Avainsana: Web3.0

Web3 mullistaa someympäristön. Mitä ovat hajautetun verkon sosiaaliset mediat?

9.2.2025
Jyrki Simovaara, HUMAK

Mitä ovat hajautetun verkon sosiaaliset mediat? Sosiaalisen median kaupalliset jätit ovat nostattaneet paljon vastustusta viime aikoina. Uusia alustoja etsitään kiivaasti, ja hajautetun verkon alustat tarjoavat vaihtoehtoja. Web3:n hajautetun hallinnan ratkaisuihin perustuvat somealustat tarjoavat käyttäjilleen oman datan ja algoritmin hallintaa sekä hajautetun ylläpidon ja kehitystyön, jossa yksittäisellä yrityksellä ei ole yksinvaltaa. Mutta löytävätkö uudet alustat yleisöä ja onnistuvatko ne tarjoamaan riittävän koukuttavaa sisältöä ja yhteisöä käyttäjilleen? Hajautetun internetin alustoista helpoimpia ja eniten perinteisiä somealustoja muistuttavia ovat Diaspora, Mastodon ja Bluesky. Näille alustoille luodaan käyttäjäprofiili puhelinappiin tai verkkopalveluun, kuten muissakin sosiaalisissa medioissa. Postaaminen, kommentointi, tykkääminen ja seuraaminen ovat niissäkin perustoimintoja. Oman käyttäjädatansa jakamista mainostajille tai muille kolmansille osapuolille voi hallita, ja käyttäjähistoriansa voi jopa siirtää toiselle alustalle. Kryptolompakkoihin kytkeytyvät somealustat – uudenlaisia mahdollisuuksia Astetta vaativampia käyttäjälle, mutta ominaisuuksiltaan monipuolisempia, ovat kryptolompakkoihin kytkeytyvät alustat, kuten Lens Protocol, SteemIt, Farcaster ja Warpcast. Niissä käyttäjät identifioidaan lohkoketjuun, ja sisältö on usein visuaalista tai taiteellista. Lohkoketjuympäristö ja kryptovaluuttojen läsnäolo mahdollistavat perinteistä somea monipuolisempia interaktion ja liiketoiminnan mahdollisuuksia. Lohkoketjussa liikkuu myös maksutapahtumia ja NFT-tokeneita, ja palveluihin koodataan entistä monipuolisempia toiminnallisuuksia yhteisöllisyyden, äänestämisen ja päätöksenteon avuksi. Sisällön julkaisemisesta ja kuratoinnista voi usein saada korvausta lohkoketjun maksuvälineillä. Kuraattoreiden, eli sisällön valitsijoiden ja sisältövirran julkaisijoiden entistä merkittävämpi rooli on yksi hajautetun somen uusista piirteistä. Perinteisillä somealustoilla palvelun ylläpitäjä päättää pitkälti käyttäjille näkyvät sisällöt ja mainokset, kun taas hajautetussa somessa käyttäjä itse tai hänen valitsemansa kuraattori muokkaa sisältövirtaa. Bluesky – seuraava iso somealusta? Tällä hetkellä perinteinen some kohtaa valtiollisia kieltoja ja käyttäjien protestiliikehdintää. Tiedostavat käyttäjät ilmoittavat siirtyvänsä suuryritysten hallitsemien somealustojen ulkopuolelle. Kymmenien miljoonien käyttäjien suosima pakopaikka on vuonna 2024 avattu Bluesky, jonka käyttö muistuttaa paljon perinteisiä somealustoja. Se on avoimen lähdekoodin somealusta, joka toimii itsenäisenä. Käyttäjälle Bluesky tarjoaa muun muassa mahdollisuuden valita oman sisältöfeedinsä muodostumisen periaatteen. Käyttäjä voi valita algoritmikseen ystävien suosimat julkaisut, seuratut tilit, uutiset tai tiedesisällöt. Monet suuret mediat ja valtiotkin toimivat jo Blueskyssa. Esimerkiksi Ruotsin televisio SVT ilmoitti juuri, ettei se julkaise uutisia Facebookissa eikä X:ssä vaan panostaa muihin somealustoihin, kuten Blueskyhin. Mainostajia Blueskyssa ei vielä näy. Hajautetun somen periaatteet – käyttäjien hallitsema verkko Hajautetun somen periaatteena on palvelinten ja ylläpidon jakautuminen eri henkilöiden ja organisaatioiden verkostolle. Päätöksenteko palvelun kehittämisestä ja muokkaamisesta pohjautuu kehittäjäyhteisön yhteisymmärrykseen. Yksikään ylläpitäjistä ei voi yksin päättää tai muuttaa alustan toimintaperiaatteita. Hajautettujen alustojen toimintaperiaatteena on hallinnan ottaminen takaisin suuryrityksiltä käyttäjille, avoimuus palvelun kehittämisessä ja valinnan mahdollisuudet käyttäjille oman datan hallinnassa sekä käyttäjälle näkyvän sisällön valinnassa. Teknologian puolesta hajautettu sosiaalinen media perustuu samanlaisiin avoimiin, yhdessä sovittuihin sääntöihin kuin internet. Perinteisten somepalveluiden taustalla pyörivät protokollat eivät ole julkisia. Netin HTML-standardia ylläpitävä W3C on hyväksynyt hajautetun sosiaalisen median ActivityPub-nimisen protokollan, joka mahdollistaa somesisällön tuottamisen, julkaisemisen ja käyttäjädatan hallinnan. Sitä käyttää esimerkiksi Mastodon. Toinen hajautetun somen W3C-standardi on Decentralised Identity (DID), joka mahdollistaa somekäyttäjän profiilin ja datan siirtämisen alustalta toiselle. Bluesky on kehittänyt uuden hajautetun somepalvelun avoimen protokollan, AT Protocolin, jota pidetään itse alustaakin tärkeämpänä hajautetun somen kehitysaskeleena. Tulevaisuuden visio – yksi someprofiili, joka kulkee mukanasi AT Protocol antaa käyttäjälle mahdollisuuden henkilökohtaisen datan ylläpitämiseen omalla serverillä ja datan siirtämiseen toiselle somealustalle. AT-protokolla on julkaistu avoimena, eli kuka tahansa voi rakentaa sen päällä toimivan hajautetusti ylläpidetyn somealustan. Bluesky itse ei kuitenkaan toimi hajautetusti, vaan ainakin kehitysvaiheessaan se on oman palvelunsa ainoa ylläpitäjä. Tulevaisuudessa Blueskyn profiilin ja sisällöt voi kuitenkin vapaasti vaihtaa toiselle AT-protokollaa käyttävälle alustalle. Visiona on, että avoimeen Decentralised Identifiers -standardiin perustuva Bluesky-profiili on viimeinen someprofiili, jonka joudut luomaan. Tulevaisuudessa saat siirrettyä tämän profiilisi, postauksesi ja kontaktisi uusiin somealustoihin, eikä kukaan omista sinun verkkoidentiteettiäsi. Lähteet Lang, Kirsti 2024. From Platforms to Protocols: Making Sense of Decentralized Social Media (and What it Means for the Future). Viitattu 3.2.2025. https://buffer.com/resources/decentralized-social-media/ Shyamson, Sarath 2025. 9 Awesome Decentralized Social Media Platforms for 2025. Viitattu 3.2.2025. https://blocksurvey.io/web3-guides/decentralized-social-media-platforms Garrett, Kade & Graves, Stephen 2024. What is Bluesky. Twitter’s Decentralised Social Media Rival. Viitattu 3.2.2024. https://decrypt.co/resources/what-is-bluesky-twitter-decentralized-social-media-rival Patrik (@raccoon@home.social) Bluesky - AT Protocol vs. ActivityPub. Viitattu 3.2.2025https://fedimeister.onyxbits.de/blog/bluesky-at-protocol-vs-activity-pub/ Kirjoittaja Jyrki Simovaara on kulttuurituotannon lehtori Humakissa. Hän toimii asiantuntijana Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittamassan LUME - Luovat web3-ajassa -hankkeessa.

