Avainsana: 3D
3D-virtuaalituotteilla lisäarvoa matkailupalveluille
Virtuaaliset palvelut ja elämykset ovat nykyään osa monen ihmisen elämää. Niiden potentiaali lisäarvon tuojina on valtava, jos ne pystytään kehittämään merkityksellisiksi kokonaisuuksiksi olemassa olevien tuotteiden ja palveluiden rinnalle. Virtuaalisilla elämyksillä voidaan saada aikaan wau-efektejä, mutta pelkästään se ei riitä liiketoiminnan kehittämiseen. Virtuaaliset tuotteet ovat tätä päivää eivätkä tulevaisuuden juttu, vaikka erilaiset teknologiat, joilla niitä voidaan kokea, ovat hyvin erilaisia ja osittain vasta marginaalisesti käytössä. Esimerkiksi virtuaalitodellisuuslaitteiden tai lisätyn todellisuuden ominaisuuksien (AR, augmented reality) käyttäminen ei ulotu laajasti yhteiskuntaan. Toisaalta suurin osa suomalaisista käyttää internetiä sekä omistaa älypuhelimen (1), joten virtuaalisten tuotteiden tarjoaminen vaihtoehtona on hyvin kannattavaa. Virtuaalisten palveluiden ja -tuotteiden kehittämisessä on tarpeen lähteä samoista lähtökohdista kuin minkä tahansa muun palvelun tai tuotteen kehittämisessä, on osattava löytää tarve tai ongelmakohta, johon pyritään vastaamaan, sekä tunnistamaan asiakaskohderyhmä, joka palvelua tai tuotetta käyttää. Keskeisimmät virtuaalisuuden lisäarvoa tuovat elementit Kun käyttötarve on löydetty, voidaan alkaa pohtimaan virtuaalituotteen laajuutta. Onko se iso, lähes yksinäinen tuotteensa vai onko se osa jotain kokonaisuutta, mihin kuuluu muunkinlaisia osia. Parhaimmillaan virtuaalinen tuote täydentää olemassa olevaa palvelua tuoden siihen näkökulman, jota muut osat eivät pysty tuomaan. Virtuaalisesti pystytään esittämään paljon tietoa tiiviissä paketissa, 3D-malleihin tai kuviin voidaan lisätä tietoa visuaalisesti, äänin tai tekstein. Virtuaalisesti pystytään esittämään asioita, joita on vaikea esittää muin keinoin, vuoden aikoja voidaan vaihtaa lennosta, historiaa voidaan esittää elävöitetysti tai kukat voidaan saada kukkimaan talvella. Sisällöt voidaan myös tuoda kaikkien ulottuville, ei tarvitse päästä paikan päälle tutustuakseen kohteisiin. Virtuaaliset tuotteet voivat korvata erilaisia fyysisiä tuotteita, jolloin ne edistävät kestävää kehitystä, esimerkiksi paperiset kartat voidaan korvata virtuaalisilla. Virtuaalituotteet kehittyvät matkailualan hankkeessa Virtual Nature -hankkeessa pyritään ohjaamaan ja tukemaan matkailutoimijoita tuottamaan virtuaalisia luontomatkailupaketteja eri kohderyhmien tarpeisiin Metropolian, Haaga-Helian ja Humakin yhteisvoimin (2). Hankkeen aikana Metropolian Helsinki XR Centerin (3) tiimi kehittää virtuaalisia pilottisovelluksia yhteistyössä yritysten kanssa pohtien heidän tarpeitaan. Vuoden 2024 kevään ja kesän aikana hankkeessa toteutettiin kaksi virtuaalisovellusta. Molemmissa työskenteli sekä 3D-artisteja että koodaajia, ketkä yhteistyössä loivat sovelluksille interaktiiviset toiminnot, käyttöliittymät sekä visuaaliset ilmeet 3D-ympäristöön. Aluksi kartoitettiin yrityksen tarpeet ja toiveet ja niiden pohjalta kehitettiin ideat, joita lähdettiin työstämään sekä kehitystiimin sisällä että yhteisissä palavereissa ja sähköpostikeskusteluissa yrittäjien kanssa. Pelillistetty 3D-kartta mobiililaitteille Ensimmäisessä kohteessa oli tunnistettavissa