Musiikkimaailman vallankumous odottaa kulman takana: Internet of Musical Things
Älykäs kitara, tärisevä puettava metronomi ja konserttikokemukseesi reagoiva LED-ranneke ovat osa kasvavaa ilmiötä, joka tunnetaan nimellä musikaalisten esineiden internet. Tässä blogissa pohdin, mitä se tuo tullessaan musiikin tekijöille, esittäjille, välittäjäportaalle ja yleisölle. Musiikillisten esineiden internet (Internet of Musical Things, IoMusT) yhdistää toisiinsa esimerkiksi internettiin liitettäviä älysoittimia, älypuhelimia, älypuhelimen suoratoistopalveluita, laajennetun todellisuuden kokemuksien aikana käytettäviä laitteita sekä kosketusantureita sisältäviä, tietoa kerääviä ja edelleen lähettäviä laitteita. Näiden laitteiden välinen kommunikointi muodostaa oman verkostonsa — musiikillisten asioiden internetin (ks. Turchet ym. 2020; 2022). Musiikin ja teknologian yhdistävän verkoston kehittymisen myötä tulevaisuuden horisontissamme kajastaa varsin uudenlainen todellisuus. Kun esimerkiksi jammailet Samsuning ZamStar-älykitaraa soittaen ystäviesi kanssa ZamStarin alustalla, hyödynnät IoMusT-verkkoa (Roche, 2022). IoMusT yhdistää musiikin tekijöitä ja esittäjiä toisiinsa, mutta myös alan välittäjäportaaseen ja yleisöön. Samalla laitteiden välinen kommunikointi luo tulevaisuutta, jossa on uusi tapoja luoda, kehittää ja kokea musiikkia. Älykkäät laitteet ja muusikoiden yhteisöllinen luovuus Älykkäiden musiikkilaitteiden ja -järjestelmien kehittyminen on nopeaa. Sinänsä musiikkialalla on jo pitkä historia laitteiden välisen digitaalisen yhteyden rakentamisesta etenkin 1990-luvulla yleistyneen MIDI (Musical Instument Digital Interface) protokollan myötä (Bateman, 2012). Protokolla on kuitenkin IoMusT:n kannalta hidas, ja tulevaisuuden näkymänä onkin siirtymä semanttiseen verkkoon, joka pyrkii nopeampana teknologiana tekemään internetin tiedosta älykkäämpää ja hyödyllisempää sekä ihmisille että koneille. Yksi kehittämisen kohde ovat älykitarat. Esimerkiksi Samsungin ZamStart opettaa led-opastevaloin löytämään älykitaran kaulalta oikeat soinnut. Sensus Smart Guitar puolestaan rekisteröi sensorien avulla soittotekniikoita ja liikkeitä, kuten sormien kosketuksen, otelaudan paineen ja kitaran kallistuksen (Turchet ym., 2017). Kitaran signaaliprosessorin avulla voidaan lisätä ääniefektejä reaaliaikaisesti. Älysoittimien ohella keskeinen kehitysalue ovat älykkäät laitteet ja sovellukset, jotka mahdollistavat muusikoiden etäyhteistyön reaaliajassa. Kitaran mukana tulevan älypuhelinsovelluksen avulla muusikot voivat nauhoittaa soittoaan, editoida pätkiään ja yhdistellä niitä toisten luomuksiin. Tämä avaa uusia mahdollisuuksia kansainväliselle yhteistyölle ja luovuudelle säveltäjien, esittäjien, äänituottajien, live-ääniteknikoiden ja jopa yleisön yhteisöissä (Turchet, 2019). Yhteisölliset alustat voivat myös tarjota tilaisuuksia jakaa ja kehittää musiikkia yhdessä muiden muusikoiden ja kuulijoiden kanssa (Turchet ym., 2022). Ehkäpä näistä tulee meidän opettajienkin tulevia etäpedagogisen työn tukivälineitä. Sensorien avulla on myös etsitty uudenlaisia keinoja kokea musiikkia. Puettavat haptiset (tuntoaistiin perustuvat) laitteet voivat seurata muun muassa eleitä ja mahdollistaa ääni- ja muiden parametrien hallinnan eleiden ja kehon liikkeiden avulla (Turchet ym., 2020). Samalla kun ne voivat parantaa esityksiä, niillä voi olla tärkeä rooli muusikolle terveyden omaseurantaan. Antureiden kautta muusikko voi seurata esimerkiksi stressitasoaan ja ryhtiään, joiden optimoinnilla on tärkeitä pitkän aikavälin vaikutuksia. Lohkoketjuista ja älysopimuksista