Avainsana: Metaversumi
Virtuaalinen muisti: Tuvalun saarivaltion kulttuurille uusi koti
Tuvalu on pieni saarivaltio, joka on ilmastonmuutoksen vuoksi konkreettisesti vaarassa kadota maailman kartalta. Nouseva merenpinta uhkaa pyyhkiä pois paitsi saaret myös niihin sidoksissa olevan kulttuurisen ja sosiaalisen elämän. Ekologinen katastrofi ei ole vain luonnon kriisi – se on myös ihmisten, yhteisöjen ja perinteiden katoamisen uhka. Siksi kestävässä kehityksessä ei riitä, että suojelemme ympäristöä. Meidän on huolehdittava myös kestävästä kulttuurisesta ja sosiaalisesta kestävyydestä: identiteetin, muistojen ja merkitysten säilymisestä muuttuvassa maailmassa. Tässä digitaalisuudella voi olla tärkeä rooli. Kirjoitin Luovat metaversumissa -hankkeen (Halonen 2023) julkaisussa Tuvalusta. Tuvalu on valtio, joka on katoamassa maapallolta jäädessään nousevan merenpinnan alle. Tuvalun ulkoministeri Simon Kofe (2022) oli edellisenä vuonna COP26-kokouksessa pitänyt herättelevän puheen siitä, miten saarivaltio pyrkii säilyttämään edes osan kulttuuriperinnöstään metaversumissa. Tuo puhe lähetti tuvalulaiset, kulttuuriperinnön dokumentoijat ja metaversumin kehittäjät innovatiiviselle matkalle. Tässä blogissa kurkistetaan, miten prosessi on edennyt. Digitaaliset kaksoset: Kulttuurin elävänä pitäminen Vuoden 2023 loppuun mennessä Tuvalu sai valmiiksi yksityiskohtaiset 3D-kuvaukset kaikista 124 saaresta ja luodosta, tallentaen maaston, rantaviivat ja ympäristötiedot. Yhteistyö SPC Digital Earth Pacific- ja PLACE-järjestöjen kanssa mahdollistaa ilmaston seurannan ja kestävyystoimien suunnittelun tämän digitaalisen kaksoismallin avulla. Kulttuuriperintö on syntynyt kiinnittyneenä erilaisiin fyysisiin paikoihin. Esimerkiksi tarinat ja tanssit saattavat liittyä vaikkapa tiettyyn kiveen tai puuhun, joka luo sisällölle kontekstin. Videoiden tätä voidaan taltioida katseltavaksi, mutta metaversumissa kokija voi kiertää kiveä, vaeltaa kylässä ja samalla osallistua muiden kanssa yhdessä kulttuuriperinnön ylläpitoon ja siirtämiseen uusille sukupolville. Metaversumi siis mahdollistaa uudelleen elämisen ja jatkamisen tuvalulaisiin saariin, rantaviivoihin ja kyliin kytkeytyvää elämää. Fyysisten paikkojen ohella on rakennettu systemaattista digitaalista kokoelmaa aineettoman kulttuuriperinnön taltioimiseksi. Kokoelma sisältää jo nyt valtavan määrän kuvia, äänitteitä ja videota Tuvalun eloisasta aineettomasta kulttuuriperinnöstä sisältäen mm. lauluja, tanssia, tarinankerrontaa ja haastatteluja. Yhteistyössä saksalaisen arkeologisen instituutin Rising Nations Initiative -ohjelman (n.d.) kanssa perustettu verkkovarasto tekee nämä aarteet maailmanlaajuisesti saavutettaviksi, joka mahdollistaen tuvalulaisille ja myös kaikille muille kiinnostuneille pääsyn tutustumaan maan rikkaaseen kulttuuriin. Tällä hetkellä itse metaversumi-malleja (Unreal Engine -versiot) julkaistaan vaiheittain, mutta ne ovat toistaiseksi saatavilla lähinnä vain tutkimuskumppaneille. Digitaalinen suvereniteetti: Kansakunta ilman fyysisiä rajoja Yhteiskuntateoreetikko Benedict Andersonin klassisesta kirjassa Imagined Community (1983), pohditaan, että kansakunta on ennen kaikkea kulttuurinen konstruktio, jota ylläpidetään yhteisten kertomusten, muistojen ja symbolien kautta – ei välttämättä fyysisen kosketuksen tai maantieteellisten rajojen avulla. Kirjan julkaisuaikaan ei ollut YK:n ilmastonmuutospaneelia eikä internettikään, puhumattakaan lähinnä tieteiskirjallisuudessa visioidusta laajennetusta todellisuudesta. Kuitenkin Tuvalun digitaalinen siirtymä havainnollistaa konkreettisesti ydintä Andersonin klassikossa: vaikka maa saattaisi kadota kartalta, sen kulttuurinen ja yhteiskunnallinen identiteetti voi jatkua ilman fyysistä kosketusta. Tuvalu toimii myös edelläkävijä digitaalisten hallintomallien kehittämisessä tukemaan digitaalista kansakuntaansa. Käyttöön otetaan lohkoketjuihin perustuvia digitaalisia henkilöllisyystodistuksia, passeja sekä rekistereitä syntymille ja avioliitoille. Maan perustuslakia on päivitetty siten, että valtion suvereniteetti säilyy riippumatta fyysisestä alueesta, mikä luo ennakkotapauksen myös muille ilmastonmuutoksen uhkaamille valtioille. (Tuvalu: the Digital Nation State Programme, 2024.) Useat maat ovat jo tunnustaneet Tuvalun digitaalisena kansakuntana. Käytännössä pyritään turvaamaan esimerkiksi Tuvalun kansainvälinen asema, kansalaisten äänioikeudet ja merialuerajaukset, vaikka maa uppoaisi. (https://www.tuvalu.tv/ ja Gonzalez 2025.) Tulevaisuuden haasteet Kunnianhimoinen hanke kohtaa myös haasteita. Keskustelu jatkuu siitä, voiko digitaalinen säilyttäminen todella korvata syvän yhteyden fyysiseen ympäristöön. Kriitikot, mukaan lukien entiset johtajat, huomauttavat digitaalisen kansalaisuuden kansainvälisen oikeudellisen tunnustamisen haasteista. Silti Tuvalun uraauurtava projekti on nostanut maan globaalin keskustelun keskiöön ilmastonmuutoksen, suvereniteetin ja kulttuurisen selviytymisen kysymyksissä. Tuvalu ei ole yksin. Muita valtioita, kuten Kiribati, Marshallinsaaret, Malediivit ja Vanuatu, uhkaa samankaltainen kohtalo: merenpinnan nousu uhkaa viedä niiltä fyysisen maaperän. Esimerkiksi Kiribati on jo ostanut maata naapurivaltioista mahdollista väestön siirtoa varten, ja Malediivit rakentavat keinotekoisia saaria säilyttääkseen asutuksen. Nämä maat ovat ilmastonmuutoksen etulinjassa – ne eivät ole syyllisiä kriisiin, mutta kärsivät siitä ensimmäisinä ja vakavimmin. Siksi Tuvalun digitaalinen kaksonen ei ole pelkkä tekninen uutuus, vaan keskeinen strategia kulttuurisen selviytymisen, kulttuuriperinnön säilyttämisen ja jatkamisen sekä kokonaisen kansakunnan identiteetin säilyttämiseksi. Se tarjoaa jatkuvuutta ja toimii esimerkkinä muille samankaltaisten haasteiden kanssa kamppaileville yhteisöille. Toivon sydämestäni, että se toimii myös yhteisön ylläpitäjänä, kulttuuriperinnön siirtäjänä tuleville sukupolvelle ja alueena, jossa luodaan yhdessä uutta perintöä. Se tarjoaa katastrofaalisessa tilanteessa toivoa jatkuvuudesta ja toimii esimerkkinä muille samankaltaisten haasteiden kanssa kamppaileville yhteisöille. Lähteet Anderson, B. (1983). Imagined Communities: Reflections on the Origins and Spread of Nationalism. Lontoo. Gonzalez, F. (2025). The First Planned Migration of an Entire Country Is Underway. 25.7.2025 Wired Science. https://www.wired.com/story/the-first-planned-migration-of-an-entire-country-is-underway Halonen, K. (2023). Metaversumi uutena kotina? Metaversumissa syntyy uutta taidetta. Teoksessa Halonen & Hero (toim.) Luovat web3-ajassa. Unelmia, haasteita ja ansaintamahdollisuuksia. Metropolia ammattikorkeakoulu, Taito-sarja, ss. 89—96. Kofe, J. (2022). Tuvalu minister gives COP26 speech from the sea. https://www.youtube.com/watch?v=9EkSrtlapZQ Rising nations initiative (n.d.). GCCM - Golbal Centree for Climate Mobility. https://climatemobility.org/initiatives/rising-nations/ Thomson Reuters Foundation (2024) Tuvalu preserves history online as rising seas threaten existence. Eco-Business 6.3.2924. https://www.eco-business.com/news/tuvalu-preserves-history-online-as-rising-seas-threaten-existence Tuvalu: the Digital Nation State Programme (2024). Global Forum on Migration and Development. https://www.gfmd.org/pfp/ppd/19211 Tuvalu tv (n.d.) https://www.tuvalu.tv/ ja https://www.youtube.com/watch?v=m0KoYarxX3E&t=208s Varada, P. (2023). Tuvalu’s Fight to Excist: Interview with Minister Simon Kofe. Harvard International Review 7.4.2023. https://hir.harvard.edu/tuvalu-fight-to-exist/
XR events in XR environments: Stereopsia 2024 on Arrival.Space
In the post-Covid world and age of immersive technologies, the way we experience events is undergoing a paradigm shift. While physical conferences and gatherings remain irreplaceable for true human connection, virtual spaces are powerful new ways to facilitate events, break geographical barriers, and provide audiences with spatial, interactive experiences in addition to physical events. These innovations are particularly important in the XR (extended reality) industry where showcasing the potential of one’s own field is essential. Hybrid event for Stereopsia Founded in 2009, Stereopsia is an annual event for XR professionals, creators, and enthusiasts held in Brussels. It advances XR technologies and fosters collaboration between different communities—from content creators and startups to policymakers and academics. Stereopsia celebrates innovation in XR and accelerates the adoption of immersive technologies across industries. They facilitate The Booster Program, a content accelerator designed to empower XR creators, and The European XR Awards, which recognize excellence in AR and VR storytelling and technology, as well as networking and showcasing exhibits. For the last two years, Stereopsia has teamed up with Arrival.Space, a web-based 3D platform, to provide a digital component to its physical programming, making it a phygital event (physical and digital). Developed by an Austrian startup Stratum1 GmbH, the Arrival.Space platform debuted at Stereopsia last year. Described as “Social 3D Web”, it offers a virtual environment that hosts different media content in a 3D space, explored via avatars. This partnership reflects broader trends in hybrid engagement models. By bridging the physical and digital worlds, metaverse environments like Arrival.Space enable better access to experiences that were previously confined to physical spaces (Cheung et al., 2024). Sustainable hybrid events Virtual and hybrid events align with sustainability goals by reducing the need for travel and physical resources, which minimises the carbon footprint, but without compromising engagement or accessibility. Arrival.Space doesn’t require any special XR tools or account creation