Avainsana: muotoilu
Mikä suojamuoto mihinkin tulokseen?
Hankkeissa ja projekteissa on pidettävä silmät auki, eritoten, jos tuloksia alkaa tulla. Kun jokin kiintoisan tuntuinen asia on työpöydällä, on selvitettävä, olisiko tarkoituksenmukaista suojata se. Voi nimittäin olla, että sille voidaan hakea patentin, hyödyllisyysmallin tai mallioikeuden suojaa. Patentti Aiemmassa blogikirjoituksessani Keksijän muistilista käsittelin patentoitavia keksintöjä. Jos tulos on jotakin, joka on uusi, keksinnöllinen ja entuudestaan alan keskimääräiselle asiantuntijalle tuntematon ratkaisu, se voi olla keksintö. Jos keksintö on lisäksi teollisesti käyttökelpoinen ja toistettavissa, se voi olla patentoitavissa. Tulos voi olla hieno ja oivaltava vaikka se ei välttämättä täyttäisikään patentoitavalta keksinnöltä edellytettyjä ominaisuuksia. Siksi sitä ei kannata silti jättää hyllylle pölyä keräämään. Se voi olla suojattavissa muilla keinoin. Hyödyllisyysmalli Hyödyllisyysmalli (1) on tarkoitettu ratkaisuun, joka ei välttämättä saisi patentin suojaa, mutta joka on silti keksinnöllinen. Hyödyllisyysmallin oleellinen ero patentista, (jolla voidaan suojata myös uutta käyttötapaa tai menetelmiä) on siinä, että se voidaan myöntää vain tekniseen ratkaisuun, käytännössä siis vaikka tuotteeseen tai laitteeseen. Hyödyllisyysmallin hakuprosessi on patenttia nopeampi, koska siinä ei tehdä erillistä uutuudellisuuden ja keksinnöllisyyden selvitystä, vaan ne ovat keksijän vastuulla. Mutta kuten patentinkin kohdalla, hyödyllisyysmalli voidaan myöntää vain keksintöön, joka ei ole alan asiantuntijalle ilmeinen ratkaisu. Hyödyllisyysmallihakemuksen voi myös muuttaa patenttihakemukseksi, ja päinvastoin. Hyödyllisyysmalli on voimassa 10 vuotta. Mallioikeus suojaa esineen ulkomuotoa Mallioikeus (2), eli mallisuoja suojaa esineen ulkomuotoa. Mallioikeuden hakija saa sen avulla yksinoikeuden mallioikeuden suojaamien tuotteiden muotoiluun. Mallioikeudella voidaan suojata monenlaisia esineitä, esimerkiksi pakkauksien, huonekalujen tai jopa rakennuksen ulkomuotoa. Mallioikeudella voidaan suojata myös graafisia esityksiä. Tästä tyypillinen esimerkki, jossa mallioikeuden suojaa haetaan, on kankaan kuvioinnin malli. Mallioikeus on käytännössä ainoa tapa suojata muotoilua. Mallioikeutta haetaan suojattavasta asiasta tehdyillä kuvallisilla esityksillä. Mallioikeus on voimassa 5 vuotta. Tavaramerkki erottaa muista samankaltaisista tuotteista Toisinaan voi olla tarkoituksenmukaista hakea tavaramerkin (3) suojaa. Tavaramerkillä suojataan esimerkiksi kuvioita (logoja), värejä, sanoja, iskulauseita, palveluita, joskus myös ääniä tai jopa tuoksuja. Tavaramerkin tarkoitus on erottaa tavarat ja palvelut muista vastaavista kilpailevista tavaroista tai palveluista. Sen avulla voidaan myös vahvistaa kyseisen tuotteen näkyvyyttä ja identiteettiä. Tavaramerkki voi olla yhdistelmä erilaisista asioista, kuten sanoista, väreistä, kuvasta ja logosta. Tavaramerkin haltijalla on yksinoikeus päättää tavaramerkin käytöstä. Rekisteröidystä tavaramerkistä käytetään ympyrän sisällä olevaa® -symbolia. Sitä voi käyttää vain, kun kyseessä on hyväksytysti rekisteröity tavaramerkki. Toisinaan näkee käytettävän myös™ -merkkiä. Sitä voidaan käyttää myös silloin, kun kyseiselle asialle on vasta haettu tavaramerkin suojaa. Miten edetä? Tuloksien suojaaminen maksaa. Siksi sopivan suojamuodon