tukea oikeuksien hallintaan Musikaalinen esineiden internet mahdollistaa musiikin tekemisen ohella uusia keinoja hallita muun muassa tekijänoikeus- ja rojaltimaksuja (Turchet ym., 2022). Muutoksen yksi ajuri on lohkoketjujen yleistyminen. Lohkoketjupohjaisessa IoMusT:ssä tekijänoikeuksien ja rojaltien hallintaa voidaan tehdä älysopimuksin hajautetusti, jolloin tiedon hakkerointi on vaikeaa (Turchet ym., 2022). Älysopimukseen kirjattu tieto on läpinäkyvää, ja siellä olevat käyttöön liittyvät säädökset seuraavat kaikkialle digitaalisen sisällön mukana. Lohkoketjuissa kompensaatiot musiikin käytöstä siirtyvät mikromaksuina reaaliaikaisesti älysopimuksessa kirjatulla tavalla oikeuksien haltijoille ilman välikäsiä ja riskiä heidän aiheuttamistaan mahdollisista viiveistä tai inhimillisistä virheistä. Mitä vahvemmin yhteistyötä tehdään verkossa — usein myös tekoälyä hyödyntämällä — sitä tärkeämpää on varmistaa, että tekijänoikeudet ja omistajuus säilyvät selkeinä ja oikeudenmukaisina. Samalla kun rojaltit ja tekijänoikeudet saattavat tulla lohkoketjuissa tehokkaasti lähes reaaliaikaisesti oikeuksien omistajille, itse oikeuksien omistajuuden käsite saa uusia sävyjä (kts. Turchet ym. 2022). Esimerkiksi kuulijoiden dataa voidaan käyttää monipuolisesti musiikin kehittämisessä, mutta on epäselvää, miten heidän rooliaan säädellään IoMusT-järjestelmässä. Tämä edellyttääkin uusia sääntelykäytänteitä ja teknologioita, jotka suojelevat sekä muusikoiden että sen tekemiseen osallistuvien kuulijoiden oikeuksia. Yleisön ymmärryksen uusia tasoja Esimakua uudentyyppisestä yleisön teknologiavälitteisestä osallistumisesta saatiin jo liki kymmenen vuotta sitten, kun Taylor Swift järjesti albuminsa ”1989” tukemiseksi musiikkikiertueen vuonna 2015. Siellä faneille jaettiin led-rannekkeita heidän saapuessaan tapahtumapaikalle. Rannekkeet sisälsivät infrapunatransmettereitä ja RFID-sirun (Marellabudi, 2020), joiden avulla rannekkeeseen tuli valoja musiikin ja konserttivieraan liikkeen tahdissa. Näin yleisöstä tuli osa konserttia, ja yleisön valomeri loi osaltaan faneille entistä yhteisöllisemmän konserttikokemuksen. Sittemmin laitteiden kehittymisen myötä musiikin kokemiseen on käytetty yhä immersiivisempiä välineitä, kuten VR-lasit ja haptiset laitteet. Laitteet voivat auttaa rakentamaan uudenlaista muusikon ja yleisön välistä kommunikointia sekä virtuaalisessa että jaetussa ympäristössä. Biometrisen datan avulla muusikko voi ymmärtää hyvinkin syvällisesti yleisön kokemusta mm. kiihtymyksen ja tunteiden tasosta kertovien elektroenkefalogrammisten vaihteluiden (EEG), sykkeen, galvaanisen ihoreaktion, lihasaktiivisuuden, silmänliikkeen ja hengityksen vaihtelujen perusteella (Turchet ym., 2022, 4). Tämä voisi auttaa esimerkiksi valitsemaan esitettäviä kappaleita ja suunnittelemaan niiden järjestystä yleisön tunnereaktiot huomioiden. Parhaillaan syvä tieto yleisön kokemuksesta voi antaa muusikoille avaimia suunnitella yhä monipuolisempaa konserttielämystä. Musiikki voi tulla myös uudella tavalla osaksi musiikinystävän arkea. Esimerkiksi älykkäät kaiutinjärjestelmät voivat oppia käyttäjän musiikkimieltymyksistä eri tilanteissa ja sen perusteella mukauttaa sekä luoda uusia soittolistoja oppimansa pohjalta. Kaiuttimet voivat synkronoitua älykodin muiden laitteiden kanssa, jolloin musiikki voi esimerkiksi seurata käyttäjää huoneesta toiseen saumattomasti. Älykkäät musiikkijärjestelmät voivat myös tarjota dynaamisen äänenlaadun, joka mukautuu ympäröivän tilan akustiikkaan ja biometristen tunnisteiden avulla myös mielialaan tarjoten yksilöllisen