Kalista ja muotiliiketoiminta web3 ajassa

15.1.2025
Laura-Maija Hero, HAMK

Web3 ajan virtuaalimuotisuunnittelijat eivät ole niitä, jotka saavat työstään eniten voittoa tämän päivän virtuaalimuotibisneksessä. Tulovirroista näyttävät hyötyvän suuret yritykset, joilla on vakiintuneet tuotemerkit (Granqvist & Hero, 2023). Indietyyppiset "born digital" -muotisuunnittelijat, web3 teknologioihin ja ideologiaan perustuvat hajautetut yhteisölliset alustat, ryhmät ja tapahtumat kuitenkin kukoistavat. Näin pienemmille virtuaalimuodin suunnittelijoille ja tuottajille on syntynyt jo useita vuosia liiketoimintamahdollisuuksia (Granqvist & Hero, 2023; Jumisko-Pyykkö & Huoviala, 2023; Särmäkari, 2022). Virtuaalimuodilla tarkoitetaan avatarten sekä videoissa, verkkosivustoilla ja valokuvissa esiintyvien henkilöiden päälle sijoitettuja digitaalisia vaatteita ja asusteita (Kuvat 1-7). Fygitaalinen muoti koostuu digitalisista ja fyysisistä vaatteista ja asusteista. Tässä blogissa kurkistamme web3 ajan muodin suunnittelijan Kalistan toimintaan. Mitkä asiat ovat edistäneet Kalistan Web3 ajan muotisuunnittelijan uraa? Kalista, fygitaalisen muodin suunnittelija ja tuottaja Lapsuudesta asti animaatioista ja tietokonepeleistä viehättynyt Wilma Kurumaa eli Kalista on ollut koko elämänsä taidealalla. Urapolku on kulkenut Sun Effectsin kautta TAMK:iin opiskelemaan mediataidetta ja lopulta Swäg -kollektiiviin (https://swaeg.net), jolloin hän alkoi itse opetella 3D-suunnittelua. Hän on tuottanut sci-fistä ja transhumanismista ammentavia töitään mm. Alman, Sannin ja Dreamgirlsin keikkalavoille reaaliaikaisten liveanimaatioiden muodossa. Kalistan kokemukset NFT:istä virtuaalimuodin ja Web3-yhteisön parissa alkoivat kevytyrittäjänä. Hän keskittyy hahmo- ja muotisuunnitteluun yhdistäen perinteisen fyysisen ja digitaalisen muodin. Digitaalinen hallintatodistus eli NFT (Non-fungible token) on todistus oikeudesta digitaaliseen kopioon, jonka nykyinen haltija ja hallinnan siirtohistoria on varmistettu lohkoketjuteknologian avulla (Sitra, 2024). Viimeisen vuoden aikana Kalista on työskennellyt myös Ylellä digitaalisena pukusuunnittelijana ja pyrkinyt yhdistämään fyysistä ja digitaalista suunnittelua sekä kehittämään työtapoja kestävämmiksi ja osallistavammiksi.   Kuva 3. Kalistan mallistoa on myynnissä Dress X -palvelussa (dressx.com).   Omasta NFT minttauksesta muotiviikoille Kalistan töitä oli aluksi myynnissä OpenSeassa, mutta huijausten takia hän on siirtänyt jakelunsa digitaaliseen muotiin erikoistuneille alustoille, kuten Dress X:lle ja Vertical Cryptoartin digitaaliseen residenssiin. ”..silloin kun tuli se NFT:n ensimmäinen tuleminen niin mulla oli Open seassa. Kyllä  minulla on edelleen toi NFT -kokoelma mutta siellä ei ole yhtään myyntiä nyt ..  olen itse kokenut sen niin että se [myynti] on tapahtunut digitaalisen muodin yhteisöjen kautta paremmin” (Kalista, 2024). Muotiviikot, kuten Helsinki Fashion Week -tapahtuma, ovat jo siirtyneet Web3 aikaan ja lunastaneet paikkansa fygitaalisen muodin mekkana. Ne tarjoavat kiinnostaville uudenlaisille edelläkävijä-suunnittelijoille matalan kynnyksen osallistumista. ”…esimerkiksi fashion weekit, niitä kannattaa aina seurata, koska kaikkien fashion weekien rinnalla on digitaalinen muotiviikko myös ja sama on nyt tullut Suomeen. Helsinki Fashion Week loppui juuri. Se oli täysin digitaalinen ensimmäistä kertaa ja siellä oli VR huoneet” (Kalista, 2024). Digitaalisen muodin residenssiin Merkittävintä fygitaalisen muodin saralla on Kalistalle ollut pääsy kansaiväliseen muotiresidenssiin. The DRAUP x VERTICAL Digital Fashion Residency Program (https://www.draup.xyz/community ) on 8 viikon intensiiviohjelma digitaalisen muodin johtavien asiantuntijoiden fasilitoimana. Lopputyönäyttely pidettiin Lontoossa ja lopputyö tehtiin myös NFT:nä. ”Se että olen itse päässyt kiinni blockchainiin nimenomaan digitaalisen muodin kanssa ..merkittävää on ollut päästä Dress X:lle  ja DRAUP x VERTICAL digitaalisen muodin residenssiin. Kansainvälinen residenssi oli ihan Discordissa siellä oli ympäri maailmaa Hong Kongista, Itävallasta, Koreasta laidasta laitaan eri alan ammattilaisia .. koodaus- ja pelisuunnittelutaustalta. Luennot olivat esim.  London College of Fashionista. Meidän lopputyömme oli NFT:nä, myös screeneillä se pyöri siellä Lontoon Royal Institutessa … ne oli laitettu esille myös fyysisenä ne meidän designit ja ne mintattiin.” (Kalista, 2024) Kalista neuvoo, että muodin alustoille kannattaa lähteä rohkeasti mukaan, koska se voi johtaa myös moniin fyysisiin ja digitaalisiin mahdollisuuksiin, ja näin säästää osan työläästä teostensa levittämisen vaivasta. Kuvat 4-6. Kalistan teoksia. (Kuvat: Wilma Kurumaa)Kuvat 4-6. Kalistan teoksia. (Kuvat: Wilma Kurumaa) Individualismista yhteisölliseen muotisuunnitteluun Kalista arvostaa digitaalisen muodin tekijöiden ja tuottajien yhteisöllisyyttä ja avoimuutta, joka eroaa perinteisen muodin kilpailullisesta ja individualistisesta ilmapiiristä. Hän uskoo kollektiiviseen alitajuntaan ja siihen, että ”taide on monen ihmisen inputin tulos”. (Kalista, 2024) Web3 edistää yhteisön ja yhteistyön tunnetta hajautettujen autonomisten organisaatioiden (DAO) kautta. Muotibrändit voivat sitouttaa yleisöjään sallimalla heidän osallistua suunnitteluprosessiin, mikä vahvistaa brändiuskollisuutta. Useimmat DAO:t toimivat Discord- tai Telegram -alustoilla, niin myös Kalistalle tärkeät DAO:t. Muotibrändit voivat näin sitouttaa yleisöjään sallimalla heidän osallistua suunnitteluprosessiin. Jäsenet voivat äänestää tyyleistä, väreistä tai jopa tulevien kokoelmien teemoista tokenien avulla, joita he saavat osallistumisen tai uskollisuuden perusteella (DeFilippis, 2022). Kuva 7. Kalistan AR -muotia Snapchatissä (Kuva: Wilma Kurumaa). ”Digitaalisen vaatesuunnittelun kulttuuri ja skene on tosi yhteisöllinen ja diversiteetti, inklusiivisuus, ekologisuus, tämmöinen avoin ”open ended design” -ajattelu, että on monen ihmisen input se taide. Mäkin ajattelen silleen. Mä uskon enemmän semmoiseen kollektiiviseen alitajuntaan, en usko, että mä omistan kaikki ideat mitä mulla on, ne kuitenkin on jostain referenssi … kuinka moni on mun omaa ja tarviiko sen olla. Ei todellakaan tarvitse olla. Mä tykkään paljon enemmän, että mä teen jonkun osan minkä joku toinen on luonut, vaikka siitä jatkan ja se menee seuraavalle … AR muoti on sen takia itselle niin kiinnostavaa, koska sen voi tehdä joksikin ja muut taiteilijat voi tehdä sillä sisältöä ja käyttää sitä johonkin omaansa.” (Kalista, 2024) Tällainen toimintamalli ei ainoastaan demokratisoi muotisuunnittelua, vaan se myös vahvistaa brändiuskollisuutta, kun kuluttajat tuntevat itsensä osaksi tekijä-tuottajajoukkoa ja sitouttavat henkilöt hyötyverkostoiksi (esim. Kinsella, 2021). Yhteisöpohjaiset projektit voivat luoda rajoitettuja kokoelmia, jotka kuvastavat jäsenten kollektiivista visiota, mikä yhdistää kuluttajien toiveet ja luovan ilmaisun. Web3 ajan muotiliiketoiminta: Kestävää, yhteisöllistä ja hajautettua Kalista uskoo, että digitaalinen muoti on ratkaisu vaateteollisuuden kestävyysongelmiin. Hän näkee digitaalisen identiteetin ja Metaversumin kehittymisen osana ihmisyyden uudelleenmäärittelyä tekoälyn rinnalla. Kalista uskoo vahvasti yhteisön voimaan ja siihen, että auttamalla toisiaan ja jakamalla tietoa ala voi kehittyä ja menestyä. Hän kokee itse olleensa usein alipalkattu uransa aikana ja toivoo, että alalle saataisiin oikeudenmukaisempaa korvauskulttuuria. Web3-paradigma voi muokata muotiteollisuutta, tarjoten innovatiivisia liiketoimintamalleja, jotka keskittyvät hajauttamiseen, kestävyyteen, yhteisöaktiivisuuteen ja digitaalisiin ilmaisumuotoihin. Kalista raivaa tietä oikeudenmukaisemmalle ja vastuullisemmalle muotiekosysteemille. Hyödyntämällä Web3:n hajautettua voimaa muotisuunnittelijat ja muodin tapahtumien tuottajat voivat avata uusia verkostoyhteistyön väyliä, joissa päätösvalta on yhteisöllä ja muodin kuluttaja löydettävissä ilman raskasta ja saastuttavaa valmistusta ja logistiikkaa. Miten tämä kaikki vaikuttaa vaatetusalan välittäjäportaan ansaintaan? Yhteenvetona voidaan todeta, että keskeiset Web3 ajan hajautetut ansaintamallit ovat hyvin erilaisia kuin muotibisneksen perinteinen liiketoiminta. Toisaalta työ muistuttaa hyvin paljon niitä luovien alojen prekaarisia ansainnan tapoja, joihin luovilla aloilla on saanut aina tottua. Välittäjäportaan sekä sisällöntuottajien tulot muodostuvat monista pienistä virroista ja tuloutetaan epäsäännöllisesti. Toisaalta uudet kokonaiset virtuaalimuotiliiketoiminnan ammatit nostavat päätään. Kalistan työ YLE:ssä on tästä hyvä esimerkki. Verrattuna fyysiseen vaatetukseen, suurin muutos muotialalla on kuitenkin roolien sekoittuminen ja juuri Kalistan kaltaisten monipuolisten digiosaajien kilpailukyky. Kalliiden fyysisten tuotantoprosessien ja jakelun logistiikan puuttuminen tuo kustannustehokkuutta, mutta samalla lisää tuotannollista työtä. Yksi ja sama suunnittelija voi osata suunnitella musiikista mallintamiseen, koodaamisesta muotimallistojen suunnitteluun ja vielä osata hyödyntää Web3 -alustojen tarjoamia jakelukanavia ja digitaalisia messuja ja muuta näkyvyyttä. Suunnittelijat haluavat ansaita suoraan ilman välikäsiä tarjoamalla digitaalisilla alustoilla tuotteitaan. Alusta toimii kuitenkin välittäjänä ja tarjoaa välittämiseen liittyvät palvelut, kuten markkinointia, myyntiä, oppimista, muotinäytöksiä ja muita tapahtumia sekä tukea tuotekehitykseen. Kalistan tapauksen kuvauksesta nähdään kuitenkin selkeä tarve välittäjille silloin, kun virtuaalimuodin palveluja tarjotaan ilman DressX ja Fabricant -tyyppisiä alustapalveluja. Kokonaisproduktiot ovat suuria ja monipuolisia. Suunnittelijan resurssia kuluu kohtuuttomasti tuotantopuoleen, kuten markkinointiin, viestintään, yleisöjen osallistamiseen, virtuaalitapahtumien organisointiin ja julkaisemiseen. Digitaalisen muodin välittäjäportaassa toimivia henkilöitä on monen tyyppisiä.   Metaversumialustoilla esiteltävän muodin välittäjät ovat digitaalisten alustojen fasilitoijia, monipuolisten token-pohjaisten yhteisöpalvelujen ideoijia ja kehittäjiä, virtuaalimuotinäytösten organisoijia ja virtuaaliyleisöjen sitouttajia sekä virtuaaliyhteisöissä viestijöitä. Lähteet DeFilippis, A. (2022). The Power of DAOs in Fashion: A New Era of Community Engagement. Fashion Futures, 14(2), 30-42. Granqvist, E. & Hero, L.-M. (2023). Digital Fashion Business in the Metaverse – A Multiple Case Study. Teoksessa "Luovat web3-ajassa – Unelmia, haasteita ja ansaintamahdollisuuksia" (Toim. Halonen, K. & Hero, L.-M.). Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja, TAITO-sarja 116, Helsinki. ISBN 978-952-328-395-4 (pdf), s. 70-88. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-395-4 Jumisko-Pyykkö, S. & Huoviala, A. (2023). Digitaalisen muodin mahdollisuuksia. HAMK Unlimited Professional, 18.4.2023. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023041135837. Luettu 13.12.2024. Kalista (2024). Suunnittelija Kalistan eli Wilma Kurumaan haastattelu 5.9.2024. Kinsella, B. (2021). Virtual Reality and the Future of Fashion Design. International Journal of Virtual Fashion, 5(1), 23-34. Sitra (2024). Digitaalinen hallintatodistus. Tulevaisuussanasto. https://www.sitra.fi/tulevaisuussanasto/digitaalinen-hallintatodistus-nft/ Luettu 1.12.2024 Särmäkari, N. (2022). From a tool to a culture. Authorship and professionalism of fashion 4.0 designers in contemporary digital environments. Akateeminen väitöskirja. Aalto University Publication Series Doctoral Theses. Laura-Maija Hero (KT) on tutkijayliopettaja Hämeen ammattikorkeakoulun HAMK Edu -tutkimusyksikössä. Hän on erikoistunut monialaiseen innovaatiotoimintaan ja -pedagogiikkaan sekä luovien alojen liiketoimintaan ja uusiin teknologioihin. Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittamassa LUME Luovat web3 ajassa -hankkeessa hän kehittää web3 ajan opettajien koulutusta.

Luovien alojen tuottajan osaaminen web3-ajassa. Kuinka voisimme kartuttaa ja arvioida osaamista?

