Vuosi: 2024
Web3 tuo tullessaan osallistavan sosiaalisen median ja ansainnan mahdollisuuksia
Facebook on pitänyt viimeiset 10 vuotta ykköspaikka maailman käytetyimpänä sosiaalisena mediana. Sillä on maailmanlaajuisesti yli 3 miljardia käyttäjää, eli noin kolmannes maapallon ihmisistä (Kumar, 2024). Suomessakin Facebook on viikkokäyttäjien määrällä mitattuna suosituin sosiaalisen median kanava 3,25 miljoonan käyttäjän voimin (Innowise, 2024). Kymmenen vuoden aikana uusia kanavia on tullut ja poistunut Facebookin pysyessä kestosuosikkina. Sosiaalisen media kanavilla nousussa on TikTok, jolla on käyttäjiä noin kolmannes Facebookin lukemista (Innowise, 2024; Backlinko, 2024). TikTok kantaa mukanaan potentiaalisia muutoksen tuulia, sillä se kerää Facebookiin verrattuna selvästi nuorempaa käyttäjäkuntaa. Tässä blogissa pohdin etenkin eri sosiaalisen median alustojen ikäajakaumaa, joka on keskeinen tekijä muun muassa markkinointiviestinnän kohdentamisessa. Toinen kiinnostuksen kohde ovat algoritmit, jotka ovat monipuolistaneet sosiaalisen median toimintaa ja ansainnan mekaniikkoja. Nämä yhdessä avaavat kiinnostavia näkymiä myös luovan alan toimijoille. TikTokin algoritmi on mahdollistanut tuntemattomien tekijöiden sisältöjen leviämisen, ja se ohjaa ajattelua kohti web3-teknologioiden avaamia uusia sisällön tuottajan ja sisällön jatkokäyttäjän yhteistyön toimintamalleja. Web3 tarjoaa uudenlaisia tapoja hyödyntää luovaa sisältöä, jossa sekä tekijät että sisältöä käyttävä voivat hyötyä taloudellisesti. Esimerkiksi lohkoketjuteknologia mahdollistaa sen, että jokaisesta sisällön käytöstä voidaan ohjata korvaus suoraan alkuperäiselle tekijälle ja myös sisällön jatkokäyttäjälle. Tämä tekee jakamiskulttuurista paitsi arvokasta myös läpinäkyvää ja entistä oikeudenmukaisempaa. Ansaitse jakamalla: Web3 tekee kaikista sisällöntuottajia Facebookin ansaintamallissa rahaa ansaitaan esimerkiksi julkaistujen videoiden yhteyteen sijoitettujen mainosten katselukerroista tai yritysyhteistyön myötä tehtävän mainostamisen (Branded Contet Tool, 2023) avulla. Ansainta on vahvasti sidoksissa katselukertoihin ja kelpoisuuskriteerien täyttymiseen (esimerkiksi 10 000 seuraajaa). Samalla se on tuottanut vaikuttajien ammattikunnan, jolle on pikkuhiljaa rakentunut tärkeä rooli sosiaalisen median hallinnassa. Nuoren ikäryhmän sosiaaliseen mediaan mukaan tuomisen ohella TikTokin muutosvoima nojaa uusiin perusteisiin jakaa tuloja sisällön tuottajien kanssa. Alustan lähtökohta on avata sosiaalisen median menestyvien sisältöjen tuotanto kaikille tasavertaisemman oloisen algoritmin avulla, jonka piirissä kuka vain voi ansaita ja saada maailmanlaajuista näkyvyyttä. TikTok mahdollistaa tuntemattomien tekijöiden sisällön nousun pinnalle ilman uusia seuraajamääriä. Tärkeintä on, että sisältö puhuttelee ja se on liitettävissä viestinnän valtavirtaan. TikTokin käyttäjien For Your Page (FYP, 2024) näyttää sisältöä sitoutumisen mukaan, eli algoritmi suosii julkaisujen seuraajamäärän sijasta videoita, jotka saavat paljon tykkäyksiä, jakoja, kommentteja ja katseluaikaa. Näin lähtökohtaisesti mikä tahansa video voi saavuttaa miljoonayleisön, kunhan se vain vetoaa katsojiin. Pienemmän paikalliset taitelijat ja luovan alan tekijät voivat siis saada sisällöllään näkyvyyttä ilman globaalia seuraajakuntaa. Ei-tunnettujen sisällöntuottajien videoissa on usein läsnä aidon tuntuisia sisältöjä ja voimaannuttavia tai inspiroivia tarinoita sekä tee-se-itse tutoriaaleja esimerkiksi meikkaukseen liittyen. Usein niistä löytyy hauskoja sattumuksia tai spontaaneja ihmisten tai eläinten reaktioita. Myös erilaisiin tanssiliikkeisiin ja lip sync -haasteisiin liittyvät sisällön ovat saattaneet saada nopeasti miljoonia katsojia, mikä muokkaa tekijän roolia kohti kumppanuutta alkuperäisen kappaleen tekijän kanssa. Uuden sisällön alkuperäisen tekijän ja uudelleen käyttäjän välinen kumppanuus pohjautuu jakamiskulttuuriin, jossa sisältöjä ei vain katsella tai tykätä, vaan niitä jaetaan ja remiksataan edelleen. Tämä kulttuuri heijastuu suoraan web3-ajatteluun, jossa yhteisöjen ja käyttäjien osallistaminen sisällön kehittämiseen ja levittämiseen on keskiössä. Esimerkiksi DAO:t (ks. Mustikainen & Konttinen, 2023) voivat toimia yhteisöinä, jotka paitsi jakavat sisältöjä myös päättävät niiden kehittämisestä ja tuotosta yhdessä. Tämä tasapainottaa valtaa alustojen ja käyttäjien välillä, ja nuoret ovat usein innokkaita omaksumaan tällaisia osallistavia malleja. Musiikkia, trendejä ja viraaleja hittejä – miksi TikTok koukuttaa? TikTok asettaa äänen tärkeään rooliin alustallaan, joka houkuttelee luonnollisesti musiikkipainotteista sisältöä. Kun kappale tai äänileike saa nostetta, siitä voi nopeasti kasvaa viraali-ilmiö, joka voi nostaa tekijän laajaan tietoisuuteen. Tämä eroaa muista sosiaalisen median alustoista, joilla kuvat (Instagram) tai teksti (Twitter) hallitsevat. Esimerkiksi TikTokin viraalit kappalepätkät ovat johtaneet merkittävään suoratoistomäärien kasvuun ja joskus jopa merkittäviin levytyssopimuksiin nouseville artisteille. Tämä sitoutumiseen perustuva malli tarkoittaa, että TikTok voi tarjota suoria taloudellisia mahdollisuuksia, joita muilla alustoilla on vaikea jäljitellä. (ks. Coulter 2022.) TikTokin algoritmi suosii musiikkiin perustuvan sisällön versiointia. Käyttäjät tuottavat sisältöä esimerkiksi tunnetun tai tunnetuksi nousevan kappaleen ympärille. Esimerkiksi päälle laulaminen ja tanssiliikkeiden esittely ovat useiden trendin ytimessä, mikä tarjoaa kenelle tahansa mahdollisuuden liittyä hetkeksi sosiaalisen median päävirtaan. Luoville tekijöille, jotka haluavat maksimoida näkyvyytensä ja ansaintamahdollisuutensa, TikTok tarjoaa ainutlaatuisen tilaisuuden hyödyntää käyttäjien tuottamaa sisältöä. Sisällön tekijälle tarjolla on myös ketteriä yhteistyön ja sen kautta rakentuvan markkinoinnin keinoja, jotka erottuvat perinteisistä sosiaalisen median malleista. TikTok web3 ideologian airueena – mitä vuosi 2025 tuo tullessaan? Vuonna 2024 TikTok on ollut julkisen keskustelun keskiössä niin Suomessa kuin maailmallakin. Ylen kansanedustajille tekemässä kyselyssä jopa 84 vastaajaa 126:sta oli sitä mieltä, että TikTokin käyttö tulisi kieltää Suomessa (Hara, 2024). Huolenaiheita ovat erityisesti tietoturvariskit, valeuutisten leviäminen ja sovelluksen koukuttavuus, jotka ovat herättäneet kysymyksiä paitsi yksityisyydestä myös alustan yhteiskunnallisista vaikutuksista. Suhde Kiinaan tuottaa paljon epäilyksiä. TikTok on kiistänyt syytökset Kiina-yhteyksistään ja tietoturvaongelmista, mutta sovellus on joutunut kovan sääntelyn kohteeksi muualla, kuten Intiassa ja Yhdysvalloissa. Näiden maiden toimet saattavat toimia mallina myös Suomessa, mikäli paine sovelluksen rajoittamiseksi kasvaa. Vaikka TikTokin asema on kyseenalaistettu, on varsin todennäköistä, että lyhytvideomuotoinen sisältö on tullut jäädäkseen. TikTok siivittää osaltaan web3:n kehittymistä ajattelutavan muutoksella. Uudessa ajattelussa nuoret eivät enää ole pelkkiä kuluttajia, vaan myös sisällön osaomistajia ja sen hyödyntäjiä osana omaa sosiaalisen median toimintaansa. Tällainen muutos voisi älysopimusten siivittämänä tarjota heille uusia taloudellisia mahdollisuuksia. Sosiaalisen median murros on käynnissä, ja sen vaikutukset ulottuvat niin yksilöihin kuin yhteiskuntaankin. TikTokin nousu haastaa perinteiset toimijat, mutta se myös herättää kysymyksiä vastuullisuudesta, tietoturvasta ja nuorten hyvinvoinnista. Toisaalta sen tarjoamat uudet mahdollisuudet erityisesti luovan alan toimijoille ja pienille sisällöntuottajille ovat merkittäviä. Tämä kehitys alleviivaa tarvetta ymmärtää sosiaalisen median alustojen toimintaa, vaikutuksia ja tulevaisuuden suuntaa. Lopulta kysymys ei ole vain siitä, mikä alusta hallitsee markkinoita, vaan siitä, miten käytämme näitä työkaluja rakentavasti ja vastuullisesti yhteisen hyvän edistämiseksi. Tulevaisuuden web3 muovautuu juuri nyt – ja me kaikki olemme sen muovaajia. LÄHTEET Backlinko (2024). Social Media Usage & Growth. Backlinko 6.9.2024. https://backlinko.com/social-media-users Branded Content