määrittely edellyttää aina huolellista tuloksen arviointia ja ennakkosuunnittelua, jotta tarkoituksenmukaisin tapa löytyy. Erittäin tärkeää on, että tuloksen omistus- ja hyödyntämisoikeudet ovat selvillä, ennen kuin mahdollinen suojaaminen aloitetaan. Esimerkiksi hankkeissa nämä on yleensä määritelty hankesopimuksessa tai rahoitusehdoissa. Korkeakoulukeksintölaki taas koskee Suomessa patentilla suojattavissa olevia keksintöjä, jotka on tehty palvelussuhteessa korkeakouluun. Lisäksi on tietenkin päätettävä, kannattaako kyseisen tuloksen suojaaminen vai onko järkevämpää tarjota tulosta mahdollisimman laajalla jakelulla kaikille halukkaille hyödyntäjille. Metropoliassa neuvoja ja tukea keksinnön tai muun uuden tuloksen käsittelyyn saa Innovaatiotoiminta ja yrittäjyys -tiimistä, innovaatioasiantuntijalta. Keksiminen ja uuden luominen joka tapauksessa kannattaa. Yleisesti ottaen, kaikille mieluisaa on, jos esimerkiksi hankkeeseen käytetyt resurssit ja tulokset tuottavat jotakin yhteistä hyvää. Kaupallistuneen tuotteen, palvelun tai vaikka uutta yrittäjyyttä. Syytä korkeakoululähtöisten tulosten tehokkaampaan löytämiseen ja hyödyntämiseen on. Yleensä myös lisärahoitus seuraa hyviä tuloksia. Kirjoittaja Juha Järvinen työskentelee innovaatioasiantuntijana Metropolian TKI-palveluissa. Hän on koulutukseltaan taiteen tohtori ja teollinen muotoilija. Uusien innovatiivisten ratkaisujen, oivallusten ja toimintamallien löytäminen ja edistäminen innostavat häntä. Paremman tulevaisuuden kehittämiseen tähyävän päivätyön vastapainona hän harrastaa menneisyyteen liittyviä asioita, kuten sukututkimusta, keräilyä ja vanhoja autoja. Lähteet Patentti- ja rekisterihallitus (PRH) hyödyllisyysmalli (prh.fi) PRH mallioikeus (prh.fi) PRH tavaramerkit (prh.fi)
Kestävää kehitystä voi edistää jo innovaatioiden alkulähteillä
Miksi valmistamme enää mitään, koska se kuluttaa luonnonvaroja ja tuottaa ympäristöhaittoja? Eikö kestävän kehityksen näkökulmasta olisi helpointa vain lopettaa tuotantoa? Turhaa vai tarpeellista? Muotoilija ja muotoiluajattelija Victor Papanekin (1927-1999) vuonna 1971 julkaiseman kirjan suomenkielinen laitos sai nimekseen Turhaa vai tarpeellista? ja siitä tuli nopeasti 1970-luvun kasvuun, kulutukseen ja kertakäyttökulttuuriin keskittyneissä länsimaissa yhteiskuntakriittisten muotoilijoiden ja ajattelijoiden suosikkiteos. Kirja kyseenalaistaa kaupallisen ansainnan takia tehdyn muotoilun ja tuotesuunnittelun. Kirjassa on paljon esimerkkejä esimerkiksi kehitysmaa- tai kriisioloihin suunnitelluista arjen tavaroista, jotka voidaan helposti valmistaa paikallisista, käsillä olevista materiaaleista. Suomessa Papanek vieraili useasti. Hänen ajatuksensa tekivät vaikutuksen myös suomalaisiin muotoilijoihin. Sitä kautta hän muokkasi omaa muotoilukulttuuriamme yhä enemmän kohti käytettävyyttä ja rationaalista ajattelua, aiempien 1950-luvulla vallinneiden esteettisten tulosodotusten sijaan. Ja vaikka Papanek ei tavoitteellisesti halunnut pysäyttää kehitystä tai kääntää sitä taaksepäin, niin muotoilijana hän oli ensimmäisiä, jotka saivat lukemattomat ihmiset ajattelemaan kriittisesti kulutuskulttuurista. Omana opiskeluaikana 1990-luvulla kirja sai pohtimaan, mihin olemme menossa, kun häikäilemättömästi kulutamme luonnonvaroja ja resursseja turhamaisen kulutuksen lisäämiseen. Papanek oli tinkimätön kestävän kehityksen esitaistelija aikakaudella, jolloin koko käsitettä ei oltu vielä keksitty. Asiantuntijan vastuu uuden innovaatioajattelun kehittymisessä Innovaatioasiantuntijana käyn läpi metropolialaisten opiskelijoiden ja henkilökunnan uusia, rohkeita ideoita ja näkemyksiä. Tuen niiden kehittymistä varhaisiksi innovaatioiksi, ja se on palkitseva tehtävä. Muotoilijana taas ajattelen, että ammattikuntani on erityisen vastuullisessa asemassa, kun luodaan uutta. Kysymykseen mikä on muotoiltua, on helppo vastata. Kaikki rakennetussa ympäristössämme oleva on muotoiltua. Siksi ainoa järkevä ja moraalinenkin tapa tuotesuunnittelussa on koettaa tehdä jotakin, jonka tavoitteena on lähtökohtaisesti olla käyttökelpoinen, kestävä, raaka-aineiden vähyyttä korostava ja mahdollisimman helposti korjattava. Nämä ideaalit kuitenkin toteutuvat nykymaailmassa edelleen valitettavan harvoin. Uuden luominen markkinoille, joilla arkisesti ajatellen tuntuu olevan jo kaikkea, on haastava tehtävä. Innovaatioaihioiden parissa työskennellessä tulee pohdittua, millaisia ideoita korkeakoulumaailmassa kannattaisi kannustaa kehittämään edelleen? Entä onko ideoita, jotka liikkuvat niin utuisella alueella, että niiden eteenpäin vieminen ei ole kestävää? Onneksi harvemmin. Entä kuinka paljon tarvitsemme, kuinka paljon on riittävästi? Tulisiko omassa työssä keskittyä päinvastoin siihen, että kannustaisi opiskelijoita miettimään, miksi uutta ylipäänsä kannattaa kehittää? Tai pyrkisimmekö valmistamaan mahdollisimman vähän ja laadukasta ja keskittyisimmekö yhä enemmän jo olemassa olevien asioiden ja tavaroiden korjaamiseen ja parantamiseen? Kaikki tämä pohdinta asettaa asiantuntijan työssään vastuulliseen rooliin. Metropolia Ammattikorkeakoulun strategiassa on hyviä lähtökohtia, kun asiantuntijana haluaa omassa arkityössään edistää kestävää kehitystä. Itse voin tukea opiskelijoita, kun innovaatioaihioita, projektituloksia ja yritysideoita viedään eteenpäin. Voin antaa opiskelijoille entistä parempia valmiuksia ymmärtää, miten kestävä kehitys ei pelkästään ole välttämätön suunnittelussa huomioon otettava asia. Vastuullinen ajattelutapa uutta luotaessa voi mahdollistaa myös taloudellisesti menestyksellistä toimintaa. Tiimit voivat kestävän kehityksen periaatteita hyödyntämällä löytää uusia liiketoimintamahdollisuuksia markkinoilta. Kaiken voi tehdä toisin. Teknologia on hyvä renki Suomi on teknologiayhteiskunta. Pelkän teknologian tulkitaan liian usein olevan ratkaisu ongelmaan kuin ongelmaan, sen sijaan, että tarkasteltaisiin ihmistä itseään ja koetettaisiin löytää juurisyyt. Miksi toimimme, kuten toimimme ja miksi tapahtuu kuin tapahtuu? Näitä kysymyksiä pohtimalla saattaa kuka tahansa tunnistaa jonkin kehittämiskohteen, jonka takana voi piillä vastuullinen, ihmisläheinen ja taloudellisestikin kannattava ratkaisu johon sitten teknologialla voidaan tuoda jokin uusi toteutus. Ihminen kaiken keskiössä on lähtökohta, jonka korostaminen ei ole koskaan liioittelua. Kirjoittaja Juha Järvinen työskentelee innovaatioasiantuntijana Metropolian TKI-palveluissa. Hän on koulutukseltaan taiteen tohtori ja teollinen muotoilija. Uusien innovatiivisten ratkaisujen, oivallusten ja toimintamallien löytäminen ja edistäminen innostavat häntä. Paremman tulevaisuuden kehittämiseen tähyävän päivätyön vastapainona hän harrastaa menneisyyteen liittyviä asioita, kuten sukututkimusta, keräilyä ja vanhoja autoja.
Tehdäänkö tulevaisuuden muotoilutyö virtuaalitodellisuudessa?
Virtuaalitodellisuudessa tapahtuva yhteistyö on vauhdilla tulossa osaksi tulevaisuuden muotoilutyötä. Uudet tekniikat on tärkeää sisällyttää myös osaksi muotoilukoulutusta. Virtuaalitodellisuussilmikot, virtuaalitodellisuuden sisältötarjonta, sovellukset ja työkalut ovat viime vuosina ottaneet suuria kehitysaskeleita eteenpäin. Viimeisen parinkymmenen vuoden aikana VR-ala on julistettu moneen kertaan kuolleeksi tai hitaasti näivettyväksi, mutta silti alan tekniikka on edennyt huimin harppauksin. Peliteollisuuden toimijoiden silmissä VR-silmikoiden hidas leviäminen kuluttajien käyttöön, on este VR-pelituotantojen rahoittamiselle, mutta samalla teolliset muotoilijat ja AEC-teollisuuden (Architecture, Engineering & Construction) yritykset ovat ottaneet VR-työkalut käyttöönsä. VR-tekniikan ja -sovellusten kehitys on tuonut suunnittelijoiden käyttöön uudenlaisia kolmiulotteisen mallintamisen työkaluja, sekä asiakasystävällisiä tapoja esimerkiksi muotoilutuotteiden virtuaaliseen katselmointiin. Suunnittelutyössä käytettävien VR-työkalujen yleistymisen lisäksi globaali pandemia on kiihdyttänyt huimasti erilaisten virtuaalisten etäläsnäolosovellusten kehitystä ja kysyntää. Lähitulevaisuudessa muotoilutuotteiden suunnittelu, mallintaminen ja katselmointi onnistuvat samanaikaisesti tiimityönä, etäyhteydellä ja virtuaaliympäristössä. Näyttää siltä, että uudenlaiset VR-työprosessit tulevat vakiintumaan muotoilualalla. VR-ominaisuuksien tuominen osaksi mallinnus- ja muotoilutyötä antaa lisäarvoa muotoilijalle ja saattaa nopeuttaa muodonantoprosessia esimerkiksi virtuaalisia prototyyppejä suunnitellessa. Asiakkaalle tai toiselle suunnittelutiimille voi VR-etäläsnäolon avulla esitellä suunniteltua tuotetta kevyesti ja nopeasti, ilman fyysisten prototyyppien rakentamista. Ajatukset ja tutkimukset muotoilualan uusista työkaluista, kuten VR-etäläsnäolosta, digitaalisista prototyypeistä ja kehittyneistä mallintaisen työkaluista, eivät ole uusia, mutta viime vuosien vauhdikas kehitys on tuomassa uudet tekniikat kaikkien saataville ja niiden myötä muotoilun työtavat kehittyvät. Korkeakoulujen on vastattava tähän kehitykseen. Lähitulevaisuudessa yleistyvät muotoilualan etätyökäytännöt ja virtuaaliset työnkulut on syytä sisällyttää oppimistavoitteisiin. Mallintaminen virtuaaliympäristössä, virtuaalisten prototyyppien kehittäminen ja tuote-esittelyiden järjestäminen virtuaalitodellisuudessa tulee olemaan osa muotoilijoiden työtä. Alalla on jo nyt noussut tarve ammattilaisille, jotka osaavat hyödyntää uusia työtapoja osana muotoilu- ja palvelumuotoiluprosessia. Muotoilukoulutuksessa on näin ollen kehitettävä oppimisympäristöjä, joissa uusia työtapoja sekä VR (virtuaalitodellisuus), AR (lisätty todellisuus) ja MR (tehostettu todellisuus) -tekniikoita voidaan tutkia ja soveltaa. Uusien työtapojen pilotointia Metropoliassa Käynnistimme Metropoliassa Finnish Design Academy -hankkeen puitteissa pedagogisen kokeilun, jossa tutkimme virtuaalitodellisuudessa tapahtuvaa etäläsnäoloa ja tavoitteellista yhteistyötä tuotemuotoilun saralla. Suunnittelimme