kuuntelukokemuksen. Musiikin terapeuttiset hyödyt ovat laajalti tunnettuja. Ehkäpä tulevaisuudessa IoMusT tuo uutta välineistöä hyötyjen tuomiseksi käyttäjän arkeen. Esimerkiksi älykkäät laitteet voivat tarjota yksilöllisiä musiikkiterapiaohjelmia, jotka mukautuvat käyttäjän mielialaan ja fysiologisiin tarpeisiin. Näitä sovelluksia voitaisiin käyttää esimerkiksi stressin vähentämiseen, unihäiriöiden hoitamiseen ja kuntoutuksen tukena. IoMusT kehityksen haasteita IoMusT luo maailman, jossa lukuisat musiikilliset laitteet ovat yhteydessä ja vuorovaikutuksessa käyttäjiensä ja ympäristönsä kanssa keräten tietoa ja automatisoiden tiettyjä tehtäviä. Myös musiikkialaan liittyvät piirteet, kuten tekijänoikeuksien tehokas hallinta ja rojaltien nopea maksaminen, voivat hyötyä lohkoketjuista ja IoMusT:stä. Kehityskulku sisältää kuitenkin myös ratkaisemattomia kysymyksiä ja riskejä. Nykyisellään internetin reagoinnin hitaus voi muodostua eri sovellusten käyttämisen pullonkaulaksi. IoMusT-laitteet tarvitsevat nopean konsensusprotokollan voidakseen kommunikoida keskenään. Mikäli kaistanleveyden riittämättömyyden ja verkkoliikenteen kuormituksen ongelmat jäävät ratkaisematta, esimerkiksi reaaliaikaista monipaikkaista yhteismusisointia vaivaavat hitaus ja viiveet. Alan kehittymisen kannalta tarvitaan alustasta riippumattomia ratkaisuja, jotka ohjaavat musiikkiesineiden, lohkoketjun ja IoMusT-toimijoiden välistä vuorovaikutusta. Lisäksi kestävän kehityksen näkökulmasta energiatehokkuus suurien tietomäärien käsittelyssä ja vertaisverkkoviestinnässä on kriittisen tärkeää. Tulevaisuudessa IoMusT saattaa vähentää esteitä monipaikkaisen ja yleisön kanssa interaktiivisen korkealaatuisen musiikin luomiselle ja esittämiselle. IoMusT ei vain muuta teknistä ympäristöämme, vaan se muokkaa myös musiikillisen luovuuden ja ilmaisun tulevaisuutta. Lähteet Bateman, T. (2012). How MIDI changed the world of music. BBC News 28.11.2012. https://www.bbc.com/news/technology-20425376 Marellabudi, T. (2022). What Is the Internet of Musical Things (IoMusT)? All about Circute News 24.4.2020. https://www.allaboutcircuits.com/news/what-is-the-internet-of-musical-things-iomust Roche, S. (2022). Samsung is releasing a guitar with LED guide lights on its fretboard. Guitar World news 4.1. 2022. https://www.guitarworld.com/news/samsung-zamstar Turchet, L., Benincaso, M. & Fischione, C. (2017). Examples of use cases with Smart Instruments. AM '17: Proceedings of the 12th International Audio Mostly Conference on Augmented and Participatory Sound and Music Experiences, Article No.: 47, Pages 1–5. https://doi.org/10.1145/3123514.3123553 Turchet, L. (2019). Smart musical instruments: vision, design principles, and future directions. IEEE Access 7 (2019) 8944–8963, http://dx.doi.org/10.1109/ Turchet, L., Antoniazzi, F., Fabio, V. & Fazekas, G. (2020). The Internet of Musical Things Ontology. Web Semantics: Science, Services and Agents on the World Wide Web 60 (2020) 100548. https://doi.org/10.1016/j.websem.2020.100548 Turchet, L. & Ngo, C.N. (2022). Blockchain-based Internet of Musical Things. Blockchain: Research and Applications 3 (2022) 100083. https://doi.org/10.1016/j.bcra.2022.100083 Katri Halonen (Metropolian amk) toimii projektipäällikkönä Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin.
NFT haastaa konserttien lippubisneksen