Tool (2023). Branded Content Policy. TikTok 11/2023. https://www.tiktok.com/legal/page/global/bc-policy/en Coulter. A. (2022). Marketing Agile Artists: How Music. Labels Can Leverage TikTok’s Virality. MEIEA Journal Vol. 22, No. 1. https://doi.org/10.25101/22.5 FYP. For your Page (2024). What is FYP. TikTok, luettu 18.11.2024. https://www.tiktok.com/channel/what-is-fyp?lang=fi-FI Hara, J. (2024). Iso osa kansanedustajista kieltäisi Tiktokin – katso, miten oma edustajasi vastasi. Yleisradio uutiset. https://yle.fi/a/74-20086759 Haidt, J. (2024). Ahdistunut sukupolvi. Kuinka älypuhelimen perustuva lapsuus on aiheuttanut mielenterveyden häiriöiden epidemian. Suomentanut Pietiläinen K. Terra Cognita. Innowise (2024). Sosiaalisen median tilastot ja käyttö Suomessa: somekatsaus 02/24. Innowise 07.2.2024. https://www.innowise.fi/fi/sosiaalisen-median-kaytto-suomessa-somekatsaus-022024/ Kumar, N. (2024) Facebook User Statistics (2024) -- Worldwide data. Demandsage.com statistics, 14.10.2024. https://www.demandsage.com/facebook-statistics/ McCormick, K (2024). The 6 Biggest, Baddest Social Media Platforms of 2024 (+How to Wield Their Power). Business 2 Community 19.3.2024. https://www.business2community.com/social-media-articles/the-6-biggest-baddest-social-media-platforms-02452016 Mustikainen, H. & Konttinen, M. (2023). Ovatko perinteiset organisaatiot tulleet tiensä päähän? Sitra artikkeli 25.5.2023. https://www.sitra.fi/artikkelit/ovatko-perinteiset-organisaatiot-tulleet-tiensa-paahan/ Sosiaalisen median tilastot 2024. (22.10.2024). Markkinointi Maestro blogi, luettu 18.11.2024. https://www.markkinointimaestro.fi/sosiaalisen-median-tilastot Katri Halonen (Metropolia AMK) toimii projektipäällikkönä Euroopan unionin osarahoittamassa LUME - Luovat web3-ajassa hankkeessa, jossa keskitytään luovan alan uusiin ansaintamalleihin.
Web3: Huoli digitalisoitumisesta on ymmärrettävää
Web3, jota usein kutsutaan internetin seuraavaksi sukupolveksi, herättää sekä innostusta että huolta teknologian asiantuntijoiden ja tavallisten käyttäjien keskuudessa. Web3, eli kolmannen sukupolven internet, lupaa mullistaa tapamme käyttää, hallita ja jakaa tietoa. Web3 tarjoaa meille mahdollisuuden rakentaa avoimempi, läpinäkyvämpi ja demokraattisempi internet, mutta se herättää myös pelkoa ja huolta. Web3-teknologia perustuu hajautettuihin teknologioihin, kuten lohkoketjuun ja älykkäisiin sopimuksiin. Tavoitteena on antaa käyttäjille enemmän valtaa ja kontrollia omasta datastaan. Vaikka Web3:n mahdollisuudet ovat valtavat, ne herättävät myös monenlaisia pelkoja ja huolia, ja monet kokevat epävarmuutta Web3-alustan käyttöön liittyen. Tämä blogiteksti keskittyy käsittelemään Web3-teknologiaan liittyviä huolia. Tekninen monimutkaisuus Yksi Web3:n laajemman omaksumisen esteistä on sen tekninen monimutkaisuus. Lohkoketjuteknologia, kryptovaluutat ja hajautetut sovellukset ovat monille vaikeasti ymmärrettäviä konsepteja (DuPont, 2022). Lisäksi Web3-sovellukset ovat edelleen hankalia käyttää verrattuna perinteisiin Web2-sovelluksiin, eikä käyttäjäkokemuksia ole juurikaan helposti saatavilla. On täysin ymmärrettävää, että käyttöliittymien ja prosessien epäselvyys lisää pelkoa, turhautumista ja varovaisuutta käyttäjissä. Web3-alustojen monimutkaisuus ei ainoastaan vaikeuta tavallisten käyttäjien osallistumista, vaan myös hidastaa kehittäjien ja yritysten siirtymistä Web3-alustalle. Uhkana on myös, että Web3-sovellusten tekninen haastavuus voi johtaa siihen, että vain teknologisesti taitavat käyttäjät hyötyvät uusista mahdollisuuksista ja suurempi käyttäjäkunta jää mahdollisuuksien ulkopuolelle. Koulutus ja käyttäjäystävällisyys nousevat avainasemaan Web3-teknologian yleistymisessä. Ratkaisuna tähän haasteeseen on ehdotettu koulutuksen lisäämistä ja käyttäjäystävällisempien sovellusten kehittämistä. Hankkeet, kuten Luovat Web3-ajassa (Lume, 2024), tai koulutusaloitteet, kuten Ethereumin kehittäjäportaali, ovat avainasemassa tiedon levittämisessä ja osaamisen kasvattamisessa. (Ethereum Foundation, 2022.) Myös yksinkertaistetut käyttöliittymät ja helppokäyttöiset sovellukset madaltaisivat kynnystä Web3:n käyttöönottoon. Esimerkiksi MetaMask-lompakko (MetaMask, 2021) ja Uniswap (Uniswap, 2022) ovat tehneet kryptovaluuttojen käytöstä huomattavasti helpompaa. Web3:n hajautettu luonne herättää kysymyksiä turvallisuudesta Vaikka Web3 lupaa parempaa yksityisyyden suojaa, monet ovat huolissaan siitä, miten heidän tietonsa säilytetään ja miten niitä käytetään hajautetussa verkossa. Zero-knowledge proof -teknologian kaltaiset innovaatiot tarjoavat lupaavia ratkaisuja tähän ongelmaan mahdollistamalla transaktioiden varmentamisen ilman henkilökohtaisten tietojen paljastamista (Zcash, 2022), mutta huijaukset, hakkeroinnit ja identiteettivarkaudet ovat silti yleisiä ja aiheellisia huolenaiheita (Chohan, 2021). Yksi suurimmista peloista Web3-ympäristössä liittyy nimenomaan tietoturvaan ja yksityisyyteen. Vaikka hajautettu järjestelmä lupaa vähentää suurten yritysten vaikutusvaltaa datamme hallinnassa, tuo se myös mukanaan uusia haasteita. Hakkereiden uhka on todellinen, sillä Web3:n hajautettu luonne tarkoittaa, että käyttäjät ovat enemmän vastuussa omasta tietoturvastaan. Lohkoketjupohjaiset sovellukset eivät ole immuuneja hyökkäyksille, ja useat DeFi-sovellukset ovat jo kohdanneet tilanteita, joissa käyttäjien varat on varastettu. Toinen huoli liittyy yksityisyyden loukkaamiseen. Vaikka lohkoketjujen läpinäkyvyys on yksi niiden vahvuuksista, se voi myös johtaa siihen, että käyttäjien henkilökohtaisia tietoja voidaan yhdistää ja jäljittää. Tämä herättää kysymyksiä siitä, kuinka hyvin käyttäjät voivat suojata identiteettinsä ja tietonsa. Panostaminen turvallisuuskoulutukseen ja parempien turvallisuusprotokollien kehittäminen ovat ratkaisevia. Esimerkiksi kaksivaiheinen tunnistautuminen ja lompakkojen monisigneeraus ovat jo parantaneet turvallisuutta merkittävästi (Coinbase, 2022). Myös Zero-knowledge proof -teknologian kaltaiset innovaatiot mahdollistavat transaktioiden varmentamisen ilman henkilökohtaisten tietojen paljastamista. Laahaava lainsäädäntö Web3:n kehitys tapahtuu suuressa määrin sääntely- ja lainsäädäntökentässä, joka on vasta kehittymässä. Monissa maissa lainsäädäntö laahaa pahasti teknologian kehityksen perässä. Sääntelyyn liittyvä epävarmuus aiheuttaa huolta sekä käyttäjissä että sijoittajissa. (Finck, 2022.) Sääntelemättömyys johtaa riskiin siitä, että käyttäjät altistuvat erilaisille huijauksille, kun ei ole selkeästi määriteltyjä sääntöjä, joihin tukeutua. Eri maiden lainsäädännölliset puitteet vaihtelevat huomattavasti. Joissakin maissa Web3-teknologiat ovat tervetulleita, kun taas toiset saattavat pyrkiä rajoittamaan tai kieltämään ne. Tämä epätasa-arvoisuus luo omalta osaltaan epävarmuutta käyttäjille ja kehittäjille, jotka etsivät turvallisia ja luotettavia tapoja toimia Web3-ympäristössä. EU:n MiCA-asetus on askel kohti selkeämpää sääntelyä kryptovarojen osalta, mutta globaalilla tasolla sääntely-ympäristö on edelleen hajanainen (European Commission, 2022). Energia ja ekologisuus ja saavutettavuus Ekologiset huolenaiheet ovat myös nousseet esiin Web3:n kehityksen myötä. Tämä herättää kysymyksiä siitä, onko Web3:n kasvu kestävä vaihtoehto ja voidaanko sen ympäristövaikutuksia vähentää. Vaikka uusiutuvat energialähteet ovat yhä yleistymässä, huoli energian käytöstä on todellinen. Erityisesti Proof of Work -konsensusmekanismia käyttävien lohkoketjujen korkea energiankulutus on herättänyt huolta ympäristövaikutuksista. Tämä on johtanut siirtymiseen kohti energiatehokkaampia ratkaisuja, kuten Proof of Stake -mekanismia. Ethereumin siirtyminen PoS:ään vähensi sen energiankulutusta 99,95%, mikä on merkittävä askel kohti kestävämpää Web3-ekosysteemiä (Ethereum Foundation, 2022). Toisaalta myös liiallinen keskittyminen vain teknologian mahdollisuuksiin voi johtaa siihen, että ympäristönäkökohdat tai sosiaalinen ja taloudellinen epätasa-arvo jäävät huomiotta. Teknologinen kehitys ei välttämättä tavoita kaikkia käyttäjiä tasavertaisesti, ja heikommassa asemassa olevat