Kalista ja muotiliiketoiminta web3 ajassa

15.1.2025
Laura-Maija Hero, HAMK

Web3 ajan virtuaalimuotisuunnittelijat eivät ole niitä, jotka saavat työstään eniten voittoa tämän päivän virtuaalimuotibisneksessä. Tulovirroista näyttävät hyötyvän suuret yritykset, joilla on vakiintuneet tuotemerkit (Granqvist & Hero, 2023). Indietyyppiset "born digital" -muotisuunnittelijat, web3 teknologioihin ja ideologiaan perustuvat hajautetut yhteisölliset alustat, ryhmät ja tapahtumat kuitenkin kukoistavat. Näin pienemmille virtuaalimuodin suunnittelijoille ja tuottajille on syntynyt jo useita vuosia liiketoimintamahdollisuuksia (Granqvist & Hero, 2023; Jumisko-Pyykkö & Huoviala, 2023; Särmäkari, 2022). Virtuaalimuodilla tarkoitetaan avatarten sekä videoissa, verkkosivustoilla ja valokuvissa esiintyvien henkilöiden päälle sijoitettuja digitaalisia vaatteita ja asusteita (Kuvat 1-7). Fygitaalinen muoti koostuu digitalisista ja fyysisistä vaatteista ja asusteista. Tässä blogissa kurkistamme web3 ajan muodin suunnittelijan Kalistan toimintaan. Mitkä asiat ovat edistäneet Kalistan Web3 ajan muotisuunnittelijan uraa? Kalista, fygitaalisen muodin suunnittelija ja tuottaja Lapsuudesta asti animaatioista ja tietokonepeleistä viehättynyt Wilma Kurumaa eli Kalista on ollut koko elämänsä taidealalla. Urapolku on kulkenut Sun Effectsin kautta TAMK:iin opiskelemaan mediataidetta ja lopulta Swäg -kollektiiviin (https://swaeg.net), jolloin hän alkoi itse opetella 3D-suunnittelua. Hän on tuottanut sci-fistä ja transhumanismista ammentavia töitään mm. Alman, Sannin ja Dreamgirlsin keikkalavoille reaaliaikaisten liveanimaatioiden muodossa. Kalistan kokemukset NFT:istä virtuaalimuodin ja Web3-yhteisön parissa alkoivat kevytyrittäjänä. Hän keskittyy hahmo- ja muotisuunnitteluun yhdistäen perinteisen fyysisen ja digitaalisen muodin. Digitaalinen hallintatodistus eli NFT (Non-fungible token) on todistus oikeudesta digitaaliseen kopioon, jonka nykyinen haltija ja hallinnan siirtohistoria on varmistettu lohkoketjuteknologian avulla (Sitra, 2024). Viimeisen vuoden aikana Kalista on työskennellyt myös Ylellä digitaalisena pukusuunnittelijana ja pyrkinyt yhdistämään fyysistä ja digitaalista suunnittelua sekä kehittämään työtapoja kestävämmiksi ja osallistavammiksi.   Kuva 3. Kalistan mallistoa on myynnissä Dress X -palvelussa (dressx.com).   Omasta NFT minttauksesta muotiviikoille Kalistan töitä oli aluksi myynnissä OpenSeassa, mutta huijausten takia hän on siirtänyt jakelunsa digitaaliseen muotiin erikoistuneille alustoille, kuten Dress X:lle ja Vertical Cryptoartin digitaaliseen residenssiin. ”..silloin kun tuli se NFT:n ensimmäinen tuleminen niin mulla oli Open seassa. Kyllä  minulla on edelleen toi NFT -kokoelma mutta siellä ei ole yhtään myyntiä nyt ..  olen itse kokenut sen niin että se [myynti] on tapahtunut digitaalisen muodin yhteisöjen kautta paremmin” (Kalista, 2024). Muotiviikot, kuten Helsinki Fashion Week -tapahtuma, ovat jo siirtyneet Web3 aikaan ja lunastaneet paikkansa fygitaalisen muodin mekkana. Ne tarjoavat kiinnostaville uudenlaisille edelläkävijä-suunnittelijoille matalan kynnyksen osallistumista. ”…esimerkiksi fashion weekit, niitä kannattaa aina seurata, koska kaikkien fashion weekien rinnalla on digitaalinen muotiviikko myös ja sama on nyt tullut Suomeen. Helsinki Fashion Week loppui juuri. Se oli täysin digitaalinen ensimmäistä kertaa ja siellä oli VR huoneet” (Kalista, 2024). Digitaalisen muodin residenssiin Merkittävintä fygitaalisen muodin saralla on Kalistalle ollut pääsy kansaiväliseen muotiresidenssiin. The DRAUP x VERTICAL Digital Fashion Residency Program (https://www.draup.xyz/community ) on 8 viikon intensiiviohjelma digitaalisen muodin johtavien asiantuntijoiden fasilitoimana. Lopputyönäyttely pidettiin Lontoossa ja lopputyö tehtiin myös NFT:nä. ”Se että olen itse päässyt kiinni blockchainiin nimenomaan digitaalisen muodin kanssa ..merkittävää on ollut päästä Dress X:lle  ja DRAUP x VERTICAL digitaalisen muodin residenssiin. Kansainvälinen residenssi oli ihan Discordissa siellä oli ympäri maailmaa Hong Kongista, Itävallasta, Koreasta laidasta laitaan eri alan ammattilaisia .. koodaus- ja pelisuunnittelutaustalta. Luennot olivat esim.  