selkeä tarve kartalle. Lisäksi toiveena oli lisätä kävijöiden viipymää. Kehitystyössä kävi hyvin selväksi, että sovelluksen käyttö on kätevintä kävijöiden omilla mobiililaitteilla, eikä esimerkiksi kohteessa olevilla lainalaitteilla. Sovellukseen tehtiin 3D-kartta koko kohteesta, jolloin isosta kohteesta voi saada kokonaiskuvan. Kohteessa ei pysty käyttämään GPS:ää, joten sovellukseen kehitettiin systeemi, jossa kohteesta voi löytää koodisanoja ja syöttämällä ne sovellukseen, näkee missä kohtaa karttaa itse on. Lisäksi pelillistämisen tehostamiseksi koodisanan syötön jälkeen karttaan ilmestyy lisää eloisuutta värein ja animaatioin. Näin sovelluksesta tuli eräänlainen aarteentsintäpeli. Kartalla kohteen eri alueista saa myös informaatiota tekstimuodossa. Interaktiivinen 3D-markkinointityökalu Toinen pilottisovellus kehitettiin hieman erilaisella kulmalla, sen tarkoituksena oli markkinoida kohdetta, jonne etsitään kestävän kehityksen toimijoita tuomaan palveluitaan matkailijoiden käyttöön eri alueilla. Kohteesta oli olemassa 2D-havainnekuva, mutta siitä oli vaikea hahmottaa koko kohdetta, sen erilaisia alueita sekä tuoda samalla informaatiota niistä. Kehittelimme havainnekuvan ja Googlen maastokartan avulla 3D-mallin kohteesta. Koska idea on etsiä erilaisia toimijoita eikä markkinoida mitä siellä jo on, sovellukseen lisättiin tärkeimmille alueille muutama erilainen toteutus, joita voi vaihdella napauttamalla karttaa. Lisäksi kohteen jokaiseen alueeseen lisättiin informaatiota, jonka saa auki napauttamalla alueen kohdalla olevaa merkkiä. Tulevaisuus virtuaalisten tuotteiden käytössä Matkailupalveluiden parissa virtuaalisilla tuotteilla on kysyntää, mutta vähän osaamista. Tärkeää olisi saada tietoa virtuaalisten ratkaisujen mahdollisuuksista matkailupalveluita tuottaville yrityksille ja yrittäjille, jotta he osaisivat aloittaa projekteja niiden parissa. Lisäksi täytyy saada matkailupalveluiden edustajia kohtaamaan ammattilaisia, jotka osaavat nähdä virtuaalisuuden arvon ja tuottaa virtuaalisia tuotteita. Metropolia on vahvasti mukana virtuaalisten tuotteiden ammattilaisten kouluttamisessa. Esimerkiksi 3D-animoijat, -visualisoijat, XR designerit, digitaaliset muotoilijat ja informaatioteknologit ovat kaikki mahdollisia tulevaisuuden virtuaalisten tuotteiden suunnittelijoita ja toteuttajia. Kirjoittaja Janina Rannikko toimii TKI-asiantuntijana ja projektipäällikkönä Metropolian Helsinki XR Centerillä. Hänen tietämyksensä akateemisesta tutkimuksesta perustuu filosofian tohtorin tutkintoon paleobiologian alalta ja virtuaaliteknologioiden, tietokoneiden sekä pelaamisen ymmärrys harrastuneisuuteen digitaalisen elämäntyylin ympärillä. Sydäntä lähellä ovat luonto, lautapelit, teknologiavimpaimet ja kaikenlainen nörtteily. Lähteet Tilastokeskus. Digitalisation Finland (stat.fi) Virtual Nature -hanke (haaga-helia.fi) Helsinki XR Center (helsinkixrcenter.fi)
Tulevaisuudessa kaikki toimialat voivat hyödyntää XR-teknologioita
