Tekijä: vierailija

Herätys kulttuurituottajat! Web3 tuo mukaan uusia ansaintamahdollisuuksia musiikkialalla työskenteleville

http://Panelistit%20istuvat%20lavalla%20puoliympyrässä%20puhuen
14.12.2025
Elina Leppälä

Uuden ajan internet Web3 muuttaa musiikkialaa ja tuottajien on aika ottaa etumatkaa. Syyskuussa 2025 Music x Mediassa järjestetyn Web3 -hypeä, harhaa vai käännekohta - paneelikeskustelun taustalla olivat Metropolian ja Humanistisen ammattikorkeakoulun Tuottajakeskus Living Lab ja Lume - Luovat Web3 ajassa -hankkeet. Hankkeiden tavoitteina ovat muun muassa tietoisuuden lisääminen ja kouluttaminen Web3:n ympäriltä, sekä vahvistaa tuottajien osaamista ja luoda toiminnan tukirakenteeksi alueellisia ja valtakunnallinen tuottajaverkosto. Jatkuva kouluttautuminen ja valppaus ovat osa kulttuurituottajan työtä Vuoden 2020 aikana globaalisti jyllännyt Covid-19-pandemia asetti live-tapahtumat hetkeksi tauolle. Ajanjakso siirsi tapahtumat ja musiikkikeikat virtuaaliseen ympäristöön, joissa toimiminen osoittautui haastavaksi kokeneillekin tuottajille. Virtuaali- ja hybriditapahtumien vaatima teknologia ja digitaalinen toimintaympäristö pakotti tekijät sopuetumaan ja opettelemaan kiireessä uusia toimintatapoja. Selvisimme lopulta " kuuluuko, näkyykö?" -vaiheesta, mutta vastaavia tilanteita voi ilmestyä tulevaisuudessakin. Tämän vuoksi meidän on syytä pysyä valppaina maailman muutoksille ja erityisesti uusille teknologioille.  Web3 internetin uusi aika on jo täällä Tulevaisuutta varten tarvitaan etunojaa, jonka vuoksi on kyettävä havainnoimaan monipuolisesti uusia ilmiöitä ja innovaatioita. Näistä yksi kovaa vauhtia kehittyvistä ilmiöistä on web3. Web2 rinnalla noussut web3 tuo mukanaan uuden mahdollisuuden taiteen tekijöille ja tuottajille ansaita reilummin omasta työstään. Uusien teknologioiden haltuunotto ja digitaalisissa ympäristöissä toiminen vaativat kuitenkin tuottajilta uudenlaista osaamista Web3 aikakaudelle siirryttäessä. Animal Mode duon muodostavat muusikot Eero Ekebom ja Jenni Sainio testasivat musiikin julkaisemista NFT:nä. Musiikki ja Median paneelikeskustelussa syvennyttiin siihen, mitä Web3 tarkoittaa musiikkialan näkökulmasta. Vuoden 2017 jälkeen Web3 suurin hype tuntuu laantuneen, mutta koneisto ei ole pysähtynyt, päinvastoin. Uuden ajan internet haastaa musiikkialaa ja tuottajia kysymään: miten voimme olla valmiita?  Puheenvuoroissa vilisivät termit: NFT (Non Fungitable Token), minttaus, kryptovaluutta ja älysopimukset. Animal Mode Duo:n artistit Eero Ekebom ja Jenni Sainio jakoivat kokemuksiaan ensimmäisen musiikkikkappaleen NFT minttauksesta (asia kirjataan ensimmäistä kertaa lohkoketjuun) Audius -jakelukanavalle. Puheenvuoroista kävi ilme, että mahdollisuuksia reilumpaan ansaintalogiikkaan muusikoiden näkökulmasta on olemassa, mutta toistaiseksi musiikin julkaiseminen on vielä vaivalloista ja aikaa vievää.  Web3 ympäristössä toimiminen vaatii valppautta ja kouluttautumista, mutta ennen kaikkea valtakunnallisia verkostoja tiedon jakamiseksi ja kollegiaalisen tuen vuoksi. Uudet työnkuvat ja mahdollisuudet tuottajille Tulevaisuudessakin kulttuurituottajan rooli on toimia mahdollistajana muun muassa taiteilijoiden ja yleisöjen yhteen tuomisessa ja kohtaamisissa. Web3 aikaan siirryttäessä tuottajalla on oltava ymmärryksen tasolla perillä toiminnallisista ominaisuuksista, joita lohkoketjuihin painottuvassa ympäristössä operoiminen vaatii. Voidakseen auttaa artisteja ja taiteilijoita löytämään oikeat ratkaisut uransa tueksi web3 ympäristössä, tulee tuottajalla olla käsitys lohkoketjuista (Blockchain), lisensointimalleista ja DAO-ekosysteemeissä (Decentralized Autonomous Organization) toimimisen lainalaisuuksista älysopimuksia laadittaessa. Web3 asiantuntija Marja Konttinen uskoo, että web3 jatkaa kehittymistään kuluttajalähtöisempään suuntaan. Musiikkialan uudet ansaintamahdollisuudet voivat avata tulevaisuuden tuottajille uudenlaisia työrooleja ja työnkuvia kuten esimerkiksi: web3 asiantuntija-tuottajana tai älysopimus-konsulttina. Web3 tuottajan tehtävänkuva voisi pitää sisällään parhaimpien julkaisualustojen suosittelemisen ja älysopimusten laatimisen. Myös osuuskunta ajattelua suosivissa DAO:issa tuottaja voisi toimia musiikkiartistin ja faniyhteistön välisenä yhteisömanagerina. Luonnollisesti tuottajan työ web3 pitäisi sisällään myös markkinointia ja viestintää, sillä globaalissa toimintaympäristössä erottautuminen vaatii näkyvyyden eteen tehtäviä aktiivisia markkinointitoimenpiteitä. Verkostojen ja vertaistuen tarve korostuu uuden äärellä Metropolian ammattikorkeakoulun ja Euroopan Unionin osarahoittaman LUME Luovat Web3 ajassa -hankkeen avulla on jo alettu kouluttamaan alalle valmistuvia kulttuurituottajia niin termien, kokeilujen kuin älysopimusten laatimisen avulla. Palaute tulevaisuuden tuottajilta on ollut alun epäröinnin jälkeen positiivinen. Tukea uuden ajan äärellä tarjoaa myös Tuottajakeskus Living Lab -hankkeen myötä loppuvuodesta 2025 lanseerattava verkkosivusto (digitaalinen tuottajaportaali), joka mahdollistaa valtakunnalliselle tuottajaverkostolle virtuaalisen kohtaamispaikan, josta tuottajat voivat löytää kollegiaalista tukea, ettei kenenkään tarvitse jäädä yksin uusien asioiden keskelle. Kukaan tuskin odottaa, että jokainen tuottaja ryhtyy Web3 ekspertiksi tai koodariksi. Ei suinkaan, riittää että on valveutunut, ja osaa tarvittaessa esittää oikeat kysymykset, sekä löytää tarvittavat yhteistyökumppanit Web3 ympäristöistä verkoston avulla. Kiinnostuitko? Kuuntele Animal Mode Duo esittelemässä havaintojaan podcastissa https://youtu.be/nB8az5ElUZM?si=t8N7SfqjekTXcw8u Kirjoittaja on LUME-hankkeessa toimiva Metropolian asiantuntija Elina Leppälä (kulttuurituottaja (YAMK)), joka lähdestyy web3-ilmiöitä etenkin elämysteollisuuden uusien ansaintamallien näkökulmista.

Yhteisö tuo tuloja?