London College of Fashionista. Meidän lopputyömme oli NFT:nä, myös screeneillä se pyöri siellä Lontoon Royal Institutessa … ne oli laitettu esille myös fyysisenä ne meidän designit ja ne mintattiin.” (Kalista, 2024) Kalista neuvoo, että muodin alustoille kannattaa lähteä rohkeasti mukaan, koska se voi johtaa myös moniin fyysisiin ja digitaalisiin mahdollisuuksiin, ja näin säästää osan työläästä teostensa levittämisen vaivasta. Kuvat 4-6. Kalistan teoksia. (Kuvat: Wilma Kurumaa)Kuvat 4-6. Kalistan teoksia. (Kuvat: Wilma Kurumaa) Individualismista yhteisölliseen muotisuunnitteluun Kalista arvostaa digitaalisen muodin tekijöiden ja tuottajien yhteisöllisyyttä ja avoimuutta, joka eroaa perinteisen muodin kilpailullisesta ja individualistisesta ilmapiiristä. Hän uskoo kollektiiviseen alitajuntaan ja siihen, että ”taide on monen ihmisen inputin tulos”. (Kalista, 2024) Web3 edistää yhteisön ja yhteistyön tunnetta hajautettujen autonomisten organisaatioiden (DAO) kautta. Muotibrändit voivat sitouttaa yleisöjään sallimalla heidän osallistua suunnitteluprosessiin, mikä vahvistaa brändiuskollisuutta. Useimmat DAO:t toimivat Discord- tai Telegram -alustoilla, niin myös Kalistalle tärkeät DAO:t. Muotibrändit voivat näin sitouttaa yleisöjään sallimalla heidän osallistua suunnitteluprosessiin. Jäsenet voivat äänestää tyyleistä, väreistä tai jopa tulevien kokoelmien teemoista tokenien avulla, joita he saavat osallistumisen tai uskollisuuden perusteella (DeFilippis, 2022). Kuva 7. Kalistan AR -muotia Snapchatissä (Kuva: Wilma Kurumaa). ”Digitaalisen vaatesuunnittelun kulttuuri ja skene on tosi yhteisöllinen ja diversiteetti, inklusiivisuus, ekologisuus, tämmöinen avoin ”open ended design” -ajattelu, että on monen ihmisen input se taide. Mäkin ajattelen silleen. Mä uskon enemmän semmoiseen kollektiiviseen alitajuntaan, en usko, että mä omistan kaikki ideat mitä mulla on, ne kuitenkin on jostain referenssi … kuinka moni on mun omaa ja tarviiko sen olla. Ei todellakaan tarvitse olla. Mä tykkään paljon enemmän, että mä teen jonkun osan minkä joku toinen on luonut, vaikka siitä jatkan ja se menee seuraavalle … AR muoti on sen takia itselle niin kiinnostavaa, koska sen voi tehdä joksikin ja muut taiteilijat voi tehdä sillä sisältöä ja käyttää sitä johonkin omaansa.” (Kalista, 2024) Tällainen toimintamalli ei ainoastaan demokratisoi muotisuunnittelua, vaan se myös vahvistaa brändiuskollisuutta, kun kuluttajat tuntevat itsensä osaksi tekijä-tuottajajoukkoa ja sitouttavat henkilöt hyötyverkostoiksi (esim. Kinsella, 2021). Yhteisöpohjaiset projektit voivat luoda rajoitettuja kokoelmia, jotka kuvastavat jäsenten kollektiivista visiota, mikä yhdistää kuluttajien toiveet ja luovan ilmaisun. Web3 ajan muotiliiketoiminta: Kestävää, yhteisöllistä ja hajautettua Kalista uskoo, että digitaalinen muoti on ratkaisu vaateteollisuuden kestävyysongelmiin. Hän näkee digitaalisen identiteetin ja Metaversumin kehittymisen osana ihmisyyden uudelleenmäärittelyä tekoälyn rinnalla. Kalista uskoo vahvasti yhteisön voimaan ja siihen, että auttamalla toisiaan ja jakamalla tietoa ala voi kehittyä ja menestyä. Hän kokee itse olleensa usein alipalkattu uransa aikana ja toivoo, että alalle saataisiin oikeudenmukaisempaa korvauskulttuuria. Web3-paradigma voi muokata muotiteollisuutta, tarjoten innovatiivisia liiketoimintamalleja, jotka keskittyvät hajauttamiseen, kestävyyteen, yhteisöaktiivisuuteen ja digitaalisiin ilmaisumuotoihin. Kalista raivaa tietä oikeudenmukaisemmalle ja vastuullisemmalle muotiekosysteemille. Hyödyntämällä Web3:n hajautettua voimaa muotisuunnittelijat ja muodin tapahtumien tuottajat voivat avata uusia verkostoyhteistyön väyliä, joissa päätösvalta on yhteisöllä ja muodin kuluttaja löydettävissä ilman raskasta ja saastuttavaa valmistusta ja