yhteisöt tai yksilöt voivat jäädä Web3:n mahdollisuuksista sivuun. Lisäksi hajautetut rahoitusratkaisut, vaikka tarjoaisivatkin suuria voittoja, ovat myös hyvin riskialttiita. Hyvinvointitaloudelliset riskit voivat vaikuttaa erityisesti aliedustettuihin yhteisöihin, mikä lisää epävarmuutta ja pelkoa. Web3:n kehitys on vasta alussa, ja sen vaikutuksia on syytä seurata tarkasti. Kun teknologia kehittyy, on tärkeää pitää keskustelu käynnissä ja varmistaa, että kaikki käyttäjät voivat osallistua ja hyötyä tästä uudesta digitaalisesta aikakaudesta. Web3:n kohtaamat pelot ja esteet ovat todellisia, mutta ne eivät ole ylitsepääsemättömiä. Teknologian kehittyessä ja yhteisön kasvaessa monet näistä haasteista tullaan ratkaisemaan. Avoin keskustelu, koulutus ja jatkuva innovaatio ovat avainasemassa luottamuksen rakentamisessa Web3:n ympärille. Web3 tarjoaa meille mahdollisuuden rakentaa avoimempi, läpinäkyvämpi ja demokraattisempi internet. On siis meidän tehtävämme varmistaa, että tämä mahdollisuus toteutuu tavalla, joka palvelee kaikkien etua ja luo kestävän pohjan internetin seuraavalle sukupolvelle. Lähteet Chohan, U. W. (2021). Decentralized Finance (DeFi): An Emergent Alternative Financial Architecture. Notes on the 21st Century. ssrn_id3791921_code2508452.pdf Coinbase (2022). What is multi-sig? https://www.coinbase.com/learn/wallet/what-is-a-multi-signature-multi-sig-wallet DuPont, Q. (2022). Cryptocurrencies and Blockchains. John Wiley & Sons. Cryptocurrencies and Blockchains - Quinn DuPont - Google-kirjat Ethereum Foundation (2022). Ethereum Developer Resources. https://ethereum.org/en/developers/ Ethereum Foundation (2022). Ethereum's energy consumption. https://ethereum.org/en/energy-consumption/ European Commission (2022). Digital Finance: Agreement reached on European crypto-assets regulation (MiCA). https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/IP_22_4162 Finck, M (2022). Blockchain Regulation and Governance in Europe. Cambridge University Press. 9781108474757_frontmatter.pdf Lume (2024). Luovat Web3 Ajassa – LUME hanke – Luovat Web3 Ajassa – LUME hankkeen sivut. Hankkeen osarahoittajana ESR+ MetaMask (2021). Introduction. https://docs.metamask.io/guide/ Uniswa (2022). "Introduction to Uniswap". https://docs.uniswap.org/protocol/introduction What are zk-SNARKs? https://z.cash/technology/zksnarks/ Zcash (2022) Zcash kryptovaluutta (ZEC) 2024 - Reaaliaikainen kurssi, hinta, arvo Mayreth Wolff on kulttuurituotannon lehtori Humanistisessa ammattikorkeakoulussa (HUMAK) ja toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.
XR events in XR environments: Stereopsia 2024 on Arrival.Space
In the post-Covid world and age of immersive technologies, the way we experience events is undergoing a paradigm shift. While physical conferences and gatherings remain irreplaceable for true human connection, virtual spaces are powerful new ways to facilitate events, break geographical barriers, and provide audiences with spatial, interactive experiences in addition to physical events. These innovations are particularly important in the XR (extended reality) industry where showcasing the potential of one’s own field is essential. Hybrid event for Stereopsia Founded in 2009, Stereopsia is an annual event for XR professionals, creators, and enthusiasts held in Brussels. It advances XR technologies and fosters collaboration between different communities—from content creators and startups to policymakers and academics. Stereopsia celebrates innovation in XR and accelerates the adoption of immersive technologies across industries. They facilitate The Booster Program, a content accelerator designed to empower XR creators, and The European XR Awards, which recognize excellence in AR and VR storytelling and technology, as well as networking and showcasing exhibits. For the last two years, Stereopsia has teamed up with Arrival.Space, a web-based 3D platform, to provide a digital component to its physical programming, making it a phygital event (physical and digital). Developed by an Austrian startup Stratum1 GmbH, the Arrival.Space platform debuted at Stereopsia last year. Described as “Social 3D Web”, it offers a virtual environment that hosts different media content in a 3D space, explored via avatars. This partnership reflects broader trends in hybrid engagement models. By bridging the physical and digital worlds, metaverse environments like Arrival.Space enable better access to experiences that were previously confined to physical spaces (Cheung et al., 2024). Sustainable hybrid events Virtual and hybrid events align with sustainability goals by reducing the need for travel and physical resources, which minimises the carbon footprint, but without compromising engagement or accessibility. Arrival.Space doesn’t require any special XR tools or account creation to view and explore content, as it’s accessible through a normal web browser, and its content loads quickly. It even provides a long-term service, as last year’s Stereopsia event remains available as an archive, enabling revisiting past content at any time. The platform is an immersive alternative to a website, combining 3D spatial environments with interactive ways to explore videos, text, 3D assets, websites, AI content, and much more. Upon entering Arrival Space’s Stereopsia Lobby, attendees are greeted by Alexandra, a NPC (Non-Player Character), who delivers a voice-recorded welcome. Visitors can explore features such as the European XR Awards nominees, The Booster program’s XR creators’ showcases, watch videos and scroll through Instagram posts Virtual Stereopsia and the Experience Economy framework Pine and Gilmore’s Experience Economy framework (1998) highlights how engaging participants in Entertainment, Education, Escapism, and Estheticism creates meaningful and memorable experiences. This framework can be applied to virtual events to assess participant engagement. Stereopsia experience aligns its programming with these four realms ensuring a multidimensional experience. Entertainment: Visitors, represented as avatars, can converse with NPCs and other attendees, explore 3D rooms, and use portals to view multimedia content such as live streams. It’s more of a fun experience than browsing a traditional website. Education: Content is available as interactive, byte-sized portions. Even those with less attention span can read through the short introductions and recaps. The platform itself is an educational showcase of XR in action, presenting information in visual, auditory, and spatial formats. Escapism: Spatial internet transforms the virtual world into an engaging and interactive dimension. Visitors can explore and interact in a shared virtual environment, bridging the gap between the digital and the real. Estheticism: Arrival.Space’s design is visually appealing, user-friendly, and intuitive. The platform leverages classic Ready Player Me avatars and seamlessly connected rooms to provide a smooth, immersive experience. Opportunities For Businesses In an era when having a website and social media presence is essential, the next step will be defining a 3D brand presence. Platforms like Arrival.Space opens doors to think of new business opportunities. For companies, it can be a scalable way to connect with global audiences while showcasing products and services through immersive design. Virtual spaces allow customers to test products, from interactive demos to driving a virtual car to trying on avatar-ready clothing. Unlike physical venues, virtual platforms can host unlimited participants, creating new revenue stream opportunities by offering scalable and personalised experiences. Platforms like Arrival.Space provide an ideal starting point, allowing brands to quickly and easily experiment with hosting interactive media and branded content. The Future of XR Events The partnership between Stereopsia and Arrival.Space, supported by Creative EUROPE, illustrates the potential of phygital events. Virtual platforms are no longer expensive, hard to develop or just afterthoughts—they are an important part to designing engaging, scalable, and accessible events. Looking forward, XR platforms will continue to enable year-round engagement, for example fire-side chats with creators and community partners, support diverse content formats, and enhance global reach. Businesses can use these spaces to create experiences that showcase their products and services in ways traditional marketing cannot match. As XR technologies continue to evolve, hybrid models will become standard for event planning, emphasising the complementary role of metaverse environments in enhancing audience participation by offering immersive, engaging interactions Cheung et al. (2024). Virtual environments serve as powerful marketing tools, allowing broader audiences to sample an event’s offerings before committing to physical attendance in future years. The future of events isn’t just physical or virtual—it’s experiential, immersive, and easy to jump into. Join Stereopsia 2024 in Arrival.Space Explore the 3D version of Stereopsia 2024 in Arrival Space starting 9 December 2024: https://live.arrival.space/stereopsia2024 References Pine II, BJ and Gilmore, JH (1999). The Experience Economy. Harvard Business School Press, Boston Cheung, M. L., Leung, W. K. S., Chang, L. M. K., Aw, E. C. X., & Wong, R. Y. M. (2024). Immersive time in the metaverse and visits to the physical world: Why not both? A holistic customer engagement framework. International Journal of Contemporary Hospitality Management. https://doi.org/10.1108/IJCHM-07-2023-0999 Marja Konttinen (Metropolian amk) toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin.
NFT-lippu syventää fanisuhdetta – miten kulttuurituottajat voivat hyödyntää niitä?
Osallistuin hiljattain Ticketmasterin seminaariin, jossa käsiteltiin lippujen merkitystä massatapahtumissa erityisesti festivaalien näkökulmasta. Kulttuurituottajana olen kiinnostunut siitä, miten NFT-teknologia voisi parantaa kävijöiden kokemusta, joka perinteisesti jää talousajattelun varjoon. Kulttuuritapahtumien, etenkin festivaalien lippukauppa on merkittävä osa tapahtuman taloudellista onnistumista ja yleisökokemuksen rakentumista. Mutta voisiko lippu olla muutakin kuin pääsylippu tapahtumaan? Entä jos lippu toimisi avaimena eksklusiivisiin etuihin ja loisi syvemmän yhteyden tapahtuman ja sen kävijöiden välille? Seminaarin paneelikeskustelussa puhuttiin paljon ostokokemuksen mukavoittamisesta ja siitä, miten tosifanien kävijäkokemuksia voisi parantaa. Panelistit eivät kuitenkaan kertaakaan maininneet NFT-teknologiaa. Kun yleisöstä esitettiin kysymys aiheeseen liittyen, vastauksista huokui epätietoisuus NFT-teknologian mahdollisuuksista (Ticketmaster Suomi, 2024). Tämä osoittaa, että alalla on vielä paljon opittavaa NFT-teknologian tarjoamista mahdollisuuksista. NFT-teknologia tarjoaa uudenlaisen mahdollisuuden toteuttaa fanipalveluita ja yhteisökokemusta. Mikä on NFT-lippu? NFT-lippu on lohkoketjuteknologiaan, eli hajautettuun ja turvalliseen tietokantaan perustuva digitaalinen lippu, kuten esimerkiksi festarilippu. NFT (Non-Fungible Token) tarkoittaa uniikkia, ei-vaihdettavissa olevaa digitaalista esinettä, jota ei voi kopioida tai monistaa. Tämä tekee siitä erityisen turvallisen (LaPonsie, 2022). NFT-lipun käyttäminen ei kuitenkaan rajoitu vain turvallisuuden lisäämiseen – siitä voi olla myös monia muita etuja. Festarilipun ostaminen NFT-muodossa voi sisältää lisäarvopalveluita, kuten pääsyn eksklusiivisiin tapahtumiin, artistin tapaamisiin tai alennuksia. Nämä ominaisuudet parantavat käyttäjäkokemusta ja tuovat lisäarvoa erityisesti tosifaneille. Hyödyt tosifaneille Festivaalijärjestäjät voivat luoda NFT-lippuja, joihin sisältyy tapahtumaan pääsyn lisäksi ainutlaatuisia etuja, kuten digitaalisia taideteoksia, artistien tervehdysvideoita, pääsy VIP-rajatuille erikoisalueille tai yksityisiä meet & greet -tilaisuuksia artistien kanssa. Nämä lisäedut eivät vain syvennä fanin kokemusta, vaan myös rakentavat yhteyttä artistin ja yleisön välille luoden personoidumpia kokemuksia. Hyvä esimerkki NFT-lippujen ominaisuuksien hyödyntämisestä on AfterParty NFT Art and Music Festival, joka järjestettiin Las Vegasissa vuonna 2022. Festivaali oli maailman yksi ensimmäisistä festivaaleista, johon pääsi vain NFT-lipun omistajana, mikä tarjosi osallistujille ainutlaatuisen pääsyn sekä taide- että musiikkielämyksiin. NFT-lipun kautta osallistujat saivat myös erilaisia etuja, kuten pääsyn rajatumpiin tapahtumiin ja erityistapaamisiin esiintyjien kanssa (Business Wire, 2022; Afterparty, n.d.). Toinen esimerkki on samalta vuodelta Tomorrowland Winter -festivaali. Festivaali toi NFT-teknologian osaksi lipunmyyntiään julkaisemalla "Medallion of Memoria" -kokoelman. NFT-lippujen haltijat saivat pääsyn eksklusiivisiin tapahtumiin, VIP-alueille ja erikoispalveluihin, jotka syvensivät heidän festivaalikokemustaan (Tomorrowland, n.d.). Haasteet ja mahdollisuudet NFT-lippujen käyttöönottoon liittyy useita haasteita, kuten lohkoketjuteknologian monimutkaisuuden ymmärtäminen ja alan yleisesti vähäinen osaaminen. Monille kulttuurituottajille termit kuten "NFT" ja "lohkoketju" ovat uusia ja saattavat tuntua monimutkaisilta. Näiden haasteiden selättämisen kannalta kulttuurituottajien olisi hyödyllistä osallistua koulutuksiin ja työpajoihin, joissa teknologiaa käsitellään käytännönläheisesti ja tuodaan esiin sen sovellusmahdollisuuksia konkreettisilla esimerkeillä. Lisäksi pilotointiprojektit voisivat auttaa festivaalijärjestäjiä ymmärtämään NFT-lippujen todelliset hyödyt ja niiden mahdollisuudet fanien sitouttamisessa. Maailmalta on jo nähty esimerkkejä, jotka osoittavat NFT-lippujen tarjoavan uusia tapoja sitouttaa yleisöä ja lisätä tapahtumien arvoa. Teknologian avulla tapahtumajärjestäjät voivat tarjota ainutlaatuisia elämyksiä ja palveluita, jotka syventävät fanikokemusta ja lisäävät osallistujien sitoutumista. Tämä tarjoaa kulttuurituottajille mahdollisuuden ottaa aktiivisempi rooli fani- ja asiakassuhteen kehittämisessä ja tapahtuman kokonaisarvon kasvattamisessa. NFT avaimena syvempään tapahtumakokemukseen NFT-liput avaavat kulttuurituottajille mahdollisuuden luoda festivaaleille ja muihin kulttuuritapahtumiin täysin uudenlaisia ja syvempiä fanikokemuksia. NFT-lippujen ansiosta lippu muuttuu pelkän pääsylipun sijaan avaimeksi yhteisöön, jossa fanit voivat kokea itsensä merkityksellisiksi ja saada lisäarvoa, jolloin myös tapahtumaan sitoutuminen vahvistuu. Kannustan tapahtumatuottajia ottamaan askeleen kohti tätä innovatiivista teknologiaa perehtymällä NFT:n mahdollisuuksiin. Hyviä tapoja aloittaa ovat esimerkiksi osallistuminen alan koulutuksiin, työpajoihin tai asiantuntijoiden tarjoamiin webinaareihin! Lähdeluettelo Afterparty. (n.d.). Festival. Haettu 24. marraskuuta 2024 osoitteesta https://afterparty.ai/festivalBusiness Wire. (2022, 14. tammikuuta). Afterparty announces world's first NFT-gated art and music festival at AREA15 in Las Vegas, NV March 18-19. Haettu osoitteesta https://www.businesswire.com/news/home/20220114005140/en/Afterparty-Announces-World’s-First-NFT-Gated-Art-and-Music-Festival-at-AREA15-in-Las-Vegas-NV-March-18-19Cambell, T. (2024, 10. lokakuuta). A beginners guide to non-fungible tokens . Business Insider. Haettu osoitteesta https://www.businessinsider.com/personal-finance/investing/nft-meaningTicketmaster Suomi. (n.d.). Tarinamme. Haettu 24. marraskuuta 2024 osoitteesta https://business.ticketmaster.fi/miksi-ticketmaster/tarinamme/How NFT technology is revolutionizing 2024. (2024). Medium. Haettu osoitteesta https://medium.com/nftdailydose/how-nft-technology-is-revolutionizing-2024-a3bd302d167bTicketmaster Suomi. (2024, 24. lokakuuta). Ticketmasterin seminaari 2024: Osallistuminen paneelikeskusteluun lippujen merkityksestä festivaaleilla [Konferenssiesitys].Tomorrowland. (n.d.). NFTs. Haettu 24. marraskuuta 2024 osoitteesta https://nft.tomorrowland.com/ Metropolia ammattikorkeakoulussa kulttuurituotantoa opiskeleva Jeve Pennanen toimii syksyllä 2024 harjoittelijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa.
Combine24: taidetta kokemassa ja tekemässä
Perinteisesti taide on perustunut fyysisiin materiaaleihin ja taitoon, jolla niitä käsitellään. Taiteilijan roolina on ollut luoda, kuvittaa ja kertoa tarinoita käyttäen maalia, savea, kiveä tai muuta konkreettista mediaa. Digitaalisuuden myötä taiteentekemisen muoto on laajentunut, ja tekoälyn tuominen mukaan luovaan prosessiin puhuttaa (Salonen 2023): onko ihminen taiteellinen toimija, vaikka tekoäly on osa luovaa tekemistä? Taide voi olla jopa algoritmien ja teknologian tuottamaa, mikä muuttaa paitsi taiteen luomisen myös sen kokemisen tapaa. Kansallisgallerian järjestämä Combine24-kilpailu ilmentää tätä murrosta, jossa perinteinen ja digitaalinen taide kohtaavat uudenlaisessa luovassa prosessissa, vuorovaikutuksessa ihmisen ja koneen välillä. Generatiivisen taiteen prosessi Englantilainen taidekriitikko ja opettaja Harold Osborne (1988) määrittelee generatiivisen taiteen geometriseksi abstraktioksi, jossa peruselementti, kuten tekoälypohjainen algoritmi, luo uusia variaatioita muuttamalla alkuperäistä alkuparametriä asetettujen sääntöjen pohjalta. Toisin kuin perinteisessä taiteessa, jossa teos on staattinen, generatiivinen taide on jatkuvasti muuttuvaa ja reaaliaikaista. Teoreetikko Matt Pearson (2011) kuvailee generatiivista taidetta prosessina, joka yhdistää loogisen ja kylmäksi koetun ohjelmoinnin ja luovan, tunteellisen ilmaisun. Tässä taiteen muodossa ihmisen ja koneen välinen yhteistyö, tai yhteisluovuus (Lundman, Nordström, 2023), avaa uusia luomisen mahdollisuuksia. Yhteisluovuuden ytimessä on ajatus, että luovuus ei ole yksinomaan ihmiskeskeistä, vaan kone voi olla osa luovaa prosessia, ja tämä yhteistyö voi laajentaa inhimillisen mielikuvituksen rajoja. Kansallisgallerian Combine24-kilpailu hyödyntää tätä yhteisluovuuden käsitettä, jossa taiteilijoiden luomat algoritmit ja taiteilijat yhdessä luovat uusia teoksia, tarjoten katsojille mahdollisuuden osallistua teoksen syntyyn, muokkaamiseen ja omistamiseen. Kilpailun keskiössä on generatiivinen taide, joka on enemmän kuin yksittäinen teos. Kilpailussa taiteilijat ohjattiin käyttämään Kansallisgallerian historiallisia taidekokoelmia raaka-aineena ja luomaan niistä uutta taidetta algoritmin perusteella, jolloin lopputulos syntyy sattumanvaraisesti ohjelmoitujen sääntöjen puitteissa. Jokainen tulos on uniikki variantti – aivan kuten jokainen katsojakokemuskin. Saa koskea! Yksi Combine24-kilpailun mielenkiintoisimmista piirteistä on katsojan aktiivinen rooli. Tämä osallistaminen muuttaa perinteisen passiivisen taidekokemuksen interaktiiviseksi ja luovaksi prosessiksi, jossa katsoja on osallistuja. THL näkee osallistumisen idean myös laajentuvan pelkästä läsnäolosta, osallistujasta, aktiivisen vaikuttamisen tavaksi, osallisuudeksi, jossa ihmiset vaikuttavat ja ovat mukana päätöksenteossa (2024). Tämä osallistamismalli edustaa kulttuurialalla laajempaa trendiä, jossa yleisöä rohkaistaan olemaan aktiivisia toimijoita, jolloin luovuus ei enää rajoitu vain taidealan toimijoihin ja ammattilaisiin (Halonen, 2019). Combine24:n finalistien töistä koostettu Remix the Archive -näyttely on fyysinen tila Helsingissä, jossa kävijät voivat muokata näytöillä esitettyjä teoksia omalla kosketuksellaan painamalla Remix-nappia. Katsojat eivät ole enää vain passiivisia tarkkailijoita, vaan teoksen kanssaluojia. Tämä interaktiivisuus tekee taiteen kokemisesta yksilöllisen ja osallistavan prosessin, jossa katsoja voi tuntea itsensä osaksi luomisprosessia. Yleisöllä on myös mahdollisuus vaikuttaa ja äänestää yksi kolmesta voittajista, mikä tuo lisää merkityksellisyyttä ja henkilökohtaisuutta osallistumiseen. Taiteen ja teknologian vuoropuhelu Combine24 yhdistää Kansallisgallerian historialliset kokoelmat ja modernin teknologian tavalla, joka herättää kysymyksiä tekijyydestä. Teokset eivät pelkästään perustu menneiden mestareiden luomuksiin, vaan generatiiviset taideteokset luovat kokonaan uuden todellisuuden, jossa historialliset elementit toimivat modernien algoritmien pohjana. Tässä kohtaavat perinteinen käsityöläisyys ja teknologinen innovaatio. Teknologian käyttö muuttaa myös taideteoksen tekijyyttä. Aiemmin taiteilija oli yksin vastuussa lopullisesta teoksesta, mutta nyt luomisprosessi on jaettua ja vuorovaikutteista. Kysymys, joka herää: kuka on teoksen todellinen luoja? Algoritmin ohjelmoija, alkuperäisen taideteoksen tekijä vai katsoja, joka aktiivisesti vaikuttaa lopputulokseen, ja jota ilman tiettyä variaatiota ei edes olisi olemassa? Yhdistelemällä menneisyyden taiteen elementtejä ja nykyajan teknologiaa Combine24 herättää pohdintaa siitä, miten taidetta tulkitaan ja kuka on vastuussa lopputuloksesta. NFT:t ja taiteen uudet ansaintamallit Taiteen ja teknologian kohtaaminen jatkuu myös taiteen luomisen jälkeen. Combine24-työt rakennettiin ja julkaistiin Highlight.xyz-alustalla, joka toimii kilpailun teknologisena selkärankana luomisessa, taiteen esittämisessä sekä kaupallistamisessa. Alustan työkaluilla taiteilijat voivat yhdistää erilaisia tietosyötteitä, aineistoja ja kirjastoja, kuten Kansallisgallerian CC0-lisensoitua kokoelmadataa, ja luoda niistä uniikkeja teoksia. Taiteen ystävät voivat tehdä variaatioita teoksista reaaliajassa ja myös ostaa niitä NFT-muodossa (Non-Fungible Token), mikä tarjoaa uuden tavan omistaa ja kaupallistaa digitaalisia taideteoksia. Perinteisesti taideteoksen omistaminen liittyy fyysiseen esineeseen, mutta NFT:t mahdollistavat digitaalisten teosten omistamisen lohkoketjuteknologian avulla. Taiteilija voi itse päättää ansaintalogiikkansa, esimerkiksi hinnoittelemalla jokaisen työn erikseen, julkaisemalla rajoitetun erän töitä, tai antamalla teokset kerättäväksi ilmaiseksi, jolloin taiteilija voi käyttää hyväkseen Highlightin protokollapalkkioita. NFT-teknologia mahdollistaa taiteilijoille rojaltituloja myös myöhemmistä jälleenmyynneistä. Tämä antaa taiteilijoille jatkuvan yhteyden teoksiinsa ja niiden kaupalliseen arvoon, jopa sen jälkeen, kun teos on jo myyty eteenpäin. Osana taiteen tulevaisuutta Combine24 on hieno keskustelunavaus pohtia, miten menneisyyden taide ja nykyajan teknologia voivat kohdata, luoda uutta ja haastaa vanhoja ajattelumalleja ihmisen ja koneen yhteistyöstä. Algoritmeihin perustuva taide ja NFT-teknologia avaavat uusia mahdollisuuksia sekä taiteen luomiseen että omistamiseen antaen samalla katsojalle aktiivisen roolin taideteoksen elämänkaaressa. Kilpailun työt osoittavat, että taide ei ole passiivinen kokemus, vaan interaktiivinen ja jatkuvasti muuttuva prosessi, jossa katsoja, taiteilija ja teknologia toimivat yhdessä. Combine24 on ikkuna tulevaisuuden taiteeseen – maailmaan, jossa algoritmit ja menneisyyden arkistot yhdistyvät ja synnyttävät uudenlaista vuorovaikutteista, osallistavaa taidetta. Tietoja COMBINE24 tapahtumasta COMBINE24 https://combine24.alusta.art Combine24-kilpailun työt Highlight-alustalla Remix the Archive -näyttely Remix the Archive -näyttely järjestetään Helsingissä 20.9.–26.10.2024 Vallilassa osoitteessa Teollisuuskatu 9D, aukioloajat tiistai-lauantai klo 12-18. Tämä näyttely tarjoaa mahdollisuuden kokea ja muokata Combine24-kilpailun teoksia sekä nähdä, miten menneisyys ja tulevaisuus voivat kohdata taiteen kautta. https://www.hs.fi/menokone/events/140218 Lähteet Halonen, K. (2019). Nuorten osallistaminen on tunnetta ja toimintaa. Osuma-hanke blogi 9.1.2019. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Lundman, R. & Nordström, P. (2023). Creative geographies in the age of AI. Transactions of the Institute of British Geographers: Volume 48, Issue 3. Osborne, H. (1988). The Oxford Companion to Twentieth-Century Art. Oxford University Press. Pearson, M. (2011). Generative Art: A Practical Guide Using Processing. Manning Publications Co. Salonen, P. (2023). Tekoäly rynnii taiteeseen. Taidelehti 3/23 THL. (2023). Osallisuus yhteisöissä ja vaikuttamisen prosesseissa. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Marja Konttinen (Metropolian amk) toimii asiantuntijana Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin.
Inklusiivinen tekoäly: Naisten rooli vinoumien poistamisessa
Tekoäly (AI) on saavuttanut merkittäviä edistysaskeleita viime vuosikymmeninä, ja sen sovelluksia käytetään laajasti kulttuurin ja luovan talouden eri aloilla. Tekoäly voi olla hieno apu esimerkiksi ideoinnissa ja ideoiden jalostamisessa. Samalla sen käyttöön liittyy haasteita, joista yksi on sukupuolittuneet vinoumat. Nämä vinoumat voivat vaikuttaa merkittävästi siihen, miten AI-järjestelmät tekevät ideoijalle ehdotuksia ja kuinka ehdotuksissa kohdellaan eri sukupuolia. Tässä blogissa tarkastellaan tekoälyn sukupuolittuneiden vinoumien syitä ja seurauksia sekä keinoja niiden estämiseksi. Sukupuolittunut data voi johtaa sukupuolistereotypioiden vahvistumiseen Sukupuolittuneet vinoumat tekoälyssä johtuvat muun muassa yhteiskunnallisia rakenteita toistavista datan vinoumista. Jo nyt on nähtävissä, että tekoälyä on koulutettu datalla, joka voi itsessään sisältää syrjiviä elementtejä ja toistaa historiallisia sukupuolittuneita vääristymiä, mikäli niitä ei tietoisesti pyritä välttämään. Esimerkiksi jos työpaikkailmoitusten analysointiin käytetään dataa, joka sisältää voittopuolisesti miesten nimiä teknologia-alan työpaikoissa, AI saattaa suosia miehiä, kun siltä pyydetään teknologia-alan kuvauksia. Vääristymät voivat osaltaan johtaa sukupuolten välisen epätasa-arvon vahvistumiseen ja syrjivien käytäntöjen lisääntymiseen eri elämänalueilla. AI toistaa ja sitä kautta vahvistaa yhteiskunnassa vallitsevia ennakkoluuloja ja sukupuolistereotypioita. Tämän blogin pääkuvan on tehnyt LeonardoAI, jolta on pyydetty kuvaa, jossa on moninaisuutta sisältävä ICT-alalla työskentelevä joukko naisia. Tuloksena oli eri etnisiä taustoja symboloiva joukko, jonka keski-ikä viesti, ettei ICT-ala taida olla keski-ikäisen naisen työympäristö. Kuva ilman pyyntöä diversiteetistä johti jokseenkin samanlaiseen nuorehkojen naisten joukkoon, mutta ilman silmälaseja. Pyysin kokeilumielessä CoPilot Designeria piirtämään kuvan suomalaisesta toimitusjohtajasta ja suomalaisesta naispuolisesta toimitusjohtajasta. CoPilot Designerin ehdotukset mies- ja naistoimitusjohtajalle Esimerkin kuvissa on havaittavissa selkeitä sukupuolistereotypioita. Lähtökohtaisesti suomalainen toimitusjohtaja on keski-ikäinen mies. Pyydettäessä tekoälyltä nimenomaan suomalaista naispuolista toimitusjohtajaa se teki samalla melkoisen nuorennusleikkauksen ja kuvasi naisen huoliteltuina, barbimaisena henkilönä. On kuitenkin mahdollista, että muutos on jo käynnissä – tai kenties se on jo tapahtunut. Monissa yhteyksissä on pohdittu, voisiko web3 ja lohkoketjuteknologia tuoda mukanaan naismyönteisempää ICT-alaa. Tässä uudessa internetin vaiheessa sukupuolijakauma ei ehkä olisi yhtä miespainoinen kuin aiemmin. Voisivatko lohkoketjut tuoda mukanaan tasa-arvoa? Lohkoketjuteknologia, joka on tunnettu turvallisuudestaan, hajautetusta luonteestaan ja läpinäkyvyydestään, tarjoaa myös mahdollisuuksia sukupuolittuneiden vinoumien vähentämiseen tekoälyjärjestelmissä. Naisten rooli lohkoketjuissa on erityisen merkittävä, sillä heidän osallistumisensa ja johtajuutensa voivat auttaa varmistamaan, että sukupuolten monimuotoisuus otetaan huomioon teknologian suunnittelussa ja toteutuksessa. Lohkoketjupohjaisen kryptovaluutta bitcoin kehittäjä tai kehittäjät tunnetaan nimellä Satoshi Nakamoto (Malin, 2024). Vaikka Satoshin todellinen henkilöllisyys ja sukupuoli ovat yhä salassa, hänen toimintansa ja tavoitteensa ovat herättäneet huomiota ja inspiroineet erityisesti naisia, jotka ovat perustaneet #SatoshiIsFemale-liikkeen (Joffrion, 2018). Satoshin naisoletukseen liittyvät perusteet ovat mielenkiintoisia: Bitcoinin alkuperäisissä tavoitteissa korostettiin yhteistyötä ja avoimuutta, mikä mahdollistaa inklusiivisuuden. Lohkoketjuteknologia on yhteisöllisesti ylläpidettyä, ja bitcoinin käyttö on laajentunut myös hyväntekeväisyyteen. Esimerkiksi kryptomiljonääri "Pine" perusti Pineapple Fund -organisaation ja lahjoitti yli 55 miljoonan dollarin arvosta bitcoineja hyväntekeväisyyteen (Rodgers, 2018). On huomionarvoista, että bitcoinin alkuperäinen arvopohja oli merkittävästi erilainen verrattuna nykyiseen, usein huijauksien, ilmaston tuhoamisen ja pikavoittojen sävyttämään kuvaan. Vaikka halu yhdistää bitcoinin alkuperäisiä tavoitteita naisoletettuihin arvoihin ja toimintatapoihin saattaa olla stereotyyppistä, monet naiset kertovat törmäävänsä tähän ajattelutapaan tullessaan alalle. On yleistä, että bisnes ja teknologia yhdistetään miehiseen maailmaan, kun taas hyväntekeväisyys ja yhteisölliset DAO-projektit nähdään naisille sopivampina. Ehkäpä kuitenkin lohkoketjuteknologian parissa on avautunut mahdollisuus muuttaa sukupuolittunutta ajattelua ja saada ainakin hieman sukupuolineutraalimpi ja tasa-arvoisempi ympäristö. Toivottavasti ala houkuttelee myös naisia, jotka voisivat toimia niskaansa langetetun stereotypian sijasta uusien standardien ja käytäntöjen luojina ja sen myötä muokata koko alan kulttuuria. Sukupuolten tasa-arvo teknologiasektorilla: muutosta ilmassa? Tulevaisuutta