16.4.2025
Mayreth Wolff, HUMAK

Yhteisöstä puhutaan yhä enemmän taloudellisen ja kulttuurisen arvon näkökulmasta, erityisesti digitaalisissa ympäristöissä. Mutta mitä oikeastaan tarkoitetaan, kun sanotaan, että “yhteisö tuo tuloja”? Entä miten tämä liittyy lohkoketjuun, NFT:ihin, tai sosiaalisen median aktiivisuuteen? Tämä kirjoitus tarkastelee aihetta sekä kulttuurisesta että teknologisesta näkökulmasta, avaten, miksi yhteisö ei ole enää vain taustatekijä, vaan yksi keskeisimmistä arvoa luovista voimista nykyisessä digitaalisessa taloudessa. Tavoitteena on ymmärtää, miksi yhteisö ei ole pelkkä seuraajajoukko, vaan aktiivinen osapuoli ansainnassa – ja miksi sosiaalinen media ja lohkoketjuteknologia nostavat tämän roolin aivan uudelle tasolle. Yhteisö osana arvonmuodostusta Perinteisesti yrityksen arvo perustuu tuotteeseen, palveluun tai johonkin konkreettiseen hyödykkeeseen. Nykyään tilanne on monimutkaisempi ja samalla kiinnostavampi. Arvo ei synny yksinomaan siitä, mitä myydään, vaan yhä useammin myös siitä, kuka tuotteeseen tai palveluun uskoo, osallistuu ja sitoutuu. Toisin sanoen, arvo syntyy yhteisön kautta. Kun ihmiset kokevat kuuluvansa johonkin joukkoon ja haluavat olla mukana rakentamassa jotakin suurempaa, he myös sitoutuvat syvemmin ja pitkäkestoisemmin esimerkiksi tuotteeseen. Tämä sitoutuminen näkyy taloudellisena arvona. Yhteisön muotoja ja sitoutumisen voima Yhteisön voima ilmenee monella tavalla. Se voi tarkoittaa uskollisia asiakkaita, jotka palaavat uudelleen ja uudelleen. Se voi tarkoittaa faneja, jotka jakavat ja suosittelevat tuotetta tai palvelua omille verkostoilleen. Tai se voi tarkoittaa ihmisiä, jotka ovat valmiita investoimaan ja rahoittamaan projektia, koska he uskovat siihen ja haluavat sen menestyvän. Yhteisö ei siis ole pelkkä kohdeyleisö, vaan se on olennainen osa arvoa. Tämä ajatus saa erityisen konkreettisen muodon lohkoketjuteknologiaan perustuvissa projekteissa. Tämä näkyy konkreettisesti esimerkiksi suomalaisen tekoälytaiteilija Roope Rainiston Symbiosis-projektissa, joka toteutettiin yhteistyössä Mercedes-Benz NXT:n kanssa. Projekti koostuu tekoälyn avulla luoduista visuaalisista teoksista, jotka julkaistiin NFT-muodossa lohkoketjussa. Yhteisö on Web3-ekosysteemin sydän Web3-maailmassa, jossa NFT:t, kryptovaluutat, hajautetut organisaatiot ja token-taloudet ovat keskeisessä roolissa, yhteisö ei ole vain mukana, vaan se on kaiken perusta. Esimerkiksi NFT-projektin arvo perustuu pitkälti siihen, kuinka suuri ja aktiivinen sen yhteisö on. Jos kukaan ei puhu projektista, osta sen tuotteita tai osallistu keskusteluihin, projektin arvo jää olemattomaksi. Vastaavasti, jos projektilla on laaja ja sitoutunut kannattajakunta, sen tuotteet voivat nousta arvoltaan nopeasti, ja samalla koko hanke alkaa tuottaa taloudellista hyötyä. Lohkoketjualustojen yhteisöt toimivat usein myös Discordissa tai X:ssä. Käyttäjien profiilikuvat ovat eräänlaisia jäsenkortteja näihin yhteisöihin. Samankaltaisia profiilikuvia luodaan tietty määrä ja oikeus niiden käyttämiseen rajataan yhteisön jäsenille. Nimimerkkien takana toimivat käyttäjät luovat keskinäistä luottamusta profiilikuvien kautta. Yhteisö rahoittajana ja päätöksentekijänä Lohkoketjutaloudessa yhteisö toimii usein myös rahoittajana. Monet projektit keräävät varoja myymällä digitaalisia tuotteita, kuten NFT:itä, joiden arvo perustuu niiden harvinaisuuteen tai symboliseen merkitykseen. Ostajat eivät ole pelkästään kuluttajia, vaan heistä tulee usein myös omistajia tai jopa päätöksentekijöitä. Tämä näkyy erityisesti DAO-rakenteissa, joissa yhteisön jäsenet voivat osallistua projektin hallintaan. He voivat äänestää uusista suunnista ja osallistua voitonjakoon. Tämä luo aivan uudenlaisen ansaintamallin, jossa osallistuminen itsessään on arvoa luova teko. Sosiaalinen media on koko yhteisön sydän Aktiivisuus sosiaalisessa mediassa ei ole valinnainen osa lohkoketjuansaintaa. Se on edellytys. Näkyvyys ja vuorovaikutus ovat niitä väyliä, joiden kautta yhteisö syntyy ja pysyy elossa. Jos projektilla ei ole aktiivista yhteisöä sosiaalisessa mediassa, se jää helposti näkymättömäksi ja unohdetuksi. Vastaavasti, kun yhteisö osallistuu aktiivisesti keskusteluun, jakaa sisältöä ja tuo omia näkemyksiään esiin, koko projekti alkaa elää ja kehittyä. Läsnäolo, luottamus ja jatkuva vuorovaikutus Sosiaalisen median aktiivisuus ei tarkoita pelkkää profiilin omistamista jollain alustalla, vaan jatkuvaa läsnäoloa, viestintää ja vuorovaikutusta yhteisön sisällä. Projektin tai yksittäisen tekijän on oltava tavoitettavissa, läsnä ja näkyvä. Hänen on vastattava kysymyksiin, osallistuttava keskusteluun ja jaettava tietoa aktiivisesti. Ilman tätä läsnäoloa yhteisö ei kasva, eikä arvoa synny. Sosiaalinen media toimii tänä päivänä paitsi näkyvyyden myös luottamuksen rakentamisen välineenä. Monet lohkoketjuun perustuvat projektit toimivat nimettömästi tai pseudonyymisti, mikä tekee luottamuksesta vieläkin tärkeämmän valuutan. Läpinäkyvä viestintä ja aktiivinen yhteydenpito yhteisöön auttavat vakuuttamaan osallistujat siitä, että projekti on vakavasti otettava ja että sen takana on todellisia ihmisiä. Samalla sosiaalinen media tarjoaa mahdollisuuden rakentaa yhteistä kulttuuria ja identiteettiä – asioita, jotka sitouttavat yhteisöä syvemmin kuin mikään yksittäinen tuote. Tulevaisuus, jossa jokainen on luoja ja omistaja Kun puhumme siitä, että yhteisö tuo tuloja, emme tarkoita sitä, että joukko ihmisiä ilmestyy paikalle ja alkaa ostaa tuotteita. Puhumme yhteisöstä, joka osallistuu, vaikuttaa, sitoutuu ja rakentaa. Puhumme vuorovaikutteisesta tilasta, jossa luottamus, näkyvyys ja yhteistyö luovat arvoa. Arvo on sekä taloudellista että sosiaalista. Puhumme tulevaisuudesta, jossa jokainen on potentiaalinen luoja ja omistaja. Jos haluat syventää ymmärrystäsi digitaalisen taiteen mahdollisuuksista ja yhteisön merkityksestä käy katsomassa tallenne Luovat Web3-hankkeen webinaarista, jossa NFT-taiteen keräilijä Tommi Koistinen ja tekoälytaiteilija Roope Rainisto keskustelevat digitaalisen taiteen mahdollisuuksista lohkoketjuympäristössä. https://www.youtube.com/watch?v=Z6V8Vw2b9-g Roope Rainiston Mercedes-Benzille luomia teoksia pääset katsomaan täältä: https://opensea.io/collection/symbiosis-roope-rainisto Mercedes-Benz NXT/ Roope Rainisto: https://nxt.mercedes-benz.com/symbiosis Lähteitä Chain blogi (2022). Insights - Why Communities Are the Driving Force Behind Web3. Chain Industry 19.10.2022. https://www.chain.com/blog/why-communities-are-the-driving-force-behind-web3 Dryhurst, M. & Herndon, H. (toim.) (2021). NFTs for n00bs: A brief history of tokens and tulips, NFT aesthetics, energy dramas, fan brigades, social tokens and the metaverse with Daniel Keller (New Models) A . Independence podcast 1.3.2021. https://interdependence.fm/episodes/nfts-for-n00bs-a-brief-history-of-tokens-and-tulips-nft-aesthetics-energy-dramas-fan-brigades-social-tokens-and-the-meataverse-with-daniel-keller-new-models-a GoldChain blogisto (2024). Building a Successful Web3 Community in 2024: The Ultimate Guide. https://coldchain.agency/building-a-successful-web3-community-in-2024 Gorbachev, M. (2025). Is Your Web3 Community Just Hot Air? The Hidden Cost of Vanity Metrics. Artikkeli Linkedin 18.2.2025. https://www.linkedin.com/pulse/your-web3-community-just-hot-air-hidden-cost-vanity-maxim-gorbachev-jr6ne/ Solis, B. (2022). Beyond the hype of web3 delivering utility value and community in the next web. Brian Solis www-sivu1.8.2022. https://briansolis.com/2022/08/beyond-the-hype-of-web3-delivering-utility-value-and-community-in-the-next-web/ The Big Team - Web3.0 Community (2023). The Value of Web3.0 Communities. Medium 28.2.2023. https://medium.com/@thebigteam.eth/the-value-of-web3-0-communities-9dcdb7d96919 Mayreth Wolff on kulttuurituotannon lehtori Humanistisessa ammattikorkeakoulussa (HUMAK) ja toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.

Web3 mullistaa someympäristön. Mitä ovat hajautetun verkon sosiaaliset mediat?

