että tämä mahdollisuus toteutuu tavalla, joka palvelee kaikkien etua ja luo kestävän pohjan internetin seuraavalle sukupolvelle. Lähteet Chohan, U. W. (2021). Decentralized Finance (DeFi): An Emergent Alternative Financial Architecture. Notes on the 21st Century. ssrn_id3791921_code2508452.pdf Coinbase (2022). What is multi-sig? https://www.coinbase.com/learn/wallet/what-is-a-multi-signature-multi-sig-wallet DuPont, Q. (2022). Cryptocurrencies and Blockchains. John Wiley & Sons. Cryptocurrencies and Blockchains - Quinn DuPont - Google-kirjat Ethereum Foundation (2022). Ethereum Developer Resources. https://ethereum.org/en/developers/ Ethereum Foundation (2022). Ethereum's energy consumption. https://ethereum.org/en/energy-consumption/ European Commission (2022). Digital Finance: Agreement reached on European crypto-assets regulation (MiCA). https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/IP_22_4162 Finck, M (2022). Blockchain Regulation and Governance in Europe. Cambridge University Press. 9781108474757_frontmatter.pdf Lume (2024). Luovat Web3 Ajassa – LUME hanke – Luovat Web3 Ajassa – LUME hankkeen sivut. Hankkeen osarahoittajana ESR+ MetaMask (2021). Introduction. https://docs.metamask.io/guide/ Uniswa (2022). "Introduction to Uniswap". https://docs.uniswap.org/protocol/introduction What are zk-SNARKs? https://z.cash/technology/zksnarks/ Zcash (2022) Zcash kryptovaluutta (ZEC) 2024 - Reaaliaikainen kurssi, hinta, arvo Mayreth Wolff on kulttuurituotannon lehtori Humanistisessa ammattikorkeakoulussa (HUMAK) ja toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.
XR events in XR environments: Stereopsia 2024 on Arrival.Space
In the post-Covid world and age of immersive technologies, the way we experience events is undergoing a paradigm shift. While physical conferences and gatherings remain irreplaceable for true human connection, virtual spaces are powerful new ways to facilitate events, break geographical barriers, and provide audiences with spatial, interactive experiences in addition to physical events. These innovations are particularly important in the XR (extended reality) industry where showcasing the potential of one’s own field is essential. Hybrid event for Stereopsia Founded in 2009, Stereopsia is an annual event for XR professionals, creators, and enthusiasts held in Brussels. It advances XR technologies and fosters collaboration between different communities—from content creators and startups to policymakers and academics. Stereopsia celebrates innovation in XR and accelerates the adoption of immersive technologies across industries. They facilitate The Booster Program, a content accelerator designed to empower XR creators, and The European XR Awards, which recognize excellence in AR and VR storytelling and technology, as well as networking and showcasing exhibits. For the last two years, Stereopsia has teamed up with Arrival.Space, a web-based 3D platform, to provide a digital component to its physical programming, making it a phygital event (physical and digital). Developed by an Austrian startup Stratum1 GmbH, the Arrival.Space platform debuted at Stereopsia last year. Described as “Social 3D Web”, it offers a virtual environment that hosts different media content in a 3D space, explored via avatars. This partnership reflects broader trends in hybrid engagement models. By bridging the physical and digital worlds, metaverse environments like Arrival.Space enable better access to experiences that were previously confined to physical spaces (Cheung et al., 2024). Sustainable hybrid events Virtual and hybrid events align with sustainability goals by reducing the need for travel and physical resources, which minimises the carbon footprint, but without compromising engagement or accessibility. Arrival.Space doesn’t require any special XR tools or account creation to view and explore content, as it’s accessible through a normal web browser, and its content loads quickly. It even provides a long-term service, as last year’s Stereopsia event remains available as an archive, enabling revisiting past content at any time. The platform is an immersive alternative to a website, combining 3D spatial environments with interactive ways to explore videos, text, 3D assets, websites, AI content, and much more. Upon entering Arrival Space’s Stereopsia Lobby, attendees are greeted by Alexandra, a NPC (Non-Player Character), who delivers a voice-recorded welcome. Visitors can explore features such as the European XR Awards nominees, The Booster program’s XR creators’ showcases, watch videos and scroll through Instagram posts Virtual Stereopsia and the Experience Economy framework Pine and Gilmore’s Experience Economy framework (1998) highlights how engaging participants in Entertainment, Education, Escapism, and Estheticism creates meaningful and memorable experiences. This framework can be applied to virtual events to assess participant engagement. Stereopsia experience aligns its programming with these four realms ensuring a multidimensional experience. Entertainment: Visitors, represented as avatars, can converse with NPCs and other attendees, explore 3D rooms, and use portals to view multimedia content such as live streams. It’s more of a fun experience than browsing a traditional website. Education: Content is available as interactive, byte-sized portions. Even those with less attention span can read through the short introductions and recaps. The platform itself is an educational showcase of XR in action, presenting information in visual, auditory, and spatial formats. Escapism: Spatial internet transforms the virtual world into an engaging and interactive dimension. Visitors can explore and interact in a shared virtual environment, bridging the gap between the digital and the real. Estheticism: Arrival.Space’s design is visually appealing, user-friendly, and intuitive. The platform leverages classic Ready Player Me avatars and seamlessly connected rooms to provide a smooth, immersive experience. Opportunities For Businesses In an era when having a website and social media presence is essential, the next step will be defining a 3D brand presence. Platforms like Arrival.Space opens doors to think of new business opportunities. For companies, it can be a scalable way to connect with global audiences while showcasing products and services through immersive design. Virtual spaces allow customers to test products, from interactive demos to driving a virtual car to trying on avatar-ready clothing. Unlike physical venues, virtual platforms can host unlimited participants, creating new revenue stream opportunities by offering scalable and personalised experiences. Platforms like Arrival.Space provide an ideal starting point, allowing brands to quickly and easily experiment with hosting interactive media and branded content. The Future of XR Events The partnership between Stereopsia and Arrival.Space, supported by Creative EUROPE, illustrates the potential of phygital events. Virtual platforms are no longer expensive, hard to develop or just afterthoughts—they are an important part to designing engaging, scalable, and accessible events. Looking forward, XR platforms will continue to enable year-round engagement, for example fire-side chats with creators and community partners, support diverse content formats, and enhance global reach. Businesses can use these spaces to create experiences that showcase their products and services in ways traditional marketing cannot match. As XR technologies continue to evolve, hybrid models will become standard for event planning, emphasising the complementary role of metaverse environments in enhancing audience participation by offering immersive, engaging interactions Cheung et al. (2024). Virtual environments serve as powerful marketing tools, allowing broader audiences to sample an event’s offerings before committing to physical attendance in future years. The future of events isn’t just physical or virtual—it’s experiential, immersive, and easy to jump into. Join Stereopsia 2024 in Arrival.Space Explore the 3D version of Stereopsia 2024 in Arrival Space starting 9 December 2024: https://live.arrival.space/stereopsia2024 References Pine II, BJ and Gilmore, JH (1999). The Experience Economy. Harvard Business School Press, Boston Cheung, M. L., Leung, W. K. S., Chang, L. M. K., Aw, E. C. X., & Wong, R. Y. M. (2024). Immersive time in the metaverse and visits to the physical world: Why not both? A holistic customer engagement framework. International Journal of Contemporary Hospitality Management. https://doi.org/10.1108/IJCHM-07-2023-0999 Marja Konttinen (Metropolian amk) toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin.