Avainsana: mielenterveys
Korkeakouluopiskelijoiden hyvinvoinnin haasteet näkyvät tutkimuksissa
Laaja tutkimusnäyttö osoittaa, että opiskelijoiden hyvinvointi on viime vuosina ollut kovilla koetuksilla, ja se on entisestään heikentynyt erityisen huolestuttavalle tasolle. Selviä syitä tähän hyvinvoinnin vajeeseen ovat muun muassa pandemia ja yleinen maailmantilanne. Opiskelijoiden hyvinvointi, opinnoissa viihtyminen ja niistä suunnitelmien mukainen selviytyminen ovat kiistatta kaikille korkeakouluissa toimiville yksi tärkeimmistä työn tuloksellisista saavutuksista. Korkeakouluopiskelijoiden terveys- ja hyvinvointitutkimuksen mukaan jopa 40 % opiskelijoista arvioi terveytensä keskitasoiseksi tai sitä huonommaksi (1,2). Suomen opiskelijakuntien liiton (SAMOK) kyselyn mukaan 62% opiskelijoista koki pandemian aiheuttaneen motivaation laskua ja lähes yhtä monella oli opiskelukykyyn vaikuttavia jaksamisen ja mielenterveyden haasteita. (3) Vuonna 2021 toteutetun toisen kyselyn mukaan yli puolet opiskelijoista oli huolissaan omasta mielenterveydestään ja jaksamisestaan (4). Myös Metropolian opiskelijakunta METKA on selvittänyt opiskelijoiden hyvinvointia Metropoliassa, jonka tulosten mukaan opiskelumotivaatioon vaikuttavat opiskeluyhteisö, hyvä ilmapiiri ja yhteisö, motivoituneet opiskelutoverit sekä opettajat. (5) Miten korkeakoulu voi tehokkaammin tukea opiskelijoiden hyvinvointia? Korkeakouluilla on lukuisia omia tukimuotoja opiskelijoille, joita täydennetään kolmannen sektorin palveluilla. Opiskelijahyvinvointipalveluiden kysynnän kasvaessa on tarpeen pilotoida uudenlaisia palvelumuotoja ja panostaa entistä enemmän ennaltaehkäisevään ja hyvinvointia vahvistavaan toimintaa. Metropoliassa on pilotoitu uusia opiskelijan tuki- ja ohjausmuotoja muun muassa Ohjauksella hyvinvointia (OHJY) -hankkeessa. Sen on tarkoituksena edistää korkeakouluopiskelijoiden hyvinvointia opiskelukyvyn, jaksamisen sekä elämänhallinnan paraneminen yhteistoiminnallisesti kehitettyjen tuki- ja ohjausmenetelmien avulla. Lisäksi toimenpiteillä vahvistetaan henkilöstön hyvinvointiosaamista sekä opiskelijoiden yhteisöllisyyden kokemuksia. Hankkeen aikana on pilotoitu kahdenlaisia ohjausmalleja: Opintoihin kiinni -tapaamiset kohdistetaan ensimmäisen lukukauden opiskelijoille, joilla on opinnoista alle 20 op:n verran suorituksia. Otetta opintoihin –tapaamiset kohdistetaan opiskelijoille, joilla opinnot ovat jääneet syystä, tai toisesta tauolle, tai opiskelijoilla, joille on kertynyt paljon rästejä. Opintojen etenemisen haasteista kuormittuneiden opiskelijoiden tukitoimintaa jatketaan, koska tällä tiedetään olevan suora vaikutus opintojen edistymiseen ja opiskelijoiden hyvinvointiin sekä toimintakykyyn. Edellä mainitut pilotteina testatut ohjausmallit jäävät pysyväksi osaksi Metropolian tuki- ja ohjaustoimintaa. Verkko-opintojakso opiskelijahyvinvoinnin tukena OHJY-hankkeessa on kehitetty verkko-opintojakso, jonka tavoitteena on edistää korkeakouluopiskelijan hyvinvointia ja terveyttä sekä kiinnittymistä korkeakouluyhteisöön ja -opintoihin. Nämä tavoitteet näkyvät sekä opintojakson sisällöissä että sen pedagogisessa suunnittelussa. Verkko-opintojakson suunnittelua ja sisällön laadun varmistusta ovat ohjanneet “eAMK-kriteerit” (6). Kriteeristö korostaa opiskelijan näkökulmaa siten, että jo verkko-opintojen suunnitteluvaiheessa tulee arvioida opiskelijoiden laatukokemuksia (6). Opintojakson aikana opiskelijoiden motivaatiota ylläpidetään opintojen loppuunsaattamiseen, muun muassa edistymisen seurannan, vuorovaikutuksen mahdollisuudella sekä palautteen saamisen keinoin. Oppimiskokemuksen ja motivaation parantamiseksi on suunnittelussa painotettu myös virikkeellisyyttä ja monimuotoisia suoritustapoja. Vaihtoehtoiset tavat suorittaa tehtävä tukevat kognitiivista saavutettavuutta, ja siten ne mahdollistavat erilaisille oppijoille opintojaksolla etenemisen. “Miten sulla menee? Avaimia kestävään hyvinvointiisi” on itsenäinen verkko-opintojakso, joka tukee tiedon, esimerkkien ja harjoitteiden avulla opiskelijan henkisestä kapasiteettia, kykyä selviytyä toimintakykyisenä sekä hyvinvoivana läpi elämän kriisien ja kuormittavien tilanteiden. Verkko-opintojakso (5 op) koostuu kuudesta valinnaisesta 1 op:n laajuisesta osa-alueesta: Arjen peruspalikat Tietoisuus- ja tunnetaidot Oma kestävän hyvinvoinnin kehittäminen Sosiaaliset voimavarat Kuormitus ja palautuminen Opiskelun tuki Verkko-opintojakso on CampusOnlinen tarjonnassa ensimmäistä kertaa syyslukukaudella 2023 kaikille Suomen ammattikorkeakoululaisille. Näin ollen sillä tavoitetaan maanlaajuisesti merkittävä määrä opiskelijoita, joiden hyvinvointia ja toimintakykyä voidaan edistää. Englanninkielinen versiokin on tulossa tarjontaan. Junaratamalli opiskelijaohjauksen tukena Opiskelun eri vaiheissa voidaan siis tarjota tukea monipuolisilla ohjaus- ja tukimenetelmillä tarpeiden mukaisesti. On tarve ohjata entistä paremmin opiskelijoiden opintoihin sitoutumista, opiskelumotivaatiota sekä asiantuntijaksi kasvamista. Erilaiset hankkeen aikana tunnistetut opiskelupolun uhka- ja vaarakohdat on kuvattu yhteiseen malliin, Varhaisen tuen tunnistaminen ja tuki -oppaaseen. Malli jakautuu 12 eri teemaan ja kuvattu junaratana. Oppaan junaratamalli kuvastaa opiskelijan opiskelupolkua, jonka varrella on pysäkkejä, joilla voi olla vaara opintojen hidastumiseen, keskeytymiseen, tai opiskeluhyvinvoinnin heikkenemiseen. Jokaista tunnistettua tuen tarvetta on käsitelty teemaan liittyvien tyypillisten pulmien ja varhaisen puuttumisen käytänteiden näkökulmista. Opas toimii käsikirjana opiskelijoiden ohjaajille. Opiskelijat aktiivisina toimijoina hyvinvoinnin ja toimintakyvyn edistämisessä Aidosti käyttäjälähtöisiä ratkaisuja voidaan saada aikaan yhteistoiminnallisen kehittämisen keinoilla. Opiskelijahyvinvointia korkeakouluissa ei voi kehittää ilman opiskelijoita, ja opiskelijat ovat olleetkin vahvasti mukana OHJY-hankkeessa alusta saakka kehittämässä ja muotoilemassa uudenlaisia ratkaisuja oman hyvinvointinsa edistämiseksi. Opiskelijat ovat toimineet erilaisissa rooleissa, kuten harjoittelijoina, testaajina, kehittäjinä, opinnäytetöiden tekijöinä ja monialaisten innovaatioprojektien innovaattoreina. Opiskelijat ovat hyödyntäneet kehittämistöissään tutkittua tietoa ja omia kokemuksiaan. Hankkeen aikana on valmistunut useita opinnäytetöitä ja monialaisia innovaatioprojekteja – kaikki opiskelijoilta opiskelijoille. Mainittavia tuloksia opiskelijoiden hyvinvoinnin ja toimintakyvyn edistämiseen saatiin: Positive Psychology’s PERMA Model as a Supporting Method for Student’s Wellbeing Performance (PDF) sosionomitutkinnon toiminnallisessa opinnäytetyössä. Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia positiiviseen psykologiaan perustuvan PERMA-mallin hyödyllisyyttä opiskelijoiden hyvinvointia tukevana tekijänä. PERMA-malliin perustuvien työpajojen huomattiin soveltuvan vaihtoehtoisina menetelminä opiskelijoiden hyvinvoinnin tukemiselle. Lisäksi sen käyttötarkoitus on laaja, koska sitä voidaan soveltaa yksilö-, sekä ryhmätasolla ja myös eri-ikäisten ihmisten kanssa. Tämän erinomaisen opinnäytetyön tuloksia tulisi hyödyntää, kun ammattikorkeakouluissa kehitetään opiskelijoiden lisääntyneisiin hyvinvointivajeisiin kohderyhmälähtöisiä, matalan kynnyksen helppokäyttöisiä hyvinvointia tukevia menetelmiä. Terveydenhoitajaopiskelijoiden näyttöönperustuvan kehittämistyön “Lupa löysätä, kun opiskelu-uupumus yllättää”, tuloksena tunnistettiin viisi opiskelijalähtöistä keinoa ja suositusta opiskelu-uupumuksen ehkäisyyn: Itsensä johtaminen ja itsensä tuntemisen taidot. Opiskelijoita voisi enemmän kannustaa ajattelemaan kursseja, tehtäviä, kouluasioita ja omaa hyvinvointia edistäviä toimenpiteitä projekteina. Huomioidaan erilainen oppijuus ja erilaiset tavat opiskella ja kannustetaan opiskelijoita tuomaan esiin itsensä ja omat tarpeet. Nuorten arvomaailma tulee kohdata. Yhteisöllisyyden merkitys. Kaiken keskiössä ovat hyvinvoivat opiskelijat, joita on koko kehittämisprosessin ajan kuunneltu. OHJY-hankkeen tulokset ovat vahvasti myös opiskelijoiden itse itselleen ja toisilleen muotoilemia. Kirjoittajat Teija Rautiola toimii lehtorina Metropolian Terveys OA:lla ja OHJY-hankkeessa projektipäällikkönä. Hanna Repo Jamal toimii Metropoliassa lehtorina ja OHJY-hankkeessa asiantuntijana. Hanna Gröndahl toimii Metropoliassa hankkeissa projektityöntekijänä muuntokoulutusten ja verkko-oppimisen kehittämisessä. Lähteet KOTT. 2021a. Korkeakouluopiskelijoiden terveys- ja hyvinvointitutkimus. KOTT 2021 –tutkimuksen tuloksia (terveytemme.fi). Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Viitattu 20.9.2023 KOTT. 2021b. Korkeakouluopiskelijoiden terveys- ja hyvinvointitutkimus. Etäopinnot ja yksinäisyys ovat koetelleen korkeakouluopiskelijoita (thl.fi). Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Viitattu 20.9.2023 SAMOK 2021. Suomen opiskelijakuntien liitto. AMK- opiskelijoiden etäopiskelukyselyn tulokset (PDF) Erkkilä M. & Hämäläinen I. 2022. Korkeakouluopiskelijoiden tuen tarpeet ja korkeakoulujen rooli opiskelijahyvinvoinnin edistäjänä: “Kahdenkeskisissä keskusteluissa hyväksyvällä läsnäololla on suuri merkitys, siinäkin voi välittyä viesti: nyt ei tarvitse suorittaa”. Pro gradu -tutkielma, Tampereen yliopisto. Opiskelijakunta METKA “Metropolia on the Move”& “ MMKK” (Metkasti Metropoliassa Kohti Kukoistusta). Hyvinvointitutkimus. Metropolia AMK, 2023. Hohenthal, T. & Varonen, M. 2017. eAMK verkkototeutusten laatukriteerit (eamk.fi). Luettu 3.10.2023. -- Ohjauksella hyvinvointia – OHJY (korkeakoulutukee.fi) on Opetus- ja kulttuuriministeriön (OKM) rahoittama hanke, jonka toimintakausi on 6.4.2021–31.12.2023 ja päätoteuttaja Diakonia-ammattikorkeakoulu.
Hyvät, pahat pelit — tarkastelussa pelaamisen mielenterveysvaikutukset
Pelillisyyden hyödyntäminen oppimisessa ja toisaalta omien voimavarojen löytämisen tai ryhmäytymisen tukena on lisääntynyt viime vuosikymmeninä. Vaikka pelaamiseen voi liittyä ongelmia, myös sen terveysvaikutukset ovat kiistattomat. Viime vuosina pelillisyyttä on valjastettu työvälineeksi myös mielenterveystyön ammattilaisille. Pelaaminen läpileikkaa suomalaisen yhteiskunnan Pelit ja pelillisyys ovat osa lähes jokaisen suomalaisen elämää ainakin jossain muodossa. Kaikki erityyppiset pelimuodot mukaan lukien Suomessa asuvista on 98 % pelaajia. Heistä aktiivisesti, vähintään kerran kuussa pelaavia on 89 %. Sukupuolten välillä peliaktiivisuudessa ei ole huomattavissa suuria eroja. (1) Vanhimmat löytyneet kuusisivuiset nopat on ajoitettu n. 3000 eaa. Ihmiskunta on siis kaikesta päätellen pelannut jo vuosituhansia sitten. (2) Vanhimmat meidän päiviimme säilyneet nopat ovat iranilainen backgammon-peli vuodelta 5000 eaa. Afrikasta on löytynyt kalliokoloja, joissa oletetaan pelatun lukuisilla eri nimillä tunnettua mancala-peliä jo ainakin 500 vuotta aiemmin. (3) Peleihin voidaan laskea kuuluvaksi digitaaliset tietokonepelit lauta- ja korttipelit liikunnalliset urheilupelit rahapelien eri muodot. (1) Pelejä pelaavat kaikki lapsista aikuisiin. Lautapeleissä on tärkeää sen luoma tarina. Peleistä saatu kokemus toteutuu myös yhteistoiminnallisuutena. (4) Digitaalisissa peleissä kännyköistä tietokoneisiin, pelikulttuuri liittyy usein muun kulttuurin, kuten elokuvien, musiikin ja kirjallisuuden piiriin. Digitaalisen pelikulttuurin nähdään jatkumona muille leikille sekä peleille toimien lasten ja nuorten kasvun tukena niin yksilöksi kuin yhteiskunnan jäseneksikin. (3) Suomalaisista 15-64 -vuotiaista ei-digitaalisia pelejä pelaa ainakin joskus noin 97% ja digitaalisia pelejä noin 76%. Ei-digitaalisia pelejä pelaa aktiivisesti noin 80% suomalaisista ja digitaalisia pelejä noin 60%. (5) Eniten digitaalisia viihdepelejä pelaavat alle 20-vuotiaista viikoittain lähes 70% ja 20-29-vuotiaista vähintään kerran viikossa 50%. Simulaatiopelit, toiminta-, urheilu-, strategia- ja muut moninpelit kiinnostavat alle 20-vuotiaita, kun vanhempaa ikäryhmää kiinnostaa roolipelit. Kilpapelaamisesta eli eSportista kerätään vasta tietoa. (6) Hyötypeleistä tietoa ja sitoutumista Pelaamiseen liittyviä mahdollisia haittoja tunnistetaan, mutta kuitenkin asennoituminen pelejä ja pelaamista kohtaan on kokonaisuudessaan enemmän myönteistä kuin kriittistä. Ihmisen mieli ja terveys muokkautuvat koko elämän ajan oman persoonallisen kasvun ja kehityksen myötä. Suotuisat olosuhteet elämässä kasvattavat ihmisen mielenterveyden voimavaroja, kun taas epäsuotuisissa elämäntilanteissa ne kuluvat enemmän kuin uusiutuvat. (7) Hyötypeli on termi, jota käytetään kuvaamaan peliä, joka on kehitetty erityisesti vaikuttamaan pelaajan käyttäytymiseen. Tämä voi tarkoittaa muutosta tiedossa asenteessa fyysisessä ja/tai kognitiivisessa toimintakyvyssä terveydessä psyykkisessä hyvinvoinnissa. (8) Hyötypelejä voidaan käyttää myös edistämään terveyttä oppimista jonkin palvelun tunnetuksi tekemistä viestintää. Opetuskäytössä olevien pelien tarkoituksena on toimia oppimisen apuna tai tukena (englanniksi game-based learning). Opetukseen ja kasvatukseen soveltuvia pelillisiä konteksteja on käytetty esimerkiksi kouluissa ja päiväkodeissa. Pelien laajamittaiseen ja monipuoliseen hyödyntämiseen tarvittaisiin kuitenkin enemmän tietoa ja rohkaisua. (9) Lisäksi kohderyhmän tunnistaminen terveysvaikutteisia pelejä tai pelimekaniikkoja kehitettäessä on tärkeää pelin kehittämisvaiheessa sekä pelin vaikutusten mittaamisessa. (8) Hyötypelejä pidetään myös lupaavana uutena tapana vaikuttaa riskiryhmään kuuluvien nuorten ongelmiin ennaltaehkäisevästi sekä interventiona toteuttaen. (10) Hyötypeleillä voidaan tutkitusti saavuttaa hoidollinen lopputulos tai terapeuttinen hyöty. Niillä voidaan myös motivoida käyttäjiä pysymään sitoutuneina pelin tarjoamaan aktiviteettiin intensiivisesti pitkiäkin aikoja. Pelisuunnittelun elementtejä hyödyntämällä ei-pelillisistä tuotteista, palveluista ja sovelluksista voidaan tehdä nautittavampia, motivoivampia ja koukuttavampia käyttää. (11) Sähköiset pelit terveydenhoidon työvälineenä Terveydenhoidossa ja mielenterveyden hoidossa on laajasti hyödynnetty psykoterapiaan ja viihdekäyttöön suunnattuja pelejä. Hoidossa on saavutettu hyviä tuloksia pelejä hyödyntämällä. Ahdistuksen terapeuttisessa hoidossa yksi käytetty tekniikka on CBM-A (Cognitive bias modification approaches to anxiety), jossa keskitytään käyttäjän huomiokykyyn. Lähestymistavalla mitataan ja harjoitetaan valikoivaa huomiokykyä käyttäen kahta saman näköistä kuvaa, jotka ilmestyvät näyttöruudulle yhtä aikaa. Pelillisten elementtien lisääminen on lisännyt hoitoon motivoitumista. (10) Erityisesti psykoterapiaa varten luoduista pelimuodoista käytetään nimitystä tietokoneavusteinen kognitiivinen terapiamuoto cCBT (computer assisted cognitive behavior therapy), jossa tarkoituksena on yhdistellä erilaista tietokoneella luotua informaatiota ja interventioita terapiamuotoihin. Joissakin tapauksissa käytetään enemmän puhtaita pelimuotoja, joskus tietokoneavusteisia rentoutusharjoituksia tai videodemonstraatioita. (12) Hyötypelien avulla on saavutettu myös riskiryhmässä olevia. (10) Psykoterapiassa saavutettuja hyötyjä (10) hoitomyöntyvyys motivointi vuorovaikutuksessa muutokset käyttäytymisessä ja tunnepitoisuuksissa rentoutuminen sosiaalisten taitojen paraneminen pakko-oireisen häiriön hoito vieroitushoito Peleillä on osoitettu hyötyjä ja terveysvaikutuksia myös potilaiden fyysisen kunnon ja toiminnallisen suorituskyvyn parantamisessa lapsilla aikuisilla ikääntyneillä kuntoutus- ja pitkäaikaishoitokäytössä Peleillä on osoitettu olevan positiivisia vaikutuksia pelaajan kognitiiviseen, emotionaaliseen ja sosiaaliseen käytökseen. Muita hyötyvaikutuksia ovat nopeuden, tarkkaavaisuuden ja oppimiskyvyn paraneminen sekä toiminnallisten suoritusten tehostuminen. (12) Maahanmuuttajat ja pelillisyys Kansainvälisesti yleinen käsitys on, että maahanmuuttajataustaiset henkilöt ovat riskiryhmää peliongelmin suhteen. Kotimaista tutkimustietoa aiheesta ei juurikaan ole. Peliongelmista kärsiville suunnattuun puhelinpalvelu Peluuriin tulee kyselyjä vanhemmilta liittyen lasten ja nuorten verkossa pelattaviin roolipeleihin. Vanhemmat ovat huolissaan nuoren pelaamiseen käyttämästä ajasta ja pelaamisen vaikutuksesta koulunkäyntiin. He kaipaavat keinoja puuttua nuorten käytökseen. (13) Peluurin auttavassa puhelimessa ja muissa palveluissa maahanmuuttajia kohdataan viikoittain, mutta yhteistä kieltä ei aina löydy. Hyvinvointivaltion palvelutarjontaan tottumattomat ihmiset puivat ongelmia helpommin lähipiirissä. Pelaamiseen liittyvien syyllisyydentunteiden takia läheisille on kuitenkin vaikea uskoutua peliongelmista. Myös ajatus ventovieraalle puhumisesta on monille maahanmuuttajille usein vaikeaa. Siksi tuleekin huomioida myös pelaaminen ja pelillisyyden positiivisia vaikutuksia. Esimerkiksi liikkumisella ja liikunnallisten pelien avulla voidaan lisätä yhteisöllisyyttä ja osallisuuden kokemuksia. Aktiivisuus, kiinnostus ympäristöstä ja paikan löytäminen suhteessa yhteiskunnan eri toimintajärjestelmiin lisäävät mukana olemisen ja mukaan kuulumisen kokemuksia, kasvattaen luottamusta ja positiivista suhtautumista toisiin ihmisiin (14). Metropolian CONNEXT -hankkeessa on panostettu maahanmuuttajanuorten tukemiseen kehittämällä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jotta voidaan vahvistaa nuorten osallisuutta, jotta hän voi jakaa kokemuksiaan vuorovaikutuksellisessa suhteessa. Hankkeessa on haettu inspiraatiota nuorten parissa työskentelevien opettajien, ohjaajien ja muiden ammattilaisten kanssa kehittäen kuusi sisällöiltään vaihtelevaa tehtäväkokonaisuutta pelattavaksi, erityisesti Covid19-pandemian aiheuttaman eristyksen aikana. CONNEXT-hankkeessa kehitetyt, avoimet pelit: Voi hyvin #eristyksissä. Oman hyvinvoinnin vahvistamista kotioloissa. Keep well #isolation. Remind player of the different ways that can strengthen one’s own well-being at home Kevätseikkailu. Ulkoilemaan kannustavia tehtäviä. Ukko ylijumalan luontopeli. Tarinallinen ulkoiluun kannustava peli. Practice++. Liikkumiseen sekä oman ruokavalion ja talouden hallinnan seuraamiseen kannustava peli. Matkalla Voimavarojen talossa. Pelissä kannustetaan miettimään omia voimavaroja. Varsinkin Voimavarojen talo -peli ohjaa ja tukee pohtimaan jokapäiväisiä mielenterveyteen vaikuttavia tekijöitä. Se auttaa nuorta tunnistamaan ja hyödyntämään omia voimavarojaan ja lisää itsetuntemusta, sillä omien voimavarojen näkeminen vahvistaa itsetuntoa ja pärjäämisen tunnetta sekä auttaa suuntautumaan kohti tulevaisuutta. Voimavarojen talo käynnistää keskustelua aikuisen ja nuoren välillä, jossa oleellista on tulla kuulluksi. Pelissä pohditaan pelaajan elämässä olevia tärkeitä ihmisiä, paikkoja, tekemistä tai asioita, jotka herättävät positiivisia tai negatiivisia tunteita tai tuottavat hyvää oloa. Itsetuntemuksen lisääminen sisältyy myös tehtäviin. Nuorta harjoitetaan jämäkkyyteen eli assertiivisuuteen, millä tarkoitetaan kykyä ilmaista omia ajatuksia, tarpeita, haluja ja mielipiteitä suoraan ja vilpittömästi. Harjoite auttaa tunnistamaan, asettamaan omia rajoja ja löytämän itsestä tärkeitä ominaisuuksia. Palaute pelistä on tärkein. Nuorelle halutaan kertoa: sinä olet tärkein! Kirjoittaja Marianne Sipilä on mielenterveyskysymyksiin erikoistunut hoitotyön lehtori Metropolia Ammattikorkeakoulussa ja toimii asiantuntijana CONNEXT-hankkeessa. -- CONNEXT for inclusion -hankkeessa (ESR 2018-21) kehitetään erilaisia ohjauksen välineitä sekä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jolla tuetaan oikean opintopolun löytymistä ja opintoihin sitoutumista. Hankkeen kohderyhmänä ovat maahanmuuttajataustaiset nuoret, heidän vanhempansa sekä nuorten parissa työskentelevät ammattilaiset. Lue artikkeli CONNEXTin verkkosivuilta. Lähteet Karvinen, J. Mäyrä, F. 2011. Pelaajabarometri 2011. Informaatiotieteiden yksikkö. Tampereen yliopisto. Seppänen, J. 1999. Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki: Picaset Oy. Harviainen, T., Meriläinen, M., Tossavainen, T. (toim.) 2013. Pelinkasvattajan käsikirja (PDF). Tammerprint Oy, Tampere. Laakso, M. 2012. Pelillisyys oppimisympäristönä Kieli, koulutus ja yhteiskunta, Verkkolehti: huhtikuu 2012. Suomen virallinen tilasto (SVT): Ajankäyttö [verkkojulkaisu]. ISSN=1799-5639. Helsinki: Tilastokeskus. Kinnunen, Jani; Lilja, Pekka; Mäyrä, Frans (2018). Pelaajabarometri 2018: Monimuotuistuva mobiilipelaaminen. Tampereen Yliopisto. TRIM. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Mielenterveys. McCallum, S. 2012. Phealth 2012: Proceedings of the 9th International Conference on Wearable Micro and Nano Technologies for Personalized Health:Gamification and Serious Games for Personalized Health. IOS Press BV. Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. (toim.) 2010. Mediametkaa! Osa 4: Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry Bondermaker, W., Prins, P., Wiers, R. (2015). Cognitive bias modification for adolescents with substance use problems - Can serious games Help? Journal of Behaviour Therapy and experimental psychiatry. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., Dixon, D. 2011. Gamification: Toward a Definition, CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada. (PDF) Horne-Moyer, H., Moyer, B., Messer, D. & Messer, E., 2014. The Use of Electronic Games in Therapy: a Review with Clinical Implications. Pajula, M. ja Escartin, P. Peluuri vuosiraportti 2009. (PDF) Nivala, E. ja Ryynänen, S. 2013. Kohti sosiaalipedagogista osallisuuden ideaalia (PDF). Sosiaalipedagoginen aikakauskirja. Vuosikirja vol 3.
Seksuaalisuus ja mielenterveys nuoren ihmissuhteiden näkökulmasta
Tyydyttävä seksuaalielämä edellyttää sekä emotionaalista että fyysistä valmiutta. Nuorilta löytyy fyysiset ominaisuudet, mutta tunne-elämän hallinta ei vielä riitä intiimikokemusten hallintaan. Maailman terveysjärjestö WHO määrittelee seuraavasti: ”Seksuaalisuus on keskeinen osa ihmisyyttä kaikissa elämän vaiheissa, käsittäen sukupuolen, sukupuoli-identiteetin ja sukupuoliroolit, seksuaalisen suuntautumisen ja mielihyvän sekä koko seksuaalisen kehityksen järjen, tunteen ja biologian tasoilla1 ” Määritelmää pohdittaessa voidaan ymmärtää, että kyseessä ei ole yksiselitteinen prosessi. Nuoruuteen kuuluu erilaisia kehitystehtäviä, jossa fyysinen puberteettikehitys on nuoruusiän psyykkisen ja sosiaalisen kehityksen edellytys. Miten tähän kombinaatioon määrittelisi mielenterveyden? Sekin on käsitteenä monimuotoinen. Käsite on paitsi suhteellinen, myös normatiivinen, sillä yhteiskunnan käyttäytymisnormit määrittelevät soveliaan sosiaalisen käyttäytymisen rajat.2 Tunnetuin mielenterveyden määritelmä on WHO:n määritelmä, jonka mukaan mielenterveys on hyvinvoinnin tila, jossa ihminen kykenee näkemään potentiaalinsa, selviytyy elämän normaaleista stressitilanteista, kykenee työskentelemään tuottavasti ja hedelmällisesti sekä antamaan panoksensa yhteiskuntansa hyväksi3. Mutta mieli ei ole pelkkää aivotoimintaa. Se on ajattelua, havaintoja, päätöksentekoa, valintoja, kokemuksia, tunteita ja vuorovaikutusta muiden ihmisten ja ympäristön kanssa. Kun tämä yhdistetään seksuaalisia kokemuksia ja seksuaalisuuden ilmenemismuotoja kuvaaviin asioihin, kuten ajatukset, halut, uskomukset, asenteet, käyttäytyminen, oppiminen, tutkiminen, leikki, roolit ja suhteet1, niin päästään nuorille tärkeisiin haaveisiin. Yksi tärkeimmistä on vahva toive ystävyydestä ja parisuhteesta, yhdessä asumisesta sekä naimisiin menosta ja lapsista4. Kehitysaste vai riski Mietittäessä nuoruutta, löytyy siitäkin monia eri määritelmiä. Tässä nuorella tarkoitetaan kaikkia alle 29-vuotiaita5. Nuoren kehitysvaiheista puberteetissa saavutetaan sukukypsyys. Varhaisen puberteetin kokeneet ovat psyykkisen ja sosiaalisen kehityksen osalta kehittyneempiä kuin hitaammin kehittyneet ikätoverit. Varhainen kypsyminen ja seksielämän aloittaminen ei kuitenkaan välttämättä tarkoita riskikäyttäytymistä, mutta varhainen puberteetti on tutkimuksissa todettu olevan mielenterveyden häiriöiden riskitekijä.6 Nuoret miettivät paljon omaa seksuaalista toimintaansa. Mielessä ei niinkään ole toiminta jonka arvioisi riskikäyttäytymiseksi jossa voidaan vahingoittaa itseä tai partneria. Usein taustalla on kokeilunhalu, mutta seksielämän aloittaminen voi olla keino etsiä lohtua ja läheisyyttä tai tarkoituksena voi olla oman ahdistuneisuuden tai masentuneisuuden hoitaminen. Jos nuorella on mielenterveyden ongelmia, voi itsen suojelu tai kyky oman mielipiteen sanomiseen heikentyä. Tämä voi johtaa fyysisiin vahinkoihin, joita ovat esimerkiksi ei-toivottu raskaus väkivallan kokeminen hepatiitti sukupuolitaudit HIV tai psyykkisiin vahinkoihin, joita ovat sosiaalinen syrjäytyminen, mielenterveyden häiriöt ja traumatisoituminen. 4, 6 Mielenterveyden ja seksuaalisuuden tasapaino Tutkimuksia seurustelun ja mielenterveyden yhteyksistä on vähän, ja ne keskittyvät lähinnä masennuksen ja seurustelun yhteyksiin6. Ongelmia syntyy silloin, jos nuori sitoutuu sellaisiin seurustelukäyttäytymisen muotoihin, jotka eivät vastaa hänen omaa kehitystasoaan ja kehityksellisiä tarpeitaan. Tutkimuksissa seksuaalisesti aktiiviset seurustelevat nuoret ovat vähemmän masentuneita kuin seksiä ilman seurustelusuhteita harrastaneet. Vaikenevilla, seksiä harrastavilla nuorilla on useammin riski sairastua masennukseen kuin puhuvilla nuorilla, sillä he eivät suojele itseään tai käsittele tunteitaan. Ratkaisuna tunne-elämän vaikeuksiin on usein reagoiminen toiminnalla, esimerkiksi päihteiden lisääntyneellä käytöllä tai itsensä vahingoittamisella.6,7 Ystävyyssuhteiden, seurustelun tai parisuhteen saavuttaminen vaatii nuorelta aktivoitumista. Ensimmäinen askel on tunnistaa ja opetella sanoittamaan omat tunteet ja toiveet7. Tunteista puhumisen on todettu toimivan suojaavana tekijänä6. Oman toiminnan tueksi tarvitaan monenlaisia taitoja, kuten turvataitoja (kouluterveyskirjasto.fi) tai vertaisryhmiä, joissa samoista teemoista kiinnostuneet nuoret pääsevät kuulemaan, jakamaan ja keskustelemaan turvallisesti mieltään askarruttavista asioista. Tällainen mahdollisuus löytyy Metropolian Niko-97 hankkeen Miesten vuorosta, jossa nuorten miesten kanssa puhutaan laadukkaasti ihmissuhteista, seksuaalisuudesta ja miehuudesta. Nuoret ovat kokeneet keskusteluryhmän tunnelman, aiheiden, vertaisryhmän ja vetäjien tarjonneen turvallisen tilan omien toiveiden tunnistamiselle ja sanoittamiselle sekä mahdollisuuden uusien ihmissuhteiden solmimiselle. Metropolia Ammattikorkeakoulun Niko-97 hankkeessa on kehitetty työntekijöille avuksi netistä löytyvän maksuttoman työmallin, joka tarjoaa työkalupakin ammattilaisille, jolla rakentaa omaan työyhteisöönsä räätälöidyn nuorten miesten vertaisryhmän ideapankin, jolla avata keskustelu ihmissuhteisiin, miehuuteen ja seksuaalisuuteen liittyvistä teemoista tavan kohdata turvallisemmin ja osallistavasti miehiä heitä koskevassa keskustelussa. Linkki Niko97-hankkeen sivulle. Lähteet 1 Terveyden ja hyvinvoinnin laitos (2010). Maailman terveysjärjestön (WHO) Euroopan aluetoimisto ja BZgA Seksuaalikasvatuksen standardit Euroopassa. Suuntaviivat poliittisille päättäjille, opetus- ja terveydenhoitoalan viranomaisille ja asiantuntijoille, julkari.fi. 2 Toivio, T. ja Nordling, E. (2013). Mielenterveyden psykologia. Helsinki: Edita. 3 World Health Organization, Calouste Gulbenkian Foundation. Social determinants of mental health. Geneva: WHO 2014. 4 Kontula, O. (2017). Mielen seksuaalisuus – Matka kiihottumisen alkulähteille. Kustannus Oy Duodecim, 2. uudistettu painos, Helsinki 5 Finlex.fi: Nuorisolaki 2016/1285. 6 Savioja, H., Sumia, M. ja Kaltiala-Heino, R. (2015). Seksuaalikokemukset ja mielenterveys nuoruusiässä. Lääkärilehti.fi 6, vol 70; 309-314. 7 Mannerheimin lastensuojeluliitto (2019). Lasten ja nuorten puhelimen ja nettipalveluiden vuosiraportti 2019, PDF, aukeaa cloudfront.net -sivulle. 8 Kuortti, M. ja Halonen, M. (2018). Miten nuorten seksuaaliterveyttä edistetään tehokkaimmin? Lääketieteellinen aikakausikirja, Duodecimlehti.fi 134:873–9. Kirjoittaja Marianne Sipilä on terveysalan lehtori Metropolia Ammattikorkeakoulussa ja toimii asiantuntijana NIKO 97 -hankkeessa.