to view and explore content, as it’s accessible through a normal web browser, and its content loads quickly. It even provides a long-term service, as last year’s Stereopsia event remains available as an archive, enabling revisiting past content at any time. The platform is an immersive alternative to a website, combining 3D spatial environments with interactive ways to explore videos, text, 3D assets, websites, AI content, and much more. Upon entering Arrival Space’s Stereopsia Lobby, attendees are greeted by Alexandra, a NPC (Non-Player Character), who delivers a voice-recorded welcome. Visitors can explore features such as the European XR Awards nominees, The Booster program’s XR creators’ showcases, watch videos and scroll through Instagram posts Virtual Stereopsia and the Experience Economy framework Pine and Gilmore’s Experience Economy framework (1998) highlights how engaging participants in Entertainment, Education, Escapism, and Estheticism creates meaningful and memorable experiences. This framework can be applied to virtual events to assess participant engagement. Stereopsia experience aligns its programming with these four realms ensuring a multidimensional experience. Entertainment: Visitors, represented as avatars, can converse with NPCs and other attendees, explore 3D rooms, and use portals to view multimedia content such as live streams. It’s more of a fun experience than browsing a traditional website. Education: Content is available as interactive, byte-sized portions. Even those with less attention span can read through the short introductions and recaps. The platform itself is an educational showcase of XR in action, presenting information in visual, auditory, and spatial formats. Escapism: Spatial internet transforms the virtual world into an engaging and interactive dimension. Visitors can explore and interact in a shared virtual environment, bridging the gap between the digital and the real. Estheticism: Arrival.Space’s design is visually appealing, user-friendly, and intuitive. The platform leverages classic Ready Player Me avatars and seamlessly connected rooms to provide a smooth, immersive experience. Opportunities For Businesses In an era when having a website and social media presence is essential, the next step will be defining a 3D brand presence. Platforms like Arrival.Space opens doors to think of new business opportunities. For companies, it can be a scalable way to connect with global audiences while showcasing products and services through immersive design. Virtual spaces allow customers to test products, from interactive demos to driving a virtual car to trying on avatar-ready clothing. Unlike physical venues, virtual platforms can host unlimited participants, creating new revenue stream opportunities by offering scalable and personalised experiences. Platforms like Arrival.Space provide an ideal starting point, allowing brands to quickly and easily experiment with hosting interactive media and branded content. The Future of XR Events The partnership between Stereopsia and Arrival.Space, supported by Creative EUROPE, illustrates the potential of phygital events. Virtual platforms are no longer expensive, hard to develop or just afterthoughts—they are an important part to designing engaging, scalable, and accessible events. Looking forward, XR platforms will continue to enable year-round engagement, for example fire-side chats with creators and community partners, support diverse content formats, and enhance global reach. Businesses can use these spaces to create experiences that showcase their products and services in ways traditional marketing cannot match. As XR technologies continue to evolve, hybrid models will become standard for event planning, emphasising the complementary role of metaverse environments in enhancing audience participation by offering immersive, engaging interactions Cheung et al. (2024). Virtual environments serve as powerful marketing tools, allowing broader audiences to sample an event’s offerings before committing to physical attendance in future years. The future of events isn’t just physical or virtual—it’s experiential, immersive, and easy to jump into. Join Stereopsia 2024 in Arrival.Space Explore the 3D version of Stereopsia 2024 in Arrival Space starting 9 December 2024: https://live.arrival.space/stereopsia2024 References Pine II, BJ and Gilmore, JH (1999). The Experience Economy. Harvard Business School Press, Boston Cheung, M. L., Leung, W. K. S., Chang, L. M. K., Aw, E. C. X., & Wong, R. Y. M. (2024). Immersive time in the metaverse and visits to the physical world: Why not both? A holistic customer engagement framework. International Journal of Contemporary Hospitality Management. https://doi.org/10.1108/IJCHM-07-2023-0999 Marja Konttinen (Metropolian amk) toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin.