Laajennetun todellisuuden eli XR-teknologian tuotteita ja palveluita voidaan jo nyt hyödyntää millä tahansa toimialalla. Tutuinta sen käyttö on viihteessä, taiteissa, kulttuurissa ja matkailussa. Tulevaisuudessa XR-sovelluksia voidaan hyödyntää myös opetuksessa ja koulutuksessa, terveydenhuollossa, rakentamisessa tai vaikkapa turvallisuudessa. Tässä blogikirjoituksessa kerrotaan, minkälaisia kehityksen ja kasvun mahdollisuuksia XR:n parissa toimivat yritykset näkevät tulevaisuudessa siintävän. Termi XR on johdettu englanninkielisestä käsitteestä eXtended Reality – laajennettu todellisuus. Se on kattotermi, joka kattaa virtuaalitodellisuuden (Virtual Reality, VR), lisätyn todellisuuden (Augmented Reality, AR) sekä yhdistetyn todellisuuden (Mixed Reality, MR). XR:n hyödyntäminen on sen syntymästä saakka liitetty ensisijaisesti teknologia-alaan: muotoiluun, VR-simulaatioihin, Pokemon GO -pelien kaltaisiin AR-sovelluksiin. Viime vuosina teknologiat ovat levinneet nopeasti eri toimialojen käyttöön esimerkiksi koulutuksen välineenä. XR-teknologia on levinnyt useille perinteisille toimialoille ja ala on voimakkaassa kasvussa, mutta silti edelleen huonosti tunnettu laajan yleisön keskuudessa. Virtuaalilaseja kokeilleet kuluttajat ovat edelleen harvassa, eikä yrityksissä ymmärretä XR-teknologian mahdollisuuksia liiketoiminnan kehittämiseksi. Uusien mahdollisuuksien hyödyntäminen on nähty myös perinteisemmillä aloilla. Otetaan esimerkkinä rakennusteollisuus, jossa niin arkkitehti, rakennusurakoitsija, sisustussuunnittelija kuin asiakas voivat sukeltaa VR-lasit päässä sisään rakennuksen virtuaaliseen, kolmiuloitteiseen 3D-malliin. Näin kaikilla osapuolilla on saatavilla tarkka ja yhdenmukainen tilannekuva. Rakennusprojektin eri vaiheet voidaan sovittaa yhteen helposti ja intuitiivisesti. Parhaimmillaan tällä tavoin voidaan välttää virheitä, suurista rakenteista ruuvitasolle. Samantyyppistä teknologiaa käytetään myös auto- ja lentokoneteollisuudessa, joissa monimutkaisten mallien 3D-mallinnus parantaa tuotekehityksen nopeutta ja laatua merkittävästi. Mitä suuremmasta projektista on kyse, sitä enemmän kertyneiden säästöjen määrä korostuu. Liiketoiminta vaatii riskinottoa, mutta myös palkitsee Kuten kaikilla kehittymässä olevien teknologioiden kohdalla, XR-alan markkinat eivät vielä ole vakiintuneet. Mahdolliset asiakkaat eivät vielä ehkä täysin ymmärrä uusien tuotteiden ja palveluiden hyötyjä. Rahoituksen epävarmuus ja myynti tuottavat päänvaivaa yrityksille. Yleisesti liiketoiminta XR-alalla kuitenkin kehittyy, kasvu on nopeaa ja voimakasta. Maailmantilanteen muututtua vuoden 2020 jälkeen markkinoilla on kuitenkin hiljalleen herätty toimialan mahdollisuuksiin: yritykset ja rahoittajat ovat tällä hetkellä valmiimpia sijoittamaan XR-alan tuotteisiin ja palveluihin verrattuna pandemiaa edeltävään aikaan. Kehityskohteitakin riittää. Alan yrityksillä on yleinen tarve kehittää toimintaa ja saada aikaan kasvua. Käytännössä tämä tarkoittaa myynnin lisäämistä ja omien tuotteiden, palvelujen tai prosessien kehittämistä. Yrityksien kehitystyö sisältää muun muassa rahoituksen hankkimisen toiminnan skaalaamisen rekrytoinnit oman erikoisosaamisen jalostamisen. Yleisimmät tavat löytää uusia asiakasprojekteja ovat paitsi aktiivinen myyntityö, myös verkostojen hyödyntäminen. Pärjätäkseen paremmin yritysten pitäisi siis verkostoitua, tehdä yhteistyötä ja vaihtaa kokemuksia alan toimijoiden kanssa. Samalla kuitenkin pitäisi olla tarkkana oman liikeidean suojaamisesta. Mistä