logistiikkaa. Miten tämä kaikki vaikuttaa vaatetusalan välittäjäportaan ansaintaan? Yhteenvetona voidaan todeta, että keskeiset Web3 ajan hajautetut ansaintamallit ovat hyvin erilaisia kuin muotibisneksen perinteinen liiketoiminta. Toisaalta työ muistuttaa hyvin paljon niitä luovien alojen prekaarisia ansainnan tapoja, joihin luovilla aloilla on saanut aina tottua. Välittäjäportaan sekä sisällöntuottajien tulot muodostuvat monista pienistä virroista ja tuloutetaan epäsäännöllisesti. Toisaalta uudet kokonaiset virtuaalimuotiliiketoiminnan ammatit nostavat päätään. Kalistan työ YLE:ssä on tästä hyvä esimerkki. Verrattuna fyysiseen vaatetukseen, suurin muutos muotialalla on kuitenkin roolien sekoittuminen ja juuri Kalistan kaltaisten monipuolisten digiosaajien kilpailukyky. Kalliiden fyysisten tuotantoprosessien ja jakelun logistiikan puuttuminen tuo kustannustehokkuutta, mutta samalla lisää tuotannollista työtä. Yksi ja sama suunnittelija voi osata suunnitella musiikista mallintamiseen, koodaamisesta muotimallistojen suunnitteluun ja vielä osata hyödyntää Web3 -alustojen tarjoamia jakelukanavia ja digitaalisia messuja ja muuta näkyvyyttä. Suunnittelijat haluavat ansaita suoraan ilman välikäsiä tarjoamalla digitaalisilla alustoilla tuotteitaan. Alusta toimii kuitenkin välittäjänä ja tarjoaa välittämiseen liittyvät palvelut, kuten markkinointia, myyntiä, oppimista, muotinäytöksiä ja muita tapahtumia sekä tukea tuotekehitykseen. Kalistan tapauksen kuvauksesta nähdään kuitenkin selkeä tarve välittäjille silloin, kun virtuaalimuodin palveluja tarjotaan ilman DressX ja Fabricant -tyyppisiä alustapalveluja. Kokonaisproduktiot ovat suuria ja monipuolisia. Suunnittelijan resurssia kuluu kohtuuttomasti tuotantopuoleen, kuten markkinointiin, viestintään, yleisöjen osallistamiseen, virtuaalitapahtumien organisointiin ja julkaisemiseen. Digitaalisen muodin välittäjäportaassa toimivia henkilöitä on monen tyyppisiä.   Metaversumialustoilla esiteltävän muodin välittäjät ovat digitaalisten alustojen fasilitoijia, monipuolisten token-pohjaisten yhteisöpalvelujen ideoijia ja kehittäjiä, virtuaalimuotinäytösten organisoijia ja virtuaaliyleisöjen sitouttajia sekä virtuaaliyhteisöissä viestijöitä. Lähteet DeFilippis, A. (2022). The Power of DAOs in Fashion: A New Era of Community Engagement. Fashion Futures, 14(2), 30-42. Granqvist, E. & Hero, L.-M. (2023). Digital Fashion Business in the Metaverse – A Multiple Case Study. Teoksessa "Luovat web3-ajassa – Unelmia, haasteita ja ansaintamahdollisuuksia" (Toim. Halonen, K. & Hero, L.-M.). Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja, TAITO-sarja 116, Helsinki. ISBN 978-952-328-395-4 (pdf), s. 70-88. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-395-4 Jumisko-Pyykkö, S. & Huoviala, A. (2023). Digitaalisen muodin mahdollisuuksia. HAMK Unlimited Professional, 18.4.2023. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023041135837. Luettu 13.12.2024. Kalista (2024). Suunnittelija Kalistan eli Wilma Kurumaan haastattelu 5.9.2024. Kinsella, B. (2021). Virtual Reality and the Future of Fashion Design. International Journal of Virtual Fashion, 5(1), 23-34. Sitra (2024). Digitaalinen hallintatodistus. Tulevaisuussanasto. https://www.sitra.fi/tulevaisuussanasto/digitaalinen-hallintatodistus-nft/ Luettu 1.12.2024 Särmäkari, N. (2022). From a tool to a culture. Authorship and professionalism of fashion 4.0 designers in contemporary digital environments. Akateeminen väitöskirja. Aalto University Publication Series Doctoral Theses. Laura-Maija Hero (KT) on tutkijayliopettaja Hämeen ammattikorkeakoulun HAMK Edu -tutkimusyksikössä. Hän on erikoistunut monialaiseen innovaatiotoimintaan ja -pedagogiikkaan sekä luovien alojen liiketoimintaan ja uusiin teknologioihin. Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittamassa LUME Luovat web3 ajassa -hankkeessa hän kehittää web3 ajan opettajien koulutusta.

Luovien alojen tuottajan osaaminen web3-ajassa. Kuinka voisimme kartuttaa ja arvioida osaamista?