9.2.2025
Jyrki Simovaara, HUMAK

Mitä ovat hajautetun verkon sosiaaliset mediat? Sosiaalisen median kaupalliset jätit ovat nostattaneet paljon vastustusta viime aikoina. Uusia alustoja etsitään kiivaasti, ja hajautetun verkon alustat tarjoavat vaihtoehtoja. Web3:n hajautetun hallinnan ratkaisuihin perustuvat somealustat tarjoavat käyttäjilleen oman datan ja algoritmin hallintaa sekä hajautetun ylläpidon ja kehitystyön, jossa yksittäisellä yrityksellä ei ole yksinvaltaa. Mutta löytävätkö uudet alustat yleisöä ja onnistuvatko ne tarjoamaan riittävän koukuttavaa sisältöä ja yhteisöä käyttäjilleen? Hajautetun internetin alustoista helpoimpia ja eniten perinteisiä somealustoja muistuttavia ovat Diaspora, Mastodon ja Bluesky. Näille alustoille luodaan käyttäjäprofiili puhelinappiin tai verkkopalveluun, kuten muissakin sosiaalisissa medioissa. Postaaminen, kommentointi, tykkääminen ja seuraaminen ovat niissäkin perustoimintoja. Oman käyttäjädatansa jakamista mainostajille tai muille kolmansille osapuolille voi hallita, ja käyttäjähistoriansa voi jopa siirtää toiselle alustalle. Kryptolompakkoihin kytkeytyvät somealustat – uudenlaisia mahdollisuuksia Astetta vaativampia käyttäjälle, mutta ominaisuuksiltaan monipuolisempia, ovat kryptolompakkoihin kytkeytyvät alustat, kuten Lens Protocol, SteemIt, Farcaster ja Warpcast. Niissä käyttäjät identifioidaan lohkoketjuun, ja sisältö on usein visuaalista tai taiteellista. Lohkoketjuympäristö ja kryptovaluuttojen läsnäolo mahdollistavat perinteistä somea monipuolisempia interaktion ja liiketoiminnan mahdollisuuksia. Lohkoketjussa liikkuu myös maksutapahtumia ja NFT-tokeneita, ja palveluihin koodataan entistä monipuolisempia toiminnallisuuksia yhteisöllisyyden, äänestämisen ja päätöksenteon avuksi. Sisällön julkaisemisesta ja kuratoinnista voi usein saada korvausta lohkoketjun maksuvälineillä. Kuraattoreiden, eli sisällön valitsijoiden ja sisältövirran julkaisijoiden entistä merkittävämpi rooli on yksi hajautetun somen uusista piirteistä. Perinteisillä somealustoilla palvelun ylläpitäjä päättää pitkälti käyttäjille näkyvät sisällöt ja mainokset, kun taas hajautetussa somessa käyttäjä itse tai hänen valitsemansa kuraattori muokkaa sisältövirtaa. Bluesky – seuraava iso somealusta? Tällä hetkellä perinteinen some kohtaa valtiollisia kieltoja ja käyttäjien protestiliikehdintää. Tiedostavat käyttäjät ilmoittavat siirtyvänsä suuryritysten hallitsemien somealustojen ulkopuolelle. Kymmenien miljoonien käyttäjien suosima pakopaikka on vuonna 2024 avattu Bluesky, jonka käyttö muistuttaa paljon perinteisiä somealustoja. Se on avoimen lähdekoodin somealusta, joka toimii itsenäisenä. Käyttäjälle Bluesky tarjoaa muun muassa mahdollisuuden valita oman sisältöfeedinsä muodostumisen periaatteen. Käyttäjä voi valita algoritmikseen ystävien suosimat julkaisut, seuratut tilit, uutiset tai tiedesisällöt. Monet suuret mediat ja valtiotkin toimivat jo Blueskyssa. Esimerkiksi Ruotsin televisio SVT ilmoitti juuri, ettei se julkaise uutisia Facebookissa eikä X:ssä vaan panostaa muihin somealustoihin, kuten Blueskyhin. Mainostajia Blueskyssa ei vielä näy. Hajautetun somen periaatteet – käyttäjien hallitsema verkko Hajautetun somen periaatteena on palvelinten ja ylläpidon jakautuminen eri henkilöiden ja organisaatioiden verkostolle. Päätöksenteko palvelun kehittämisestä ja muokkaamisesta pohjautuu kehittäjäyhteisön yhteisymmärrykseen. Yksikään ylläpitäjistä ei voi yksin päättää tai muuttaa alustan toimintaperiaatteita. Hajautettujen alustojen toimintaperiaatteena on hallinnan ottaminen takaisin suuryrityksiltä käyttäjille, avoimuus palvelun kehittämisessä ja valinnan mahdollisuudet käyttäjille oman datan hallinnassa sekä käyttäjälle näkyvän sisällön valinnassa. Teknologian puolesta hajautettu sosiaalinen media perustuu samanlaisiin avoimiin, yhdessä sovittuihin sääntöihin kuin internet. Perinteisten somepalveluiden taustalla pyörivät protokollat eivät ole julkisia. Netin HTML-standardia ylläpitävä W3C on hyväksynyt hajautetun sosiaalisen median ActivityPub-nimisen protokollan, joka mahdollistaa somesisällön tuottamisen, julkaisemisen ja käyttäjädatan hallinnan. Sitä käyttää esimerkiksi Mastodon. Toinen hajautetun somen W3C-standardi on Decentralised Identity (DID), joka mahdollistaa somekäyttäjän profiilin ja datan siirtämisen alustalta toiselle. Bluesky on kehittänyt uuden hajautetun somepalvelun avoimen protokollan, AT Protocolin, jota pidetään itse alustaakin tärkeämpänä hajautetun somen kehitysaskeleena. Tulevaisuuden visio – yksi someprofiili, joka kulkee mukanasi AT Protocol antaa käyttäjälle mahdollisuuden henkilökohtaisen datan ylläpitämiseen omalla serverillä ja datan siirtämiseen toiselle somealustalle. AT-protokolla on julkaistu avoimena, eli kuka tahansa voi rakentaa sen päällä toimivan hajautetusti ylläpidetyn somealustan. Bluesky itse ei kuitenkaan toimi hajautetusti, vaan ainakin kehitysvaiheessaan se on oman palvelunsa ainoa ylläpitäjä. Tulevaisuudessa Blueskyn profiilin ja sisällöt voi kuitenkin vapaasti vaihtaa toiselle AT-protokollaa käyttävälle alustalle. Visiona on, että avoimeen Decentralised Identifiers -standardiin perustuva Bluesky-profiili on viimeinen someprofiili, jonka joudut luomaan. Tulevaisuudessa saat siirrettyä tämän profiilisi, postauksesi ja kontaktisi uusiin somealustoihin, eikä kukaan omista sinun verkkoidentiteettiäsi. Lähteet Lang, Kirsti 2024. From Platforms to Protocols: Making Sense of Decentralized Social Media (and What it Means for the Future). Viitattu 3.2.2025. https://buffer.com/resources/decentralized-social-media/ Shyamson, Sarath 2025. 9 Awesome Decentralized Social Media Platforms for 2025. Viitattu 3.2.2025. https://blocksurvey.io/web3-guides/decentralized-social-media-platforms Garrett, Kade & Graves, Stephen 2024. What is Bluesky. Twitter’s Decentralised Social Media Rival. Viitattu 3.2.2024. https://decrypt.co/resources/what-is-bluesky-twitter-decentralized-social-media-rival Patrik (@raccoon@home.social) Bluesky - AT Protocol vs. ActivityPub. Viitattu 3.2.2025https://fedimeister.onyxbits.de/blog/bluesky-at-protocol-vs-activity-pub/ Kirjoittaja Jyrki Simovaara on kulttuurituotannon lehtori Humakissa. Hän toimii asiantuntijana Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittamassan LUME - Luovat web3-ajassa -hankkeessa.