löytyisi sopivaa työvoimaa? Mikäli kasvu jatkuu myönteisesti, törmätään alalla toiseen murheeseen: osaavia työntekijöitä on vaikea löytää. Rekrytoinnissa alan yritykset näkevät haastavaksi löytää pitkälle erikoistuneita spesialisteja sekä kokeneita moniosaajia. Monella startup-yrityksellä ei ole varaa maksaa taitotason mukaista palkkaa Suomen standardien mukaan, tai ne voivat tarjota vain osa-aikaista tai projektiluontoista työtä. XR-teknologia-alan yrityksillä on tällä hetkellä eniten työvoiman tarvetta IT-osaamiselle koodaamisen alueelle myyntiin ja markkinointiin grafiikkaan, kuten 3D-mallinnus ja animaatio audiovisuaalisella alalla, muotoilussa ja konseptisuunnittelussa liiketoiminnan kehittämisessä yrityksen johtamisessa Lisäksi kaivataan tekijöitä alan täsmäosaamista vaativiin tehtäviin. Olisiko yhteistyö ammattikorkeakoulujen kanssa ratkaisu työvoimapulaan? Ammattikorkeakoulujen tarjonnassa XR-teknologiat näyttäytyvät yhtenä tulevaisuuden alan työkenttänä tarjoamalla uramahdollisuuksia esimerkiksi animaation, 3D-suunnittelun ja peliohjelmoinnin opiskelijoille. Parhaat valmiudet alalle saa XR design -tutkinto-ohjelmasta, jota on toistaiseksi tarjolla vain Metropoliassa. Tälläkin hetkellä alan yritykset tekevät jo yhteistyötä korkeakoulujen ja oppilaitosten kanssa. Tapoja on monia: Yhdessä toteutettavat hankkeet, kehitys tai tutkimus Opiskelijoiden työharjoittelut Opintojaksojen tai muun opetuksen vetäminen korkeakouluissa Pienemmillä yrityksillä voi olla kiinnostusta, mutta ei välttämättä mahdollisuutta laajentaa yhteistyötä koulutussektorin kanssa. Opiskelijoiden ohjaamisen vaativat resurssit ovat pois muusta liiketoiminnan kehittämisestä. Oma-aloitteiselle ja haasteita pelkäämättömälle opiskelijalle pienet XR-yritykset ovat kuitenkin kiinnostava mahdollisuus, sillä niissä tarvittavia taitoja oppii tehokkaasti ja työnäytteitä portfolioon saa kerättyä jo opiskeluaikana. Mielikuvat alasta ovat kehityksestä jäljessä Mielikuva XR-tuotteista on edelleen se, että ne soveltuvat lähinnä peli- ja viihdekäyttöön. Tekniikka alkaa olla kehittynyttä ja varhaisessa vaiheessa mukaan lähteneille toimialoille on tarjolla aidosti hyödyllisiä sisältöjä. Suuret valmistajayritykset ovat sitoutuneet kehitystyöhön ja panostavat siihen valtavia summia, mikä näkyy esimerkiksi uusien VR-lasien julkaisutahdissa ja suorituskyvyssä. Pienten XR-yritysten usko omaan tekemiseen on vahva ja osaamisen taso huippuluokkaa. Positiivisen kehityksen jatkumiseksi XR-ala tarvitsee asiakkaita, rahoitusta ja nuoria osaajia – esimerkiksi Metropoliasta. Kirjoittaja Jussi Salonen on tradenomi (AMK), ja toimii Metropolia Ammattikorkeakoulussa Helsinki XR Centerin verkostokoordinaattorina. Hänen työtehtäviinsä kuuluvat muun muassa yritysyhteistyö, showroom-esittelyt ja erilaiset XR-projektit. Lähteet Tämän blogimerkinnän tausta-aineistona on tutkimus, joka toteutettiin osana kahta Helsinki XR Centerin hanketta: AXE4 (Assisting XR Entrepreneurs Forward) ja VTS (Virtual Trade Show). Hankkeiden rahoitus on tullut Uudenmaan Liitolta sekä Euroopan Aluekehitysrahastosta. Helsinki XR Center toimii osana Metropolia Ammattikorkeakoulun tutkimus-, kehitys- ja innovaatiotoiminnan yksikköä. Lue tutkimusraportti Google Drivesta.