15.1.2025
Laura-Maija Hero, HAMK

Web3-aikakausi tuo mukanaan uusia haasteita ja mahdollisuuksia luovilla aloilla. Menestyäkseen luovien alojen liiketoiminnassa on tekijöiden ja tuottajien oltava valmiita oppimaan uutta ja soveltamaan osaamistaan nopeasti muuttuvassa ympäristössä. Osaamisen kehittymistä edistää toisiaan täydentävän osaamisen valjastaminen verkostomaiseen yhteistyöhön ja käytännön kokeiluihin sekä luova yhteiskehittäminen ratkaisuina aitoihin haasteisiin ja aidossa toiminnassa (vrt. esim. Lehenkari, 2006; Hero & Lindfors, 2019; Johnsen, 2016). Web3-aikakausi tuo luoville aloille uusia haasteita ja mahdollisuuksia, jotka muuttavat perinteisiä toimintatapoja. Menestyäkseen tässä ympäristössä kulttuurituottajien ja sisällöntuottajien on jatkuvasti kehitettävä osaamistaan ja omaksuttava uusia liiketoimintamahdollisuuksia ja teknologioita. Tämä blogi tarjoaa keinoja arvioida ja vahvistaa tätä osaamista. Luovien alojen osaamisprofiilit sekoittuvat Web3-ajassa luovien alojen tuotannollinen osaaminen on edellytys kestävälle ansainnalle. Se voi keskittyä erilliseen kulttuurin tuotantoon erikoistuneeseen välittäjäportaaseen, johon esimerkiksi kulttuurituottajat usein sijoittuvat. Toisaalta web3- ja metaversumialustojen kehityksessä on vahvasti esillä myös DAOjen kautta tapahtuva tee se itse -kehitys, jossa sisällöntuottajat toimivat itse tuottajinaan ja alustat (esim. Dress X, Open Sea ym.) tarjoavat ja automatisoivat monia välittäjän tehtäviä (mm. teosten esittäminen, kysynnän luominen, aktiivinen myynti ja markkinointi, monipuoliset asiakaspalvelut ja opastaminen). Web3-aikana sisällöntuottajien, yleisöjen ja välittäjinä toimivien tuottajien roolit sekoittuvat, mutta ansainnan mallit ovat hyvin samalaiset. Sisällöntuottajien talous perustuu pitkälti digitaaliseen talouteen, joka luo uusia demokraattisen organisoitumisen ja tasa-arvoisten mahdollisuuksien muotoja. Välittäjäportaan eli esim. tuottajien ja markkinoijien tulevaisuuden työllisyyttä pohtiessa on otettava huomioon web3-ajan yhteisöllinen kulttuuri ja hyötyverkostojen kantavuus, mutta myös kaupalliset organisaatiot ja yritykset, julkinen ja kolmas sektori sekä itsenäisten sisällöntuottajien resurssit ja talous. Osaamisen tulee olla riittävän joustavaa, jotta se mahdollistaa toiminnan mukauttamisen kunkin alustan sääntöihin ja kulttuuriin. Vaikka teknologia kehittyy, se ei korvaa luovuutta, vaan tarjoaa uusia soveltamisen tapoja ja kutsuu kokeilemaan innovatiivisia liiketoimintaideoita. Myös nk. tuotannollista luovuutta siis tarvitaan. On kehiteltävä jatkuvasti uusia tapoja toimia, uusia innovatiivisia yhteistöitä ja epätavallisia yhdistelmiä ansaintaa tukemaan. Yleisö voi myös olla ansaitsemassa yhtä hyvin kuin sisällöntuottaja ja tuottaja. Lume esiselvityksessä (Halonen & Hero, 2023) havaittiin, että työn määrä sisällöntuottajilla on suuri, ja yleisöjen puuttuminen viittaa liian pieneen panokseen tuotannon, organisoitumisen ja kysynnän luomisen osalta. Välittäjille on tarvetta. Lisäksi kestävä ansainta perustuu jatkuvalle preesensille ja näkyvyydestä huolehtimiselle, joten tuottajan osaamiselle on käyttöä. Miten uusiin teknologioihin ja niiden jatkuvaan seurantaan opitaan? Uusien teknologioiden ja kulttuurin rajapinnalla oppiminen yhdessä lisää uteliaisuutta, kokeilunhalua, ratkaisukeskeisyyttä, luovuutta ja ME-ajattelua. Koska uudet teknologiat kehittyvät jatkuvasti, yhden hetken altistuminen ja kokeilu ei riitä. On löydettävä omat tehokkaan keinot seurata, kokeilla ja yhteiskehittää uusien teknologioiden soveltamista. Oppimista ei siksi voida käsittää pelkästään tiedon tai taidon siirtona eksperteiltä noviiseille, vaan osaamisen rakentumisena ja jakamisena yhteisöissä, jatkuvana alan seuraamisena ja uuden kehittelynä autenttisissa yhteyksissä soveltaen. (vrt. mm. Paavola ym. 2004; Hakkarainen ym. 2004). Web3:en liittyviä sosiaalisia medioita ja aiheesta julkaisevia henkilöitä voi laittaa aktiiviseen seurantaan. Opintojaksoillakin sitä voidaan edellyttää tai se voi olla tehtävänä. Yhdestä opintojaksosta tuskin on riittävää hyötyä, jos osaaminen ei kumuloidu myös kurssin jälkeen. Luovien alojen opettajat ja kouluttajat joutuvat jatkuvasti ottamaan haltuun uusien teknologioiden ja digitaalisten palvelujen mahdollistamia oman alansa uudistuksia. Luovien alojen liiketoimintaa ja kulttuurituotantoa opettavien on lisäksi ymmärrettävä niitä uusia liiketoimintamahdollisuuksia, jotka saattavat hyödyttää opiskelijoita tänään ja tulevaisuudessa. Kun tietoja, taitoja, asenteita ja jopa opiskelijan hitaasti muuttuvia ominaisuuksia kehitetään ja koulitaan ammattilaisuuden ja asiantuntijuuden polulla, joudumme ensin miettimään oppimista ja kuinka uudet vaikeat asiat saadaan opiskelijan lähikehityksen vyöhykkeelle. (vrt. New tech workshop -menetelmä, Hero, 2020) Ihan ensin opiskelija tarvitsee ”tarttumapinnan” eli yhteyden omaan aikaisempaan kokemukseen ja osaamiseen. Web3-ajan asiat eivät löydä lokeroaan, jos ne eivät suhteudu aikaisempaan kokemukseen konkreettisten esimerkkien kautta. Siksi case-kuvaukset, tekijöiden kokemukset ja yhteisvierailut alustoilla ovat oppimisen ensiaskeleita. Sen jälkeen jo kevyelläkin käytäntöjen ymmärryksellä voidaan päästä yhdessä tiimeinä ideoimaan oppimismielessä uusia ratkaisuja lähellä omaa alaa aitoihin haasteisiin. Mukaan on parasta pyytää asiantuntijoita, käytännön toteuttajia ja kulttuuri-instituutioita tai muita aitoja työelämän toimijoita, joilla on näkemyksiä ja kokeiluja takanaan. Näin voidaan havaita, että kyseessä ei ole kaukaisen tulevaisuuden ilmiö, vaan luovat alat ovat web3 -ajan edelläkävijöitä. Ideoinnin eli syvemmän omakohtaistamisen jälkeen sukeltaminen matalan kynnyksen omiin web3-kokeiluihin ovat tärkeitä, mutta teknisesti se vaativin osuus. Riskinä on luovittaminen. Siksi niitä on syytä edeltää näinkin syvä omakohtaistamisen ja motivaation hankkiminen. (vrt. mm. Tynjälä, 1999). Web3-osaamista voidaan arvioida konstruktiivista linjakkuutta hyödyntäen. Opettajan on olennaista pitää arvioinnin lähtökohtana konstruktivistista linjakkuutta. Linjakkuudella (Biggs, 1996) viitataan siihen, että kaikkien opetukseen liittyvien osatekijöiden, kuten oppimistavoitteiden, opetusmenetelmien sekä arviointimenetelmien ja -kriteerien, tulee olla linjassa keskenään, eli niiden tulee vaikuttaa samansuuntaisesti ja siten ohjata oppimista samaan suuntaan. Web3-osaaminen luovilla aloilla: Lataa arvioinnin työkalu Web3-tietoisuusasteikon (Uysal ym., 2024) tarkoituksena on arvioida korkeakouluopiskelijoiden ja työelämän toimijoiden tietämystä ja valmiutta web3:n kehittyvässä ympäristössä toimimiseen. Mittarin avulla web3:n mahdollisuuksia ja riskejä, ja tarkastelevat miten web3 voi muuttaa perinteisiä Internet-palveluita ja -sovelluksia hajautettujen sovellusten (dApps), hajautetun rahoituksen (DeFi), hajautettujen autonomisten organisaatioiden (DAOs), metaversumien ja NFT:iden (non-fungible token) avulla. Web3-tietoisuusasteikko sisältää 29 väittämää, jotka liittyvät koettuihin web3:n mahdollisuuksiin ja riskeihin. Voit ladata sen web3-toimintaan liittyvän arvioinnin tueksi web3 tietoisuusmittari. Kulttuurituottajan osaamistarpeet: Lataa arvioinnin työkalu LUME esiselvityksen osana (Hero & Halonen, 2023) tutkittiin laajasti kulttuurituottajien osaamistarpeita. Web3 ja metaversumi kehittyvät nopeasti erilaisten kokeilujen kautta, mutta näistä kokeiluista on ollut välillä vaikeaa tunnistaa pysyviä suuntauksia, jotka tulevaisuudessa olisi huomioitava kulttuurituottajien osaamisessa. Aineistona käytettiin monenlaisia lähteitä, kuten tutkijoiden tekstejä, artikkeleita, havainnointia, NFT-kokeiluja ja haastatteluja. Tämän monipuolisen aineiston perusteella tunnistettiin keskeisiä osaamisalueita, jotka liittyvät luovan alan kehitykseen web3-ajassa. Lume esiselvitys kokosi yhteen LUME-esiselvityksessä tunnistetut kulttuurituottajan osaamistarpeet web3-ajassa (Hero & Halonen, 2023). Kulttuurituottajan web3-ajan ammattiosaamistarpeet LUME-esiselvityksen perusteella on esitetty kuviossa 1 ja niitä voidaan itsearvioida ja vertaisarvioida esim. uusia teknologioita tai uusia ansaintamalleja perehdyttävässä opintojaksossa ja ammattilaisten täydennyskoulutuksessa. Lataa Kulttuurituottajan ammattiosaaminen -arviointityökalu  Web3_kulttuurituottajan_osaamistarpeet.xlsx  Lähteet Biggs, J. 1996. Enhancing teaching through constructive alignment. Higher Education 32, 347–504. Hakkarainen, K., Palonen, T., Paavola, S., & Lehtinen, E. (2004). Communities of networked expertise: Professional and educational perspectives. Elsevier, Amsterdam. Hero, L.-M. (2020). New tech workshop -menetelmä. Teoksessa Teknologian ja kulttuurin rajapintatoiminnan mallit, verkostot ja menetelmät.  (Toim. Hero, L.-M.).  Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja. TAITO-sarja, Metropolia Ammattikorkeakoulu. http://www.urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-225-4 Paavola, S., Lipponen, L. & Hakkarainen, K. (2004). Models of innovative knowledge communities and three metaphors of learning. Review of Educational Research, 74(4), 557–576. https://doi:10.3102/00346543074004557 Hero, L.-M. Toim. (2020). Teknologian ja kulttuurin rajapintatoiminnan mallit, verkostot ja menetelmät. Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja. TAITO-sarja, Metropolia Ammattikorkeakoulu. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-225-4 Hero, L.-M. & Halonen, K. (2023). Kulttuurituottajan ammattiosaaminen web3-ajassa. Teoksessa Luovat web3-ajassa – Unelmia, haasteita ja ansaintamahdollisuuksia (Toim. Halonen, K. & Hero, L.-M.). Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja, TAITO-sarja 116, Helsinki. ISBN 978-952-328-395-4 (pdf), s. 70-88. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-395-4 Johnsen, H. (2016). Learning to create new solutions together: A focus group study exploring interprofessional innovation in midwifery education. Nurse Education in Practice, 16(1), 298–304. doi:10.1016/j.nepr.2015.04.009 Lehenkari, J. (2006). The networks of learning in technological innovation. University of Helsinki, Department of Education, Center for Activity Theory and Developmental Work Research. Helsinki: Helsinki University Press. Tynjälä, P. (1999). Oppiminen tiedon rakentamisena: Konstruktivistisen oppimiskäsityksen perusteita. Kirjayhtymä, Helsinki. Uysal, M., Üstündağ, M. T., Çelik, A., Tanrıverdi, M., et al. (2024). Development of Web3 Awareness Scale as the Next Evolution of the Internet. Participatory Educational Research, 11(1), 247-265. https://doi.org/10.17275/per.24.15.11.1 Laura-Maija Hero on on tutkijayliopettaja Hämeen ammattikorkeakoulun HAMK Edu -tutkimusyksikössä ja toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.

Web3 tuo tullessaan osallistavan sosiaalisen median ja ansainnan mahdollisuuksia

20.12.2024

Facebook on pitänyt viimeiset 10 vuotta ykköspaikka maailman käytetyimpänä sosiaalisena mediana. Sillä on maailmanlaajuisesti yli 3 miljardia käyttäjää, eli noin kolmannes maapallon ihmisistä (Kumar, 2024). Suomessakin Facebook on viikkokäyttäjien määrällä mitattuna suosituin sosiaalisen median kanava 3,25 miljoonan käyttäjän voimin (Innowise, 2024).  Kymmenen vuoden aikana uusia kanavia on tullut ja poistunut Facebookin pysyessä kestosuosikkina. Sosiaalisen media kanavilla nousussa on TikTok, jolla on käyttäjiä noin kolmannes Facebookin lukemista (Innowise, 2024; Backlinko, 2024). TikTok kantaa mukanaan potentiaalisia muutoksen tuulia, sillä se kerää Facebookiin verrattuna selvästi nuorempaa käyttäjäkuntaa.  Tässä blogissa pohdin etenkin eri sosiaalisen median alustojen ikäajakaumaa, joka on keskeinen tekijä muun muassa markkinointiviestinnän kohdentamisessa. Toinen kiinnostuksen kohde ovat algoritmit, jotka ovat monipuolistaneet sosiaalisen median toimintaa ja ansainnan mekaniikkoja. Nämä yhdessä avaavat kiinnostavia näkymiä myös luovan alan toimijoille. TikTokin algoritmi on mahdollistanut tuntemattomien tekijöiden sisältöjen leviämisen, ja se ohjaa ajattelua kohti web3-teknologioiden avaamia uusia sisällön tuottajan ja sisällön jatkokäyttäjän yhteistyön toimintamalleja. Web3 tarjoaa uudenlaisia tapoja hyödyntää luovaa sisältöä, jossa sekä tekijät että sisältöä käyttävä voivat hyötyä taloudellisesti. Esimerkiksi lohkoketjuteknologia mahdollistaa sen, että jokaisesta sisällön käytöstä voidaan ohjata korvaus suoraan alkuperäiselle tekijälle ja