Apua, katosiko metaversumini bittiavaruuteen? VR-sisällön kierrätyksessä voi olla haasteita
Virtuaalitapahtumien järjestäminen ja rakennus metaversumiin on aikaavievää, kallista ja riskialtista puuhaa. Mitä tapahtuu, jos tapahtuma-alusta lopetetaan; häviääkö huolellisesti rakennettu metaversumi sen mukana bittiavaruuden syövereihin? Vai onko olemassa keinoja, joiden avulla VR-maailman sisältöä voi turvallisesti säilyttää ja käyttää uudelleen? Korona-aikana virtuaalitapahtumat nousivat arvoon arvaamattomaan. Virtuaalitodellisuusalustoille rakennettiin monia upeita tapahtumatiloja. Ilmaiset VR-alustat, kuten AltspaceVR, soveltuivat tähän tarkoitukseen mainiosti. AltspaceVR-alustalle rakennettiin loppuvuodesta 2021 myös Vevent Worlds, nelimaailmainen keinotodellisuus. Maaliskuussa 2023 AltVR-yritys ilmoitti yllättäen sulkevansa AltspaceVR-alustan kokonaan. Mihin meidän Vevent World -virtuaalitapahtumapaikkamme katosi? Tässä blogissa pohditaan, minkälainen riski oman metaversumialustan rakentaminen on, ja kuinka hajautetussa, standardoimattomassa Web 3.0 -ajan tilallisessa internetissä olevia ilmaisille alustoille rakennettuja maailmoja voidaan säilyttää ja kierrättää. Vevent Worlds rakennettiin joukkoistamalla Käsitteellisesti metaversumi koostuu internetiä hyödyntävistä, pysyvistä virtuaalitiloista, jossa vuorovaikutus on mahdollista virtuaalitilojen sisällä ja niiden kesken. Näin syntyy virtuaalimaailmoja toisiinsa yhdistävä verkko. Metaversumi tuo tilan tunteen ja hahmot internetiin, ja sitä voidaan käyttää esimerkiksi viestintään, tapahtumien luomiseen ja kokoontumiseen. Vevent Worlds -tapahtumille ja virtuaalitapahtumatuotannon koulutukseen valjastetun yksittäisen metaversumialustan nikkarointi oli jopa kokemattomalle lehtorille suhteellisen helppo projekti. Projektin suunnittelu joukkoistettiin opiskelijatiimeille, ja lisäksi palkattiin muutamia XR-suunnittelijoita virtuaalialustan rakennusmiehiksi (Hero, 2022). Vevent Worldsin suunnittelu alkoi liukkaasti. 18 hengen opiskelijatiimillä ei ollut aiempaa kokemusta virtuaalimaailmoista, mutta kaikilla tuntui olevan ideoita ja unelmia keinotodellisuustiloista. Perehdytyksessä piti vain avata mahdollisuuksien avaruutta kuvin ja sanoin. Seitsemän viikon joukkoistetun ideointi-, konseptointi- ja suunnittelutyön lisäksi Vevent Worldsin rakentamisesta maksettiin noin 6000 euroa. Idea konkretisoitui virtuaalitodellisuudeksi muutamassa kuukaudessa. Kuvat 2. Vevent Worlds koostuu neljästä virtuaalitapahtumatilasta, jonka jokainen tila räätälöitiin erilaisiin tapahtumatarpeisiin keikkatapahtumasta immersiivisiin opetustilaisuuksiin. Miksi ilmainen AltspaceVR lopetettiin? AltspaceVR:n lopettamisen syyksi esitettiin Microsoft Mesh -teknologiaan siirtymistä. Microsoft osti AltspaceVR:n vuonna 2017, ja strategisten muutosten myötä resursseja on ryhdytty suuntaamaan vahvaan tekoälyyn ja Meshiin. Microsoft Mesh on alusta asti Microsoftin itse kehittämä ja paremmin AR- ja MR-fokusoitunut yhteistoiminta-alusta. Meshin kehityksen edetessä Microsoft havaitsi paremmaksi vaihtoehdoksi jättää AltspaceVR:n kokonaan pois. Näyttää siis siltä, että Microsoft on kääntänyt katseensa pois VR-tapahtumakeskuksen ylläpidosta ja suuntaa kaikki resurssinsa yhteistoimintatyökalujen suuntaan. Microsoft käänsi kelkkansa kohti Teamsin kehittämistä Mesh-metaversumiekosysteemiksi sille samalle yleisölle, joka Teamsia tänä päivänä käyttää. Virtuaalitapahtumien osalta Microsoft ei ole vielä ilmoittanut suunnitelmistaan. Kierrätystä ja uudelleenkäyttöä Suurin kuluerä virtuaalitodellisuustapahtumien tuotannossa on 3D-sisältö eli tapahtumien näkyvät ja koettavat osat. Kuten monien virtuaalitapahtuma-alustojen kanssa, myös AltspaceVR:ssä oman tilan luominen lähti liikkeelle Unity-pelimoottorissa, jolla XR-suunnittelijat rakensivat myös Vevent Worldsin tilat. Vaikka AltspaceVR katosi, ovat Vevent Worldsin tilat edelleen olemassa ja valmiita vietäväksi toisille Unity-projekteja tukeville alustoille. Sisältöä voi myös halutessaan uudelleenkäyttää, mukauttaa ja muovata vaikka aivan uudeksi ympäristöksi. Koko Vevent Worlds -kokonaisuus ei välttämättä sellaisenaan toimi toisella alustalla ilman mukautusta ja muutoksia, ja on hyvä ottaa huomioon, että jokainen VR-tapahtuma-alusta on erilainen. VR-tapahtumissa on kuitenkin suuri mahdollisuus uusiokäyttöön. Kerran tehtyä virtuaalista sisältöä voi käyttää uudelleen ja kierrättää loputtomiin, eikä virtuaalinen lavaste koskaan kulu tai mene rikki. Tällä hetkellä Vevent Worlds ja sen sisältö elää GitHub-alustalla, jossa se odottaa muuttoa uudelle