Virtuaalisen ympäristön hyödyntäminen muotoilun opetuksessa
Kuinka erilaisia virtuaalisia ympäristöjä voidaan luoda, kehittää ja hyödyntää oppimisessa? VR- eli virtuaalitodellisuusteknologian avulla käyttäjän on mahdollista liikkua ympäristössä virtuaalilasien ja ohjaimien avulla. Virtuaalilasien mahdollistama stereoskooppinen näkymä mahdollistaa myös esineiden ja kalusteiden tarkastelemista kolmiulotteisesti, oikeassa skaalassa. Sosiaalinen kanssakäyminen etänä on turvallinen ja vaivaton tapa verkostoitua, ympäri maailman. Nykytilanteesta johtuvat kokoontumisrajoitteet ovat antaneet etäläsnäololle uuden merkityksen myös suuremmalle yleisölle. Tapahtumatuottajat ovat alkaneet ottaa käyttöön uusia ratkaisuja tilaisuuksien järjestämiselle. Virtuaaligallerian vaiheet Finnish Design Academy -hankkeessa toteutettu virtuaaligalleria mahdollistaa uudenlaisen perspektiivin muotoiluopiskelijoiden suunnittelemien prototyyppien tarkasteluun. Muotoilun koulutusta tarjoavien korkeakoulujen yhteisessä hankkeessa, yksi keskeisimmistä tavoitteista on tutkia ja tuottaa teknologisia ratkaisuja oppimisympäristöjen kehittämiseksi. Metropolian muotoilun tutkinto-ohjelma on vastuussa kehitystyöstä. Ensimmäinen versio galleriasta esiteltiin Habitare -messuilla syksyllä 2019. Metropolian messuosastolla kävijät pääsivät kokemaan esillä olevia, opiskelijoiden suunnittelemia huonekaluja erilaisissa käyttöympäristöissä eli skenaarioissa. Osastolle asennettiin kannettava tietokone, johon VR-laitteisto oli kytkettynä. Käyttäjä pystyi vaihtamaan skenaarioita ohjaimien painikkeilla, sekä liikkumaan virtuaalitilassa vapaasti. Loppusyksystä virtuaaligalleriaa sovellettiin Helsinki XR Centerin, sekä Metropolian XR Design -tutkinto-ohjelman rakenteilla olevien tilojen esittelyyn. Virtuaalitilaan mallinnettiin ja sisustettiin satoja neliöitä työskentely- ja taukotiloja, pohjapiirrosten perusteella. XR Designin toisen vuoden opiskelijat auttoivat tilojen toteuttamisessa. Virtuaalitila oli esillä Helsinki XR Centerin, Match Up 2019 -tapahtumassa. Kevään aikana projektia paranneltiin lisäominaisuuksilla sekä realistisemmilla grafiikoilla ja -yksityiskohdilla. Tilaan tuotiin teollisen muotoilun toisen vuoden opiskelijoiden suunnittelemia valaisimia 3D -malleina galleriaympäristöön. Käyttäjä pystyi ohjaimien avulla ottamaan valaisimen käteensä sekä testaamaan itse valaisinta valokytkimellä. Valaisingalleriaa pilotoitiin kevään Kyoto Workshopissa, Arabian kampuksella. Mahdollisuudet tulevaisuudessa Virtuaaligallerian on tarkoitus jäädä elämään kehittyvänä projektina hankkeen jälkeenkin. Projektiin olisi mahdollista lisätä esimerkiksi moninpelimahdollisuus, omien 3D-mallien tuominen galleriatilaan ohjelman sisällä sekä palautteenanto suoraan virtuaalisesti. Moninpelimahdollisuus, eli verkon yli useamman käyttäjän kesken toimiva alusta, on nykypäivänä ollut paljon puhuttu aihe. Tekniikan kehittyessä VR-teknologialla on myös enemmän jalansijaa tulevaisuuden virtuaalitapahtumien toteuttamisessa. Tehokkaammat akut ja nopeammat verkkoyhteydet mahdollistavat muun muassa kevyempien ja ergonomisempien laitteistojen kehittämisen sekä monipuolisemman sisällön käyttöönottamisen virtuaalialustoilla. Kirjoittaja Eetu-Kasper Heikkinen on valmistunut 2019 muotoilun tutkinto-ohjelmasta teolliseksi muotoilijaksi ja työskennellyt projektissa sisällöntuottamisen ohessa erilaisten alustojen tutkijana ja testaajana. Hänelle tietotekniikka, VR- ja pelituotanto ovat olleet keskeisimpiä kiinnostuksen kohteita jo pitkään ja tulevat olemaan ohjaavia tekijöitä uravalinnassa, muotoiluun sovellettuna.