myös sisällön jatkokäyttäjälle. Tämä tekee jakamiskulttuurista paitsi arvokasta myös läpinäkyvää ja entistä oikeudenmukaisempaa. Ansaitse jakamalla: Web3 tekee kaikista sisällöntuottajia Facebookin ansaintamallissa rahaa ansaitaan esimerkiksi julkaistujen videoiden yhteyteen sijoitettujen mainosten katselukerroista tai yritysyhteistyön myötä tehtävän mainostamisen (Branded Contet Tool, 2023) avulla. Ansainta on vahvasti sidoksissa katselukertoihin ja kelpoisuuskriteerien täyttymiseen (esimerkiksi 10 000 seuraajaa). Samalla se on tuottanut vaikuttajien ammattikunnan, jolle on pikkuhiljaa rakentunut tärkeä rooli sosiaalisen median hallinnassa. Nuoren ikäryhmän sosiaaliseen mediaan mukaan tuomisen ohella TikTokin muutosvoima nojaa uusiin perusteisiin jakaa tuloja sisällön tuottajien kanssa. Alustan lähtökohta on avata sosiaalisen median menestyvien sisältöjen tuotanto kaikille tasavertaisemman oloisen algoritmin avulla, jonka piirissä kuka vain voi ansaita ja saada maailmanlaajuista näkyvyyttä. TikTok mahdollistaa tuntemattomien tekijöiden sisällön nousun pinnalle ilman uusia seuraajamääriä. Tärkeintä on, että sisältö puhuttelee ja se on liitettävissä viestinnän valtavirtaan. TikTokin käyttäjien For Your Page (FYP, 2024) näyttää sisältöä sitoutumisen mukaan, eli algoritmi suosii julkaisujen seuraajamäärän sijasta videoita, jotka saavat paljon tykkäyksiä, jakoja, kommentteja ja katseluaikaa. Näin lähtökohtaisesti mikä tahansa video voi saavuttaa miljoonayleisön, kunhan se vain vetoaa katsojiin. Pienemmän paikalliset taitelijat ja luovan alan tekijät voivat siis saada sisällöllään näkyvyyttä ilman globaalia seuraajakuntaa. Ei-tunnettujen sisällöntuottajien videoissa on usein läsnä aidon tuntuisia sisältöjä ja voimaannuttavia tai inspiroivia tarinoita sekä tee-se-itse tutoriaaleja esimerkiksi meikkaukseen liittyen. Usein niistä löytyy hauskoja sattumuksia tai spontaaneja ihmisten tai eläinten reaktioita. Myös erilaisiin tanssiliikkeisiin ja lip sync -haasteisiin liittyvät sisällön ovat saattaneet saada nopeasti miljoonia katsojia, mikä muokkaa tekijän roolia kohti kumppanuutta alkuperäisen kappaleen tekijän kanssa. Uuden sisällön alkuperäisen tekijän ja uudelleen käyttäjän välinen kumppanuus pohjautuu jakamiskulttuuriin, jossa sisältöjä ei vain katsella tai tykätä, vaan niitä jaetaan ja remiksataan edelleen. Tämä kulttuuri heijastuu suoraan web3-ajatteluun, jossa yhteisöjen ja käyttäjien osallistaminen sisällön kehittämiseen ja levittämiseen on keskiössä. Esimerkiksi DAO:t (ks. Mustikainen & Konttinen, 2023) voivat toimia yhteisöinä, jotka paitsi jakavat sisältöjä myös päättävät niiden kehittämisestä ja tuotosta yhdessä. Tämä tasapainottaa valtaa alustojen ja käyttäjien välillä, ja nuoret ovat usein innokkaita omaksumaan tällaisia osallistavia malleja. Musiikkia, trendejä ja viraaleja hittejä – miksi TikTok koukuttaa? TikTok asettaa äänen tärkeään rooliin alustallaan, joka houkuttelee luonnollisesti musiikkipainotteista sisältöä. Kun kappale tai äänileike saa nostetta, siitä voi nopeasti kasvaa viraali-ilmiö, joka voi nostaa tekijän laajaan tietoisuuteen. Tämä eroaa muista sosiaalisen median alustoista, joilla kuvat (Instagram) tai teksti (Twitter) hallitsevat. Esimerkiksi TikTokin viraalit kappalepätkät ovat johtaneet merkittävään suoratoistomäärien kasvuun ja joskus jopa merkittäviin levytyssopimuksiin nouseville artisteille. Tämä sitoutumiseen perustuva malli tarkoittaa, että TikTok voi tarjota suoria taloudellisia mahdollisuuksia, joita muilla alustoilla on vaikea jäljitellä. (ks. Coulter 2022.) TikTokin algoritmi suosii musiikkiin perustuvan sisällön versiointia. Käyttäjät tuottavat sisältöä esimerkiksi tunnetun tai tunnetuksi nousevan kappaleen ympärille. Esimerkiksi päälle laulaminen ja tanssiliikkeiden esittely ovat useiden trendin ytimessä, mikä tarjoaa kenelle tahansa mahdollisuuden liittyä hetkeksi sosiaalisen median päävirtaan. Luoville tekijöille, jotka haluavat maksimoida näkyvyytensä ja ansaintamahdollisuutensa, TikTok tarjoaa ainutlaatuisen tilaisuuden hyödyntää käyttäjien tuottamaa sisältöä. Sisällön tekijälle tarjolla on myös ketteriä yhteistyön