rakennetaan jo kovaa vauhtia, ja vääristymiin tulisi siksi puuttua nopeasti. Ehkäpä niiden korjaaminen osaltaan antaisi mahdollisuuden luoda inklusiivisempi ja tasa-arvoisempi ICT-ala, jossa sukupuolijakauma on tasapainoisempi ja kaikkien ääni pääsee kuuluviin. Tällä hetkellä naiset muodostavat noin 35 % teknologiasektorin työvoimasta. Kehityssuunta on kuitenkin ollut hyvä, sillä 2000-luvun alussa naisia oli alalla vain 9 %. Euroopassa teknologia-alalla työskenteli vuonna 2023 noin 1,7 miljoonaa naista, mikä edustaa noin viidennestä (19,1 %) ICT-työvoimasta. (women in tech.) Suomessa tilanne on ainakin koulutuksen näkökulmasta parempi, sillä ICT-alan korkeakouluopiskelijoista lähes kolmannes (29,2 % vuonna 2023) on naisia. Suunta on kohti tasapainoisempaa sukupuolijakaumaa, mutta eteneminen on varsin hidasta, sillä vuosittain alalle hakeutuvien naisten määrässä on vain noin 1–2 % nousuja. Edistämällä naisten osallistumista, koulutusta ja vaikutusmahdollisuuksia lohkoketjuprojekteissa voidaan varmistaa, että sukupuolten monimuotoisuus otetaan huomioon ja sukupuolivinoumat vähenevät. Lohkoketjuteknologian tarjoamat läpinäkyvyyden, hajautetun hallinnan ja turvallisuuden ominaisuudet tukevat tätä tavoitetta mahdollistaen oikeudenmukaisemman ja tasa-arvoisemman tekoälyn kehittämisen. Lähteet Collins, K. (2022). How is Blockchain Technology Empowering Women? Blockchain Magazine 28.6.2022. https://blockchainmagazine.net/how-is-blockchain-technology-empowering-women/ Enkovaara, A. (2024). ICT-alan opiskelijoiden ja työllisten määrä kasvussa. FiComin tietopalvelu. https://ficom.fi/ajankohtaista/uutiset/ict-alan-opiskelijoiden-ja-tyollisten-maara-kasvussa/ Joffrion, E.F. (2018). Why This Cryptocurrency Leader Believes Blockchain Is A New Paradigm For Inclusion. Forbes 17.6.2018. https://www.forbes.com/sites/emilyjoffrion/2018/07/17/satoshi-is-female-why-this-cryptocurrency-leader-thinks-so/#4a4d06c04154 Malin, A. (2024). Bitcoinin luojaksi väitetty Satoshi Nakamoto on yhä arvoitus – ja suunnattoman rikas. Suomen kuvalehti 13.2.2024. https://suomenkuvalehti.fi/politiikka-ja-talous/bitcoinin-luojaksi-vaitetty-satoshi-nakamoto-on-yha-arvoitus-ja-suunnattoman-rikas/ Rodgers, N. (2018). Satoshi is Female. Medium 16.3.2018. https://medium.com/mama-hope/satoshi-is-female-b35034104d08 Women in Tech Stats 2024 (2024). Women in Tech Stats 2024. Uncovering Trends and Unseen Data by WomenTech Network. https://www.womentech.net/en-at/women-in-tech-stats Katri Halonen (Metropolian amk) toimii projektipäällikkönä Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin.
Musiikkimaailman vallankumous odottaa kulman takana: Internet of Musical Things
Älykäs kitara, tärisevä puettava metronomi ja konserttikokemukseesi reagoiva LED-ranneke ovat osa kasvavaa ilmiötä, joka tunnetaan nimellä musikaalisten esineiden internet. Tässä blogissa pohdin, mitä se tuo tullessaan musiikin tekijöille, esittäjille, välittäjäportaalle ja yleisölle. Musiikillisten esineiden internet (Internet of Musical Things, IoMusT) yhdistää toisiinsa esimerkiksi internettiin liitettäviä älysoittimia, älypuhelimia, älypuhelimen suoratoistopalveluita, laajennetun todellisuuden kokemuksien aikana käytettäviä laitteita sekä kosketusantureita sisältäviä, tietoa kerääviä ja edelleen lähettäviä laitteita. Näiden laitteiden välinen kommunikointi muodostaa oman verkostonsa — musiikillisten asioiden internetin (ks. Turchet ym. 2020; 2022). Musiikin ja teknologian yhdistävän verkoston kehittymisen myötä tulevaisuuden horisontissamme kajastaa varsin uudenlainen todellisuus. Kun esimerkiksi jammailet Samsuning ZamStar-älykitaraa soittaen ystäviesi kanssa ZamStarin alustalla, hyödynnät IoMusT-verkkoa (Roche, 2022). IoMusT yhdistää musiikin tekijöitä ja esittäjiä toisiinsa, mutta myös alan välittäjäportaaseen ja yleisöön. Samalla laitteiden välinen kommunikointi luo tulevaisuutta, jossa on uusi tapoja luoda, kehittää ja kokea musiikkia. Älykkäät laitteet ja muusikoiden yhteisöllinen luovuus Älykkäiden musiikkilaitteiden ja -järjestelmien kehittyminen on nopeaa. Sinänsä musiikkialalla on jo pitkä historia laitteiden välisen digitaalisen yhteyden rakentamisesta etenkin 1990-luvulla yleistyneen MIDI (Musical Instument Digital Interface) protokollan myötä (Bateman, 2012). Protokolla on kuitenkin IoMusT:n kannalta hidas, ja tulevaisuuden näkymänä onkin siirtymä semanttiseen verkkoon, joka pyrkii nopeampana teknologiana tekemään internetin tiedosta älykkäämpää ja hyödyllisempää sekä ihmisille että koneille. Yksi kehittämisen kohde ovat älykitarat. Esimerkiksi Samsungin ZamStart opettaa led-opastevaloin löytämään älykitaran kaulalta oikeat soinnut. Sensus Smart Guitar puolestaan rekisteröi sensorien avulla soittotekniikoita ja liikkeitä, kuten sormien kosketuksen, otelaudan paineen ja kitaran kallistuksen (Turchet ym., 2017). Kitaran signaaliprosessorin avulla voidaan lisätä ääniefektejä reaaliaikaisesti. Älysoittimien ohella keskeinen kehitysalue ovat älykkäät laitteet ja sovellukset, jotka mahdollistavat muusikoiden etäyhteistyön reaaliajassa. Kitaran mukana tulevan älypuhelinsovelluksen avulla muusikot voivat nauhoittaa soittoaan, editoida pätkiään ja yhdistellä niitä toisten luomuksiin. Tämä avaa uusia mahdollisuuksia kansainväliselle yhteistyölle ja luovuudelle säveltäjien, esittäjien, äänituottajien, live-ääniteknikoiden ja jopa yleisön yhteisöissä (Turchet, 2019). Yhteisölliset alustat voivat myös tarjota tilaisuuksia jakaa ja kehittää musiikkia yhdessä muiden muusikoiden ja kuulijoiden kanssa (Turchet ym., 2022). Ehkäpä näistä tulee meidän opettajienkin tulevia etäpedagogisen työn tukivälineitä. Sensorien avulla on myös etsitty uudenlaisia keinoja kokea musiikkia. Puettavat haptiset (tuntoaistiin perustuvat) laitteet voivat seurata muun muassa eleitä ja mahdollistaa ääni- ja muiden parametrien hallinnan eleiden ja kehon liikkeiden avulla (Turchet ym., 2020). Samalla kun ne voivat parantaa esityksiä, niillä voi olla tärkeä rooli muusikolle terveyden omaseurantaan. Antureiden kautta muusikko voi seurata esimerkiksi stressitasoaan ja ryhtiään, joiden optimoinnilla on tärkeitä pitkän aikavälin vaikutuksia. Lohkoketjuista ja älysopimuksista tukea oikeuksien hallintaan Musikaalinen esineiden internet mahdollistaa musiikin tekemisen ohella uusia keinoja hallita muun muassa tekijänoikeus- ja rojaltimaksuja (Turchet ym., 2022). Muutoksen yksi ajuri on lohkoketjujen yleistyminen. Lohkoketjupohjaisessa IoMusT:ssä tekijänoikeuksien ja rojaltien hallintaa voidaan tehdä älysopimuksin hajautetusti, jolloin tiedon hakkerointi