Kalista ja muotiliiketoiminta web3 ajassa

15.1.2025
Laura-Maija Hero, HAMK

Web3 ajan virtuaalimuotisuunnittelijat eivät ole niitä, jotka saavat työstään eniten voittoa tämän päivän virtuaalimuotibisneksessä. Tulovirroista näyttävät hyötyvän suuret yritykset, joilla on vakiintuneet tuotemerkit (Granqvist & Hero, 2023). Indietyyppiset "born digital" -muotisuunnittelijat, web3 teknologioihin ja ideologiaan perustuvat hajautetut yhteisölliset alustat, ryhmät ja tapahtumat kuitenkin kukoistavat. Näin pienemmille virtuaalimuodin suunnittelijoille ja tuottajille on syntynyt jo useita vuosia liiketoimintamahdollisuuksia (Granqvist & Hero, 2023; Jumisko-Pyykkö & Huoviala, 2023; Särmäkari, 2022). Virtuaalimuodilla tarkoitetaan avatarten sekä videoissa, verkkosivustoilla ja valokuvissa esiintyvien henkilöiden päälle sijoitettuja digitaalisia vaatteita ja asusteita (Kuvat 1-7). Fygitaalinen muoti koostuu digitalisista ja fyysisistä vaatteista ja asusteista. Tässä blogissa kurkistamme web3 ajan muodin suunnittelijan Kalistan toimintaan. Mitkä asiat ovat edistäneet Kalistan Web3 ajan muotisuunnittelijan uraa? Kalista, fygitaalisen muodin suunnittelija ja tuottaja Lapsuudesta asti animaatioista ja tietokonepeleistä viehättynyt Wilma Kurumaa eli Kalista on ollut koko elämänsä taidealalla. Urapolku on kulkenut Sun Effectsin kautta TAMK:iin opiskelemaan mediataidetta ja lopulta Swäg -kollektiiviin (https://swaeg.net), jolloin hän alkoi itse opetella 3D-suunnittelua. Hän on tuottanut sci-fistä ja transhumanismista ammentavia töitään mm. Alman, Sannin ja Dreamgirlsin keikkalavoille reaaliaikaisten liveanimaatioiden muodossa. Kalistan kokemukset NFT:istä virtuaalimuodin ja Web3-yhteisön parissa alkoivat kevytyrittäjänä. Hän keskittyy hahmo- ja muotisuunnitteluun yhdistäen perinteisen fyysisen ja digitaalisen muodin. Digitaalinen hallintatodistus eli NFT (Non-fungible token) on todistus oikeudesta digitaaliseen kopioon, jonka nykyinen haltija ja hallinnan siirtohistoria on varmistettu lohkoketjuteknologian avulla (Sitra, 2024). Viimeisen vuoden aikana Kalista on työskennellyt myös Ylellä digitaalisena pukusuunnittelijana ja pyrkinyt yhdistämään fyysistä ja digitaalista suunnittelua sekä kehittämään työtapoja kestävämmiksi ja osallistavammiksi.   Kuva 3. Kalistan mallistoa on myynnissä Dress X -palvelussa (dressx.com).   Omasta NFT minttauksesta muotiviikoille Kalistan töitä oli aluksi myynnissä OpenSeassa, mutta huijausten takia hän on siirtänyt jakelunsa digitaaliseen muotiin erikoistuneille alustoille, kuten Dress X:lle ja Vertical Cryptoartin digitaaliseen residenssiin. ”..silloin kun tuli se NFT:n ensimmäinen tuleminen niin mulla oli Open seassa. Kyllä  minulla on edelleen toi NFT -kokoelma mutta siellä ei ole yhtään myyntiä nyt ..  olen itse kokenut sen niin että se [myynti] on tapahtunut digitaalisen muodin yhteisöjen kautta paremmin” (Kalista, 2024). Muotiviikot, kuten Helsinki Fashion Week -tapahtuma, ovat jo siirtyneet Web3 aikaan ja lunastaneet paikkansa fygitaalisen muodin mekkana. Ne tarjoavat kiinnostaville uudenlaisille edelläkävijä-suunnittelijoille matalan kynnyksen osallistumista. ”…esimerkiksi fashion weekit, niitä kannattaa aina seurata, koska kaikkien fashion weekien rinnalla on digitaalinen muotiviikko myös ja sama on nyt tullut Suomeen. Helsinki Fashion Week loppui juuri. Se oli täysin digitaalinen ensimmäistä kertaa ja siellä oli VR huoneet” (Kalista, 2024). Digitaalisen muodin residenssiin Merkittävintä fygitaalisen muodin saralla on Kalistalle ollut pääsy kansaiväliseen muotiresidenssiin. The DRAUP x VERTICAL Digital Fashion Residency Program (https://www.draup.xyz/community ) on 8 viikon intensiiviohjelma digitaalisen muodin johtavien asiantuntijoiden fasilitoimana. Lopputyönäyttely pidettiin Lontoossa ja lopputyö tehtiin myös NFT:nä. ”Se että olen itse päässyt kiinni blockchainiin nimenomaan digitaalisen muodin kanssa ..merkittävää on ollut päästä Dress X:lle  ja DRAUP x VERTICAL digitaalisen muodin residenssiin. Kansainvälinen residenssi oli ihan Discordissa siellä oli ympäri maailmaa Hong Kongista, Itävallasta, Koreasta laidasta laitaan eri alan ammattilaisia .. koodaus- ja pelisuunnittelutaustalta. Luennot olivat esim.  London College of Fashionista. Meidän lopputyömme oli NFT:nä, myös screeneillä se pyöri siellä Lontoon Royal Institutessa … ne oli laitettu esille myös fyysisenä ne meidän designit ja ne mintattiin.” (Kalista, 2024) Kalista neuvoo, että muodin alustoille kannattaa lähteä rohkeasti mukaan, koska se voi johtaa myös moniin fyysisiin ja digitaalisiin mahdollisuuksiin, ja näin säästää osan työläästä teostensa levittämisen vaivasta. Kuvat 4-6. Kalistan teoksia. (Kuvat: Wilma Kurumaa)Kuvat 4-6. Kalistan teoksia. (Kuvat: Wilma Kurumaa) Individualismista yhteisölliseen muotisuunnitteluun Kalista arvostaa digitaalisen muodin tekijöiden ja tuottajien yhteisöllisyyttä ja avoimuutta, joka eroaa perinteisen muodin kilpailullisesta ja individualistisesta ilmapiiristä. Hän uskoo kollektiiviseen alitajuntaan ja siihen, että ”taide on monen ihmisen inputin tulos”. (Kalista, 2024) Web3 edistää yhteisön ja yhteistyön tunnetta hajautettujen autonomisten organisaatioiden (DAO) kautta. Muotibrändit voivat sitouttaa yleisöjään sallimalla heidän osallistua suunnitteluprosessiin, mikä vahvistaa brändiuskollisuutta. Useimmat DAO:t toimivat Discord- tai Telegram -alustoilla, niin myös Kalistalle tärkeät DAO:t. Muotibrändit voivat näin sitouttaa yleisöjään sallimalla heidän osallistua suunnitteluprosessiin. Jäsenet voivat äänestää tyyleistä, väreistä tai jopa tulevien kokoelmien teemoista tokenien avulla, joita he saavat osallistumisen tai uskollisuuden perusteella (DeFilippis, 2022). Kuva 7. Kalistan AR -muotia Snapchatissä (Kuva: Wilma Kurumaa). ”Digitaalisen vaatesuunnittelun kulttuuri ja skene on tosi yhteisöllinen ja diversiteetti, inklusiivisuus, ekologisuus, tämmöinen avoin ”open ended design” -ajattelu, että on monen ihmisen input se taide. Mäkin ajattelen silleen. Mä uskon enemmän semmoiseen kollektiiviseen alitajuntaan, en usko, että mä omistan kaikki ideat mitä mulla on, ne kuitenkin on jostain referenssi … kuinka moni on mun omaa ja tarviiko sen olla. Ei todellakaan tarvitse olla. Mä tykkään paljon enemmän, että mä teen jonkun osan minkä joku toinen on luonut, vaikka siitä jatkan ja se menee seuraavalle … AR muoti on sen takia itselle niin kiinnostavaa, koska sen voi tehdä joksikin ja muut taiteilijat voi tehdä sillä sisältöä ja käyttää sitä johonkin omaansa.” (Kalista, 2024) Tällainen toimintamalli ei ainoastaan demokratisoi muotisuunnittelua, vaan se myös vahvistaa brändiuskollisuutta, kun kuluttajat tuntevat itsensä osaksi tekijä-tuottajajoukkoa ja sitouttavat henkilöt hyötyverkostoiksi (esim. Kinsella, 2021). Yhteisöpohjaiset projektit voivat luoda rajoitettuja kokoelmia, jotka kuvastavat jäsenten kollektiivista visiota, mikä yhdistää kuluttajien toiveet ja luovan ilmaisun. Web3 ajan muotiliiketoiminta: Kestävää, yhteisöllistä ja hajautettua Kalista uskoo, että digitaalinen muoti on ratkaisu vaateteollisuuden kestävyysongelmiin. Hän näkee digitaalisen identiteetin ja Metaversumin kehittymisen osana ihmisyyden uudelleenmäärittelyä tekoälyn rinnalla. Kalista uskoo vahvasti yhteisön voimaan ja siihen, että auttamalla toisiaan ja jakamalla tietoa ala voi kehittyä ja menestyä. Hän kokee itse olleensa usein alipalkattu uransa aikana ja toivoo, että alalle saataisiin oikeudenmukaisempaa korvauskulttuuria. Web3-paradigma voi muokata muotiteollisuutta, tarjoten innovatiivisia liiketoimintamalleja, jotka keskittyvät hajauttamiseen, kestävyyteen, yhteisöaktiivisuuteen ja digitaalisiin ilmaisumuotoihin. Kalista raivaa tietä oikeudenmukaisemmalle ja vastuullisemmalle muotiekosysteemille. Hyödyntämällä Web3:n hajautettua voimaa muotisuunnittelijat ja muodin tapahtumien tuottajat voivat avata uusia verkostoyhteistyön väyliä, joissa päätösvalta on yhteisöllä ja muodin kuluttaja löydettävissä ilman raskasta ja saastuttavaa valmistusta ja logistiikkaa. Miten tämä kaikki vaikuttaa vaatetusalan välittäjäportaan ansaintaan? Yhteenvetona voidaan todeta, että keskeiset Web3 ajan hajautetut ansaintamallit ovat hyvin erilaisia kuin muotibisneksen perinteinen liiketoiminta. Toisaalta työ muistuttaa hyvin paljon niitä luovien alojen prekaarisia ansainnan tapoja, joihin luovilla aloilla on saanut aina tottua. Välittäjäportaan sekä sisällöntuottajien tulot muodostuvat monista pienistä virroista ja tuloutetaan epäsäännöllisesti. Toisaalta uudet kokonaiset virtuaalimuotiliiketoiminnan ammatit nostavat päätään. Kalistan työ YLE:ssä on tästä hyvä esimerkki. Verrattuna fyysiseen vaatetukseen, suurin muutos muotialalla on kuitenkin roolien sekoittuminen ja juuri Kalistan kaltaisten monipuolisten digiosaajien kilpailukyky. Kalliiden fyysisten tuotantoprosessien ja jakelun logistiikan puuttuminen tuo kustannustehokkuutta, mutta samalla lisää tuotannollista työtä. Yksi ja sama suunnittelija voi osata suunnitella musiikista mallintamiseen, koodaamisesta muotimallistojen suunnitteluun ja vielä osata hyödyntää Web3 -alustojen tarjoamia jakelukanavia ja digitaalisia messuja ja muuta näkyvyyttä. Suunnittelijat haluavat ansaita suoraan ilman välikäsiä tarjoamalla digitaalisilla alustoilla tuotteitaan. Alusta toimii kuitenkin välittäjänä ja tarjoaa välittämiseen liittyvät palvelut, kuten markkinointia, myyntiä, oppimista, muotinäytöksiä ja muita tapahtumia sekä tukea tuotekehitykseen. Kalistan tapauksen kuvauksesta nähdään kuitenkin selkeä tarve välittäjille silloin, kun virtuaalimuodin palveluja tarjotaan ilman DressX ja Fabricant -tyyppisiä alustapalveluja. Kokonaisproduktiot ovat suuria ja monipuolisia. Suunnittelijan resurssia kuluu kohtuuttomasti tuotantopuoleen, kuten markkinointiin, viestintään, yleisöjen osallistamiseen, virtuaalitapahtumien organisointiin ja julkaisemiseen. Digitaalisen muodin välittäjäportaassa toimivia henkilöitä on monen tyyppisiä.   Metaversumialustoilla esiteltävän muodin välittäjät ovat digitaalisten alustojen fasilitoijia, monipuolisten token-pohjaisten yhteisöpalvelujen ideoijia ja kehittäjiä, virtuaalimuotinäytösten organisoijia ja virtuaaliyleisöjen sitouttajia sekä virtuaaliyhteisöissä viestijöitä. Lähteet DeFilippis, A. (2022). The Power of DAOs in Fashion: A New Era of Community Engagement. Fashion Futures, 14(2), 30-42. Granqvist, E. & Hero, L.-M. (2023). Digital Fashion Business in the Metaverse – A Multiple Case Study. Teoksessa "Luovat web3-ajassa – Unelmia, haasteita ja ansaintamahdollisuuksia" (Toim. Halonen, K. & Hero, L.-M.). Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja, TAITO-sarja 116, Helsinki. ISBN 978-952-328-395-4 (pdf), s. 70-88. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-395-4 Jumisko-Pyykkö, S. & Huoviala, A. (2023). Digitaalisen muodin mahdollisuuksia. HAMK Unlimited Professional, 18.4.2023. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023041135837. Luettu 13.12.2024. Kalista (2024). Suunnittelija Kalistan eli Wilma Kurumaan haastattelu 5.9.2024. Kinsella, B. (2021). Virtual Reality and the Future of Fashion Design. International Journal of Virtual Fashion, 5(1), 23-34. Sitra (2024). Digitaalinen hallintatodistus. Tulevaisuussanasto. https://www.sitra.fi/tulevaisuussanasto/digitaalinen-hallintatodistus-nft/ Luettu 1.12.2024 Särmäkari, N. (2022). From a tool to a culture. Authorship and professionalism of fashion 4.0 designers in contemporary digital environments. Akateeminen väitöskirja. Aalto University Publication Series Doctoral Theses. Laura-Maija Hero (KT) on tutkijayliopettaja Hämeen ammattikorkeakoulun HAMK Edu -tutkimusyksikössä. Hän on erikoistunut monialaiseen innovaatiotoimintaan ja -pedagogiikkaan sekä luovien alojen liiketoimintaan ja uusiin teknologioihin. Euroopan unionin sosiaalirahaston osarahoittamassa LUME Luovat web3 ajassa -hankkeessa hän kehittää web3 ajan opettajien koulutusta.

Luovien alojen tuottajan osaaminen web3-ajassa. Kuinka voisimme kartuttaa ja arvioida osaamista?

15.1.2025
Laura-Maija Hero, HAMK

Web3-aikakausi tuo mukanaan uusia haasteita ja mahdollisuuksia luovilla aloilla. Menestyäkseen luovien alojen liiketoiminnassa on tekijöiden ja tuottajien oltava valmiita oppimaan uutta ja soveltamaan osaamistaan nopeasti muuttuvassa ympäristössä. Osaamisen kehittymistä edistää toisiaan täydentävän osaamisen valjastaminen verkostomaiseen yhteistyöhön ja käytännön kokeiluihin sekä luova yhteiskehittäminen ratkaisuina aitoihin haasteisiin ja aidossa toiminnassa (vrt. esim. Lehenkari, 2006; Hero & Lindfors, 2019; Johnsen, 2016). Web3-aikakausi tuo luoville aloille uusia haasteita ja mahdollisuuksia, jotka muuttavat perinteisiä toimintatapoja. Menestyäkseen tässä ympäristössä kulttuurituottajien ja sisällöntuottajien on jatkuvasti kehitettävä osaamistaan ja omaksuttava uusia liiketoimintamahdollisuuksia ja teknologioita. Tämä blogi tarjoaa keinoja arvioida ja vahvistaa tätä osaamista. Luovien alojen osaamisprofiilit sekoittuvat Web3-ajassa luovien alojen tuotannollinen osaaminen on edellytys kestävälle ansainnalle. Se voi keskittyä erilliseen kulttuurin tuotantoon erikoistuneeseen välittäjäportaaseen, johon esimerkiksi kulttuurituottajat usein sijoittuvat. Toisaalta web3- ja metaversumialustojen kehityksessä on vahvasti esillä myös DAOjen kautta tapahtuva tee se itse -kehitys, jossa sisällöntuottajat toimivat itse tuottajinaan ja alustat (esim. Dress X, Open Sea ym.) tarjoavat ja automatisoivat monia välittäjän tehtäviä (mm. teosten esittäminen, kysynnän luominen, aktiivinen myynti ja markkinointi, monipuoliset asiakaspalvelut ja opastaminen). Web3-aikana sisällöntuottajien, yleisöjen ja välittäjinä toimivien tuottajien roolit sekoittuvat, mutta ansainnan mallit ovat hyvin samalaiset. Sisällöntuottajien talous perustuu pitkälti digitaaliseen talouteen, joka luo uusia demokraattisen organisoitumisen ja tasa-arvoisten mahdollisuuksien muotoja. Välittäjäportaan eli esim. tuottajien ja markkinoijien tulevaisuuden työllisyyttä pohtiessa on otettava huomioon web3-ajan yhteisöllinen kulttuuri ja hyötyverkostojen kantavuus, mutta myös kaupalliset organisaatiot ja yritykset, julkinen ja kolmas sektori sekä itsenäisten sisällöntuottajien resurssit ja talous. Osaamisen tulee olla riittävän joustavaa, jotta se mahdollistaa toiminnan mukauttamisen kunkin alustan sääntöihin ja kulttuuriin. Vaikka teknologia kehittyy, se ei korvaa luovuutta, vaan tarjoaa uusia soveltamisen tapoja ja kutsuu kokeilemaan innovatiivisia liiketoimintaideoita. Myös nk. tuotannollista luovuutta siis tarvitaan. On kehiteltävä jatkuvasti uusia tapoja toimia, uusia innovatiivisia yhteistöitä ja epätavallisia yhdistelmiä ansaintaa tukemaan. Yleisö voi myös olla ansaitsemassa yhtä hyvin kuin sisällöntuottaja ja tuottaja. Lume esiselvityksessä (Halonen & Hero, 2023) havaittiin, että työn määrä sisällöntuottajilla on suuri, ja yleisöjen puuttuminen viittaa liian pieneen panokseen tuotannon, organisoitumisen ja kysynnän luomisen osalta. Välittäjille on tarvetta. Lisäksi kestävä ansainta perustuu jatkuvalle preesensille ja näkyvyydestä huolehtimiselle, joten tuottajan osaamiselle on käyttöä. Miten uusiin teknologioihin ja niiden jatkuvaan seurantaan opitaan? Uusien teknologioiden ja kulttuurin rajapinnalla oppiminen yhdessä lisää uteliaisuutta, kokeilunhalua, ratkaisukeskeisyyttä, luovuutta ja ME-ajattelua. Koska uudet teknologiat kehittyvät jatkuvasti, yhden hetken altistuminen ja kokeilu ei riitä. On löydettävä omat tehokkaan keinot seurata, kokeilla ja yhteiskehittää uusien teknologioiden soveltamista. Oppimista ei siksi voida käsittää pelkästään tiedon tai taidon siirtona eksperteiltä noviiseille, vaan osaamisen rakentumisena ja jakamisena yhteisöissä, jatkuvana alan seuraamisena ja uuden kehittelynä autenttisissa yhteyksissä soveltaen. (vrt. mm. Paavola ym. 2004; Hakkarainen ym. 2004). Web3:en liittyviä sosiaalisia medioita ja aiheesta julkaisevia henkilöitä voi laittaa aktiiviseen seurantaan. Opintojaksoillakin sitä voidaan edellyttää tai se voi olla tehtävänä. Yhdestä opintojaksosta tuskin on riittävää hyötyä, jos osaaminen ei kumuloidu myös kurssin jälkeen. Luovien alojen opettajat ja kouluttajat joutuvat jatkuvasti ottamaan haltuun uusien teknologioiden ja digitaalisten palvelujen mahdollistamia oman alansa uudistuksia. Luovien alojen liiketoimintaa ja kulttuurituotantoa opettavien on lisäksi ymmärrettävä niitä uusia liiketoimintamahdollisuuksia, jotka saattavat hyödyttää opiskelijoita tänään ja tulevaisuudessa. Kun tietoja, taitoja, asenteita ja jopa opiskelijan hitaasti muuttuvia ominaisuuksia kehitetään ja koulitaan ammattilaisuuden ja asiantuntijuuden polulla, joudumme ensin miettimään oppimista ja kuinka uudet vaikeat asiat saadaan opiskelijan lähikehityksen vyöhykkeelle. (vrt. New tech workshop -menetelmä, Hero, 2020) Ihan ensin opiskelija tarvitsee ”tarttumapinnan” eli yhteyden omaan aikaisempaan kokemukseen ja osaamiseen. Web3-ajan asiat eivät löydä lokeroaan, jos ne eivät suhteudu aikaisempaan kokemukseen konkreettisten esimerkkien kautta. Siksi case-kuvaukset, tekijöiden kokemukset ja yhteisvierailut alustoilla ovat oppimisen ensiaskeleita. Sen jälkeen jo kevyelläkin käytäntöjen ymmärryksellä voidaan päästä yhdessä tiimeinä ideoimaan oppimismielessä uusia ratkaisuja lähellä omaa alaa aitoihin haasteisiin. Mukaan on parasta pyytää asiantuntijoita, käytännön toteuttajia ja kulttuuri-instituutioita tai muita aitoja työelämän toimijoita, joilla on näkemyksiä ja kokeiluja takanaan. Näin voidaan havaita, että kyseessä ei ole kaukaisen tulevaisuuden ilmiö, vaan luovat alat ovat web3 -ajan edelläkävijöitä. Ideoinnin eli syvemmän omakohtaistamisen jälkeen sukeltaminen matalan kynnyksen omiin web3-kokeiluihin ovat tärkeitä, mutta teknisesti se vaativin osuus. Riskinä on luovittaminen. Siksi niitä on syytä edeltää näinkin syvä omakohtaistamisen ja motivaation hankkiminen. (vrt. mm. Tynjälä, 1999). Web3-osaamista voidaan arvioida konstruktiivista linjakkuutta hyödyntäen. Opettajan on olennaista pitää arvioinnin lähtökohtana konstruktivistista linjakkuutta. Linjakkuudella (Biggs, 1996) viitataan siihen, että kaikkien opetukseen liittyvien osatekijöiden, kuten oppimistavoitteiden, opetusmenetelmien sekä arviointimenetelmien ja -kriteerien, tulee olla linjassa keskenään, eli niiden tulee vaikuttaa samansuuntaisesti ja siten ohjata oppimista samaan suuntaan. Web3-osaaminen luovilla aloilla: Lataa arvioinnin työkalu Web3-tietoisuusasteikon (Uysal ym., 2024) tarkoituksena on arvioida korkeakouluopiskelijoiden ja työelämän toimijoiden tietämystä ja valmiutta web3:n kehittyvässä ympäristössä toimimiseen. Mittarin avulla web3:n mahdollisuuksia ja riskejä, ja tarkastelevat miten web3 voi muuttaa perinteisiä Internet-palveluita ja -sovelluksia hajautettujen sovellusten (dApps), hajautetun rahoituksen (DeFi), hajautettujen autonomisten organisaatioiden (DAOs), metaversumien ja NFT:iden (non-fungible token) avulla. Web3-tietoisuusasteikko sisältää 29 väittämää, jotka liittyvät koettuihin web3:n mahdollisuuksiin ja riskeihin. Voit ladata sen web3-toimintaan liittyvän arvioinnin tueksi web3 tietoisuusmittari. Kulttuurituottajan osaamistarpeet: Lataa arvioinnin työkalu LUME esiselvityksen osana (Hero & Halonen, 2023) tutkittiin laajasti kulttuurituottajien osaamistarpeita. Web3 ja metaversumi kehittyvät nopeasti erilaisten kokeilujen kautta, mutta näistä kokeiluista on ollut välillä vaikeaa tunnistaa pysyviä suuntauksia, jotka tulevaisuudessa olisi huomioitava kulttuurituottajien osaamisessa. Aineistona käytettiin monenlaisia lähteitä, kuten tutkijoiden tekstejä, artikkeleita, havainnointia, NFT-kokeiluja ja haastatteluja. Tämän monipuolisen aineiston perusteella tunnistettiin keskeisiä osaamisalueita, jotka liittyvät luovan alan kehitykseen web3-ajassa. Lume esiselvitys kokosi yhteen LUME-esiselvityksessä tunnistetut kulttuurituottajan osaamistarpeet web3-ajassa (Hero & Halonen, 2023). Kulttuurituottajan web3-ajan ammattiosaamistarpeet LUME-esiselvityksen perusteella on esitetty kuviossa 1 ja niitä voidaan itsearvioida ja vertaisarvioida esim. uusia teknologioita tai uusia ansaintamalleja perehdyttävässä opintojaksossa ja ammattilaisten täydennyskoulutuksessa. Lataa Kulttuurituottajan ammattiosaaminen -arviointityökalu  Web3_kulttuurituottajan_osaamistarpeet.xlsx  Lähteet Biggs, J. 1996. Enhancing teaching through constructive alignment. Higher Education 32, 347–504. Hakkarainen, K., Palonen, T., Paavola, S., & Lehtinen, E. (2004). Communities of networked expertise: Professional and educational perspectives. Elsevier, Amsterdam. Hero, L.-M. (2020). New tech workshop -menetelmä. Teoksessa Teknologian ja kulttuurin rajapintatoiminnan mallit, verkostot ja menetelmät.  (Toim. Hero, L.-M.).  Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja. TAITO-sarja, Metropolia Ammattikorkeakoulu. http://www.urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-225-4 Paavola, S., Lipponen, L. & Hakkarainen, K. (2004). Models of innovative knowledge communities and three metaphors of learning. Review of Educational Research, 74(4), 557–576. https://doi:10.3102/00346543074004557 Hero, L.-M. Toim. (2020). Teknologian ja kulttuurin rajapintatoiminnan mallit, verkostot ja menetelmät. Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja. TAITO-sarja, Metropolia Ammattikorkeakoulu. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-225-4 Hero, L.-M. & Halonen, K. (2023). Kulttuurituottajan ammattiosaaminen web3-ajassa. Teoksessa Luovat web3-ajassa – Unelmia, haasteita ja ansaintamahdollisuuksia (Toim. Halonen, K. & Hero, L.-M.). Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja, TAITO-sarja 116, Helsinki. ISBN 978-952-328-395-4 (pdf), s. 70-88. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-328-395-4 Johnsen, H. (2016). Learning to create new solutions together: A focus group study exploring interprofessional innovation in midwifery education. Nurse Education in Practice, 16(1), 298–304. doi:10.1016/j.nepr.2015.04.009 Lehenkari, J. (2006). The networks of learning in technological innovation. University of Helsinki, Department of Education, Center for Activity Theory and Developmental Work Research. Helsinki: Helsinki University Press. Tynjälä, P. (1999). Oppiminen tiedon rakentamisena: Konstruktivistisen oppimiskäsityksen perusteita. Kirjayhtymä, Helsinki. Uysal, M., Üstündağ, M. T., Çelik, A., Tanrıverdi, M., et al. (2024). Development of Web3 Awareness Scale as the Next Evolution of the Internet. Participatory Educational Research, 11(1), 247-265. https://doi.org/10.17275/per.24.15.11.1 Laura-Maija Hero on on tutkijayliopettaja Hämeen ammattikorkeakoulun HAMK Edu -tutkimusyksikössä ja toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.