Poprock-yhtye Coldplayn Helsingin-keikkojen lipunmyynti kirvoitti heinäkuussa 2023 paljon keskustelua ja tuohtuneitakin puheita (Partanen, 2023). Lipunmyynnissä käytettiin lentokoneista ja hotelleista tutuksi tullutta dynaamista hinnoittelua, jossa hinta vaihtuu kysynnän mukaan. Dynaamisen hinnoittelu on yksi tietotekniikan ja algoritmien avulla tehty uudistus esittävän taiteen lippumyynnin alalla. Coldplay-lippujen kohdalla myyntihinta ei ollut ainoa keskustelua herättänyt asia. Konserttilippuja ei riittänyt kaikille halukkaille, joten lippujen jälleenmyyntikauppa alkoi pian varsinaisen lipunmyynnin loputtua. Samalla heräsi huoli jälleenmyytävien lippujen aitoudesta, ja liputta jääneitä varoiteltiin mahdollisista huijareista (Linnake, 2023). Lippukauppa tuntuu muuttavan muotoaan, mutta dynaaminen hinnoittelu saattaa olla vasta seuraan aikakauden alkusoittoa. Nurkan takana odottelee paljon suurempi murros, nimittäin NFT-lipunmyynti. NFT:iden maailmassa Coldplayn esiintymiseen hankittu lippu olisi voinut olla suoraan verkkokaupasta ostettava numeroitu NFT-lippu, jonka omistajuus siirtyisi kauppa myötä ostajalle. Lipun aitouden voisi tarkistaa kuka vain lohkoketjusta katsomalla lipun historian. NFT-lippu olisi säästynyt Coldplay-fanit monelta jännityksen ja turhautumisenkin hetkiltä. Tässä blogissa pohdimme, miten lippukauppa voi hyötyä lohkoketjuista ja NFT:istä. NFT-lipun anatomia NFT-lipun erityisyys liittyy lohkoketjuun. Lippu luodaan tekemällä esimerkiksi numerolla yksilöity uniikki lippu, joka kirjataan hajautettuun lohkoketjuun. Lippua voidaan myydä vaikkapa verkkoalustalla, ja ostaja voi ostopäätöksen tehdessään tarkastaa lipun aitouden katsomalla lohkoketjusta lipun historian. Lippu voidaan julkaista ”ei-siirrettävänä” (nontransferable), jolloin sitä ei voi siirtää lohkoketjussa uudelle omistajalle. On myös mahdollista, että siirto sallitaan tietyillä ehdoilla. Alkuperäinen lipunhaltija voi asettaa NFT-lippuun lisäehtoja jälleenmyyntiä ajatellen. Ehdot voivat sisältää esimerkiksi jälleenmyydystä lipusta alkuperäiselle haltijalle tuloutuvan rojaltin tai suurimman sallitun hinnan. Tieto kulkee lohkoketjussa NFT:n mukana ja siten säätelee lipun mahdollista jälkimarkkinaa. (Langston, 2023; Singh, 2023; Tan, 2023; Takyar.) Metaversumissa esimerkiksi konserttien yhteydessä on toisinaan myynnissä ”meet and greet” -tapaamisia, jossa lipun omistavat pääsevät tapaamaan ihailemaansa artistia virtuaalisella takahuoneella. Näitä rajattuja VIP-lippuja lasketaan markkinoille hyvin rajallinen määrä. Lipun arvoa haetaan usein huutokauppamekanismilla, jossa lipun hinta asettuu kysynnän ja tarjonnan mukaan. Jos lipun haltija päättää myydä lipun, myös alkuperäinen lipunhaltija saa osansa arvoltaan nousseen lipun myyntihinnasta omaan virtuaalilompakkoonsa. Samalla uusi ostaja voi aina kurkistaa lohkoketjusta lipun historian ja siten varmistua, ettei kyseessä ole piraattilippu. Paperilipusta QR-koodiin - miten käy keräilymuiston? Paperisilla konserttilipuilla on oma vakaa kannattajakuntansa. Ne sisältävät myös riskejä: häviäminen, vesisateessa tuhoutuminen tai muu vastoinkäyminen voi aiheuttaa koko lipun menetyksen. Paperisten lippujen väärentämistä tapahtuu myös paljon. Tähän on haettu ratkaistua älypuhelimiin lähetettävien QR-koodiin perustuvien lippujen avulla. QR-koodin ongelma on, että ostajan on vaikea tietää varmasti, onko hän ostanut aidon lipun, vai onko edessä pettymys, mikäli lippu osoittautuu väärennetyksi (Takyar). NFT-pohjainen lippu on vaikeampi väärentää. Jokainen lippu on oma lohkoketjussa hallinnoitu NFT:nsä (Langston, 2023; Singh, 2023; Tan, 2023). Se on yksilöllinen tuote, joka sisältää suoraan tiedon siitä, mihin konserttiin ja mille istuimelle lippu oikeuttaa omistajansa. Lipun omistaja voi näyttää NFT-lippunsa tullessaan konserttipaikalle, ja se voidaan