Yritysyhteistyön hyödyt viestinnän näkökulmasta

http://Metropolian%20Myllypuron%20kampus,%20sisätila,%20valkoisia%20rakenteita%20kuvattuna%20alhaalta%20ylöspäin.
30.9.2024

Yritysten ja korkeakoulun yhteistyöllä voidaan tutkia ja ratkoa ongelmia sekä kehittää toimialoja. Monet projektit ja hankkeet antavat mahdollisuuden yhteistyön eri muodoille. Korkeakoulussa yritysyhteistyö tarjoaa tutkimusmahdollisuuksia, toimintamallien tai menetelmien kehittämistä, uuden tiedon oppimista ja tilaisuuden verkostoitumiseen. Tässä tekstissä käsittelen yritysyhteistyön hyötyjä viestinnällisestä näkökulmasta. Mitä yritysyhteistyö on? Yritysyhteistyö-termin merkitys vaihtelee eri yhteyksissä, markkinointiviestinnän näkökulmasta se tarkoittaa sponsorointia. Sponsori-termi vastaa rahoittajaa, ja sponsoroida puolestaan rahoittajan sekä kohteen välistä sopimukseen perustuvaa toimintaa. Nykyaikainen ja tasavertainen kuvaus sponsoroinnista on yhteistyökumppanuus. Siinä molemmat osapuolet ovat tasavertaisia sopimuskumppaneita. (1) Yritysyhteistyön voi siis määritellä yhteistyökumppanuudeksi, jossa molemmat sekä hyötyvät sopimuksesta että tekevät töitä sen eteen. Miten yritykset ovat mukana TKI-toiminnassa? Kuva 1. Yhteistyöprojekti syntyy yrityksen tarpeista sekä siitä, mitä korkeakoulu voi tarjota yritykselle. Metropolian tutkimus-, kehitys- ja innovaatiotoiminnan (TKI) eri projekteissa ja hankkeissa on mukana lukuisia yrityksiä. Kaupallisessa TKI-toiminnassa yritykset ovat usein projekteissa mukana sopimuskumppaneina. Riippuen projektin laajuudesta siinä voi olla mukana yksi tai useampi yritys. Tarjouksen perusteella tehdyn sopimuksen avulla korkeakoulu mahdollistaa yrityksille tutkimus- ja kehittämispalveluja, joiden tavoitteena on luoda uutta tutkimustietoa tai tuloksia alalle (2). Kaupallisessa TKI-toiminnassa yrityksien kanssa tehdään siis tiivistä yhteistyötä sekä kehitetään samalla toimialaa. Viisi tapaa hyötyä TKI-toiminnasta viestinnän näkökulmasta Mitä hyötyä yrityksille on yhteistyöstä korkeakoulun TKI-toiminnan kanssa? Ideaalissa tilanteessa yritys voi hyötyä monin tavoin, mutta tarkempi sisältö määritellään sekä sovitaan itse projektisuunnitelmassa ja sopimuksessa.  Hankeviestinnän tekijänä tunnistan ainakin viisi tapaa, miten yritykset voivat hyötyä hankkeisiin osallistumisesta tai kaupallisesta TKI-toiminnasta. 1. Osallistuminen seminaareihin ja webinaareihin  Hankkeet toteuttavat usein erilaisia tapahtumia. Riippuen hankkeesta tai projektista osa tapahtumista voi olla seminaareja, joissa voi verkostoitua henkilökohtaisesti. Monet webinaarit mahdollistavat osallistujien keskinäisen viestittelyn webinaarin aikana, jolloin voi jättää terveisiä toisille osallistujille. Hyödyllistä voi olla, jos yritys pääsee esille tapahtuman ohjelmaan, esimerkiksi panelistiksi tai pitämään puheenvuoron ajankohtaisesta aiheesta. Riippuen sisällöstä tapahtumaan osallistuminen antaa yrityksille myös mahdollisuuden saada uutta tietoa suoraan tutkimuksen tai projektin tekijöiltä (3). 