15.1.2025
Laura-Maija Hero, HAMK

Web3-aikakausi tuo mukanaan uusia haasteita ja mahdollisuuksia luovilla aloilla. Menestyäkseen luovien alojen liiketoiminnassa on tekijöiden ja tuottajien oltava valmiita oppimaan uutta ja soveltamaan osaamistaan nopeasti muuttuvassa ympäristössä. Osaamisen kehittymistä edistää toisiaan täydentävän osaamisen valjastaminen verkostomaiseen yhteistyöhön ja käytännön kokeiluihin sekä luova yhteiskehittäminen ratkaisuina aitoihin haasteisiin ja aidossa toiminnassa (vrt. esim. Lehenkari, 2006; Hero & Lindfors, 2019; Johnsen, 2016). Web3-aikakausi tuo luoville aloille uusia haasteita ja mahdollisuuksia, jotka muuttavat perinteisiä toimintatapoja. Menestyäkseen tässä ympäristössä kulttuurituottajien ja sisällöntuottajien on jatkuvasti kehitettävä osaamistaan ja omaksuttava uusia liiketoimintamahdollisuuksia ja teknologioita. Tämä blogi tarjoaa keinoja arvioida ja vahvistaa tätä osaamista. Luovien alojen osaamisprofiilit sekoittuvat Web3-ajassa luovien alojen tuotannollinen osaaminen on edellytys kestävälle ansainnalle. Se voi keskittyä erilliseen kulttuurin tuotantoon erikoistuneeseen välittäjäportaaseen, johon esimerkiksi kulttuurituottajat usein sijoittuvat. Toisaalta web3- ja metaversumialustojen kehityksessä on vahvasti esillä myös DAOjen kautta tapahtuva tee se itse -kehitys, jossa sisällöntuottajat toimivat itse tuottajinaan ja alustat (esim. Dress X, Open Sea ym.) tarjoavat ja automatisoivat monia välittäjän tehtäviä (mm. teosten esittäminen, kysynnän luominen, aktiivinen myynti ja markkinointi, monipuoliset asiakaspalvelut ja opastaminen). Web3-aikana sisällöntuottajien, yleisöjen ja välittäjinä toimivien tuottajien roolit sekoittuvat, mutta ansainnan mallit ovat hyvin samalaiset. Sisällöntuottajien talous perustuu pitkälti digitaaliseen talouteen, joka luo uusia demokraattisen organisoitumisen ja tasa-arvoisten mahdollisuuksien muotoja. Välittäjäportaan eli esim. tuottajien ja markkinoijien tulevaisuuden työllisyyttä pohtiessa on otettava huomioon web3-ajan yhteisöllinen kulttuuri ja hyötyverkostojen kantavuus, mutta myös kaupalliset organisaatiot ja yritykset, julkinen ja kolmas sektori sekä itsenäisten sisällöntuottajien resurssit ja talous. Osaamisen tulee olla riittävän joustavaa, jotta se mahdollistaa toiminnan mukauttamisen kunkin alustan sääntöihin ja kulttuuriin. Vaikka teknologia kehittyy, se ei korvaa luovuutta, vaan tarjoaa uusia soveltamisen tapoja ja kutsuu kokeilemaan innovatiivisia liiketoimintaideoita. Myös nk. tuotannollista luovuutta siis tarvitaan. On kehiteltävä jatkuvasti uusia tapoja toimia, uusia innovatiivisia yhteistöitä ja epätavallisia yhdistelmiä ansaintaa tukemaan. Yleisö voi myös olla ansaitsemassa yhtä hyvin kuin sisällöntuottaja ja tuottaja. Lume esiselvityksessä (Halonen & Hero, 2023) havaittiin, että työn määrä sisällöntuottajilla on suuri, ja yleisöjen puuttuminen viittaa liian pieneen panokseen tuotannon, organisoitumisen ja kysynnän luomisen osalta. Välittäjille on tarvetta. Lisäksi kestävä ansainta perustuu jatkuvalle preesensille ja näkyvyydestä huolehtimiselle, joten tuottajan osaamiselle on käyttöä. Miten uusiin teknologioihin ja niiden jatkuvaan seurantaan opitaan? Uusien teknologioiden ja kulttuurin rajapinnalla oppiminen yhdessä lisää uteliaisuutta, kokeilunhalua, ratkaisukeskeisyyttä, luovuutta ja ME-ajattelua. Koska uudet teknologiat kehittyvät jatkuvasti, yhden hetken altistuminen ja kokeilu ei riitä. On löydettävä omat tehokkaan keinot seurata, kokeilla ja yhteiskehittää uusien teknologioiden soveltamista. Oppimista ei siksi voida käsittää pelkästään tiedon tai taidon siirtona eksperteiltä noviiseille, vaan osaamisen rakentumisena ja jakamisena yhteisöissä, jatkuvana alan seuraamisena ja uuden kehittelynä autenttisissa yhteyksissä soveltaen. (vrt. mm. Paavola ym. 2004; Hakkarainen ym. 2004). Web3:en liittyviä sosiaalisia medioita ja aiheesta julkaisevia henkilöitä voi laittaa aktiiviseen seurantaan. Opintojaksoillakin sitä voidaan edellyttää tai se voi olla tehtävänä. Yhdestä opintojaksosta tuskin on riittävää hyötyä, jos osaaminen ei kumuloidu myös kurssin jälkeen. Luovien alojen opettajat ja kouluttajat joutuvat jatkuvasti ottamaan haltuun uusien teknologioiden ja digitaalisten palvelujen mahdollistamia oman alansa uudistuksia. Luovien alojen liiketoimintaa ja kulttuurituotantoa opettavien on lisäksi ymmärrettävä niitä uusia liiketoimintamahdollisuuksia, jotka saattavat hyödyttää opiskelijoita tänään ja tulevaisuudessa. Kun tietoja, taitoja, asenteita ja jopa opiskelijan hitaasti muuttuvia ominaisuuksia kehitetään ja koulitaan ammattilaisuuden ja asiantuntijuuden polulla, joudumme ensin miettimään oppimista ja kuinka uudet vaikeat asiat saadaan opiskelijan lähikehityksen vyöhykkeelle. (vrt. New tech workshop -menetelmä, Hero, 2020) Ihan ensin opiskelija tarvitsee ”tarttumapinnan” eli yhteyden omaan aikaisempaan kokemukseen ja osaamiseen. Web3-ajan asiat eivät löydä lokeroaan, jos ne eivät suhteudu aikaisempaan kokemukseen konkreettisten esimerkkien kautta. Siksi case-kuvaukset, tekijöiden kokemukset ja yhteisvierailut alustoilla ovat oppimisen ensiaskeleita. Sen jälkeen jo kevyelläkin käytäntöjen ymmärryksellä voidaan päästä yhdessä tiimeinä ideoimaan oppimismielessä uusia ratkaisuja lähellä omaa alaa aitoihin haasteisiin. Mukaan on parasta pyytää asiantuntijoita, käytännön toteuttajia ja kulttuuri-instituutioita tai muita aitoja työelämän toimijoita, joilla on näkemyksiä ja kokeiluja takanaan. Näin voidaan havaita, että kyseessä ei ole kaukaisen tulevaisuuden ilmiö, vaan luovat alat ovat web3 -ajan edelläkävijöitä. Ideoinnin eli syvemmän omakohtaistamisen jälkeen sukeltaminen matalan kynnyksen omiin web3-kokeiluihin ovat tärkeitä, mutta teknisesti se vaativin osuus. Riskinä on luovittaminen. Siksi niitä on syytä edeltää näinkin syvä omakohtaistamisen ja motivaation hankkiminen. (vrt. mm. Tynjälä, 1999). Web3-osaamista voidaan arvioida konstruktiivista linjakkuutta hyödyntäen. Opettajan on olennaista pitää arvioinnin lähtökohtana konstruktivistista linjakkuutta. Linjakkuudella (Biggs, 1996) viitataan siihen, että kaikkien opetukseen liittyvien osatekijöiden, kuten oppimistavoitteiden, opetusmenetelmien sekä arviointimenetelmien ja -kriteerien, tulee olla linjassa keskenään, eli niiden tulee vaikuttaa samansuuntaisesti ja siten ohjata oppimista samaan suuntaan. Web3-osaaminen luovilla aloilla: Lataa arvioinnin työkalu Web3-tietoisuusasteikon (Uysal ym., 2024) tarkoituksena on arvioida korkeakouluopiskelijoiden ja työelämän toimijoiden tietämystä ja valmiutta web3:n kehittyvässä ympäristössä toimimiseen. Mittarin avulla web3:n mahdollisuuksia ja riskejä, ja tarkastelevat miten web3 voi muuttaa perinteisiä Internet-palveluita ja -sovelluksia hajautettujen sovellusten (dApps), hajautetun rahoituksen (DeFi), hajautettujen autonomisten organisaatioiden (DAOs), metaversumien ja NFT:iden (non-fungible token) avulla. Web3-tietoisuusasteikko sisältää 29 väittämää, jotka liittyvät koettuihin web3:n mahdollisuuksiin ja riskeihin. Voit ladata sen web3-toimintaan liittyvän arvioinnin tueksi web3 tietoisuusmittari. Kulttuurituottajan osaamistarpeet: Lataa arvioinnin työkalu LUME esiselvityksen osana (Hero & Halonen, 2023) tutkittiin laajasti kulttuurituottajien osaamistarpeita. Web3 ja metaversumi kehittyvät nopeasti erilaisten kokeilujen kautta, mutta näistä kokeiluista on ollut välillä vaikeaa tunnistaa pysyviä suuntauksia, jotka tulevaisuudessa olisi huomioitava kulttuurituottajien osaamisessa. Aineistona käytettiin monenlaisia lähteitä, kuten tutkijoiden tekstejä, artikkeleita, havainnointia, NFT-kokeiluja ja haastatteluja. Tämän monipuolisen aineiston perusteella tunnistettiin keskeisiä osaamisalueita, jotka liittyvät luovan alan kehitykseen web3-ajassa. Lume esiselvitys kokosi yhteen LUME-esiselvityksessä tunnistetut kulttuurituottajan osaamistarpeet web3-ajassa (Hero & Halonen, 2023). Kulttuurituottajan web3-ajan ammattiosaamistarpeet LUME-esiselvityksen perusteella on esitetty kuviossa 1 ja niitä voidaan itsearvioida ja vertaisarvioida esim. uusia teknologioita tai uusia ansaintamalleja perehdyttävässä opintojaksossa ja ammattilaisten täydennyskoulutuksessa. Lataa Kulttuurituottajan ammattiosaaminen -arviointityökalu  Web3_kulttuurituottajan_osaamistarpeet.xlsx  Lähteet Biggs, J. 1996. Enhancing teaching through constructive alignment. Higher Education 32, 347–504. Hakkarainen, K., Palonen, T., Paavola, S., & Lehtinen, E. (2004). Communities of networked expertise: Professional and educational perspectives. Elsevier, Amsterdam. Hero, L.-M. (2020). New tech workshop -menetelmä. Teoksessa Teknologian ja kulttuurin rajapintatoiminnan mallit, verkostot ja menetelmät.  (Toim. Hero, L.-M.).  Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja. TAITO-sarja, Metropolia Ammattikorkeakoulu. http://www.urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-225-4 Paavola, S., Lipponen, L. & Hakkarainen, K. (2004). Models of innovative knowledge communities and three metaphors of learning. Review of Educational Research, 74(4), 557–576. https://doi:10.3102/00346543074004557 Hero, L.-M. Toim. (2020). Teknologian ja kulttuurin rajapintatoiminnan mallit, verkostot ja menetelmät. Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja. TAITO-sarja, Metropolia Ammattikorkeakoulu. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-225-4 Hero, L.-M. & Halonen, K. (2023). Kulttuurituottajan ammattiosaaminen web3-ajassa. Teoksessa Luovat web3-ajassa – Unelmia, haasteita ja ansaintamahdollisuuksia (Toim. Halonen, K. & Hero, L.-M.). Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja, TAITO-sarja 116, Helsinki. ISBN 978-952-328-395-4 (pdf), s. 70-88. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-395-4 Johnsen, H. (2016). Learning to create new solutions together: A focus group study exploring interprofessional innovation in midwifery education. Nurse Education in Practice, 16(1), 298–304. doi:10.1016/j.nepr.2015.04.009 Lehenkari, J. (2006). The networks of learning in technological innovation. University of Helsinki, Department of Education, Center for Activity Theory and Developmental Work Research. Helsinki: Helsinki University Press. Tynjälä, P. (1999). Oppiminen tiedon rakentamisena: Konstruktivistisen oppimiskäsityksen perusteita. Kirjayhtymä, Helsinki. Uysal, M., Üstündağ, M. T., Çelik, A., Tanrıverdi, M., et al. (2024). Development of Web3 Awareness Scale as the Next Evolution of the Internet. Participatory Educational Research, 11(1), 247-265. https://doi.org/10.17275/per.24.15.11.1 Laura-Maija Hero on on tutkijayliopettaja Hämeen ammattikorkeakoulun HAMK Edu -tutkimusyksikössä ja toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.