skannata QR-koodina tai suoraan lohkoketjulinkkinä aitouden tarkastamiseksi. Konserttien paperiset liput voivat olla arvokkaita muistoja ja jopa keräilyharvinaisuuksia. Onkin perusteltua kysyä, miten lipun rooli muuttuu, jos sen olemus on älypuhelimeen kilahtava QR-koodi. Myös NFT-lippu voi olla paperilipun tavoin arvokas keräilykohde, joka voi sisäänpääsyn ohella tarjota esimerkiksi musiikkia, artistin haastattelun tulevasta esiintymisestä tai faneja kiinnostavaa kuvamateriaalia. Sisältö on saatavissa vain lipun yhteydessä, jolloin eksklusiivinen sisältö voi nostaa lipun muisto- ja keräilyarvoa (Singh, 2023). NFT-lippu voi sisältää myös esimerkiksi rajattuna aikana saatavilla olevia tuotteita, kuten vaikkapa digitaalisen kiertuepaidan konsertin aikana avataren asusteeksi ja postissa lähetettävän saman paidan fyysisen version. Lippu voi siis mahdollistaa pääsyn hankkimaan erilaisia lisäpalveluita ja -tuotteita. Lippupalveluita on jo olemassa Kaupallisia NFT-lippupalveluita on tarjolla jo useita. Niitä erottavat toisistaan etenkin myyntialustojen eri toiminnot, käytetty lohkoketju, käytetty NFT-standardi ja lippujen tyyppi. Myyntialustoilla voi olla lippujen lisäksi huomattava määrä myös muita artistiin liittyviä digitaalisia tuotteita. Esimerkiksi hollantilainen GUTS tickets tarjoaa lohkoketjupohjaista lippujen hallinnoinnin palvelua hyödyntäen kehittämäänsä GET-protokollaa. Yrityksen toiminnan aikana lippuja on myyty yli 4,2 miljoonaa yli 19 000 tapahtumaan (NFT ticket explorer 2.8.2023), ja jokaista lippua on mahdollista tarkastella lohkoketjussa. Tätä kautta syntyy valtava datamäärä, joka voi auttaa konserttijärjestäjiä lippuhintojen, myyntiaikojen ja konserttien täyttöasteiden datapohjaisessa potentiaalin arvioinnissa. YellowHeart yhdistää lippuihinsa osallisuuden yhteisöön. Yhteisön jäsenet saavat nähdäkseen vain heille kohdennettuja sisältöjä. He voivat myös osallistua esimerkiksi lippujen ennakkomyynteihin ja vain klubilaisille järjestettyihin yksityisiin tapahtumiin metaversumissa. Lippu toimii siis eräänlaisena faniklubin web3-versiona, joka yhdistää fanit yhteisöksi, jonka toimintaa aktivoidaan muun muassa YellowHeartin omassa metaversumissa. Hieman samanlaista klubiajattelua on toteuttanut myös musiikkifestivaalien kentällä Fortnite-peliin integroitu osallistumismahdollisuus Coachellaan, joka sisällytti kymmeneen huutokaupattuun NFT-lippuun elinikäisen sisäänpääsyn (Disalvo, 2022; Langston, 2023). Lippu menetti kuitenkin arvonsa Bahamalla toimineen FR-kryptovaluutapörssin kaaduttua (Disalvo, 2022). Kryptomaailma on vielä varsin heikosti säädelty, ja siinä on käyttäjille selkeitä riskejä. Moni asia saattaa muuttua valtavirraksi jopa yksittäisen tapahtuman myötä. Esimerkiksi UEFA:n Mestarien liigassa Real Madridin ja Liverpoolin välinen ottelu viivästyi lippuväärennösten vuoksi. Järjestyksen palauttamiseksi poliisi joutui käyttämään kyynelkaasua (Polden, 2022). Ranskan hallituksen olympialähettiläs Michel Cadot ehdottikin lohkoketjulippujen ottamista käyttöön Pariisin vuoden 2024 olympialaisiin. Tämä voisi hyvinkin olla tapahtuma-alalle askel NFT-lippujen normalisoitumiseen. Palatkaamme vielä tämän blogin alussa mainittuun Coldplay-konserttilipun dilemmaan. Loikka kryptomaailmaan saattaa kuluttajan näkökulmasta vaikuttaa monimutkaiselta. Lippukaupat ovatkin kiinnittäneet käyttöliittymiin paljon huomiota. Yksi kuluttajan kannalta keskeinen edistysaskel on mm. suoraan euroon vertautuva kryptovaluutta eEuro. Tulevaisuuden kannalta onkin olennaista varmistaa, että kauppa on myös web3-ympäristöissä kuluttajalle