2. Sponsorointiyhteistyö tapahtumissa Sponsorointiyhteistyöllä on eri muotoja, joissa molemmat tahot ovat hyötyjinä. Yksi esimerkki voisi olla näytteilleasettajan paikka tapahtumassa, jolloin yritys saa uusia kontakteja tai potentiaalisia asiakkaita. Vaihtoehtoisesti yritys voi tarjota projektille tapahtumatilat ja saada vastineeksi näkyvyyttä tapahtuman viestintäkanavilla. 3. Kokemusten vaihtaminen ja tiedon levittäminen Tapahtumissa on luontevaa, että asiantuntijat pääsevät kertomaan kokemuksistaan sekä vaihtamaan ajatuksia erilaisista tutkimistaan aiheista. Nämä voivat liittyä tapahtuman teemaan ja ajankohtaisin ilmiöihin, kuten kestävään kehitykseen tai digitaalisuuteen. Kokemuksia vaihtamalla voi samalla oppia ja oivaltaa toisilta jotakin uutta. Hankkeen tulosten levittäminen suurelle yleisölle voidaan toteuttaa avoimesti saatavilla olevan loppujulkaisun avulla. Sisällöltään se voi liittyä edellä mainittuihin, kokemuksiin ja ongelmakohtiin, joita on vaikkapa hankkeen avulla ratkottu. Yksi vaihtoehto on myös dokumentoida hankkeesta saatu tieto videosarjan tai podcastin muotoon. Tulokset voivat olla myös koottuna oppaaksi, jota voi käyttää perehdytysmateriaalina tai opetuksessa. Yhdessä tuotetulla julkaisulla on potentiaalia saavuttaa uutta yleisöä aivan toisilta aloilta, joita kiinnostaa samoihin aiheisiin tutustuminen. 4. Verkostoituminen ja uusien kontaktien luominen Tapahtumat ovat myös hyvä keino verkostoitua, vaihtaa kuulumisia ja saada uusia kontakteja. Erityisesti päästä näkemään asioita toisesta näkökulmasta kuin mihin on tottunut, sillä aidon verkostoitumisen ydin, on ajatusten jakaminen. Jokainen meistä tekee verkostoitumista jollain tavalla enemmän tai vähemmän, kun tapaamme uusia ihmisiä ja vaihdamme kuulumisia kollegoidemme kanssa. Tässä auttaa se, että on aidosti kiinnostunut muista ihmisinä. (4) Verkostoituminen ei ole vain yksipuolista hyötymisen tavoittelemista, ja sitä ei tehdä tietyn kaavan mukaan. Tarkoituksena on inspiroitua ja saada uusia ideoita. TKI-toiminnassa molemminpuolisia verkostoitumisen etuja voivat olla innovaatioiden kehittäminen ja soveltaminen käytännössä sekä uusien yhteistyökumppanuuksien luominen. Opiskelijoita ei myöskään kannata unohtaa, sillä he ovat potentiaalisia tulevia työntekijöitä. Tarvitsemme verkostoja, ja etenkin toisia ihmisiä, menestyäksemme. (3, 4) 5. Hankkeiden koulutukset Hankkeiden koulutuksiin osallistumisella yrityksen työntekijät voivat päivittää ja laajentaa omaa ammattiosaamistaan. Moni hanke tarjoaa avoimia ja maksuttomia koulutuksia, joihin voi osallistua matalalla kynnyksellä. Osa koulutuksista voi olla lyhyitä itsenäisesti ja etänä suoritettavia kursseja tai koulutuskokonaisuuksia. Vaihtoehtoisesti jotkut hankkeet voivat tarjota työpajamaisia lähitapaamisia, jotka perustuvat dialogisuuteen ja yhdessä tekemiseen. Kirjoittaja Laura Matikainen työskentelee projektiasiantuntijana viestinnän parissa Metropolia Ammattikorkeakoulun TKI- ja projektipalveluissa. Koulutukseltaan hän on kulttuurituottaja AMK. Lähteet Valanko, E. (2009). Sponsorointi. Yhteistyökumppanuus strategisena voimana. Talentum Media Oy. Tilastokeskus. (2024). Tietoa tilastoista. Tutkimus- ja kehittämistoiminta. Löfström, E. (15.3.2018). Yritysyhteistyö ihmistieteellisessä tutkimuksessa. Vastuullinen tiede. Lindsberg, L. (2024). Verkostoitumisen taito (e-kirja). Alma Talent.