Web3 tuo tullessaan osallistavan sosiaalisen median ja ansainnan mahdollisuuksia

20.12.2024

Facebook on pitänyt viimeiset 10 vuotta ykköspaikka maailman käytetyimpänä sosiaalisena mediana. Sillä on maailmanlaajuisesti yli 3 miljardia käyttäjää, eli noin kolmannes maapallon ihmisistä (Kumar, 2024). Suomessakin Facebook on viikkokäyttäjien määrällä mitattuna suosituin sosiaalisen median kanava 3,25 miljoonan käyttäjän voimin (Innowise, 2024).  Kymmenen vuoden aikana uusia kanavia on tullut ja poistunut Facebookin pysyessä kestosuosikkina. Sosiaalisen media kanavilla nousussa on TikTok, jolla on käyttäjiä noin kolmannes Facebookin lukemista (Innowise, 2024; Backlinko, 2024). TikTok kantaa mukanaan potentiaalisia muutoksen tuulia, sillä se kerää Facebookiin verrattuna selvästi nuorempaa käyttäjäkuntaa.  Tässä blogissa pohdin etenkin eri sosiaalisen median alustojen ikäajakaumaa, joka on keskeinen tekijä muun muassa markkinointiviestinnän kohdentamisessa. Toinen kiinnostuksen kohde ovat algoritmit, jotka ovat monipuolistaneet sosiaalisen median toimintaa ja ansainnan mekaniikkoja. Nämä yhdessä avaavat kiinnostavia näkymiä myös luovan alan toimijoille. TikTokin algoritmi on mahdollistanut tuntemattomien tekijöiden sisältöjen leviämisen, ja se ohjaa ajattelua kohti web3-teknologioiden avaamia uusia sisällön tuottajan ja sisällön jatkokäyttäjän yhteistyön toimintamalleja. Web3 tarjoaa uudenlaisia tapoja hyödyntää luovaa sisältöä, jossa sekä tekijät että sisältöä käyttävä voivat hyötyä taloudellisesti. Esimerkiksi lohkoketjuteknologia mahdollistaa sen, että jokaisesta sisällön käytöstä voidaan ohjata korvaus suoraan alkuperäiselle tekijälle ja myös sisällön jatkokäyttäjälle. Tämä tekee jakamiskulttuurista paitsi arvokasta myös läpinäkyvää ja entistä oikeudenmukaisempaa. Ansaitse jakamalla: Web3 tekee kaikista sisällöntuottajia Facebookin ansaintamallissa rahaa ansaitaan esimerkiksi julkaistujen videoiden yhteyteen sijoitettujen mainosten katselukerroista tai yritysyhteistyön myötä tehtävän mainostamisen (Branded Contet Tool, 2023) avulla. Ansainta on vahvasti sidoksissa katselukertoihin ja kelpoisuuskriteerien täyttymiseen (esimerkiksi 10 000 seuraajaa). Samalla se on tuottanut vaikuttajien ammattikunnan, jolle on pikkuhiljaa rakentunut tärkeä rooli sosiaalisen median hallinnassa. Nuoren ikäryhmän sosiaaliseen mediaan mukaan tuomisen ohella TikTokin muutosvoima nojaa uusiin perusteisiin jakaa tuloja sisällön tuottajien kanssa. Alustan lähtökohta on avata sosiaalisen median menestyvien sisältöjen tuotanto kaikille tasavertaisemman oloisen algoritmin avulla, jonka piirissä kuka vain voi ansaita ja saada maailmanlaajuista näkyvyyttä. TikTok mahdollistaa tuntemattomien tekijöiden sisällön nousun pinnalle ilman uusia seuraajamääriä. Tärkeintä on, että sisältö puhuttelee ja se on liitettävissä viestinnän valtavirtaan. TikTokin käyttäjien For Your Page (FYP, 2024) näyttää sisältöä sitoutumisen mukaan, eli algoritmi suosii julkaisujen seuraajamäärän sijasta videoita, jotka saavat paljon tykkäyksiä, jakoja, kommentteja ja katseluaikaa. Näin lähtökohtaisesti mikä tahansa video voi saavuttaa miljoonayleisön, kunhan se vain vetoaa katsojiin. Pienemmän paikalliset taitelijat ja luovan alan tekijät voivat siis saada sisällöllään näkyvyyttä ilman globaalia seuraajakuntaa. Ei-tunnettujen sisällöntuottajien videoissa on usein läsnä aidon tuntuisia sisältöjä ja voimaannuttavia tai inspiroivia tarinoita sekä tee-se-itse tutoriaaleja esimerkiksi meikkaukseen liittyen. Usein niistä löytyy hauskoja sattumuksia tai spontaaneja ihmisten tai eläinten reaktioita. Myös erilaisiin tanssiliikkeisiin ja lip sync -haasteisiin liittyvät sisällön ovat saattaneet saada nopeasti miljoonia katsojia, mikä muokkaa tekijän roolia kohti kumppanuutta alkuperäisen kappaleen tekijän kanssa. Uuden sisällön alkuperäisen tekijän ja uudelleen käyttäjän välinen kumppanuus pohjautuu jakamiskulttuuriin, jossa sisältöjä ei vain katsella tai tykätä, vaan niitä jaetaan ja remiksataan edelleen. Tämä kulttuuri heijastuu suoraan web3-ajatteluun, jossa yhteisöjen ja käyttäjien osallistaminen sisällön kehittämiseen ja levittämiseen on keskiössä. Esimerkiksi DAO:t (ks. Mustikainen & Konttinen, 2023) voivat toimia yhteisöinä, jotka paitsi jakavat sisältöjä myös päättävät niiden kehittämisestä ja tuotosta yhdessä. Tämä tasapainottaa valtaa alustojen ja käyttäjien välillä, ja nuoret ovat usein innokkaita omaksumaan tällaisia osallistavia malleja. Musiikkia, trendejä ja viraaleja hittejä – miksi TikTok koukuttaa? TikTok asettaa äänen tärkeään rooliin alustallaan, joka houkuttelee luonnollisesti musiikkipainotteista sisältöä. Kun kappale tai äänileike saa nostetta, siitä voi nopeasti kasvaa viraali-ilmiö, joka voi nostaa tekijän laajaan tietoisuuteen. Tämä eroaa muista sosiaalisen median alustoista, joilla kuvat (Instagram) tai teksti (Twitter) hallitsevat. Esimerkiksi TikTokin viraalit kappalepätkät ovat johtaneet merkittävään suoratoistomäärien kasvuun ja joskus jopa merkittäviin levytyssopimuksiin nouseville artisteille. Tämä sitoutumiseen perustuva malli tarkoittaa, että TikTok voi tarjota suoria taloudellisia mahdollisuuksia, joita muilla alustoilla on vaikea jäljitellä. (ks. Coulter 2022.) TikTokin algoritmi suosii musiikkiin perustuvan sisällön versiointia. Käyttäjät tuottavat sisältöä esimerkiksi tunnetun tai tunnetuksi nousevan kappaleen ympärille. Esimerkiksi päälle laulaminen ja tanssiliikkeiden esittely ovat useiden trendin ytimessä, mikä tarjoaa kenelle tahansa mahdollisuuden liittyä hetkeksi sosiaalisen median päävirtaan. Luoville tekijöille, jotka haluavat maksimoida näkyvyytensä ja ansaintamahdollisuutensa, TikTok tarjoaa ainutlaatuisen tilaisuuden hyödyntää käyttäjien tuottamaa sisältöä. Sisällön tekijälle tarjolla on myös ketteriä yhteistyön ja sen kautta rakentuvan markkinoinnin keinoja, jotka erottuvat perinteisistä sosiaalisen median malleista​. TikTok web3 ideologian airueena – mitä vuosi 2025 tuo tullessaan? Vuonna 2024 TikTok on ollut julkisen keskustelun keskiössä niin Suomessa kuin maailmallakin. Ylen kansanedustajille tekemässä kyselyssä jopa 84 vastaajaa 126:sta oli sitä mieltä, että TikTokin käyttö tulisi kieltää Suomessa (Hara, 2024). Huolenaiheita ovat erityisesti tietoturvariskit, valeuutisten leviäminen ja sovelluksen koukuttavuus, jotka ovat herättäneet kysymyksiä paitsi yksityisyydestä myös alustan yhteiskunnallisista vaikutuksista. Suhde Kiinaan tuottaa paljon epäilyksiä. TikTok on kiistänyt syytökset Kiina-yhteyksistään ja tietoturvaongelmista, mutta sovellus on joutunut kovan sääntelyn kohteeksi muualla, kuten Intiassa ja Yhdysvalloissa. Näiden maiden toimet saattavat toimia mallina myös Suomessa, mikäli paine sovelluksen rajoittamiseksi kasvaa. Vaikka TikTokin asema on kyseenalaistettu, on varsin todennäköistä, että lyhytvideomuotoinen sisältö on tullut jäädäkseen. TikTok siivittää osaltaan web3:n kehittymistä ajattelutavan muutoksella. Uudessa ajattelussa nuoret eivät enää ole pelkkiä kuluttajia, vaan myös sisällön osaomistajia ja sen hyödyntäjiä osana omaa sosiaalisen median toimintaansa. Tällainen muutos voisi älysopimusten siivittämänä tarjota heille uusia taloudellisia mahdollisuuksia. Sosiaalisen median murros on käynnissä, ja sen vaikutukset ulottuvat niin yksilöihin kuin yhteiskuntaankin. TikTokin nousu haastaa perinteiset toimijat, mutta se myös herättää kysymyksiä vastuullisuudesta, tietoturvasta ja nuorten hyvinvoinnista. Toisaalta sen tarjoamat uudet mahdollisuudet erityisesti luovan alan toimijoille ja pienille sisällöntuottajille ovat merkittäviä. Tämä kehitys alleviivaa tarvetta ymmärtää sosiaalisen median alustojen toimintaa, vaikutuksia ja tulevaisuuden suuntaa. Lopulta kysymys ei ole vain siitä, mikä alusta hallitsee markkinoita, vaan siitä, miten käytämme näitä työkaluja rakentavasti ja vastuullisesti yhteisen hyvän edistämiseksi. Tulevaisuuden web3 muovautuu juuri nyt – ja me kaikki olemme sen muovaajia. LÄHTEET Backlinko (2024). Social Media Usage & Growth. Backlinko 6.9.2024. https://backlinko.com/social-media-users Branded Content Tool (2023). Branded Content Policy. TikTok 11/2023.  https://www.tiktok.com/legal/page/global/bc-policy/en Coulter. A. (2022). Marketing Agile Artists: How Music. Labels Can Leverage TikTok’s Virality. MEIEA Journal Vol. 22, No. 1. https://doi.org/10.25101/22.5 FYP. For your Page (2024). What is FYP. TikTok, luettu 18.11.2024. https://www.tiktok.com/channel/what-is-fyp?lang=fi-FI Hara, J. (2024). Iso osa kansanedustajista kieltäisi Tiktokin – katso, miten oma edustajasi vastasi. Yleisradio uutiset. https://yle.fi/a/74-20086759 Haidt, J. (2024). Ahdistunut sukupolvi. Kuinka älypuhelimen perustuva lapsuus on aiheuttanut mielenterveyden häiriöiden epidemian. Suomentanut Pietiläinen K. Terra Cognita. Innowise (2024). Sosiaalisen median tilastot ja käyttö Suomessa: somekatsaus 02/24. Innowise 07.2.2024. https://www.innowise.fi/fi/sosiaalisen-median-kaytto-suomessa-somekatsaus-022024/ Kumar, N. (2024) Facebook User Statistics (2024) -- Worldwide data. Demandsage.com statistics, 14.10.2024. https://www.demandsage.com/facebook-statistics/ McCormick, K (2024). The 6 Biggest, Baddest Social Media Platforms of 2024 (+How to Wield Their Power). Business 2 Community 19.3.2024. https://www.business2community.com/social-media-articles/the-6-biggest-baddest-social-media-platforms-02452016 Mustikainen, H. & Konttinen, M. (2023). Ovatko perinteiset organisaatiot tulleet tiensä päähän? Sitra artikkeli 25.5.2023. https://www.sitra.fi/artikkelit/ovatko-perinteiset-organisaatiot-tulleet-tiensa-paahan/ Sosiaalisen median tilastot 2024. (22.10.2024). Markkinointi Maestro blogi, luettu 18.11.2024. https://www.markkinointimaestro.fi/sosiaalisen-median-tilastot Katri Halonen (Metropolia AMK) toimii projektipäällikkönä Euroopan unionin osarahoittamassa LUME - Luovat web3-ajassa hankkeessa, jossa keskitytään luovan alan uusiin ansaintamalleihin.