helppoa ja riskitöntä. LÄHTEET Adele (2022). Paris 2024 Olympics May Introduce NFT Tickets. NFTevening news 14.6.2022. Disalvo, T. (2022). Coachella’s lifetime pass NFTs made unavailable due to FTX cryptocurrency crash. NME Music News 21.11.2022. Langston, T. (2023). NFT Tickets Are the Future of Live Events. Here’s Why. NFT now 30.3.2023. Linnake, T. (2023). Coldplayn loppuunmyydyt keikat synnyttivät ikävän ilmiön – näin Lippu.fi kommentoi. Iltasanomat 1.8.2023. Partanen, T. (2023). Coldplayn konserttien ennakkomyynnistä tuli uskomaton ryntäys – näin valtava ihmismassa yritti saada lippuja. Iltasanomat 25.7.2023. Polden, J. (2022). UEFA blame "fake tickets" for Champions League chaos as Liverpool demand investigation. Mirror sport news 29.5.2022. Singh, O. (2023). What is NFT ticketing and how does it work? Cointelegraph 14.2.2023. Tan, C. (2023). Seatlab NFT CEO Ryan Kenny Discusses How NFTs are Disrupting the Ticketing Industry. Metaverse post 23.3.2023. Takyar, A. (nn). Ticketing disrupt the ticketing industry? LeewayHertz blogit. KIRJOITTAJA Krista Jäntti on EventuallyXR-yrityksen perustaja ja toimitusjohtaja. Hänen erikoisosaamisalueenaan on metaversumiin ja tekoälyyn liittyvien uusien liiketoimintapalvelujen konseptoiminen sekä käyttäjäkokemusten suunnittelu ja tutkiminen. Krista on toiminut neuvonantajana lukuisissa suomalaisissa yrityksissä, kuten Varjo, Zoan, KONE, Sulava, LähiTapiola ja Nokia. Katri Halonen (Metropolian amk) toimii projektipäällikkönä Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka paikantaa web3:n mukana tulevia muutoksia luovien alojen ansaintaan.
Apua, katosiko metaversumini bittiavaruuteen? VR-sisällön kierrätyksessä voi olla haasteita
Virtuaalitapahtumien järjestäminen ja rakennus metaversumiin on aikaavievää, kallista ja riskialtista puuhaa. Mitä tapahtuu, jos tapahtuma-alusta lopetetaan; häviääkö huolellisesti rakennettu metaversumi sen mukana bittiavaruuden syövereihin? Vai onko olemassa keinoja, joiden avulla VR-maailman sisältöä voi turvallisesti säilyttää ja käyttää uudelleen? Korona-aikana virtuaalitapahtumat nousivat arvoon arvaamattomaan. Virtuaalitodellisuusalustoille rakennettiin monia upeita tapahtumatiloja. Ilmaiset VR-alustat, kuten AltspaceVR, soveltuivat tähän tarkoitukseen mainiosti. AltspaceVR-alustalle rakennettiin loppuvuodesta 2021 myös Vevent Worlds, nelimaailmainen keinotodellisuus. Maaliskuussa 2023 AltVR-yritys ilmoitti yllättäen sulkevansa AltspaceVR-alustan kokonaan. Mihin meidän Vevent World -virtuaalitapahtumapaikkamme katosi? Tässä blogissa pohditaan, minkälainen riski oman metaversumialustan rakentaminen on, ja kuinka hajautetussa, standardoimattomassa Web 3.0 -ajan tilallisessa internetissä olevia ilmaisille alustoille rakennettuja maailmoja voidaan säilyttää ja kierrättää. Vevent Worlds rakennettiin joukkoistamalla Käsitteellisesti metaversumi koostuu internetiä hyödyntävistä, pysyvistä virtuaalitiloista, jossa vuorovaikutus on mahdollista virtuaalitilojen sisällä ja niiden kesken. Näin syntyy virtuaalimaailmoja toisiinsa yhdistävä verkko. Metaversumi tuo tilan tunteen ja hahmot internetiin, ja sitä voidaan käyttää esimerkiksi viestintään, tapahtumien luomiseen ja kokoontumiseen. Vevent Worlds -tapahtumille ja virtuaalitapahtumatuotannon koulutukseen valjastetun yksittäisen metaversumialustan nikkarointi oli jopa kokemattomalle lehtorille suhteellisen helppo projekti. Projektin suunnittelu joukkoistettiin opiskelijatiimeille, ja lisäksi palkattiin muutamia XR-suunnittelijoita virtuaalialustan rakennusmiehiksi (Hero, 2022). Vevent Worldsin suunnittelu alkoi liukkaasti. 