alustalle. GitHub on jo vuonna 2008 avattu verkkosivusto, joka tarjoaa paikan ohjelmakehitysprojekteille. GitHub tarjoaa käyttöliittymän sekä tallennuskapasiteettia. Jokainen uusi tapahtuma maksaa virtuaalitilan tuottajalle vähemmän kuin edellinen. Sisältöä eli 3D-malleja on ennestään valmiina. Voimme siis ryhtyä etsimään AltspaceVR:n tilalle uutta ja parempaa alustaa, johon laajan Vevent Worlds -VR-kokonaisuuden saisi suhteellisen saumattomasti siirrettyä käyttökelpoiseksi. Käytännössä AltspaceVR:n lakkauttamisen myötä menetettiin vain Vevent Worldsin VR-ympäristöjen ja AltSpaceVR:n liitos ja integroimiseen laitettu työ, ei ympäristöjä. Teamsistäkö ratkaisu? Microsoft Mesh tulee todennäköisesti tarjoamaan kehityksen mukana entistä laajempia ja kehittyneempiä mahdollisuuksia niin ryhmätyölle kuin konferenssi- ja koulutustilaisuustyyppisille virtuaalitapahtumille. Mesh-alustalle on mahdollista rakentaa samankaltaisia virtuaalitapahtumamahdollisuuksia, joita AltspaceVR tarjosi. Ehkä Teamsin aktiivikäyttäjille ja erityisesti yrityskohderyhmälle on aivan kohta tulossa jotain paljon parempaa kuin AltspaceVR? Tuleeko Teamsista konferenssien, messujen, myyntitilaisuuksien ja muiden businesstapahtumien mekka? Teamsiin integroitu entistä ehompi metaversumialusta lanseerataan mahdollisesti jo lähitulevaisuudessa. Vevent Worlds on valmiina virtuaalitiloineen heti, kun se tapahtuu. Mutta voiko siitä koskaan käytännössä tulla osa metaversumia? Olemme toiveikkaita: jo AltspaceVR-alustalla Vevent Worldsistä pääsi Helsinki XR Centerin Finland-paviljonkiin, josta puolestaan pääsi kymmeniin muihin VR-maailmoihin. Vevent Worlds oli jo AltspaceVR:ssä melko realistisen tuntuinen. Miten siitä voi Mesh - Teamsin alustalla tulla kaikilla laitteilla saavutettava sekä muiden alustojen kautta yhteentoimiva (vrt. Bojic, 2022; Dionisio, III, & Gilbert, 2013)? Onko Microsoft valmis muuhun kuin omilla tunnuksillaan kirjautumiseen hajautetussa Web 3.0 -maailmassa? Entä onko Web 3.0:n ihanne vallan hajauttamisesta käyttäjille ja tekijöiden mahdollisuudesta suoraan tulonmuodostukseen pelkkä tyhjä unelma? AltspaceVR:n tapaus puhuu valitettavasti keskittymässä olevan vallan kieltä. Selvisimmekö säikähdyksellä? Mitä todennäköisimmin virtuaalitapahtuma-alustojen valikoima metaversumissa tulee tulevaisuudessa laajenemaan ja monipuolistumaan, jolloin virtuaalisisältöjä voi toivottavasti ketterämmin uudelleen käyttää alustoista toiseen. Niiden tekotapa Unity:ssa ja muilla välineillä on yhtenäinen. Esimerkiksi Spatial.io-perhe toivottaa jo nyt lämpimästi tervetulleeksi koko AltspaceVR-yhteisön, joka etsii uutta kotia virtuaalimaailmoilleen: Ymmärrämme, että ei ole koskaan helppoa sanoa hyvästit jollekin, joka on ollut niin suuri osa elämääsi, ja olemme täällä tehdäksemme siirtymisestä mahdollisimman sujuvaa. Spatial.io on tehokas ja joustava alusta, ja odotamme innolla, kuinka käytät sitä digitaalisen ulottuvuuden jatkuvaan laajentamiseen! (Spatial.io.) AltspaceVR-maailman voi siirtää myös VRChat:iin. Siihen virtuaalitodellisuudessa toimiva koulutuskeskus Universe tarjoaa kurssin 60 dollarin hintaan. Vevent Worlds voidaan siis siirtää toiselle VR-tapahtuma-alustalle. Jää nähtäväksi, kuinka näppärää siirtäminen todellisuudessa on. Taisimme kuitenkin selvitä AltspaceVR:n lakkauttamisesta vain säikähdyksellä: virtuaalimaailmamme ei hävinnytkään sen mukana! Lähteet Bojic, L. (2022). Metaverse through the prism of power and addiction: What will happen when the virtual world becomes more attractive than reality? European journal of futures research, 10(1), 1-24. Dionisio, J., III, W., & Gilbert, R. (2013). 3D Virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. ACM computing surveys, 45(3), 1-38. GitHub. Luettu 18.3.2023. Hero, L.-M. (2022). The VR Event Venue Production Process: Towards an Event Metaverse. In Lautamäki, S. & Tikkaoja, O. (2022). Planning and Creating Virtual Events Experiences, Economics and Technical Solutions. Humak University of Applied Sciences Publications 141. Microsoft Mesh. Luettu 18.3.2023. Spatial.io. Luettu 21.3.2023. VRChat. Luettu 21.3.2023. Toisena kirjoittajana on Veera Vuorio. Hän on XR-suunnittelija ja opiskelija, joka on osallistunut Vevent Worldsin toteutukseen. Tällä hetkellä hän toimii vierailevana asiantuntijana Vihta-hankkeessa. VIHTA – Digitaaliset ratkaisut vihreään työhön -hanke keskittyy digitaalisen ja vihreän työn osaamisen vahvistamiseen innovoinnin, fasilitoinnin, palvelumuotoilun, ennakoinnin sekä neuvonnan ja ohjauksen keinoin. Blogi on tehty yhteistyössä Vihta-hankkeen kanssa.