Web3: Huoli digitalisoitumisesta on ymmärrettävää

17.12.2024
Mayreth Wolff, HUMAK

Web3, jota usein kutsutaan internetin seuraavaksi sukupolveksi, herättää sekä innostusta että huolta teknologian asiantuntijoiden ja tavallisten käyttäjien keskuudessa. Web3, eli kolmannen sukupolven internet, lupaa mullistaa tapamme käyttää, hallita ja jakaa tietoa.  Web3 tarjoaa meille mahdollisuuden rakentaa avoimempi, läpinäkyvämpi ja demokraattisempi internet, mutta se herättää myös pelkoa ja huolta. Web3-teknologia perustuu hajautettuihin teknologioihin, kuten lohkoketjuun ja älykkäisiin sopimuksiin.  Tavoitteena on antaa käyttäjille enemmän valtaa ja kontrollia omasta datastaan. Vaikka Web3:n mahdollisuudet ovat valtavat, ne herättävät myös monenlaisia pelkoja ja huolia, ja monet kokevat epävarmuutta Web3-alustan käyttöön liittyen. Tämä blogiteksti keskittyy käsittelemään Web3-teknologiaan liittyviä huolia. Tekninen monimutkaisuus Yksi Web3:n laajemman omaksumisen esteistä on sen tekninen monimutkaisuus. Lohkoketjuteknologia, kryptovaluutat ja hajautetut sovellukset ovat monille vaikeasti ymmärrettäviä konsepteja (DuPont, 2022). Lisäksi Web3-sovellukset ovat edelleen hankalia käyttää verrattuna perinteisiin Web2-sovelluksiin, eikä käyttäjäkokemuksia ole juurikaan helposti saatavilla. On täysin ymmärrettävää, että käyttöliittymien ja prosessien epäselvyys lisää pelkoa, turhautumista ja varovaisuutta käyttäjissä.  Web3-alustojen monimutkaisuus ei ainoastaan vaikeuta tavallisten käyttäjien osallistumista, vaan myös hidastaa kehittäjien ja yritysten siirtymistä Web3-alustalle. Uhkana on myös, että Web3-sovellusten tekninen haastavuus voi johtaa siihen, että vain teknologisesti taitavat käyttäjät hyötyvät uusista mahdollisuuksista ja suurempi käyttäjäkunta jää mahdollisuuksien ulkopuolelle. Koulutus ja käyttäjäystävällisyys nousevat avainasemaan Web3-teknologian yleistymisessä. Ratkaisuna tähän haasteeseen on ehdotettu koulutuksen lisäämistä ja käyttäjäystävällisempien sovellusten kehittämistä. Hankkeet, kuten Luovat Web3-ajassa (Lume, 2024), tai koulutusaloitteet, kuten Ethereumin kehittäjäportaali, ovat avainasemassa tiedon levittämisessä ja osaamisen kasvattamisessa. (Ethereum Foundation, 2022.) Myös yksinkertaistetut käyttöliittymät ja helppokäyttöiset sovellukset madaltaisivat kynnystä Web3:n käyttöönottoon. Esimerkiksi MetaMask-lompakko (MetaMask, 2021) ja Uniswap (Uniswap, 2022) ovat tehneet kryptovaluuttojen käytöstä huomattavasti helpompaa. Web3:n hajautettu luonne herättää kysymyksiä turvallisuudesta Vaikka Web3 lupaa parempaa yksityisyyden suojaa, monet ovat huolissaan siitä, miten heidän tietonsa säilytetään ja miten niitä käytetään hajautetussa verkossa. Zero-knowledge proof -teknologian kaltaiset innovaatiot tarjoavat lupaavia ratkaisuja tähän ongelmaan mahdollistamalla transaktioiden varmentamisen ilman henkilökohtaisten tietojen paljastamista (Zcash, 2022), mutta huijaukset, hakkeroinnit ja identiteettivarkaudet ovat silti yleisiä ja aiheellisia huolenaiheita (Chohan, 2021). Yksi suurimmista peloista Web3-ympäristössä liittyy nimenomaan tietoturvaan ja yksityisyyteen. Vaikka hajautettu järjestelmä lupaa vähentää suurten yritysten vaikutusvaltaa datamme hallinnassa, tuo se myös mukanaan uusia haasteita. Hakkereiden uhka on todellinen, sillä Web3:n hajautettu luonne tarkoittaa, että käyttäjät ovat enemmän vastuussa omasta tietoturvastaan. Lohkoketjupohjaiset sovellukset eivät ole immuuneja hyökkäyksille, ja useat DeFi-sovellukset ovat jo kohdanneet tilanteita, joissa käyttäjien varat on varastettu. Toinen huoli liittyy yksityisyyden loukkaamiseen. Vaikka lohkoketjujen läpinäkyvyys on yksi niiden vahvuuksista, se voi myös johtaa siihen, että käyttäjien henkilökohtaisia tietoja voidaan yhdistää ja jäljittää. Tämä herättää kysymyksiä siitä, kuinka hyvin käyttäjät voivat suojata identiteettinsä ja tietonsa. Panostaminen turvallisuuskoulutukseen ja parempien turvallisuusprotokollien kehittäminen ovat ratkaisevia. Esimerkiksi kaksivaiheinen tunnistautuminen ja lompakkojen monisigneeraus ovat jo parantaneet turvallisuutta merkittävästi (Coinbase, 2022). Myös Zero-knowledge proof -teknologian kaltaiset innovaatiot mahdollistavat transaktioiden varmentamisen ilman henkilökohtaisten tietojen paljastamista. Laahaava lainsäädäntö Web3:n kehitys tapahtuu suuressa määrin sääntely- ja lainsäädäntökentässä, joka on vasta kehittymässä. Monissa maissa lainsäädäntö laahaa pahasti teknologian kehityksen perässä. Sääntelyyn liittyvä epävarmuus aiheuttaa huolta sekä käyttäjissä että sijoittajissa. (Finck, 2022.) Sääntelemättömyys johtaa riskiin siitä, että käyttäjät altistuvat erilaisille huijauksille, kun ei ole selkeästi määriteltyjä sääntöjä, joihin tukeutua. Eri maiden lainsäädännölliset puitteet vaihtelevat huomattavasti. Joissakin maissa Web3-teknologiat ovat tervetulleita, kun taas toiset saattavat pyrkiä rajoittamaan tai kieltämään ne. Tämä epätasa-arvoisuus luo omalta osaltaan epävarmuutta käyttäjille ja kehittäjille, jotka etsivät turvallisia ja luotettavia tapoja toimia Web3-ympäristössä. EU:n MiCA-asetus on askel kohti selkeämpää sääntelyä kryptovarojen osalta, mutta globaalilla tasolla sääntely-ympäristö on edelleen hajanainen (European Commission, 2022). Energia ja ekologisuus ja saavutettavuus Ekologiset huolenaiheet ovat myös nousseet esiin Web3:n kehityksen myötä. Tämä herättää kysymyksiä siitä, onko Web3:n kasvu kestävä vaihtoehto ja voidaanko sen ympäristövaikutuksia vähentää. Vaikka uusiutuvat energialähteet ovat yhä yleistymässä, huoli energian käytöstä on todellinen. Erityisesti Proof of Work -konsensusmekanismia käyttävien lohkoketjujen korkea energiankulutus on herättänyt huolta ympäristövaikutuksista. Tämä on johtanut siirtymiseen kohti energiatehokkaampia ratkaisuja, kuten Proof of Stake -mekanismia. Ethereumin siirtyminen PoS:ään vähensi sen energiankulutusta 99,95%, mikä on merkittävä askel kohti kestävämpää Web3-ekosysteemiä (Ethereum Foundation, 2022). Toisaalta myös liiallinen keskittyminen vain teknologian mahdollisuuksiin voi johtaa siihen, että ympäristönäkökohdat tai sosiaalinen ja taloudellinen epätasa-arvo jäävät huomiotta. Teknologinen kehitys ei välttämättä tavoita kaikkia käyttäjiä tasavertaisesti, ja heikommassa asemassa olevat yhteisöt tai yksilöt voivat jäädä Web3:n mahdollisuuksista sivuun. Lisäksi hajautetut rahoitusratkaisut, vaikka tarjoaisivatkin suuria voittoja, ovat myös hyvin riskialttiita. Hyvinvointitaloudelliset riskit voivat vaikuttaa erityisesti aliedustettuihin yhteisöihin, mikä lisää epävarmuutta ja pelkoa. Web3:n kehitys on vasta alussa, ja sen vaikutuksia on syytä seurata tarkasti. Kun teknologia kehittyy, on tärkeää pitää keskustelu käynnissä ja varmistaa, että kaikki käyttäjät voivat osallistua ja hyötyä tästä uudesta digitaalisesta aikakaudesta. Web3:n kohtaamat pelot ja esteet ovat todellisia, mutta ne eivät ole ylitsepääsemättömiä. Teknologian kehittyessä ja yhteisön kasvaessa monet näistä haasteista tullaan ratkaisemaan. Avoin keskustelu, koulutus ja jatkuva innovaatio ovat avainasemassa luottamuksen rakentamisessa Web3:n ympärille. Web3 tarjoaa meille mahdollisuuden rakentaa avoimempi, läpinäkyvämpi ja demokraattisempi internet. On siis meidän tehtävämme varmistaa, että tämä mahdollisuus toteutuu tavalla, joka palvelee kaikkien etua ja luo kestävän pohjan internetin seuraavalle sukupolvelle.  Lähteet Chohan, U. W. (2021). Decentralized Finance (DeFi): An Emergent Alternative Financial Architecture. Notes on the 21st Century. ssrn_id3791921_code2508452.pdf Coinbase (2022). What is multi-sig? https://www.coinbase.com/learn/wallet/what-is-a-multi-signature-multi-sig-wallet DuPont, Q. (2022). Cryptocurrencies and Blockchains. John Wiley & Sons. Cryptocurrencies and Blockchains - Quinn DuPont - Google-kirjat Ethereum Foundation (2022). Ethereum Developer Resources. https://ethereum.org/en/developers/ Ethereum Foundation (2022). Ethereum's energy consumption. https://ethereum.org/en/energy-consumption/ European Commission (2022). Digital Finance: Agreement reached on European crypto-assets regulation (MiCA). https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/IP_22_4162 Finck, M  (2022). Blockchain Regulation and Governance in Europe. Cambridge University Press. 9781108474757_frontmatter.pdf Lume (2024). Luovat Web3 Ajassa – LUME hanke – Luovat Web3 Ajassa – LUME hankkeen sivut. Hankkeen osarahoittajana ESR+ MetaMask (2021). Introduction. https://docs.metamask.io/guide/ Uniswa  (2022). "Introduction to Uniswap". https://docs.uniswap.org/protocol/introduction What are zk-SNARKs? https://z.cash/technology/zksnarks/ Zcash (2022) Zcash kryptovaluutta (ZEC) 2024 - Reaaliaikainen kurssi, hinta, arvo Mayreth Wolff on kulttuurituotannon lehtori Humanistisessa ammattikorkeakoulussa (HUMAK) ja toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.

XR events in XR environments: Stereopsia 2024 on Arrival.Space

http://Nainen%20seisoo%20metaversumissa%20virtuaalise%20noven%20äärellä%20joka%20vie%20Stereopsiaan
16.12.2024
Marja Konttinen

In the post-Covid world and age of immersive technologies, the way we experience events is undergoing a paradigm shift. While physical conferences and gatherings remain irreplaceable for true human connection, virtual spaces are powerful new ways to facilitate events, break geographical barriers, and provide audiences with spatial, interactive experiences in addition to physical events. These innovations are particularly important in the XR (extended reality) industry where showcasing the potential of one’s own field is essential. Hybrid event for Stereopsia Founded in 2009, Stereopsia is an annual event for XR professionals, creators, and enthusiasts held in Brussels. It advances XR technologies and fosters collaboration between different communities—from content creators and startups to policymakers and academics. Stereopsia celebrates innovation in XR and accelerates the adoption of immersive technologies across industries. They facilitate The Booster Program, a content accelerator designed to empower XR creators, and The European XR Awards, which recognize excellence in AR and VR storytelling and technology, as well as networking and showcasing exhibits. For the last two years, Stereopsia has teamed up with Arrival.Space, a web-based 3D platform, to provide a digital component to its physical programming, making it a phygital event (physical and digital). Developed by an Austrian startup Stratum1 GmbH, the Arrival.Space platform debuted at Stereopsia last year. Described as “Social 3D Web”, it offers a virtual environment that hosts different media content in a 3D space, explored via avatars.  This partnership reflects broader trends in hybrid engagement models. By bridging the physical and digital worlds, metaverse environments like Arrival.Space enable better access to experiences that were previously confined to physical spaces (Cheung et al., 2024). Sustainable hybrid events Virtual and hybrid events align with sustainability goals by reducing the need for travel and physical resources, which minimises the carbon footprint, but without compromising engagement or accessibility. Arrival.Space doesn’t require any special XR tools or account creation to view and explore content, as it’s accessible through a normal web browser, and its content loads quickly. It even provides a long-term service, as last year’s Stereopsia event remains available as an archive, enabling revisiting past content at any time.  The platform is an immersive alternative to a website, combining 3D spatial environments with interactive ways to explore videos, text, 3D assets, websites, AI content, and much more. Upon entering Arrival Space’s Stereopsia Lobby, attendees are greeted by Alexandra, a NPC (Non-Player Character), who delivers a voice-recorded welcome. Visitors can explore features such as the European XR Awards nominees, The Booster program’s XR creators’ showcases, watch videos and scroll through Instagram posts Virtual Stereopsia and the Experience Economy framework Pine and Gilmore’s Experience Economy framework (1998) highlights how engaging participants in Entertainment, Education, Escapism, and Estheticism creates meaningful and memorable experiences. This framework can be applied to virtual events to assess participant engagement. Stereopsia experience aligns its programming with these four realms ensuring a multidimensional experience. Entertainment: Visitors, represented as avatars, can converse with NPCs and other attendees, explore 3D rooms, and use portals to view multimedia content such as live streams. It’s more of a fun experience than browsing a traditional website. Education: Content is available as interactive, byte-sized portions. Even those with less attention span can read through the short introductions and recaps. The platform itself is an educational showcase of XR in action, presenting information in visual, auditory, and spatial formats. Escapism: Spatial internet transforms the virtual world into an engaging and interactive dimension. Visitors can explore and interact in a shared virtual environment, bridging the gap between the digital and the real. Estheticism: Arrival.Space’s design is visually appealing, user-friendly, and intuitive. The platform leverages classic Ready Player Me avatars and seamlessly connected rooms to provide a smooth, immersive experience. Opportunities For Businesses In an era when having a website and social media presence is essential, the next step will be defining a 3D brand presence. Platforms like Arrival.Space opens doors to think of new business opportunities. For companies, it can be a scalable way to connect with global audiences while showcasing products and services through immersive design. Virtual spaces allow customers to test products, from interactive demos to driving a virtual car to trying on avatar-ready clothing. Unlike physical venues, virtual platforms can host unlimited participants, creating new revenue stream opportunities by offering scalable and personalised experiences. Platforms like Arrival.Space provide an ideal starting point, allowing brands to quickly and easily experiment with hosting interactive media and branded content. The Future of XR Events The partnership between Stereopsia and Arrival.Space, supported by Creative EUROPE, illustrates the potential of phygital events. Virtual platforms are no longer expensive, hard to develop or just afterthoughts—they are an important part to designing engaging, scalable, and accessible events. Looking forward, XR platforms will continue to enable year-round engagement, for example fire-side chats with creators and community partners, support diverse content formats, and enhance global reach. Businesses can use these spaces to create experiences that showcase their products and services in ways traditional marketing cannot match. As XR technologies continue to evolve, hybrid models will become standard for event planning, emphasising the complementary role of metaverse environments in enhancing audience participation by offering immersive, engaging interactions Cheung et al. (2024). Virtual environments serve as powerful marketing tools, allowing broader audiences to sample an event’s offerings before committing to physical attendance in future years. The future of events isn’t just physical or virtual—it’s experiential, immersive, and easy to jump into. Join Stereopsia 2024 in Arrival.Space Explore the 3D version of Stereopsia 2024 in Arrival Space starting 9 December 2024: https://live.arrival.space/stereopsia2024 References Pine II, BJ and Gilmore, JH (1999). The Experience Economy. Harvard Business School Press, Boston Cheung, M. L., Leung, W. K. S., Chang, L. M. K., Aw, E. C. X., & Wong, R. Y. M. (2024). Immersive time in the metaverse and visits to the physical world: Why not both? A holistic customer engagement framework. International Journal of Contemporary Hospitality Management. https://doi.org/10.1108/IJCHM-07-2023-0999 Marja Konttinen (Metropolian amk) toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin.