18 hengen opiskelijatiimillä ei ollut aiempaa kokemusta virtuaalimaailmoista, mutta kaikilla tuntui olevan ideoita ja unelmia keinotodellisuustiloista. Perehdytyksessä piti vain avata mahdollisuuksien avaruutta kuvin ja sanoin. Seitsemän viikon joukkoistetun ideointi-, konseptointi- ja suunnittelutyön lisäksi Vevent Worldsin rakentamisesta maksettiin noin 6000 euroa. Idea konkretisoitui virtuaalitodellisuudeksi muutamassa kuukaudessa. Kuvat 2. Vevent Worlds koostuu neljästä virtuaalitapahtumatilasta, jonka jokainen tila räätälöitiin erilaisiin tapahtumatarpeisiin keikkatapahtumasta immersiivisiin opetustilaisuuksiin. Miksi ilmainen AltspaceVR lopetettiin? AltspaceVR:n lopettamisen syyksi esitettiin Microsoft Mesh -teknologiaan siirtymistä. Microsoft osti AltspaceVR:n vuonna 2017, ja strategisten muutosten myötä resursseja on ryhdytty suuntaamaan vahvaan tekoälyyn ja Meshiin. Microsoft Mesh on alusta asti Microsoftin itse kehittämä ja paremmin AR- ja MR-fokusoitunut yhteistoiminta-alusta. Meshin kehityksen edetessä Microsoft havaitsi paremmaksi vaihtoehdoksi jättää AltspaceVR:n kokonaan pois. Näyttää siis siltä, että Microsoft on kääntänyt katseensa pois VR-tapahtumakeskuksen ylläpidosta ja suuntaa kaikki resurssinsa yhteistoimintatyökalujen suuntaan. Microsoft käänsi kelkkansa kohti Teamsin kehittämistä Mesh-metaversumiekosysteemiksi sille samalle yleisölle, joka Teamsia tänä päivänä käyttää. Virtuaalitapahtumien osalta Microsoft ei ole vielä ilmoittanut suunnitelmistaan. Kierrätystä ja uudelleenkäyttöä Suurin kuluerä virtuaalitodellisuustapahtumien tuotannossa on 3D-sisältö eli tapahtumien näkyvät ja koettavat osat. Kuten monien virtuaalitapahtuma-alustojen kanssa, myös AltspaceVR:ssä oman tilan luominen lähti liikkeelle Unity-pelimoottorissa, jolla XR-suunnittelijat rakensivat myös Vevent Worldsin tilat. Vaikka AltspaceVR katosi, ovat Vevent Worldsin tilat edelleen olemassa ja valmiita vietäväksi toisille Unity-projekteja tukeville alustoille. Sisältöä voi myös halutessaan uudelleenkäyttää, mukauttaa ja muovata vaikka aivan uudeksi ympäristöksi. Koko Vevent Worlds -kokonaisuus ei välttämättä sellaisenaan toimi toisella alustalla ilman mukautusta ja muutoksia, ja on hyvä ottaa huomioon, että jokainen VR-tapahtuma-alusta on erilainen. VR-tapahtumissa on kuitenkin suuri mahdollisuus uusiokäyttöön. Kerran tehtyä virtuaalista sisältöä voi käyttää uudelleen ja kierrättää loputtomiin, eikä virtuaalinen lavaste koskaan kulu tai mene rikki. Tällä hetkellä Vevent Worlds ja sen sisältö elää GitHub-alustalla, jossa se odottaa muuttoa uudelle alustalle. GitHub on jo vuonna 2008 avattu verkkosivusto, joka tarjoaa paikan ohjelmakehitysprojekteille. GitHub tarjoaa käyttöliittymän sekä tallennuskapasiteettia. Jokainen uusi tapahtuma maksaa virtuaalitilan tuottajalle vähemmän kuin edellinen. Sisältöä eli 3D-malleja on ennestään valmiina. Voimme siis ryhtyä etsimään AltspaceVR:n tilalle uutta ja parempaa alustaa, johon laajan Vevent Worlds -VR-kokonaisuuden saisi suhteellisen saumattomasti siirrettyä käyttökelpoiseksi. Käytännössä AltspaceVR:n lakkauttamisen myötä menetettiin vain Vevent Worldsin VR-ympäristöjen ja AltSpaceVR:n liitos ja integroimiseen laitettu työ, ei ympäristöjä. Teamsistäkö ratkaisu? Microsoft Mesh tulee todennäköisesti tarjoamaan kehityksen mukana entistä laajempia ja kehittyneempiä mahdollisuuksia niin ryhmätyölle kuin konferenssi- ja koulutustilaisuustyyppisille virtuaalitapahtumille. Mesh-alustalle on mahdollista rakentaa samankaltaisia virtuaalitapahtumamahdollisuuksia, joita AltspaceVR