Metaversumin siivittämänä uusia kohtaamisen tapoja Web 3.0:ssa
Luovalla alalla kuhistaan. Viime vuosina puheissa vilahtelevat yhä useammin kirjanyhdistelmät kuten NFT, DAO, VR ja XR. Nämä liittyvät web 3.0 kehityskulkuun, jonka kasvuvaihe on parhaillaan käynnissä. Tämä blogi hahmottelee, mitä on hajautettu web 3.0. Blogin ytimessä etsin vastausta sille, mikä metaversumi on ja miten se liittyy luovan alan toimijoiden tulevaisuuteen. Metaversumi – luovan alan uusi toimintaympäristö Internetin kehitystä voi tiivistää pelkistetysti esimerkiksi näin: Web 1.0 oli hyperlinkkien kautta verkostoksi rakentuva ympäristö, jossa pystyimme näkemään sinne vietyä sisältöä. Web 2.0 toi mukanaan interaktiivisuutta, jonka myötä käyttäjät voivat tuottaa myös sisältöä internettiin mm. sosiaalisen median avulla. Web 3.0, joka on vielä monella tapaa kehitteillä, tuo mukanaan uudenlaisen sukelluksen, jossa käyttäjä toimii avataren kautta internetin keinotodellisuudessa. Siellä fyysinen ja virtuaalinen todellisuus sekoittuvat aiempaa lähemmäksi toisiinsa. Syntyy toinen ulottuvuus: Metaversumi, joka rakentuu sanoista meta (mm. rajat ylittävä) ja universumi. Sukellus metaversumiin ei liity vain käyttäjän kokemukseen, vaan mitä suurimmassa määrin myös itseä koskevan tiedon omistajuuteen ja sen taustalla toimivaan lohkoketjuajatteluun pohjautuvaan toimintatapaan. Sukelluksessa maskina toimivat nykyisessä teknologiassa ihmisiin liitettävät laitteet tai sensorit, joihin on asennettu virtuaalista todellisuutta käyttäviä ohjelmia. Käyttöliittymät kehittyvät nopeasti, ja tulevaisuudessa on odotettavissa yhä ketterämpiä ratkaisuja. Luovalle alalle metaversumi tarjoaa uusia globaaleja yleisöjä ja alustan kokea ja tarjota uudentyyppisiä interaktiivisia ja immersiivisiä elämyksiä. Ansaintalogiikka on myös erilainen, sillä teoksen omistajuuden ja kaupan todentaminen on mahdollista tehdä ilman välikäsiä, tai ainakin vähemmillä välikäsillä. Ytimessä korporaatioiden sijaan yhteisöt Suuryritysten tai mediayhtiöiden alustojen sijaan uusi Web3.0-talous näyttäisi ainakin osittain rakentuvan käyttäjien toimintaan ja sitoutumiseen. Käyttäjä on aktiivinen osa verkostoa, ei mainosten lukija. Tämä lupaa hyvää luovalle alalle. Kun sisällöntuotannon tulevaisuus on hajautettu, sen sijaan että se olisi suuryhtiöiden hallinnassa, se on myös kaikkien yhteinen ja kaikille mahdollinen. Meidän ei enää tarvitse luottaa siihen, että suuryritykset tai mediayhtiöt luovat sisältöä meille. Sen sijaan voimme luoda omaa sisältöämme ja jakaa sen kaikkien muiden kanssa maailmassa. Hajautettua hallintaa toteutetaan nopeasti kehittyvällä lohkoketjuteknologialla. Lohkoketjussa toisilleen vieraat toimijat voivat yhdessä tuottaa ja ylläpitää tietokantoja hajautetusti. Taiteilijalla, kuten muillakin lohkoketjussa transaktioita tekevällä, on pääsy katsomaan lohkoketjun sisältöä. Kun