NFT-lippu syventää fanisuhdetta – miten kulttuurituottajat voivat hyödyntää niitä?

13.12.2024
Jeve Pennonen, kulttuurituotannon harjoittelija LUME hankkeessa syksyllä 2024

Osallistuin hiljattain Ticketmasterin seminaariin, jossa käsiteltiin lippujen merkitystä massatapahtumissa erityisesti festivaalien näkökulmasta. Kulttuurituottajana olen  kiinnostunut siitä, miten NFT-teknologia voisi parantaa kävijöiden kokemusta, joka perinteisesti jää talousajattelun varjoon. Kulttuuritapahtumien, etenkin festivaalien lippukauppa on merkittävä osa tapahtuman taloudellista onnistumista ja yleisökokemuksen rakentumista. Mutta voisiko lippu olla muutakin kuin pääsylippu tapahtumaan? Entä jos lippu toimisi avaimena eksklusiivisiin etuihin ja loisi syvemmän yhteyden tapahtuman ja sen kävijöiden välille? Seminaarin paneelikeskustelussa puhuttiin paljon ostokokemuksen mukavoittamisesta ja siitä, miten tosifanien kävijäkokemuksia voisi parantaa. Panelistit eivät kuitenkaan kertaakaan maininneet NFT-teknologiaa. Kun yleisöstä esitettiin kysymys aiheeseen liittyen, vastauksista huokui epätietoisuus NFT-teknologian mahdollisuuksista (Ticketmaster Suomi, 2024). Tämä osoittaa, että alalla on vielä paljon opittavaa NFT-teknologian tarjoamista mahdollisuuksista. NFT-teknologia tarjoaa uudenlaisen mahdollisuuden toteuttaa fanipalveluita ja yhteisökokemusta. Mikä on NFT-lippu? NFT-lippu on lohkoketjuteknologiaan, eli hajautettuun ja turvalliseen tietokantaan perustuva digitaalinen lippu, kuten esimerkiksi festarilippu. NFT (Non-Fungible Token) tarkoittaa uniikkia, ei-vaihdettavissa olevaa digitaalista esinettä, jota ei voi kopioida tai monistaa. Tämä tekee siitä erityisen turvallisen (LaPonsie, 2022). NFT-lipun käyttäminen ei kuitenkaan rajoitu vain turvallisuuden lisäämiseen – siitä voi olla myös monia muita etuja. Festarilipun ostaminen NFT-muodossa voi sisältää lisäarvopalveluita, kuten pääsyn eksklusiivisiin tapahtumiin, artistin tapaamisiin tai alennuksia. Nämä ominaisuudet parantavat käyttäjäkokemusta ja tuovat lisäarvoa erityisesti tosifaneille. Hyödyt tosifaneille Festivaalijärjestäjät voivat luoda NFT-lippuja, joihin sisältyy tapahtumaan pääsyn lisäksi ainutlaatuisia etuja, kuten digitaalisia taideteoksia, artistien tervehdysvideoita, pääsy VIP-rajatuille erikoisalueille tai yksityisiä meet & greet -tilaisuuksia artistien kanssa. Nämä lisäedut eivät vain syvennä fanin kokemusta, vaan myös rakentavat yhteyttä artistin ja yleisön välille luoden personoidumpia kokemuksia. Hyvä esimerkki NFT-lippujen ominaisuuksien hyödyntämisestä on AfterParty NFT Art and Music Festival, joka järjestettiin Las Vegasissa vuonna 2022. Festivaali oli maailman yksi ensimmäisistä festivaaleista, johon pääsi vain NFT-lipun omistajana, mikä tarjosi osallistujille ainutlaatuisen pääsyn sekä taide- että musiikkielämyksiin. NFT-lipun kautta osallistujat saivat myös erilaisia etuja, kuten pääsyn rajatumpiin tapahtumiin ja erityistapaamisiin esiintyjien kanssa (Business Wire, 2022; Afterparty, n.d.). Toinen esimerkki on samalta vuodelta Tomorrowland Winter -festivaali. Festivaali toi NFT-teknologian osaksi lipunmyyntiään julkaisemalla "Medallion of Memoria" -kokoelman. NFT-lippujen haltijat saivat pääsyn eksklusiivisiin tapahtumiin, VIP-alueille ja erikoispalveluihin, jotka syvensivät heidän festivaalikokemustaan (Tomorrowland, n.d.). Haasteet ja mahdollisuudet NFT-lippujen käyttöönottoon liittyy useita haasteita, kuten lohkoketjuteknologian monimutkaisuuden ymmärtäminen ja alan yleisesti vähäinen osaaminen. Monille kulttuurituottajille termit kuten "NFT" ja "lohkoketju" ovat uusia ja saattavat tuntua monimutkaisilta. Näiden haasteiden selättämisen kannalta kulttuurituottajien olisi hyödyllistä osallistua koulutuksiin ja työpajoihin, joissa teknologiaa käsitellään käytännönläheisesti ja tuodaan esiin sen sovellusmahdollisuuksia konkreettisilla esimerkeillä. Lisäksi pilotointiprojektit voisivat auttaa festivaalijärjestäjiä ymmärtämään NFT-lippujen todelliset hyödyt ja niiden mahdollisuudet fanien sitouttamisessa. Maailmalta on jo nähty esimerkkejä, jotka osoittavat NFT-lippujen tarjoavan uusia tapoja sitouttaa yleisöä ja lisätä tapahtumien arvoa. Teknologian avulla tapahtumajärjestäjät voivat tarjota ainutlaatuisia elämyksiä ja palveluita, jotka syventävät fanikokemusta ja lisäävät osallistujien sitoutumista. Tämä tarjoaa kulttuurituottajille mahdollisuuden ottaa aktiivisempi rooli fani- ja asiakassuhteen kehittämisessä ja tapahtuman kokonaisarvon kasvattamisessa. NFT avaimena syvempään tapahtumakokemukseen NFT-liput avaavat kulttuurituottajille mahdollisuuden luoda festivaaleille ja muihin kulttuuritapahtumiin täysin uudenlaisia ja syvempiä fanikokemuksia. NFT-lippujen ansiosta lippu muuttuu pelkän pääsylipun sijaan avaimeksi yhteisöön, jossa fanit voivat kokea itsensä merkityksellisiksi ja saada lisäarvoa, jolloin myös tapahtumaan sitoutuminen vahvistuu. Kannustan tapahtumatuottajia ottamaan askeleen kohti tätä innovatiivista teknologiaa perehtymällä NFT:n mahdollisuuksiin. Hyviä tapoja aloittaa ovat esimerkiksi osallistuminen alan koulutuksiin, työpajoihin tai asiantuntijoiden tarjoamiin webinaareihin! Lähdeluettelo Afterparty. (n.d.). Festival. Haettu 24. marraskuuta 2024 osoitteesta https://afterparty.ai/festivalBusiness Wire. (2022, 14. tammikuuta). Afterparty announces world's first NFT-gated art and music festival at AREA15 in Las Vegas, NV March 18-19. Haettu osoitteesta https://www.businesswire.com/news/home/20220114005140/en/Afterparty-Announces-World’s-First-NFT-Gated-Art-and-Music-Festival-at-AREA15-in-Las-Vegas-NV-March-18-19Cambell, T. (2024, 10. lokakuuta). A beginners guide to non-fungible tokens . Business Insider. Haettu osoitteesta https://www.businessinsider.com/personal-finance/investing/nft-meaningTicketmaster Suomi. (n.d.). Tarinamme. Haettu 24. marraskuuta 2024 osoitteesta https://business.ticketmaster.fi/miksi-ticketmaster/tarinamme/How NFT technology is revolutionizing 2024. (2024). Medium. Haettu osoitteesta https://medium.com/nftdailydose/how-nft-technology-is-revolutionizing-2024-a3bd302d167bTicketmaster Suomi. (2024, 24. lokakuuta). Ticketmasterin seminaari 2024: Osallistuminen paneelikeskusteluun lippujen merkityksestä festivaaleilla [Konferenssiesitys].Tomorrowland. (n.d.). NFTs. Haettu 24. marraskuuta 2024 osoitteesta https://nft.tomorrowland.com/ Metropolia ammattikorkeakoulussa kulttuurituotantoa opiskeleva Jeve Pennanen toimii syksyllä 2024 harjoittelijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.

Combine24: taidetta kokemassa ja tekemässä

http://Vanha%20öljymuotokuva%20naisesta%20tuotu%20digiraalisen%20pikselimössön%20keskelle.%20Kuvan%20päällä%20lukee%20Fatal%20error.%20Restarting
30.9.2024
Marja Konttinen