Innovaatio voi olla pieni mutta suuri 

http://Valkoisella%20alustalla%20harmaita%20ja%20muutamia%20rusehtavia%20proppuja.
9.9.2024

Saksalainen Artur Fischer (1919-2016) oli monipuolinen, mutta ehkä vähemmän julkisuudessa tunnettu keksijä. Tuloksena ehtymättömästä kiinnostuksestaan ongelmanratkaisuun Fischer jätti hämmästyttävät 2252 patentti- ja hyödyllisyysmallihakemusta (1) Eräs hänen mainioista oivalluksistaan oli pieni keksintö, joka vaikutti rakennusteollisuuteen pysyvästi. Se oli seinätulppa, eli kansaomaisemmin proppu, joka on vuosikymmeniä helpottanut asennuksia, kodeissa vaikkapa taulun tai hyllyn ripustamista seinälle. Sille hän sai patentin vuonna 1958 (2).   Innovaatio on uudiste, jolla ei ole mittakaavaa Innovaatiopuhe, jollaista tiedotusvälineissä monesti näkee ja kuulee, voi antaa innovaatiotoiminnasta kuvan, että ollakseen onnistunut innovaation tulee olla jollakin tavalla massiivinen tai läpimurto. Vaikkapa jokin tutkimus- tai kehitystulos, joka muuttaa suuryrityksen taloustilannetta radikaalisti tai ratkaisee jonkin ympäristöongelman. Totta on, että innovaatiot ovat keskeisessä roolissa, kun halutaan esimerkiksi kestävämpiä tuotantotapoja ja energiaratkaisuja, jotka vähentävät ympäristön kuormitusta. Ja jos suuria haasteita (Grand Challenges) onnistutaan ratkomaan, voimme olla pelkästään tyytyväisiä. Yhteiskunnat, elämänlaatu ja hyvinvointimme kohenee.   Liioiteltu kuva saattaa paineistaa esimerkiksi korkeakoulumaailmassa työskentelevää tai opiskelevaa ajattelemaan, että omassa työssä syntyvissä tuloksissa ei voi olla mitään riittävän merkittävää, ”suurta”, joka täyttäisi innovaatioilta odotettavat juhlapuhetason kriteerit.   Innovaatiolla ei kuitenkaan ole mittakaavaa. Innovaatio on uudiste, eli jokin entuudestaan tuntematon keksinnöllinen asia, jolle on olemassa hyödyntämisväylä. Ollakseen innovaatio tulos voi olla käyttökelpoinen ja hyödyllinen, vaikka se olisikin pieni, joko fyysisesti, tai keskittyen vain jonkin hyvin fokusoituun asiaan. Kunhan se on jotakin, joka ratkaisee jonkin ongelman uudella aiemmin tuntemattomalla tavalla.   Tulosten tunnistamisessa on parannettavaa Korkeakoulutasolla innovaatiotoiminnan tehokkuutta lisää, kun ollaan paremmin selvillä, mitä kehitystyössä tapahtuu.  Maailmanlaajuisen World Intellectual Property Organisation (WIPO) tilaston mukaan yliopistot jättivät Suomessa vv. 2020-22 vai noin 3% patenttihakemuksista (3) Patenttihakemusten määrä ei tietenkään kuvaa koko innovaatiomaastoa. Suuri osa korkeakouluissa ja yliopistoissa syntyvästä tulosaineistosta on sellaista, että sitä ei voisi suojata patentilla, vaikka sitä voisi muutoin hyödyntää. Mutta tilasto antaa viitteen siitä, että voi olla, että korkeakouluissa ja yliopistoissa kehitetyistä tuloksista osa jää sinälleen, koska niitä ei tunnisteta, tai niille ei löydetä hyödyntämistapaa.  Yksi tapa kohentaa tilannetta on tehdä korkeakoululähtöisten tulosten, keksintöaihioiden ja jopa valmiiden keksintöjen etsimisestä mielekästä. Sitä voidaan ryydittää sopivilla taloudellisilla kannustimilla. Mutta erityisesti tarvitaan järkeviä polkuja siihen, miten kehittäjä voi paremmin hyödyntää tulosaineistoa. Keskeneräistä ideaa tai edes keksintöä, on tietenkin vaikea kaupallistaa ilman, että sen käyttökelpoisuudesta ja hyödyllisyydestä olisi jokin todiste. Pelkästä oivalluksesta tai jopa keksinnöstä on yleensä pitkä matka liiketoimintaan. Tarvitaan tuki-instrumentteja, joilla voidaan tarkastella ja mitata syntyneiden tulosten käyttökelpoisuutta ja tukea niiden jalostamista hyötykäyttöön, innovaatioiksi tai esimerkiksi pohjaksi yritystoimintaan. Tämä ei ole pelkästään korkeakoulujen sisäisten prosessien vastuulla.   Innovaatiokentässä tarkkana Kaikki alkaa siitä, että tunnistaa ongelman, joka edellyttää ratkaisua. Ikkunoiden kaihtimet, jotka eivät pysyneet kiinni seinässä, saivat Artur Fischerin miettimään, miten kiinnityksen voisi tehdä paremmin. (4) Ongelman ratkaisusta, pienestä muovitulpasta syntyi loppujen lopuksi mittava tulos ja liiketoimintaa: kiinnitystarvikkeita valmistava globaali yritys.  Siksi myös yksittäiset oivallukset, joissa voi olla innovaatio tai sen lähtökohta, tulee arvioida huolellisesti. Kukaan kun ei voi väittää tietävänsä etukäteen, miten arvokas jokin tulos voi olla, tai miten jokin pieni oivallus voi muokata arkeamme.  Kirjoittaja Juha Järvinen työskentelee innovaatioasiantuntijana Metropolian TKI-palveluissa. Hän on koulutukseltaan taiteen tohtori ja teollinen muotoilija. Uusien innovatiivisten ratkaisujen, oivallusten ja toimintamallien löytäminen ja edistäminen innostavat häntä. Paremman tulevaisuuden kehittämiseen tähyävän päivätyön vastapainona hän harrastaa menneisyyteen liittyviä asioita, kuten sukututkimusta, keräilyä ja vanhoja autoja. Lähteet Saksan kansallisen patenttiviraston (DPMA) esittely Artur Fischeristä (dpma.de). Artur Fischerin patentti seinätulpalle (Patentti DE1038740) WIPOn (World Intellectual Property Organisation) tilasto (PDF) European Patent Office (EPO) esittely Artur Fischeristä (epo.org)