jokainen transaktio tallentuu todistettavasti ja turvallisesti hajautettuna yhteisön useisiin koneisiin, tietokantaa on vaikea väärentää. Lohkoketjussa myyty teos kantaa sisällään myös alkuperäisen taiteilijan tiedot. Mikäli teos myytäisiin uudelleen, alkuperäisellä teoksen tekijällä olisi mahdollisuus osaan kauppahinnasta. Menestyksen mukana tulee mainetta ja kunniaa, mutta lohkoketjun mahdollistamana myös jatkuvaa rahatuotantoa teoksen jälleenmyynneistä ja sitä kautta mahdollisesta suurestakin arvokehityksestä. Uusia tapoja kohdata yleisö Web 3.0:n yksi ulottuvuus on metaversumi, joka muodostaa uuden digitaalisen kohtauspaikan – myös artistin ja yleisön välille. Avatarien kautta syntyy uusi digitaalinen kohtauspaikka, jota eivät maiden rajat rajoita. Kohtaaminen voi olla taidesisältöä, mutta sen ytimessä voi olla myös esimerkiksi taiteilijan tapaaminen ja yhteinen keskusteluhetki. Siinäpä mahdollisuus, jollaista meille Pohjolassa ei kovin usein suoda ainakaan kansanvälisten huippuartistien kanssa. Yleisön kohtaamisessa on läsnä myös ideologisempi perusta. Taiteen käyttäjä voi hallita omaa dataansa älysopimusten avulla, saada digitaalisia lisäpalveluita ostoksensa osana ja seurata ostoksensa polkua takaisin alkuperäiseen myyntiin varmistaakseen sen autenttisuuden. Alustat ja uudet toimintamallit tarjoavat kiinnostavan uuden areenan luovalle ilmaisulle. Tarjolla on muun muassa uusia tapoja esittää taiteellista työtä ja tavoittaa laaja yleisö ympäri maailmaa, uusia mahdollisuuksia ansaita rahaa taiteellisilla tuotteilla ja palveluilla sekä tuottaa immersiivisiä kokemuksia. Lisäksi ne tuovat mahdollisesti myös uusia (nuorempia) yleisöjä kulttuurisisältöjen äärelle . Web 3.0 kehittyy erilaisten pilotointien kautta: lukemattomat toimijat kokeilevat ja kehittävät ketterästi uusia alustoja ja palveluita. Vanhassa kiinalaisessa sananlaskussa todetaan, paras aika istuttaa puu oli 20 vuotta sitten, toiseksi paras on nyt. Web 3.0 tarjoaa luovan alan toimijoille mahdollisuuksien avaruuden, jonka toimintatapoja luodaan parhaillaan. Paras aika loikata mukaan saattaa hyvinkin olla nyt. Lähteinä käytetty Frankenfield, J. (2022). What are smart contracts on the Blockchain and How They Work. Investopedia.com 24.3.2022 Kannan, S. (2022). Web3. Technopedia.com 18.5.2022. Malik, N., Wei, Y., Appel, G, & Luo, L. (2022). Blockchain technology for creative industries: Current state and research opportunities. International Journal of Research in Marketing 4.7.2022. Rennie, E., Holcombe-James, I., Kushnir, A., Webster, T. & Morgan B.A. (2022). Developments in Web3 for the Creative Industries. A Research Report for the Australia Council for the Arts. RMIT University Blockchain Innovation Hub. Whitaker, A. & Kräussl, R. (2020). Fractional Equity, Blockchain, and the Future of Creative Work. Management Science 23.7.2020.