Perinteisesti taide on perustunut fyysisiin materiaaleihin ja taitoon, jolla niitä käsitellään. Taiteilijan roolina on ollut luoda, kuvittaa ja kertoa tarinoita käyttäen maalia, savea, kiveä tai muuta konkreettista mediaa. Digitaalisuuden myötä taiteentekemisen muoto on laajentunut, ja tekoälyn tuominen mukaan luovaan prosessiin puhuttaa (Salonen 2023): onko ihminen taiteellinen toimija, vaikka tekoäly on osa luovaa tekemistä? Taide voi olla jopa algoritmien ja teknologian tuottamaa, mikä muuttaa paitsi taiteen luomisen myös sen kokemisen tapaa. Kansallisgallerian järjestämä Combine24-kilpailu ilmentää tätä murrosta, jossa perinteinen ja digitaalinen taide kohtaavat uudenlaisessa luovassa prosessissa, vuorovaikutuksessa ihmisen ja koneen välillä. Generatiivisen taiteen prosessi Englantilainen taidekriitikko ja opettaja Harold Osborne (1988) määrittelee generatiivisen taiteen geometriseksi abstraktioksi, jossa peruselementti, kuten tekoälypohjainen algoritmi, luo uusia variaatioita muuttamalla alkuperäistä alkuparametriä asetettujen sääntöjen pohjalta. Toisin kuin perinteisessä taiteessa, jossa teos on staattinen, generatiivinen taide on jatkuvasti muuttuvaa ja reaaliaikaista.  Teoreetikko Matt Pearson (2011) kuvailee generatiivista taidetta prosessina, joka yhdistää loogisen ja kylmäksi koetun ohjelmoinnin ja luovan, tunteellisen ilmaisun. Tässä taiteen muodossa ihmisen ja koneen välinen yhteistyö, tai yhteisluovuus (Lundman, Nordström, 2023), avaa uusia luomisen mahdollisuuksia. Yhteisluovuuden ytimessä on ajatus, että luovuus ei ole yksinomaan ihmiskeskeistä, vaan kone voi olla osa luovaa prosessia, ja tämä yhteistyö voi laajentaa inhimillisen mielikuvituksen rajoja.  Kansallisgallerian Combine24-kilpailu hyödyntää tätä yhteisluovuuden käsitettä, jossa taiteilijoiden luomat algoritmit ja taiteilijat yhdessä luovat uusia teoksia, tarjoten katsojille mahdollisuuden osallistua teoksen syntyyn, muokkaamiseen ja omistamiseen. Kilpailun keskiössä on generatiivinen taide, joka on enemmän kuin yksittäinen teos. Kilpailussa taiteilijat ohjattiin käyttämään Kansallisgallerian historiallisia taidekokoelmia raaka-aineena ja luomaan niistä uutta taidetta algoritmin perusteella, jolloin lopputulos syntyy sattumanvaraisesti ohjelmoitujen sääntöjen puitteissa. Jokainen tulos on uniikki variantti – aivan kuten jokainen katsojakokemuskin. Saa koskea! Yksi Combine24-kilpailun mielenkiintoisimmista piirteistä on katsojan aktiivinen rooli. Tämä osallistaminen muuttaa perinteisen passiivisen taidekokemuksen interaktiiviseksi ja luovaksi prosessiksi, jossa katsoja on osallistuja. THL näkee osallistumisen idean myös laajentuvan pelkästä läsnäolosta, osallistujasta, aktiivisen vaikuttamisen tavaksi, osallisuudeksi, jossa ihmiset vaikuttavat ja ovat mukana päätöksenteossa (2024). Tämä osallistamismalli edustaa kulttuurialalla laajempaa trendiä, jossa yleisöä rohkaistaan olemaan aktiivisia toimijoita, jolloin luovuus ei enää rajoitu vain taidealan toimijoihin ja ammattilaisiin (Halonen, 2019).  Combine24:n finalistien töistä koostettu Remix the Archive -näyttely on fyysinen tila Helsingissä, jossa kävijät voivat muokata näytöillä esitettyjä teoksia omalla kosketuksellaan painamalla Remix-nappia. Katsojat eivät ole enää vain passiivisia tarkkailijoita, vaan teoksen kanssaluojia. Tämä interaktiivisuus tekee taiteen kokemisesta yksilöllisen ja osallistavan prosessin, jossa katsoja voi tuntea itsensä osaksi luomisprosessia. Yleisöllä on myös mahdollisuus vaikuttaa ja äänestää yksi kolmesta voittajista, mikä tuo lisää merkityksellisyyttä ja henkilökohtaisuutta osallistumiseen. Taiteen ja teknologian vuoropuhelu Combine24 yhdistää Kansallisgallerian historialliset kokoelmat ja modernin teknologian tavalla, joka herättää kysymyksiä tekijyydestä. Teokset eivät pelkästään perustu menneiden mestareiden luomuksiin, vaan generatiiviset taideteokset luovat kokonaan uuden todellisuuden, jossa historialliset elementit toimivat modernien algoritmien pohjana. Tässä kohtaavat perinteinen käsityöläisyys ja teknologinen innovaatio.  Teknologian käyttö muuttaa myös taideteoksen tekijyyttä. Aiemmin taiteilija oli yksin vastuussa lopullisesta teoksesta, mutta nyt luomisprosessi on jaettua ja vuorovaikutteista. Kysymys, joka herää: kuka on teoksen todellinen luoja? Algoritmin ohjelmoija, alkuperäisen taideteoksen tekijä vai katsoja, joka aktiivisesti vaikuttaa lopputulokseen, ja jota ilman tiettyä variaatiota ei edes olisi olemassa? Yhdistelemällä menneisyyden taiteen elementtejä ja nykyajan teknologiaa Combine24 herättää pohdintaa siitä, miten taidetta tulkitaan ja kuka on vastuussa lopputuloksesta. NFT:t ja taiteen uudet ansaintamallit Taiteen ja teknologian kohtaaminen jatkuu myös taiteen luomisen jälkeen. Combine24-työt rakennettiin ja julkaistiin Highlight.xyz-alustalla, joka toimii kilpailun teknologisena selkärankana luomisessa, taiteen esittämisessä sekä kaupallistamisessa. Alustan työkaluilla taiteilijat voivat yhdistää erilaisia tietosyötteitä, aineistoja ja kirjastoja, kuten Kansallisgallerian CC0-lisensoitua kokoelmadataa, ja luoda niistä uniikkeja teoksia.  Taiteen ystävät voivat tehdä variaatioita teoksista reaaliajassa ja myös ostaa niitä NFT-muodossa (Non-Fungible Token), mikä tarjoaa uuden tavan omistaa ja kaupallistaa digitaalisia taideteoksia. Perinteisesti taideteoksen omistaminen liittyy fyysiseen esineeseen, mutta NFT:t mahdollistavat digitaalisten teosten omistamisen lohkoketjuteknologian avulla.  Taiteilija voi itse päättää ansaintalogiikkansa, esimerkiksi hinnoittelemalla jokaisen työn erikseen, julkaisemalla rajoitetun erän töitä, tai antamalla teokset kerättäväksi ilmaiseksi, jolloin taiteilija voi käyttää hyväkseen Highlightin protokollapalkkioita. NFT-teknologia mahdollistaa taiteilijoille rojaltituloja myös myöhemmistä jälleenmyynneistä. Tämä antaa taiteilijoille jatkuvan yhteyden teoksiinsa ja niiden kaupalliseen arvoon, jopa sen jälkeen, kun teos on jo myyty eteenpäin. Osana taiteen tulevaisuutta Combine24 on hieno keskustelunavaus pohtia, miten menneisyyden taide ja nykyajan teknologia voivat kohdata, luoda uutta ja haastaa vanhoja ajattelumalleja ihmisen ja koneen yhteistyöstä. Algoritmeihin perustuva taide ja NFT-teknologia avaavat uusia mahdollisuuksia sekä taiteen luomiseen että omistamiseen antaen samalla katsojalle aktiivisen roolin taideteoksen elämänkaaressa. Kilpailun työt osoittavat, että taide ei ole passiivinen kokemus, vaan interaktiivinen ja jatkuvasti muuttuva prosessi, jossa katsoja, taiteilija ja teknologia toimivat yhdessä. Combine24 on ikkuna tulevaisuuden taiteeseen – maailmaan, jossa algoritmit ja menneisyyden arkistot yhdistyvät ja synnyttävät uudenlaista vuorovaikutteista, osallistavaa taidetta. Tietoja COMBINE24 tapahtumasta COMBINE24 https://combine24.alusta.art Combine24-kilpailun työt Highlight-alustalla Remix the Archive -näyttely Remix the Archive -näyttely järjestetään Helsingissä 20.9.–26.10.2024 Vallilassa osoitteessa Teollisuuskatu 9D, aukioloajat tiistai-lauantai klo 12-18. Tämä näyttely tarjoaa mahdollisuuden kokea ja muokata Combine24-kilpailun teoksia sekä nähdä, miten menneisyys ja tulevaisuus voivat kohdata taiteen kautta. https://www.hs.fi/menokone/events/140218 Lähteet Halonen, K. (2019). Nuorten osallistaminen on tunnetta ja toimintaa. Osuma-hanke blogi 9.1.2019. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Lundman, R. & Nordström, P. (2023). Creative geographies in the age of AI. Transactions of the Institute of British Geographers: Volume 48, Issue 3. Osborne, H. (1988). The Oxford Companion to Twentieth-Century Art. Oxford University Press. Pearson, M. (2011). Generative Art: A Practical Guide Using Processing. Manning Publications Co. Salonen, P. (2023). Tekoäly rynnii taiteeseen. Taidelehti 3/23 THL. (2023). Osallisuus yhteisöissä ja vaikuttamisen prosesseissa. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Marja Konttinen (Metropolian amk) toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin.

Lohkoketjut avaavat uusia mahdollisuuksia musiikkialan sijoitustoimintaan

24.3.2023

Musiikin kuluttajana voit tukea muusikoita esimerkiksi käymällä keikoilla tai ostamalla levyjä. Musiikkialalle sijoittaminen sen sijaan on ollut tähän asti melko hankalaa, sillä musiikin kuluttajille ei ole ollut sijoitusmekanismeja käytössä. Teknologian kehitys ja digitaalinen maailma voi kuitenkin tuoda tähän muutoksen. Tekijänoikeudet osana musiikkialan sijoitusmarkkinoita on mielenkiintoinen ajatus ja jo kokeiluihinkin johtanut ilmiö. Digitaalinen maailma luo meille uusia sijoituskohteita aineettomien hyödykkeiden ja niiden lohkoketjupohjaisen hallinnoinnin kautta. Tämä blogikirjoitus keskittyy pohtimaan, miten musiikkialalle voisi sijoittaa lohkoketjuympäristössä. Millaisia uusia sijoituskohteita tai sijoittajia lohkoketjut avaavat musiikkialle? Tekijöiden kustannusoikeudet nousevana sijoituskohteena Musiikkiteollisuuden asiakkaalle näkyvimpiä osia ovat usein esitys- ja levytystoiminta. Näiden takana on tekijän keskeisin pääoma: tekijänoikeuteen pohjautuva kustannussopimus. Sopimuksen puitteissa musiikin tekijät siirtävät oikeuksien hallintaa kustantajalle, joka saa osan tekijänoikeustuloista. Kustantajan tehtävänä on levittää, markkinoida ja hallinnoida biisejä. Kustannustoiminnassa pyörivät isot pääomat ja niistä käydään aktiivista kauppaa. Viime aikoina niistä on keskusteltu myös mahdollisina sijoituskohteina. Yksi musiikin sijoittamistoiminnan edelläkävijä on brittiläinen pörssiyhtiö Hipgnosis Songs Fund, joka on koonnut musiikkikappaleiden tekijänoikeuskatalogin ostamalla kymmenien tuhansien laulujen kustannusoikeudet. Katalogiartisteina on mukana huomattava määrä kansainvälisesti erittäin menestyneitä muusikoita. (Ylä-Anttila 2022; Sirén, 2021; Hipgnosis, 2022.) Joukosta löytyy esimerkiksi suuri osa pitkän linjan popyhtye Fleetwood Macin hittikappaleista ja yli puolet Neil Youngin kappaleista (Ylä-Anttila 2022; Määttänen 2021). Hittikappaleet saattavat säilyttää arvonsa hyvinkin pitkään, ja niitä on mahdollista jaella digitaalisena useita eri kanavia pitkin. Tämä nostaa niiden kiinnostavuutta sijoituksena. Rahoitusmarkkinoiden heilahtelut eivät juurikaan vaikuta musiikin kuunteluun, ja yksittäinen hittikappale voi pyöriä kymmeniä vuosia elokuvissa ja mainoksissa tuottaen sijoittajalle rojaltimaksuja (Hermansson, 2022), joiden kertyminen jatkuu vielä 70 vuotta musiikin tekijöiden kuoleman jälkeen. Tuloa kertyy miljoonista yksittäisistä mikrotapahtumista kuten suoratoiston kuuntelusta, albumin ostosta tai latauksesta, esitystoiminnasta, lisensoinnista ja synkronisoinnista esimerkiksi AV-tuotteiden osaksi. Artistin näkökulmasta Hipgnosisin kaltainen toimija voi olla kiinnostava kumppani, koska se on valmis maksamaan kappaleen tekijänoikeuksista tietyn könttäsumman kerralla. Perinteiset tekijänoikeusmaksut ilahduttavat varmasti artistin perikuntaa tämän kuoltua, mutta moni artisti arvostanee rahallista korvausta työstään jo ollessaan vielä itse elossa. Tokenien avulla sijoitustoimintaa ja investointeja piensijoittajien tarpeisiin Musiikkialan keskeisiä sijoittajia ovat olleet perinteisesti mm. levy-yhtiöt. Kiinnittäessään uuden musiikin tekijän tai esittäjän rosteriinsa yhtiö sitoutuu ja investoi heidän uransa edistämiseen. Monikansallisten levy-yhtiöiden rooli on kasvanut tässä keskeiseksi ja osin vaikeuttanut ulkopuolisten itsenäisten toimijoiden pääsyä markkinoille. Uusien tuotantojen tueksi on avattu joukkorahoitukseen keskittyviä palveluita, kuten esimerkiksi Intiassa lanseerattu musiikkialalle suunnattu FanTiger -palvelu. Se antaa riippumattomille artisteille reitin avata tulevia projektejaan faneilleen joukkorahoituksen saamiseksi. Fanit voivat tukea uuden musiikin lanseerausta ostamalla ennakkoon NFT-albumin – tosin palvelun valikoimissa on ainakin vielä lähinnä intialaisia musiikkigenrejä. (Halonen ja Tervonen, 2023). Sijoitusmahdollisuuksia voi kehittää eteenpäin tästä tokenisoinnin avulla. Termille ”token” ja siitä johdetulle ”tokenisoinnille” ei ole olemassa vakiintunutta suomenkielistä ilmaisua. Sitran tulevaisuussanastossa tokenin suomennokseksi esitetään digitaalista rahaketta, mutta se ei taivu sujuvasti verbiksi. Siksi tässä blogikirjoituksessa puhutaan tokeneista ja tokenisoinnista. Tokenisointi tarkoittaa omaisuuden, kuten musiikkisisällön, muuntamista digitaaliseksi lohkoketjuun tallennettavaksi tokeniksi. Tämä mahdollistaa digitaalisten varojen omistamisen, siirtämisen ja vaihtamisen ilman perinteisiä välikäsiä, kuten esimerkiksi pankkeja tai pörssivälittäjiä (Marinov, 2023; coinmotion, 2023). Tokenisointi on jonkin varallisuuserän tai vaikkapa jonkin oikeuden (kuten tekijänoikeus) muuttamista digitaaliseksi yksiköksi, jolla voidaan käydä kauppaa. Tokenisoinnin ytimessä on omaisuuden jakaminen pieniin kaupankäynnin osiin, tokeneihin. Kunkin tokenin hinta määräytyy omaisuuden kokonaisarvon ja siihen suhteutettuna tokenien määrän mukaan. Esimerkiksi uusi albumi voidaan tokenisoinnin avulla jakaa moniin pieniin kappaleisiin/osiin, joita voidaan myydä yksittäin digitaalisilla markkinoilla. Tällainen toiminta olisi uutta musiikkialalla, ja se mahdollistaisi uuden sijoituskohteen heille, jotka haluaisivat tarkastella alaa sijoitusnäkökulmasta. Musiikin tekijänoikeuksien kautta voitaisiin myydä osa rojaltituloista faneille tai muille sijoittajille. (Utopia Genesis Foundation 2021.) Token toimii omistusoikeuden todisteena, ja tätä tokenia voidaan lohkoketjun avulla kaupata tai siirtää tehokkaammin kuin tuntemiamme perinteisiä varoja (Coinmotion, 2023). Tokenisointi voi avata musiikkifaneille uuden ja mielenkiintoisen sijoitusalan. Esimerkiksi muusikko voi tokenisoida tuoreen albuminsa, jolloin se on kohtuuhintaan usean piensijoittajan saatavilla. Sijoittajat puolestaan voisivat helposti sijoittaa uusiin artisteihin, ja mahdollisesti saada myös sijoituksilleen tuottoa. Sweet Dreams (Are Made of This) Hipgnosis songs (2021) julkaisee sivustollaan tapauskertomuksia menestyksekkäistä sijoituksista. Esimerkiksi David A. Stewartin ja Annie Lennoxin muodostaman Eurythmics-duon yksi tunnetuimmista kappaleista on Sweet Dreams (Are Made of This). Se on ollut kaupallinen menetys sekä Euroopassa että Yhdysvalloissa niin suoratoistopalveluissa kuin radioissakin, minkä vuoksi siitä tulee jatkuvia tekijänoikeustuloja. Kappaleen käytöstä on tehty myös sopimuksia muun muassa Samsungin, Realtor.com ja yhdysvaltalaisen kiinteistönsivuston mainoksissa. Se löytyy myös Sonyn PlayStationin The King -pelin taustalta, ja suunnitteilla on yhteistyö Sony Picturesin Cinderella remake -version kanssa. (Hipgnosis songs, 2021.) Tämä kaikki tuo toteutuessaan sijoittajille osuuden tekijänoikeustuloista kappaleesta, joka on julkaistu jo 40 vuotta sitten. Tokenipohjaista piensijoittamista tehdään muun muassa Royal-alustalla. Tyypilliset albumiin tehtävät investoinnit vaihtelevat 50 ja 200 dollarin välillä, sijoittajia on noin 100–200 ja rojalti yhtä tokenia kohden on 0,05 ja 0,30 % välillä (Royal, 10.3.2023). Tokenit tarjoavat fanille uudenlaisen mahdollisuuden tukea artisteja: samalla kun tukee haluamaansa taiteilijaa, saa myös rojaltipohjaisen omistussuhteen joukkorahoitteiseen sisältöön. Tokenisointi ja tekijänoikeuksien myyminen voi olla tulevaisuuden musiikkialan kehitysaskeleita. Aiheeseen liittyy kuitenkin paljon vielä kysymyksiä, joihin eri alojen tulisi löytää vastaukset. Kuka olisi esimerkiksi se taho, joka toimisi tokenien liikkeeseenlaskijana? Jos se ei ole säännelty rahoituslaitos, miten varmistetaan, että ostettava token edustaa todellista omaisuutta? Oman riskinsä luo myös se, että suuri osa alustoista toimii kryptovaluutoilla, joita on olemassa jo yli 22 000 kappaletta ja uusia syntyy koko ajan (Osakesijoittaja, 2023). Sijoittajan riskien näkökulmasta aiheeseen liittyy osittain samoja ongelmia ja kysymyksiä kuin virtuaalivaluuttoihin muutoinkin. Osa virtuaalivaluutoista kulkee kuitenkin kohti rahan arvon sitomista viralliseen valuuttaan, kuten Yhdysvaltain dollariin tai euroon. Lohkoketju tuo tullessaan niin musiikin ystävälle kuin puhtaasti sijoitustoiminnastakin kiinnostuneelle mielenkiintoisen alueen. Mukana on paljon kauniita unelmia ja idealismiakin, mutta myös paljon mahdollisuuksia – jos niihin vain uskalletaan tarttua! Lähteet Coinmotion (2023).Suomalainen stablecoin – Membrane Finance julkaisi EUROe-stablecoinin. Haastattelussa Juha Viitala. Coinmotion 9.2.2023. Halonen, K. ja Tervonen, A. (2023). NFT musiikin tekijöiden tulovirtojen lisääjänä - Luovat metaversumissa Metropolia Ammattikorkeakoulu Luovat Metaverumissa blogi 1.3.2023. Hermansson, M. (2022). Musiikkikatalogit – taiteilijan elämäntyö ja sijoittajan unelma. Thomann blogit 23.1.2022. Hipgnosis Songs (2022). Interim report for the period ended 20 September 2022. Hipgnosis songs fund. Hipgnosis Songs (2021) The Anatomy of a Song. David A. Stewart’s Sweet Dreams (Are Made of This) (2021). Annual Report 2021. Hipgnosis Songs Fund Limited, p 18. Leppänen, M. (2018). Lohkoketjun "kolmas vallankumous" on käsillä – mullistavatko digitaaliset arvopaperit sijoittamisen, vai tuleeko niistä vain kryptohypen seuraava aalto? Yle 10.11.2018. Marinov, E. (2023). Varojen ja niiden käytön tokenisointi. Escrypto artikkeli (5). 5.2.2023 Määttänen, J. (2021). Neil Young myi puolet kaikkien kappaleidensa oikeuksista yli 120 miljoonalla eurolla sijoitusyhtiölle: “Tämä muuttaa yrityksemme ikiajoiksi”. Helsingin sanomat 6.1.2021. Osakesijoittaja (2023). Kryptovaluutta 2023. Osakesijoittaja.fi -sivusto 10.3.2023. Sirén, V. (2021).  Mies, joka ostaa musiikin. Helsingin sanomat 19.3.2021. Royal (2022). Kotisivulla oleva artistien myyntiosasto. Royal Invest in Music 10.3.2023. Utopia Genesis Foundation (2021). Music tokenization - how it will change the music industry and why you should care? Utopia Genesis Foundation blogs. Medium 14.7.2021. Ylä-Anttila, A. (2022). Musiikkiin sijoittaminen on nouseva ilmiö, arvioi alan brittikonkari – ”Rahaa liikkuu paljon, vaikka siitä ei hirveästi puhuta”. Kauppalehti 7.2.2022. Kirjoittajasta Musiikkipedagogi YAMK -tutkinnosta valmistunut Aili Tervonen on toiminut musiikkialalla aiemmin freelancer-pianistina ja opettajana, mutta päätynyt sittemmin työskentelemään opetus- ja kulttuuriministeriöön. Valtiolla työskentely on saanut Tervosen pohtimaan musiikkialan asemaa yhteiskunnassamme. Musiikkialan tulisi pystyä parantamaan muusikoiden työmarkkina-asemaa, kehittämään alaa eteenpäin sekä moninaistaa alan ansaintalogiikoita. Tämän vuoksi Tervonen päätyi tutkimaan YAMK-tutkinnossaan NFT-teoksia ja virtuaalivaluuttoja. Lue lisää: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/751689/tervonen_aili.pdf?sequence=2