Web3: Huoli digitalisoitumisesta on ymmärrettävää

17.12.2024
Mayreth Wolff, HUMAK

Web3, jota usein kutsutaan internetin seuraavaksi sukupolveksi, herättää sekä innostusta että huolta teknologian asiantuntijoiden ja tavallisten käyttäjien keskuudessa. Web3, eli kolmannen sukupolven internet, lupaa mullistaa tapamme käyttää, hallita ja jakaa tietoa.  Web3 tarjoaa meille mahdollisuuden rakentaa avoimempi, läpinäkyvämpi ja demokraattisempi internet, mutta se herättää myös pelkoa ja huolta. Web3-teknologia perustuu hajautettuihin teknologioihin, kuten lohkoketjuun ja älykkäisiin sopimuksiin.  Tavoitteena on antaa käyttäjille enemmän valtaa ja kontrollia omasta datastaan. Vaikka Web3:n mahdollisuudet ovat valtavat, ne herättävät myös monenlaisia pelkoja ja huolia, ja monet kokevat epävarmuutta Web3-alustan käyttöön liittyen. Tämä blogiteksti keskittyy käsittelemään Web3-teknologiaan liittyviä huolia. Tekninen monimutkaisuus Yksi Web3:n laajemman omaksumisen esteistä on sen tekninen monimutkaisuus. Lohkoketjuteknologia, kryptovaluutat ja hajautetut sovellukset ovat monille vaikeasti ymmärrettäviä konsepteja (DuPont, 2022). Lisäksi Web3-sovellukset ovat edelleen hankalia käyttää verrattuna perinteisiin Web2-sovelluksiin, eikä käyttäjäkokemuksia ole juurikaan helposti saatavilla. On täysin ymmärrettävää, että käyttöliittymien ja prosessien epäselvyys lisää pelkoa, turhautumista ja varovaisuutta käyttäjissä.  Web3-alustojen monimutkaisuus ei ainoastaan vaikeuta tavallisten käyttäjien osallistumista, vaan myös hidastaa kehittäjien ja yritysten siirtymistä Web3-alustalle. Uhkana on myös, että Web3-sovellusten tekninen haastavuus voi johtaa siihen, että vain teknologisesti taitavat käyttäjät hyötyvät uusista mahdollisuuksista ja suurempi käyttäjäkunta jää mahdollisuuksien ulkopuolelle. Koulutus ja käyttäjäystävällisyys nousevat avainasemaan Web3-teknologian yleistymisessä. Ratkaisuna tähän haasteeseen on ehdotettu koulutuksen lisäämistä ja käyttäjäystävällisempien sovellusten kehittämistä. Hankkeet, kuten Luovat Web3-ajassa (Lume, 2024), tai koulutusaloitteet, kuten Ethereumin kehittäjäportaali, ovat avainasemassa tiedon levittämisessä ja osaamisen kasvattamisessa. (Ethereum Foundation, 2022.) Myös yksinkertaistetut käyttöliittymät ja helppokäyttöiset sovellukset madaltaisivat kynnystä Web3:n käyttöönottoon. Esimerkiksi MetaMask-lompakko (MetaMask, 2021) ja Uniswap (Uniswap, 2022) ovat tehneet kryptovaluuttojen käytöstä huomattavasti helpompaa. Web3:n hajautettu luonne herättää kysymyksiä turvallisuudesta Vaikka Web3 lupaa parempaa yksityisyyden suojaa, monet ovat huolissaan siitä, miten heidän tietonsa säilytetään ja miten niitä käytetään hajautetussa verkossa. Zero-knowledge proof -teknologian kaltaiset innovaatiot tarjoavat lupaavia ratkaisuja tähän ongelmaan mahdollistamalla transaktioiden varmentamisen ilman henkilökohtaisten tietojen paljastamista (Zcash, 2022), mutta huijaukset, hakkeroinnit ja identiteettivarkaudet ovat silti yleisiä ja aiheellisia huolenaiheita (Chohan, 2021). Yksi suurimmista peloista Web3-ympäristössä liittyy nimenomaan tietoturvaan ja yksityisyyteen. Vaikka hajautettu järjestelmä lupaa vähentää suurten yritysten vaikutusvaltaa datamme hallinnassa, tuo se myös mukanaan uusia haasteita. Hakkereiden uhka on todellinen, sillä Web3:n hajautettu luonne tarkoittaa, että käyttäjät ovat enemmän vastuussa omasta tietoturvastaan. Lohkoketjupohjaiset sovellukset eivät ole immuuneja hyökkäyksille, ja useat DeFi-sovellukset ovat jo kohdanneet tilanteita, joissa käyttäjien varat on varastettu. Toinen huoli liittyy yksityisyyden loukkaamiseen. Vaikka lohkoketjujen läpinäkyvyys on yksi niiden vahvuuksista, se voi myös johtaa siihen, että käyttäjien henkilökohtaisia tietoja voidaan yhdistää ja jäljittää. Tämä herättää kysymyksiä siitä, kuinka hyvin käyttäjät voivat suojata identiteettinsä ja tietonsa. Panostaminen turvallisuuskoulutukseen ja parempien turvallisuusprotokollien kehittäminen ovat ratkaisevia. Esimerkiksi kaksivaiheinen tunnistautuminen ja lompakkojen monisigneeraus ovat jo parantaneet turvallisuutta merkittävästi (Coinbase, 2022). Myös Zero-knowledge proof -teknologian kaltaiset innovaatiot mahdollistavat transaktioiden varmentamisen ilman henkilökohtaisten tietojen paljastamista. Laahaava lainsäädäntö Web3:n kehitys tapahtuu suuressa määrin sääntely- ja lainsäädäntökentässä, joka on vasta kehittymässä. Monissa maissa lainsäädäntö laahaa pahasti teknologian kehityksen perässä. Sääntelyyn liittyvä epävarmuus aiheuttaa huolta sekä käyttäjissä että sijoittajissa. (Finck, 2022.) Sääntelemättömyys johtaa riskiin siitä, että käyttäjät altistuvat erilaisille huijauksille, kun ei ole selkeästi määriteltyjä sääntöjä, joihin tukeutua. Eri maiden lainsäädännölliset puitteet vaihtelevat huomattavasti. Joissakin maissa Web3-teknologiat ovat tervetulleita, kun taas toiset saattavat pyrkiä rajoittamaan tai kieltämään ne. Tämä epätasa-arvoisuus luo omalta osaltaan epävarmuutta käyttäjille ja kehittäjille, jotka etsivät turvallisia ja luotettavia tapoja toimia Web3-ympäristössä. EU:n MiCA-asetus on askel kohti selkeämpää sääntelyä kryptovarojen osalta, mutta globaalilla tasolla sääntely-ympäristö on edelleen hajanainen (European Commission, 2022). Energia ja ekologisuus ja saavutettavuus Ekologiset huolenaiheet ovat myös nousseet esiin Web3:n kehityksen myötä. Tämä herättää kysymyksiä siitä, onko Web3:n kasvu kestävä vaihtoehto ja voidaanko sen ympäristövaikutuksia vähentää. Vaikka uusiutuvat energialähteet ovat yhä yleistymässä, huoli energian käytöstä on todellinen. Erityisesti Proof of Work -konsensusmekanismia käyttävien lohkoketjujen korkea energiankulutus on herättänyt huolta ympäristövaikutuksista. Tämä on johtanut siirtymiseen kohti energiatehokkaampia ratkaisuja, kuten Proof of Stake -mekanismia. Ethereumin siirtyminen PoS:ään vähensi sen energiankulutusta 99,95%, mikä on merkittävä askel kohti kestävämpää Web3-ekosysteemiä (Ethereum Foundation, 2022). Toisaalta myös liiallinen keskittyminen vain teknologian mahdollisuuksiin voi johtaa siihen, että ympäristönäkökohdat tai sosiaalinen ja taloudellinen epätasa-arvo jäävät huomiotta. Teknologinen kehitys ei välttämättä tavoita kaikkia käyttäjiä tasavertaisesti, ja heikommassa asemassa olevat yhteisöt tai yksilöt voivat jäädä Web3:n mahdollisuuksista sivuun. Lisäksi hajautetut rahoitusratkaisut, vaikka tarjoaisivatkin suuria voittoja, ovat myös hyvin riskialttiita. Hyvinvointitaloudelliset riskit voivat vaikuttaa erityisesti aliedustettuihin yhteisöihin, mikä lisää epävarmuutta ja pelkoa. Web3:n kehitys on vasta alussa, ja sen vaikutuksia on syytä seurata tarkasti. Kun teknologia kehittyy, on tärkeää pitää keskustelu käynnissä ja varmistaa, että kaikki käyttäjät voivat osallistua ja hyötyä tästä uudesta digitaalisesta aikakaudesta. Web3:n kohtaamat pelot ja esteet ovat todellisia, mutta ne eivät ole ylitsepääsemättömiä. Teknologian kehittyessä ja yhteisön kasvaessa monet näistä haasteista tullaan ratkaisemaan. Avoin keskustelu, koulutus ja jatkuva innovaatio ovat avainasemassa luottamuksen rakentamisessa Web3:n ympärille. Web3 tarjoaa meille mahdollisuuden rakentaa avoimempi, läpinäkyvämpi ja demokraattisempi internet. On siis meidän tehtävämme varmistaa, että tämä mahdollisuus toteutuu tavalla, joka palvelee kaikkien etua ja luo kestävän pohjan internetin seuraavalle sukupolvelle.  Lähteet Chohan, U. W. (2021). Decentralized Finance (DeFi): An Emergent Alternative Financial Architecture. Notes on the 21st Century. ssrn_id3791921_code2508452.pdf Coinbase (2022). What is multi-sig? https://www.coinbase.com/learn/wallet/what-is-a-multi-signature-multi-sig-wallet DuPont, Q. (2022). Cryptocurrencies and Blockchains. John Wiley & Sons. Cryptocurrencies and Blockchains - Quinn DuPont - Google-kirjat Ethereum Foundation (2022). Ethereum Developer Resources. https://ethereum.org/en/developers/ Ethereum Foundation (2022). Ethereum's energy consumption. https://ethereum.org/en/energy-consumption/ European Commission (2022). Digital Finance: Agreement reached on European crypto-assets regulation (MiCA). https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/IP_22_4162 Finck, M  (2022). Blockchain Regulation and Governance in Europe. Cambridge University Press. 9781108474757_frontmatter.pdf Lume (2024). Luovat Web3 Ajassa – LUME hanke – Luovat Web3 Ajassa – LUME hankkeen sivut. Hankkeen osarahoittajana ESR+ MetaMask (2021). Introduction. https://docs.metamask.io/guide/ Uniswa  (2022). "Introduction to Uniswap". https://docs.uniswap.org/protocol/introduction What are zk-SNARKs? https://z.cash/technology/zksnarks/ Zcash (2022) Zcash kryptovaluutta (ZEC) 2024 - Reaaliaikainen kurssi, hinta, arvo Mayreth Wolff on kulttuurituotannon lehtori Humanistisessa ammattikorkeakoulussa (HUMAK) ja toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.