Making Europe the Best Place for Game Development: 2024-2029 Manifesto published

http://Illustrative%20picture%20with%20number%202024%20and%20a%20long%20haired%20person%20with%20telescope%20standing%20over%20the%20numbers,%20looking%20upwards.
6.9.2024
Ria Gynther

Video Games Europe (1) published their annual Key Facts report at the end of August, with the latest data on Europe’s video games sector. Alongside the promised key facts and figures, the report included 12 steps manifesto for the European Union on how to ensure that Europe is the best place to develop games and invest in games. In 2023, the European video game market grew 5% and the revenue was 25.7 billion euros (1). According to the report, video game industry in Europe is at a crossroads. With the rapid evolution of technology and creative innovation combined to the global skill and labour gap, it is crucial for the European Union to support and nurture the sector to ensure growth is also possible in the future. (1) Video Games Europe's manifesto includes requests to the EU for the period from 2024 to 2029. 1. Protecting the Unique Status of Video Games Video games are a blend of technology and creativity, requiring a specific combination of both in the workforce that creates them. Unlike traditional audiovisual media, they offer interactive experiences that engage players in ways films and television cannot. The lifespan of a game also requires upkeep after its original release. (1) Video Games Europe stresses the importance of maintaining the distinct status of video games within EU regulations. Forcing video games into the audiovisual sector could stifle innovation and make the EU a global outlier. It is essential that the EU recognizes the special nature of video games and adapts its policies accordingly. In concrete terms, this could involve extending the General Block Exemption Regulation (GBER), which enables EU governments to provide higher amounts of public funding to companies, to include video game companies. (1, 2) 2. Fostering an Open and Competitive Market To continue thriving, the video game industry needs a market environment that encourages and supports both investment and innovation. Video Games Europe calls on the EU to avoid imposing additional levies, taxes, or fees that could deter investment in the sector. The focus should be on assessing current regulations to ensure they are effective and do not unintentionally hinder the industry’s growth. (1) It is also important that the EU continues to maintain a strong structure for the enforcement of intellectual property (IP) law to support and secure innovation. Adapting NACE codes could help EU see the economic value and protect this IP intensive industry. (1) 3. Investing in Skills and Talent The future of the video game industry depends on the availability of skilled professionals who can drive innovation. The same statement can be found from publications by other national actors. Neogames Finland, an independent umbrella organization dedicated to supporting the growth and development of the Finnish game industry, expresses a similar concern. According to the organization, sourcing experienced professionals has been one of the greatest challenges facing the Finnish game industry, thereby hindering its growth (3). A similar situation is seen as a long-term problem in Sweden, according to their local trade association for video game companies, Dataspelsbranschen (4). Video Games Europe urges the EU to invest in education to bridge the digital skills gap. This includes promoting STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) programs, encouraging girls to pursue careers in technology, and upskilling teachers. Additionally, the EU should use Horizon programme funding to map the video game workforce and identify areas where skills development is needed. By building a strong talent pipeline, Europe should be able ensure its continued leadership in the global video game industry. (1) Summary Many of the actions suggested support each other, for example by promoting an open and competitive market, Europe might help to attract and retain the best talent needed to drive the industry’s growth forwards. The demands outlined by Video Games Europe are clear and coherent: protect the unique nature of video games, foster a competitive market, and invest in the future talent that will drive the industry forward. By responding to these calls, the EU can make Europe the best place in the world to create and invest in video games. (1) Author Ria Gynther has focused on development projects related to the game industry and is currently working as a project coordinator for the Gamebadges project at Metropolia since 2017. The Gamebadges project is dedicated to designing and implementing a pioneering, European-wide competence-based open badge ecosystem aimed at the European game industry and game education. Sources Video Games Europe. 2024. 2023 Key Facts about the European video games sector (videogameseurope.eu). Cited 3.9.2024. EUR-Lex. 2020. General Block Exemption Regulation (europa.eu). Cited 3.9.2024. Neogames. 2023. The Game Industry of Finland: Report 2022 (PDF). Cited 3.9.2024. Dataspelsbranschen. 2023. Swedish Games Industry 2023: Game Developer Index (PDF). Cited 3.9.2024.