tarjosi. Ehkä Teamsin aktiivikäyttäjille ja erityisesti yrityskohderyhmälle on aivan kohta tulossa jotain paljon parempaa kuin AltspaceVR? Tuleeko Teamsista konferenssien, messujen, myyntitilaisuuksien ja muiden businesstapahtumien mekka? Teamsiin integroitu entistä ehompi metaversumialusta lanseerataan mahdollisesti jo lähitulevaisuudessa. Vevent Worlds on valmiina virtuaalitiloineen heti, kun se tapahtuu. Mutta voiko siitä koskaan käytännössä tulla osa metaversumia? Olemme toiveikkaita: jo AltspaceVR-alustalla Vevent Worldsistä pääsi Helsinki XR Centerin Finland-paviljonkiin, josta puolestaan pääsi kymmeniin muihin VR-maailmoihin. Vevent Worlds oli jo AltspaceVR:ssä melko realistisen tuntuinen. Miten siitä voi Mesh - Teamsin alustalla tulla kaikilla laitteilla saavutettava sekä muiden alustojen kautta yhteentoimiva (vrt. Bojic, 2022; Dionisio, III, & Gilbert, 2013)? Onko Microsoft valmis muuhun kuin omilla tunnuksillaan kirjautumiseen hajautetussa Web 3.0 -maailmassa? Entä onko Web 3.0:n ihanne vallan hajauttamisesta käyttäjille ja tekijöiden mahdollisuudesta suoraan tulonmuodostukseen pelkkä tyhjä unelma? AltspaceVR:n tapaus puhuu valitettavasti keskittymässä olevan vallan kieltä. Selvisimmekö säikähdyksellä? Mitä todennäköisimmin virtuaalitapahtuma-alustojen valikoima metaversumissa tulee tulevaisuudessa laajenemaan ja monipuolistumaan, jolloin virtuaalisisältöjä voi toivottavasti ketterämmin uudelleen käyttää alustoista toiseen. Niiden tekotapa Unity:ssa ja muilla välineillä on yhtenäinen. Esimerkiksi Spatial.io-perhe toivottaa jo nyt lämpimästi tervetulleeksi koko AltspaceVR-yhteisön, joka etsii uutta kotia virtuaalimaailmoilleen: Ymmärrämme, että ei ole koskaan helppoa sanoa hyvästit jollekin, joka on ollut niin suuri osa elämääsi, ja olemme täällä tehdäksemme siirtymisestä mahdollisimman sujuvaa. Spatial.io on tehokas ja joustava alusta, ja odotamme innolla, kuinka käytät sitä digitaalisen ulottuvuuden jatkuvaan laajentamiseen! (Spatial.io.) AltspaceVR-maailman voi siirtää myös VRChat:iin. Siihen virtuaalitodellisuudessa toimiva koulutuskeskus Universe tarjoaa kurssin 60 dollarin hintaan. Vevent Worlds voidaan siis siirtää toiselle VR-tapahtuma-alustalle. Jää nähtäväksi, kuinka näppärää siirtäminen todellisuudessa on. Taisimme kuitenkin selvitä AltspaceVR:n lakkauttamisesta vain säikähdyksellä: virtuaalimaailmamme ei hävinnytkään sen mukana! Lähteet Bojic, L. (2022). Metaverse through the prism of power and addiction: What will happen when the virtual world becomes more attractive than reality? European journal of futures research, 10(1), 1-24. Dionisio, J., III, W., & Gilbert, R. (2013). 3D Virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. ACM computing surveys, 45(3), 1-38. GitHub. Luettu 18.3.2023. Hero, L.-M. (2022). The VR Event Venue Production Process: Towards an Event Metaverse. In Lautamäki, S. & Tikkaoja, O. (2022). Planning and Creating Virtual Events Experiences, Economics and Technical Solutions. Humak University of Applied Sciences Publications 141. Microsoft Mesh. Luettu 18.3.2023. Spatial.io. Luettu 21.3.2023. VRChat. Luettu 21.3.2023. Toisena kirjoittajana on Veera Vuorio. Hän on XR-suunnittelija ja opiskelija, joka on osallistunut Vevent Worldsin toteutukseen. Tällä hetkellä hän toimii vierailevana asiantuntijana Vihta-hankkeessa. VIHTA – Digitaaliset ratkaisut vihreään työhön -hanke keskittyy digitaalisen ja vihreän työn osaamisen vahvistamiseen innovoinnin, fasilitoinnin, palvelumuotoilun, ennakoinnin sekä neuvonnan ja ohjauksen keinoin. Blogi on tehty yhteistyössä Vihta-hankkeen kanssa.