Metaversumin siivittämänä uusia kohtaamisen tapoja Web 3.0:ssa

3.2.2023

Luovalla alalla kuhistaan. Viime vuosina puheissa vilahtelevat yhä useammin kirjanyhdistelmät kuten NFT, DAO, VR ja XR. Nämä liittyvät web 3.0 kehityskulkuun, jonka kasvuvaihe on parhaillaan käynnissä. Tämä blogi hahmottelee, mitä on hajautettu web 3.0. Blogin ytimessä etsin vastausta sille, mikä metaversumi on ja miten se liittyy luovan alan toimijoiden tulevaisuuteen. Metaversumi –  luovan alan uusi toimintaympäristö Internetin kehitystä voi tiivistää pelkistetysti esimerkiksi näin: Web 1.0 oli hyperlinkkien kautta verkostoksi rakentuva ympäristö, jossa pystyimme näkemään sinne vietyä sisältöä. Web 2.0 toi mukanaan interaktiivisuutta, jonka myötä käyttäjät voivat tuottaa myös sisältöä internettiin mm. sosiaalisen median avulla. Web 3.0, joka on vielä monella tapaa kehitteillä, tuo mukanaan uudenlaisen sukelluksen, jossa käyttäjä toimii avataren kautta internetin keinotodellisuudessa. Siellä fyysinen ja virtuaalinen todellisuus sekoittuvat aiempaa lähemmäksi toisiinsa. Syntyy toinen ulottuvuus: Metaversumi, joka rakentuu sanoista meta (mm. rajat ylittävä) ja universumi. Sukellus metaversumiin ei liity vain käyttäjän kokemukseen, vaan mitä suurimmassa määrin myös itseä koskevan tiedon omistajuuteen ja sen taustalla toimivaan lohkoketjuajatteluun pohjautuvaan toimintatapaan. Sukelluksessa maskina toimivat nykyisessä teknologiassa ihmisiin liitettävät laitteet tai sensorit, joihin on asennettu virtuaalista todellisuutta käyttäviä ohjelmia. Käyttöliittymät kehittyvät nopeasti, ja tulevaisuudessa on odotettavissa yhä ketterämpiä ratkaisuja. Luovalle alalle metaversumi tarjoaa uusia globaaleja yleisöjä ja alustan kokea ja tarjota uudentyyppisiä interaktiivisia ja immersiivisiä elämyksiä. Ansaintalogiikka on myös erilainen, sillä teoksen omistajuuden ja kaupan todentaminen on mahdollista tehdä ilman välikäsiä, tai ainakin vähemmillä välikäsillä. Ytimessä korporaatioiden sijaan yhteisöt Suuryritysten tai mediayhtiöiden alustojen sijaan uusi Web3.0-talous näyttäisi ainakin osittain rakentuvan käyttäjien toimintaan ja sitoutumiseen. Käyttäjä on aktiivinen osa verkostoa, ei mainosten lukija. Tämä lupaa hyvää luovalle alalle. Kun sisällöntuotannon tulevaisuus on hajautettu, sen sijaan että se olisi suuryhtiöiden hallinnassa, se on myös kaikkien yhteinen ja kaikille mahdollinen. Meidän ei enää tarvitse luottaa siihen, että suuryritykset tai mediayhtiöt luovat sisältöä meille. Sen sijaan voimme luoda omaa sisältöämme ja jakaa sen kaikkien muiden kanssa maailmassa. Hajautettua hallintaa toteutetaan nopeasti kehittyvällä lohkoketjuteknologialla. Lohkoketjussa toisilleen vieraat toimijat voivat yhdessä tuottaa ja ylläpitää tietokantoja hajautetusti. Taiteilijalla, kuten muillakin lohkoketjussa transaktioita tekevällä, on pääsy katsomaan lohkoketjun sisältöä. Kun jokainen transaktio tallentuu todistettavasti ja turvallisesti hajautettuna yhteisön useisiin koneisiin, tietokantaa on vaikea väärentää. Lohkoketjussa myyty teos kantaa sisällään myös alkuperäisen taiteilijan tiedot. Mikäli teos myytäisiin uudelleen, alkuperäisellä teoksen tekijällä olisi mahdollisuus osaan kauppahinnasta. Menestyksen mukana tulee mainetta ja kunniaa, mutta lohkoketjun mahdollistamana myös jatkuvaa rahatuotantoa teoksen jälleenmyynneistä ja sitä kautta mahdollisesta suurestakin arvokehityksestä. Uusia tapoja kohdata yleisö Web 3.0:n yksi ulottuvuus on metaversumi, joka muodostaa uuden digitaalisen kohtauspaikan – myös artistin ja yleisön välille. Avatarien kautta syntyy uusi digitaalinen kohtauspaikka, jota eivät maiden rajat rajoita. Kohtaaminen voi olla taidesisältöä, mutta sen ytimessä voi olla myös esimerkiksi taiteilijan tapaaminen ja yhteinen keskusteluhetki. Siinäpä mahdollisuus, jollaista meille Pohjolassa ei kovin usein suoda ainakaan kansanvälisten huippuartistien kanssa. Yleisön kohtaamisessa on läsnä myös ideologisempi perusta. Taiteen käyttäjä voi hallita omaa dataansa älysopimusten avulla, saada digitaalisia lisäpalveluita ostoksensa osana ja seurata ostoksensa polkua takaisin alkuperäiseen myyntiin varmistaakseen sen autenttisuuden. Alustat ja uudet toimintamallit tarjoavat kiinnostavan uuden areenan luovalle ilmaisulle. Tarjolla on muun muassa uusia tapoja esittää taiteellista työtä ja tavoittaa laaja yleisö ympäri maailmaa, uusia mahdollisuuksia ansaita rahaa taiteellisilla tuotteilla ja palveluilla sekä tuottaa immersiivisiä kokemuksia. Lisäksi ne tuovat mahdollisesti myös uusia (nuorempia) yleisöjä kulttuurisisältöjen äärelle . Web 3.0 kehittyy erilaisten pilotointien kautta: lukemattomat toimijat kokeilevat ja kehittävät ketterästi uusia alustoja ja palveluita. Vanhassa kiinalaisessa sananlaskussa todetaan, paras aika istuttaa puu oli 20 vuotta sitten, toiseksi paras on nyt. Web 3.0 tarjoaa luovan alan toimijoille mahdollisuuksien avaruuden, jonka toimintatapoja luodaan parhaillaan. Paras aika loikata mukaan saattaa hyvinkin olla nyt. Lähteinä käytetty Frankenfield, J. (2022). What are smart contracts on the Blockchain and How They Work. Investopedia.com 24.3.2022 Kannan, S. (2022). Web3. Technopedia.com 18.5.2022. Malik, N., Wei, Y., Appel, G, & Luo, L. (2022). Blockchain technology for creative industries: Current state and research opportunities. International Journal of Research in Marketing 4.7.2022.  Rennie, E., Holcombe-James, I., Kushnir, A., Webster, T. & Morgan B.A. (2022). Developments in Web3 for the Creative Industries. A Research Report for the Australia Council for the Arts. RMIT University  Blockchain Innovation Hub. Whitaker, A. & Kräussl, R. (2020). Fractional Equity, Blockchain, and the Future of Creative Work. Management Science 23.7.2020.