Termipankki navigointiohjeeksi Metaversumiin
Anglismeja karttavalle metaversumin termistö voi olla hieman vieraannuttavaa. Uudet teknologiat tuntuvat viljelevän surutta väännöksiä sanoista, joille ei aina löydy vakiintuneita suomenkielisiä vastineita. Termien takana on joka tapauksessa metaversumin ydinteknologioita, jotka johdattavat myös luovan alan toimijaa pohtimaan hyödyntämisen mahdollisuuksia osana omaa toimintaa, ansaintaa sekä yleisöjen löytämistä ja palvelemista. Termejä kootaan yhteen Sitran tulevaisuussanastossa ja Sitran artikkelissa Kieli kehittyy: internetin kolmannen kehitysvaiheen käsitteitä Jokunen LUME-blogeissa liittyvä termi kaipaa kuitenkin vielä selitystä: Avatar on yksi keskeinen metaversumin käsite. Se on käyttäjää edustava (yleensä 3D) hahmo. Nykyisellään eri alustoilla käytetään kyseiseen metaversumiin tehtyä avatarta, mutta useilla alustoilla toimivia geneerisempiä avataria kehitetään nopeasti. Avatareen liittyy myös useita erilaisia NFT-tyyppejä. Esimerkiksi avatar voi itsessään olla itsensä näköinen luomus, NFT. Hahmolle voi hankia NFT:n avulla asuja ja varusteita sekä esimerkiksi jäsenyyden tietylle klubille. Kryptovaluutta-sanasta monelle tulevat mieleen Bitcoin ja Ethereu, jotka ovat tunnetuimpien kryptovaluuttojen nimiä. Kryptovaluutat muodostavat tällä hetkellä heikosti säännellyn talouden osa-alueelle, jonne on virrannut lyhyessä ajassa huomattava määrä varallisuutta. Niiden toimintalogiikka nojaa NFT:n tavoin hajautettuun lohkoketjuun, joka toimii omistajuuden ”tilikirjana”. Valuutat ovat tuoneet mukanaan jopa uuden luottamusnormin (Tiikkanen ym. 2022, s.247), jossa epäluotettavaksi koetut instituutiot korvautuvat tietokoneiden verkostolla, jossa jokainen tietokone sisältää identtisen kopion lohkoketjusta Minttaaminen eli NFT:n luominen on varsin yksinkertaista. Termillä viitataan hetkeen, jolloin NFT syntyy. Minttaamalla tekijä liittää työnsä osaksi lohkoketjua, ja työstä tallentuu ensimmäinen merkintä transaktiosta. NFT:itä voidaan mintata, jaella ja todentaa monissa lohkoketjuissa, joita ovat esimerkiksi Ethereum, Polygon, Solana, Tezos ja Flow. NFT (non-fungible token, suomeksi ei-vaihtokelpoinen rahake (Pasanen, 2022)) on keino osoittaa digitaalisen hyödykkeen (esimerkiksi taideteoksen tai konserttilipun) omistaminen. Digitaaliselle taideteokselle on tallennettu lohkoketjuun uniikki varmenne, joka toimii digitaalisena aitoustodistuksena. Omistaja(t) merkitään lohkoketjuun, jonka merkintöjä ei voi muuttaa enää jälkikäteen. (Janosov & Borsi, 2021) Transaktiokustannus (englanniksi Gas fee) on kustannus, jonka lohkoketjun käyttäjä maksaa, kun hän haluaa onnistuneen transaktion merkityksi lohkoketjuun esimerkiksi NFTn kirjaamisen tai osto- ja myyntitapahtuman yhteydessä