XR events in XR environments: Stereopsia 2024 on Arrival.Space

http://Nainen%20seisoo%20metaversumissa%20virtuaalise%20noven%20äärellä%20joka%20vie%20Stereopsiaan
16.12.2024
Marja Konttinen

In the post-Covid world and age of immersive technologies, the way we experience events is undergoing a paradigm shift. While physical conferences and gatherings remain irreplaceable for true human connection, virtual spaces are powerful new ways to facilitate events, break geographical barriers, and provide audiences with spatial, interactive experiences in addition to physical events. These innovations are particularly important in the XR (extended reality) industry where showcasing the potential of one’s own field is essential. Hybrid event for Stereopsia Founded in 2009, Stereopsia is an annual event for XR professionals, creators, and enthusiasts held in Brussels. It advances XR technologies and fosters collaboration between different communities—from content creators and startups to policymakers and academics. Stereopsia celebrates innovation in XR and accelerates the adoption of immersive technologies across industries. They facilitate The Booster Program, a content accelerator designed to empower XR creators, and The European XR Awards, which recognize excellence in AR and VR storytelling and technology, as well as networking and showcasing exhibits. For the last two years, Stereopsia has teamed up with Arrival.Space, a web-based 3D platform, to provide a digital component to its physical programming, making it a phygital event (physical and digital). Developed by an Austrian startup Stratum1 GmbH, the Arrival.Space platform debuted at Stereopsia last year. Described as “Social 3D Web”, it offers a virtual environment that hosts different media content in a 3D space, explored via avatars.  This partnership reflects broader trends in hybrid engagement models. By bridging the physical and digital worlds, metaverse environments like Arrival.Space enable better access to experiences that were previously confined to physical spaces (Cheung et al., 2024). Sustainable hybrid events Virtual and hybrid events align with sustainability goals by reducing the need for travel and physical resources, which minimises the carbon footprint, but without compromising engagement or accessibility. Arrival.Space doesn’t require any special XR tools or account creation to view and explore content, as it’s accessible through a normal web browser, and its content loads quickly. It even provides a long-term service, as last year’s Stereopsia event remains available as an archive, enabling revisiting past content at any time.  The platform is an immersive alternative to a website, combining 3D spatial environments with interactive ways to explore videos, text, 3D assets, websites, AI content, and much more. Upon entering Arrival Space’s Stereopsia Lobby, attendees are greeted by Alexandra, a NPC (Non-Player Character), who delivers a voice-recorded welcome. Visitors can explore features such as the European XR Awards nominees, The Booster program’s XR creators’ showcases, watch videos and scroll through Instagram posts Virtual Stereopsia and the Experience Economy framework Pine and Gilmore’s Experience Economy framework (1998) highlights how engaging participants in Entertainment, Education, Escapism, and Estheticism creates meaningful and memorable experiences. This framework can be applied to virtual events to assess participant engagement. Stereopsia experience aligns its programming with these four realms ensuring a multidimensional experience. Entertainment: Visitors, represented as avatars, can converse with NPCs and other attendees, explore 3D rooms, and use portals to view multimedia content such as live streams. It’s more of a fun experience than browsing a traditional website. Education: Content is available as interactive, byte-sized portions. Even those with less attention span can read through the short introductions and recaps. The platform itself is an educational showcase of XR in action, presenting information in visual, auditory, and spatial formats. Escapism: Spatial internet transforms the virtual world into an engaging and interactive dimension. Visitors can explore and interact in a shared virtual environment, bridging the gap between the digital and the real. Estheticism: Arrival.Space’s design is visually appealing, user-friendly, and intuitive. The platform leverages classic Ready Player Me avatars and seamlessly connected rooms to provide a smooth, immersive experience. Opportunities For Businesses In an era when having a website and social media presence is essential, the next step will be defining a 3D brand presence. Platforms like Arrival.Space opens doors to think of new business opportunities. For companies, it can be a scalable way to connect with global audiences while showcasing products and services through immersive design. Virtual spaces allow customers to test products, from interactive demos to driving a virtual car to trying on avatar-ready clothing. Unlike physical venues, virtual platforms can host unlimited participants, creating new revenue stream opportunities by offering scalable and personalised experiences. Platforms like Arrival.Space provide an ideal starting point, allowing brands to quickly and easily experiment with hosting interactive media and branded content. The Future of XR Events The partnership between Stereopsia and Arrival.Space, supported by Creative EUROPE, illustrates the potential of phygital events. Virtual platforms are no longer expensive, hard to develop or just afterthoughts—they are an important part to designing engaging, scalable, and accessible events. Looking forward, XR platforms will continue to enable year-round engagement, for example fire-side chats with creators and community partners, support diverse content formats, and enhance global reach. Businesses can use these spaces to create experiences that showcase their products and services in ways traditional marketing cannot match. As XR technologies continue to evolve, hybrid models will become standard for event planning, emphasising the complementary role of metaverse environments in enhancing audience participation by offering immersive, engaging interactions Cheung et al. (2024). Virtual environments serve as powerful marketing tools, allowing broader audiences to sample an event’s offerings before committing to physical attendance in future years. The future of events isn’t just physical or virtual—it’s experiential, immersive, and easy to jump into. Join Stereopsia 2024 in Arrival.Space Explore the 3D version of Stereopsia 2024 in Arrival Space starting 9 December 2024: https://live.arrival.space/stereopsia2024 References Pine II, BJ and Gilmore, JH (1999). The Experience Economy. Harvard Business School Press, Boston Cheung, M. L., Leung, W. K. S., Chang, L. M. K., Aw, E. C. X., & Wong, R. Y. M. (2024). Immersive time in the metaverse and visits to the physical world: Why not both? A holistic customer engagement framework. International Journal of Contemporary Hospitality Management. https://doi.org/10.1108/IJCHM-07-2023-0999 Marja Konttinen (Metropolian amk) toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin.