muotoilukurssin arviointiin yhdistyvän etäläsnäolokokeilun, jossa oli tarkoitus toteuttaa kurssitöiden arviointi virtuaalitodellisuudessa. VR-etäläsnäolopilotti oli ensimmäinen Metropolian muotoilukoulutuksen kokeilu, jossa yritimme keskustella kurssin aikana syntyneistä muotoilutuotteista VR-ympäristössä usean osallistujan kesken. VR-etäläsnäolosovelluksen käyttäminen koulutuksen työkaluna ja osana etänä toteutettavaa muotoilutuotteiden katselmusta oli hyvinkin toimiva ja inspiroiva työtapa. Kaikki VR-etäläsnäolokatselmukseen osallistuneet kokivat tekniikan olevan mielenkiintoinen, hyödyllinen ja muotoiluun liittyvää etätyöskentelyä helpottava. Kokeilu käynnistettiin melkoisen nopealla aikataululla ja siinä ilmenneet haasteet olivat hyvin käytännönläheisiä. Ongelmat liittyivät lähinnä pilotin liittämiseen jo suunniteltuun ja käynnissä olevaan muotoilukurssiin, sekä VR-laitteiston toimivuuteen. Pilotin järjestämisestä kertyneistä kokemuksista nousi esiin kolme huomionarvoista havaintoa: VR-työasemien ylläpito koulutusympäristössä on yllättävän työlästä. VR-ohjelmistojen päivittäminen ja laitteiden ylläpito esimerkiksi CAD-luokan (Computer-Aided Design) kaikissa työasemissa vaatii huomattavasti työtunteja. VR-sisältöjen tai -työkalujen lisääminen oppimistavoitteisiin ilman VR-ekosysteemeihin orientoivaa opintojaksoa, voi tuottaa huonoja kokemuksia. VR-sovellusten käyttäminen palveluiden kuluttajana on toki melko helppoa, mutta sisällön tuottaminen VR-ympäristöihin vaatii mallinnustaitojen lisäksi hieman ymmärrystä esimerkiksi pelimoottoreiden toiminnasta. VR-ympäristö yhteistyövälineenä kärsii heikosta käytettävyydestä. Mitä tahansa kokousta ei kannata siirtää VR-ympäristöön vain sen takia, että se on mahdollista. Tekniikan käytettävyyden ongelmat ja etäyhteistyösovelluksien uudet ja mielenkiintoiset ominaisuudet saavat kokouksissa aikaan keskeytyksiä ja vaikeuttavat aiheessa pysymistä. Useimmissa kokouksissa tarvittavat työkalut, kuten tekstin lukeminen ja kirjoittaminen sekä esimerkiksi työpöydän jakaminen, eivät toimi VR-ympäristössä kovin hyvin. Toisaalta VR:n hyödyt tulevat esille kolmiulotteisten muotojen ja tilallisuuden hahmottamisessa sekä tunnelmien ja immersion välittämisessä. Uuden teknologian käyttöönotto on työlästä ja hyödyn saaminen uusista työtavoista voi aluksi vaikuttaa turhauttavalta. VR-laitteiden ja sovellusten kehitys on ollut kuitenkin viime vuosina nopeaa ja on odotettavissa, että laitteiden käytettävyys ja toimintavarmuus kehittyy. Muotoilualalla VR-etäyhteistyössä oleellisia asioita ovat muotoiltavan tuotteen vapaa tarkastelu kolmiulotteisessa ympäristössä valojen, pintojen ja muotojen renderöinnin reaaliaikaisuus käytettävät ja tarkoituksenmukaiset virtuaaliset työkalut muutoksien tekemiseen mahdollisuus ideoiden luonnosteluun ja muistiinpanojen kirjoittamiseen asiakkaille ja suunnittelutiimille sujuva keskusteluyhteys etäyhteistyöhön osallistuvien kesken Tämän kaltaisen etäyhteistyön mahdollistavat sovellukset tulevat olemaan lähivuosina muotoilun arkipäivää. Kirjoittaja Markku Luotonen on Metropolia Ammattikorkeakoulun XR-Designin lehtori.
Virtuaalisen ympäristön hyödyntäminen muotoilun opetuksessa
Kuinka erilaisia virtuaalisia ympäristöjä voidaan luoda, kehittää ja hyödyntää oppimisessa? VR- eli virtuaalitodellisuusteknologian avulla käyttäjän on mahdollista liikkua ympäristössä virtuaalilasien ja ohjaimien avulla. Virtuaalilasien mahdollistama stereoskooppinen näkymä mahdollistaa myös esineiden ja kalusteiden tarkastelemista kolmiulotteisesti, oikeassa skaalassa. Sosiaalinen kanssakäyminen etänä on turvallinen ja vaivaton tapa verkostoitua, ympäri maailman. Nykytilanteesta johtuvat kokoontumisrajoitteet ovat antaneet etäläsnäololle uuden merkityksen myös suuremmalle yleisölle. Tapahtumatuottajat ovat alkaneet ottaa käyttöön uusia ratkaisuja tilaisuuksien järjestämiselle. Virtuaaligallerian vaiheet Finnish Design Academy -hankkeessa toteutettu virtuaaligalleria mahdollistaa uudenlaisen perspektiivin muotoiluopiskelijoiden suunnittelemien prototyyppien tarkasteluun. Muotoilun koulutusta tarjoavien korkeakoulujen yhteisessä hankkeessa, yksi keskeisimmistä tavoitteista on tutkia ja tuottaa teknologisia ratkaisuja oppimisympäristöjen kehittämiseksi. Metropolian muotoilun tutkinto-ohjelma on vastuussa kehitystyöstä. Ensimmäinen versio galleriasta esiteltiin Habitare -messuilla syksyllä 2019. Metropolian messuosastolla kävijät pääsivät kokemaan esillä olevia, opiskelijoiden suunnittelemia huonekaluja erilaisissa käyttöympäristöissä eli skenaarioissa. Osastolle asennettiin kannettava tietokone, johon VR-laitteisto oli kytkettynä. Käyttäjä pystyi vaihtamaan skenaarioita ohjaimien painikkeilla, sekä liikkumaan virtuaalitilassa vapaasti. Loppusyksystä virtuaaligalleriaa sovellettiin Helsinki XR Centerin, sekä Metropolian XR Design -tutkinto-ohjelman rakenteilla olevien tilojen esittelyyn. Virtuaalitilaan mallinnettiin ja sisustettiin satoja neliöitä työskentely- ja taukotiloja, pohjapiirrosten perusteella. XR Designin toisen vuoden opiskelijat auttoivat tilojen toteuttamisessa. Virtuaalitila oli esillä Helsinki XR Centerin, Match Up 2019 -tapahtumassa. Kevään aikana projektia paranneltiin lisäominaisuuksilla sekä realistisemmilla grafiikoilla ja -yksityiskohdilla. Tilaan tuotiin teollisen muotoilun toisen vuoden opiskelijoiden suunnittelemia valaisimia 3D -malleina galleriaympäristöön. Käyttäjä pystyi ohjaimien avulla ottamaan valaisimen käteensä sekä testaamaan itse valaisinta valokytkimellä. Valaisingalleriaa pilotoitiin kevään Kyoto Workshopissa, Arabian kampuksella. Mahdollisuudet tulevaisuudessa Virtuaaligallerian on tarkoitus jäädä elämään kehittyvänä projektina hankkeen jälkeenkin. Projektiin olisi mahdollista lisätä esimerkiksi moninpelimahdollisuus, omien 3D-mallien tuominen galleriatilaan ohjelman sisällä sekä palautteenanto suoraan virtuaalisesti. Moninpelimahdollisuus, eli verkon yli useamman käyttäjän kesken toimiva alusta, on nykypäivänä ollut paljon puhuttu aihe. Tekniikan kehittyessä VR-teknologialla on myös enemmän jalansijaa tulevaisuuden virtuaalitapahtumien toteuttamisessa. Tehokkaammat akut ja nopeammat verkkoyhteydet mahdollistavat muun muassa kevyempien ja ergonomisempien laitteistojen kehittämisen sekä monipuolisemman sisällön käyttöönottamisen virtuaalialustoilla. Kirjoittaja Eetu-Kasper Heikkinen on valmistunut 2019 muotoilun tutkinto-ohjelmasta teolliseksi muotoilijaksi ja työskennellyt projektissa sisällöntuottamisen ohessa erilaisten alustojen tutkijana ja testaajana. Hänelle tietotekniikka, VR- ja pelituotanto ovat olleet keskeisimpiä kiinnostuksen kohteita jo pitkään ja tulevat olemaan ohjaavia tekijöitä uravalinnassa, muotoiluun sovellettuna.