on vaikeaa (Turchet ym., 2022). Älysopimukseen kirjattu tieto on läpinäkyvää, ja siellä olevat käyttöön liittyvät säädökset seuraavat kaikkialle digitaalisen sisällön mukana. Lohkoketjuissa kompensaatiot musiikin käytöstä siirtyvät mikromaksuina reaaliaikaisesti älysopimuksessa kirjatulla tavalla oikeuksien haltijoille ilman välikäsiä ja riskiä heidän aiheuttamistaan mahdollisista viiveistä tai inhimillisistä virheistä. Mitä vahvemmin yhteistyötä tehdään verkossa — usein myös tekoälyä hyödyntämällä — sitä tärkeämpää on varmistaa, että tekijänoikeudet ja omistajuus säilyvät selkeinä ja oikeudenmukaisina. Samalla kun rojaltit ja tekijänoikeudet saattavat tulla lohkoketjuissa tehokkaasti lähes reaaliaikaisesti oikeuksien omistajille, itse oikeuksien omistajuuden käsite saa uusia sävyjä (kts. Turchet ym. 2022). Esimerkiksi kuulijoiden dataa voidaan käyttää monipuolisesti musiikin kehittämisessä, mutta on epäselvää, miten heidän rooliaan säädellään IoMusT-järjestelmässä. Tämä edellyttääkin uusia sääntelykäytänteitä ja teknologioita, jotka suojelevat sekä muusikoiden että sen tekemiseen osallistuvien kuulijoiden oikeuksia. Yleisön ymmärryksen uusia tasoja Esimakua uudentyyppisestä yleisön teknologiavälitteisestä osallistumisesta saatiin jo liki kymmenen vuotta sitten, kun Taylor Swift järjesti albuminsa ”1989” tukemiseksi musiikkikiertueen vuonna 2015. Siellä faneille jaettiin led-rannekkeita heidän saapuessaan tapahtumapaikalle. Rannekkeet sisälsivät infrapunatransmettereitä ja RFID-sirun (Marellabudi, 2020), joiden avulla rannekkeeseen tuli valoja musiikin ja konserttivieraan liikkeen tahdissa. Näin yleisöstä tuli osa konserttia, ja yleisön valomeri loi osaltaan faneille entistä yhteisöllisemmän konserttikokemuksen. Sittemmin laitteiden kehittymisen myötä musiikin kokemiseen on käytetty yhä immersiivisempiä välineitä, kuten VR-lasit ja haptiset laitteet. Laitteet voivat auttaa rakentamaan uudenlaista muusikon ja yleisön välistä kommunikointia sekä virtuaalisessa että jaetussa ympäristössä. Biometrisen datan avulla muusikko voi ymmärtää hyvinkin syvällisesti yleisön kokemusta mm. kiihtymyksen ja tunteiden tasosta kertovien elektroenkefalogrammisten vaihteluiden (EEG), sykkeen, galvaanisen ihoreaktion, lihasaktiivisuuden, silmänliikkeen ja hengityksen vaihtelujen perusteella (Turchet ym., 2022, 4). Tämä voisi auttaa esimerkiksi valitsemaan esitettäviä kappaleita ja suunnittelemaan niiden järjestystä yleisön tunnereaktiot huomioiden. Parhaillaan syvä tieto yleisön kokemuksesta voi antaa muusikoille avaimia suunnitella yhä monipuolisempaa konserttielämystä. Musiikki voi tulla myös uudella tavalla osaksi musiikinystävän arkea. Esimerkiksi älykkäät kaiutinjärjestelmät voivat oppia käyttäjän musiikkimieltymyksistä eri tilanteissa ja sen perusteella mukauttaa sekä luoda uusia soittolistoja oppimansa pohjalta. Kaiuttimet voivat synkronoitua älykodin muiden laitteiden kanssa, jolloin musiikki voi esimerkiksi seurata käyttäjää huoneesta toiseen saumattomasti. Älykkäät musiikkijärjestelmät voivat myös tarjota dynaamisen äänenlaadun, joka mukautuu ympäröivän tilan akustiikkaan ja biometristen tunnisteiden avulla myös mielialaan tarjoten yksilöllisen kuuntelukokemuksen. Musiikin terapeuttiset hyödyt ovat laajalti tunnettuja. Ehkäpä tulevaisuudessa IoMusT tuo uutta välineistöä hyötyjen tuomiseksi käyttäjän arkeen. Esimerkiksi älykkäät laitteet voivat tarjota yksilöllisiä musiikkiterapiaohjelmia, jotka mukautuvat käyttäjän mielialaan ja fysiologisiin tarpeisiin. Näitä sovelluksia voitaisiin käyttää esimerkiksi stressin vähentämiseen, unihäiriöiden hoitamiseen ja kuntoutuksen tukena. IoMusT kehityksen haasteita IoMusT luo maailman, jossa lukuisat musiikilliset laitteet ovat yhteydessä ja vuorovaikutuksessa käyttäjiensä ja ympäristönsä kanssa keräten tietoa ja automatisoiden tiettyjä tehtäviä. Myös musiikkialaan liittyvät piirteet, kuten tekijänoikeuksien tehokas hallinta ja rojaltien nopea maksaminen, voivat hyötyä lohkoketjuista ja IoMusT:stä. Kehityskulku sisältää kuitenkin myös ratkaisemattomia kysymyksiä ja riskejä. Nykyisellään internetin reagoinnin hitaus voi muodostua eri sovellusten käyttämisen pullonkaulaksi. IoMusT-laitteet tarvitsevat nopean konsensusprotokollan voidakseen kommunikoida keskenään. Mikäli kaistanleveyden riittämättömyyden ja verkkoliikenteen kuormituksen ongelmat jäävät ratkaisematta, esimerkiksi reaaliaikaista monipaikkaista yhteismusisointia vaivaavat hitaus ja viiveet. Alan kehittymisen kannalta tarvitaan alustasta riippumattomia ratkaisuja, jotka ohjaavat musiikkiesineiden, lohkoketjun ja IoMusT-toimijoiden välistä vuorovaikutusta. Lisäksi kestävän kehityksen näkökulmasta energiatehokkuus suurien tietomäärien käsittelyssä ja vertaisverkkoviestinnässä on kriittisen tärkeää. Tulevaisuudessa IoMusT saattaa vähentää esteitä monipaikkaisen ja yleisön kanssa interaktiivisen korkealaatuisen musiikin luomiselle ja esittämiselle. IoMusT ei vain muuta teknistä ympäristöämme, vaan se muokkaa myös musiikillisen luovuuden ja ilmaisun tulevaisuutta. Lähteet Bateman, T. (2012). How MIDI changed the world of music. BBC News 28.11.2012. https://www.bbc.com/news/technology-20425376 Marellabudi, T. (2022). What Is the Internet of Musical Things (IoMusT)? All about Circute News 24.4.2020. https://www.allaboutcircuits.com/news/what-is-the-internet-of-musical-things-iomust Roche, S. (2022). Samsung is releasing a guitar with LED guide lights on its fretboard. Guitar World news 4.1. 2022. https://www.guitarworld.com/news/samsung-zamstar Turchet, L., Benincaso, M. & Fischione, C. (2017). Examples of use cases with Smart Instruments. AM '17: Proceedings of the 12th International Audio Mostly Conference on Augmented and Participatory Sound and Music Experiences, Article No.: 47, Pages 1–5. https://doi.org/10.1145/3123514.3123553 Turchet, L. (2019). Smart musical instruments: vision, design principles, and future directions. IEEE Access 7 (2019) 8944–8963, http://dx.doi.org/10.1109/ Turchet, L., Antoniazzi, F., Fabio, V. & Fazekas, G. (2020). The Internet of Musical Things Ontology. Web Semantics: Science, Services and Agents on the World Wide Web 60 (2020) 100548. https://doi.org/10.1016/j.websem.2020.100548 Turchet, L. & Ngo, C.N. (2022). Blockchain-based Internet of Musical Things. Blockchain: Research and Applications 3 (2022) 100083. https://doi.org/10.1016/j.bcra.2022.100083 Katri Halonen (Metropolian amk) toimii projektipäällikkönä Euroopan unionin osarahoittamasa LUME-hankkeessa, joka keskittyy luovan alan uusin ansaintamalleihin.