NFT-lippu syventää fanisuhdetta – miten kulttuurituottajat voivat hyödyntää niitä?

13.12.2024
Jeve Pennonen, kulttuurituotannon harjoittelija LUME hankkeessa syksyllä 2024

Osallistuin hiljattain Ticketmasterin seminaariin, jossa käsiteltiin lippujen merkitystä massatapahtumissa erityisesti festivaalien näkökulmasta. Kulttuurituottajana olen  kiinnostunut siitä, miten NFT-teknologia voisi parantaa kävijöiden kokemusta, joka perinteisesti jää talousajattelun varjoon. Kulttuuritapahtumien, etenkin festivaalien lippukauppa on merkittävä osa tapahtuman taloudellista onnistumista ja yleisökokemuksen rakentumista. Mutta voisiko lippu olla muutakin kuin pääsylippu tapahtumaan? Entä jos lippu toimisi avaimena eksklusiivisiin etuihin ja loisi syvemmän yhteyden tapahtuman ja sen kävijöiden välille? Seminaarin paneelikeskustelussa puhuttiin paljon ostokokemuksen mukavoittamisesta ja siitä, miten tosifanien kävijäkokemuksia voisi parantaa. Panelistit eivät kuitenkaan kertaakaan maininneet NFT-teknologiaa. Kun yleisöstä esitettiin kysymys aiheeseen liittyen, vastauksista huokui epätietoisuus NFT-teknologian mahdollisuuksista (Ticketmaster Suomi, 2024). Tämä osoittaa, että alalla on vielä paljon opittavaa NFT-teknologian tarjoamista mahdollisuuksista. NFT-teknologia tarjoaa uudenlaisen mahdollisuuden toteuttaa fanipalveluita ja yhteisökokemusta. Mikä on NFT-lippu? NFT-lippu on lohkoketjuteknologiaan, eli hajautettuun ja turvalliseen tietokantaan perustuva digitaalinen lippu, kuten esimerkiksi festarilippu. NFT (Non-Fungible Token) tarkoittaa uniikkia, ei-vaihdettavissa olevaa digitaalista esinettä, jota ei voi kopioida tai monistaa. Tämä tekee siitä erityisen turvallisen (LaPonsie, 2022). NFT-lipun käyttäminen ei kuitenkaan rajoitu vain turvallisuuden lisäämiseen – siitä voi olla myös monia muita etuja. Festarilipun ostaminen NFT-muodossa voi sisältää lisäarvopalveluita, kuten pääsyn eksklusiivisiin tapahtumiin, artistin tapaamisiin tai alennuksia. Nämä ominaisuudet parantavat käyttäjäkokemusta ja tuovat lisäarvoa erityisesti tosifaneille. Hyödyt tosifaneille Festivaalijärjestäjät voivat luoda NFT-lippuja, joihin sisältyy tapahtumaan pääsyn lisäksi ainutlaatuisia etuja, kuten digitaalisia taideteoksia, artistien tervehdysvideoita, pääsy VIP-rajatuille erikoisalueille tai yksityisiä meet & greet -tilaisuuksia artistien kanssa. Nämä lisäedut eivät vain syvennä fanin kokemusta, vaan myös rakentavat yhteyttä artistin ja yleisön välille luoden personoidumpia kokemuksia. Hyvä esimerkki NFT-lippujen ominaisuuksien hyödyntämisestä on AfterParty NFT Art and Music Festival, joka järjestettiin Las Vegasissa vuonna 2022. Festivaali oli maailman yksi ensimmäisistä festivaaleista, johon pääsi vain NFT-lipun omistajana, mikä tarjosi osallistujille ainutlaatuisen pääsyn sekä taide- että musiikkielämyksiin. NFT-lipun kautta osallistujat saivat myös erilaisia etuja, kuten pääsyn rajatumpiin tapahtumiin ja erityistapaamisiin esiintyjien kanssa (Business Wire, 2022; Afterparty, n.d.). Toinen esimerkki on samalta vuodelta Tomorrowland Winter -festivaali. Festivaali toi NFT-teknologian osaksi lipunmyyntiään julkaisemalla "Medallion of Memoria" -kokoelman. NFT-lippujen haltijat saivat pääsyn eksklusiivisiin tapahtumiin, VIP-alueille ja erikoispalveluihin, jotka syvensivät heidän festivaalikokemustaan (Tomorrowland, n.d.). Haasteet ja mahdollisuudet NFT-lippujen käyttöönottoon liittyy useita haasteita, kuten lohkoketjuteknologian monimutkaisuuden ymmärtäminen ja alan yleisesti vähäinen osaaminen. Monille kulttuurituottajille termit kuten "NFT" ja "lohkoketju" ovat uusia ja saattavat tuntua monimutkaisilta. Näiden haasteiden selättämisen kannalta kulttuurituottajien olisi hyödyllistä osallistua koulutuksiin ja työpajoihin, joissa teknologiaa käsitellään käytännönläheisesti ja tuodaan esiin sen sovellusmahdollisuuksia konkreettisilla esimerkeillä. Lisäksi pilotointiprojektit voisivat auttaa festivaalijärjestäjiä ymmärtämään NFT-lippujen todelliset hyödyt ja niiden mahdollisuudet fanien sitouttamisessa. Maailmalta on jo nähty esimerkkejä, jotka osoittavat NFT-lippujen tarjoavan uusia tapoja sitouttaa yleisöä ja lisätä tapahtumien arvoa. Teknologian avulla tapahtumajärjestäjät voivat tarjota ainutlaatuisia elämyksiä ja palveluita, jotka syventävät fanikokemusta ja lisäävät osallistujien sitoutumista. Tämä tarjoaa kulttuurituottajille mahdollisuuden ottaa aktiivisempi rooli fani- ja asiakassuhteen kehittämisessä ja tapahtuman kokonaisarvon kasvattamisessa. NFT avaimena syvempään tapahtumakokemukseen NFT-liput avaavat kulttuurituottajille mahdollisuuden luoda festivaaleille ja muihin kulttuuritapahtumiin täysin uudenlaisia ja syvempiä fanikokemuksia. NFT-lippujen ansiosta lippu muuttuu pelkän pääsylipun sijaan avaimeksi yhteisöön, jossa fanit voivat kokea itsensä merkityksellisiksi ja saada lisäarvoa, jolloin myös tapahtumaan sitoutuminen vahvistuu. Kannustan tapahtumatuottajia ottamaan askeleen kohti tätä innovatiivista teknologiaa perehtymällä NFT:n mahdollisuuksiin. Hyviä tapoja aloittaa ovat esimerkiksi osallistuminen alan koulutuksiin, työpajoihin tai asiantuntijoiden tarjoamiin webinaareihin! Lähdeluettelo Afterparty. (n.d.). Festival. Haettu 24. marraskuuta 2024 osoitteesta https://afterparty.ai/festivalBusiness Wire. (2022, 14. tammikuuta). Afterparty announces world's first NFT-gated art and music festival at AREA15 in Las Vegas, NV March 18-19. Haettu osoitteesta https://www.businesswire.com/news/home/20220114005140/en/Afterparty-Announces-World’s-First-NFT-Gated-Art-and-Music-Festival-at-AREA15-in-Las-Vegas-NV-March-18-19Cambell, T. (2024, 10. lokakuuta). A beginners guide to non-fungible tokens . Business Insider. Haettu osoitteesta https://www.businessinsider.com/personal-finance/investing/nft-meaningTicketmaster Suomi. (n.d.). Tarinamme. Haettu 24. marraskuuta 2024 osoitteesta https://business.ticketmaster.fi/miksi-ticketmaster/tarinamme/How NFT technology is revolutionizing 2024. (2024). Medium. Haettu osoitteesta https://medium.com/nftdailydose/how-nft-technology-is-revolutionizing-2024-a3bd302d167bTicketmaster Suomi. (2024, 24. lokakuuta). Ticketmasterin seminaari 2024: Osallistuminen paneelikeskusteluun lippujen merkityksestä festivaaleilla [Konferenssiesitys].Tomorrowland. (n.d.). NFTs. Haettu 24. marraskuuta 2024 osoitteesta https://nft.tomorrowland.com/ Metropolia ammattikorkeakoulussa kulttuurituotantoa opiskeleva Jeve Pennanen toimii syksyllä 2024 harjoittelijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.