ja sen kautta rakentuvan markkinoinnin keinoja, jotka erottuvat perinteisistä sosiaalisen median malleista​. TikTok web3 ideologian airueena – mitä vuosi 2025 tuo tullessaan? Vuonna 2024 TikTok on ollut julkisen keskustelun keskiössä niin Suomessa kuin maailmallakin. Ylen kansanedustajille tekemässä kyselyssä jopa 84 vastaajaa 126:sta oli sitä mieltä, että TikTokin käyttö tulisi kieltää Suomessa (Hara, 2024). Huolenaiheita ovat erityisesti tietoturvariskit, valeuutisten leviäminen ja sovelluksen koukuttavuus, jotka ovat herättäneet kysymyksiä paitsi yksityisyydestä myös alustan yhteiskunnallisista vaikutuksista. Suhde Kiinaan tuottaa paljon epäilyksiä. TikTok on kiistänyt syytökset Kiina-yhteyksistään ja tietoturvaongelmista, mutta sovellus on joutunut kovan sääntelyn kohteeksi muualla, kuten Intiassa ja Yhdysvalloissa. Näiden maiden toimet saattavat toimia mallina myös Suomessa, mikäli paine sovelluksen rajoittamiseksi kasvaa. Vaikka TikTokin asema on kyseenalaistettu, on varsin todennäköistä, että lyhytvideomuotoinen sisältö on tullut jäädäkseen. TikTok siivittää osaltaan web3:n kehittymistä ajattelutavan muutoksella. Uudessa ajattelussa nuoret eivät enää ole pelkkiä kuluttajia, vaan myös sisällön osaomistajia ja sen hyödyntäjiä osana omaa sosiaalisen median toimintaansa. Tällainen muutos voisi älysopimusten siivittämänä tarjota heille uusia taloudellisia mahdollisuuksia. Sosiaalisen median murros on käynnissä, ja sen vaikutukset ulottuvat niin yksilöihin kuin yhteiskuntaankin. TikTokin nousu haastaa perinteiset toimijat, mutta se myös herättää kysymyksiä vastuullisuudesta, tietoturvasta ja nuorten hyvinvoinnista. Toisaalta sen tarjoamat uudet mahdollisuudet erityisesti luovan alan toimijoille ja pienille sisällöntuottajille ovat merkittäviä. Tämä kehitys alleviivaa tarvetta ymmärtää sosiaalisen median alustojen toimintaa, vaikutuksia ja tulevaisuuden suuntaa. Lopulta kysymys ei ole vain siitä, mikä alusta hallitsee markkinoita, vaan siitä, miten käytämme näitä työkaluja rakentavasti ja vastuullisesti yhteisen hyvän edistämiseksi. Tulevaisuuden web3 muovautuu juuri nyt – ja me kaikki olemme sen muovaajia. LÄHTEET Backlinko (2024). Social Media Usage & Growth. Backlinko 6.9.2024. https://backlinko.com/social-media-users Branded Content Tool (2023). Branded Content Policy. TikTok 11/2023.  https://www.tiktok.com/legal/page/global/bc-policy/en Coulter. A. (2022). Marketing Agile Artists: How Music. Labels Can Leverage TikTok’s Virality. MEIEA Journal Vol. 22, No. 1. https://doi.org/10.25101/22.5 FYP. For your Page (2024). What is FYP. TikTok, luettu 18.11.2024. https://www.tiktok.com/channel/what-is-fyp?lang=fi-FI Hara, J. (2024). Iso osa kansanedustajista kieltäisi Tiktokin – katso, miten oma edustajasi vastasi. Yleisradio uutiset. https://yle.fi/a/74-20086759 Haidt, J. (2024). Ahdistunut sukupolvi. Kuinka älypuhelimen perustuva lapsuus on aiheuttanut mielenterveyden häiriöiden epidemian. Suomentanut Pietiläinen K. Terra Cognita. Innowise (2024). Sosiaalisen median tilastot ja käyttö Suomessa: somekatsaus 02/24. Innowise 07.2.2024. https://www.innowise.fi/fi/sosiaalisen-median-kaytto-suomessa-somekatsaus-022024/ Kumar, N. (2024) Facebook User Statistics (2024) -- Worldwide data. Demandsage.com statistics, 14.10.2024. https://www.demandsage.com/facebook-statistics/ McCormick, K (2024). The 6 Biggest, Baddest Social Media Platforms of 2024 (+How to Wield Their Power). Business 2 Community 19.3.2024. https://www.business2community.com/social-media-articles/the-6-biggest-baddest-social-media-platforms-02452016 Mustikainen, H. & Konttinen, M. (2023). Ovatko perinteiset organisaatiot tulleet tiensä päähän? Sitra artikkeli 25.5.2023. https://www.sitra.fi/artikkelit/ovatko-perinteiset-organisaatiot-tulleet-tiensa-paahan/ Sosiaalisen median tilastot 2024. (22.10.2024). Markkinointi Maestro blogi, luettu 18.11.2024. https://www.markkinointimaestro.fi/sosiaalisen-median-tilastot Katri Halonen (Metropolia AMK) toimii projektipäällikkönä Euroopan unionin osarahoittamassa LUME - Luovat web3-ajassa hankkeessa, jossa keskitytään luovan alan uusiin ansaintamalleihin.