Avainsana: XR design
Tehdäänkö tulevaisuuden muotoilutyö virtuaalitodellisuudessa?
Virtuaalitodellisuudessa tapahtuva yhteistyö on vauhdilla tulossa osaksi tulevaisuuden muotoilutyötä. Uudet tekniikat on tärkeää sisällyttää myös osaksi muotoilukoulutusta. Virtuaalitodellisuussilmikot, virtuaalitodellisuuden sisältötarjonta, sovellukset ja työkalut ovat viime vuosina ottaneet suuria kehitysaskeleita eteenpäin. Viimeisen parinkymmenen vuoden aikana VR-ala on julistettu moneen kertaan kuolleeksi tai hitaasti näivettyväksi, mutta silti alan tekniikka on edennyt huimin harppauksin. Peliteollisuuden toimijoiden silmissä VR-silmikoiden hidas leviäminen kuluttajien käyttöön, on este VR-pelituotantojen rahoittamiselle, mutta samalla teolliset muotoilijat ja AEC-teollisuuden (Architecture, Engineering & Construction) yritykset ovat ottaneet VR-työkalut käyttöönsä. VR-tekniikan ja -sovellusten kehitys on tuonut suunnittelijoiden käyttöön uudenlaisia kolmiulotteisen mallintamisen työkaluja, sekä asiakasystävällisiä tapoja esimerkiksi muotoilutuotteiden virtuaaliseen katselmointiin. Suunnittelutyössä käytettävien VR-työkalujen yleistymisen lisäksi globaali pandemia on kiihdyttänyt huimasti erilaisten virtuaalisten etäläsnäolosovellusten kehitystä ja kysyntää. Lähitulevaisuudessa muotoilutuotteiden suunnittelu, mallintaminen ja katselmointi onnistuvat samanaikaisesti tiimityönä, etäyhteydellä ja virtuaaliympäristössä. Näyttää siltä, että uudenlaiset VR-työprosessit tulevat vakiintumaan muotoilualalla. VR-ominaisuuksien tuominen osaksi mallinnus- ja muotoilutyötä antaa lisäarvoa muotoilijalle ja saattaa nopeuttaa muodonantoprosessia esimerkiksi virtuaalisia prototyyppejä suunnitellessa. Asiakkaalle tai toiselle suunnittelutiimille voi VR-etäläsnäolon avulla esitellä suunniteltua tuotetta kevyesti ja nopeasti, ilman fyysisten prototyyppien rakentamista. Ajatukset ja tutkimukset muotoilualan uusista työkaluista, kuten VR-etäläsnäolosta, digitaalisista prototyypeistä ja kehittyneistä mallintaisen työkaluista, eivät ole uusia, mutta viime vuosien vauhdikas kehitys on tuomassa uudet tekniikat kaikkien saataville ja niiden myötä muotoilun työtavat kehittyvät. Korkeakoulujen on vastattava tähän kehitykseen. Lähitulevaisuudessa yleistyvät muotoilualan etätyökäytännöt ja virtuaaliset työnkulut on syytä sisällyttää oppimistavoitteisiin. Mallintaminen virtuaaliympäristössä, virtuaalisten prototyyppien kehittäminen ja tuote-esittelyiden järjestäminen virtuaalitodellisuudessa tulee olemaan osa muotoilijoiden työtä. Alalla on jo nyt noussut tarve ammattilaisille, jotka osaavat hyödyntää uusia työtapoja osana muotoilu- ja palvelumuotoiluprosessia. Muotoilukoulutuksessa on näin ollen kehitettävä oppimisympäristöjä, joissa uusia työtapoja sekä VR (virtuaalitodellisuus), AR (lisätty todellisuus) ja MR (tehostettu todellisuus) -tekniikoita voidaan tutkia ja soveltaa. Uusien työtapojen pilotointia Metropoliassa Käynnistimme Metropoliassa Finnish Design Academy -hankkeen puitteissa pedagogisen kokeilun, jossa tutkimme virtuaalitodellisuudessa tapahtuvaa etäläsnäoloa ja tavoitteellista yhteistyötä tuotemuotoilun saralla. Suunnittelimme muotoilukurssin arviointiin yhdistyvän etäläsnäolokokeilun, jossa oli tarkoitus toteuttaa kurssitöiden arviointi virtuaalitodellisuudessa. VR-etäläsnäolopilotti oli ensimmäinen Metropolian muotoilukoulutuksen kokeilu, jossa yritimme keskustella kurssin aikana syntyneistä muotoilutuotteista VR-ympäristössä usean osallistujan kesken. VR-etäläsnäolosovelluksen käyttäminen koulutuksen työkaluna ja osana etänä toteutettavaa muotoilutuotteiden katselmusta oli hyvinkin toimiva ja inspiroiva työtapa. Kaikki VR-etäläsnäolokatselmukseen osallistuneet kokivat tekniikan olevan mielenkiintoinen, hyödyllinen ja muotoiluun liittyvää etätyöskentelyä helpottava. Kokeilu käynnistettiin melkoisen nopealla aikataululla ja siinä ilmenneet haasteet olivat hyvin käytännönläheisiä. Ongelmat liittyivät lähinnä pilotin liittämiseen jo suunniteltuun ja käynnissä olevaan muotoilukurssiin, sekä VR-laitteiston toimivuuteen. Pilotin järjestämisestä kertyneistä kokemuksista nousi esiin kolme huomionarvoista havaintoa: VR-työasemien ylläpito koulutusympäristössä on yllättävän työlästä. VR-ohjelmistojen päivittäminen ja laitteiden ylläpito esimerkiksi CAD-luokan (Computer-Aided Design) kaikissa työasemissa vaatii huomattavasti työtunteja. VR-sisältöjen tai -työkalujen lisääminen oppimistavoitteisiin ilman VR-ekosysteemeihin orientoivaa opintojaksoa, voi tuottaa huonoja kokemuksia. VR-sovellusten käyttäminen palveluiden kuluttajana on toki melko helppoa, mutta sisällön tuottaminen VR-ympäristöihin vaatii mallinnustaitojen lisäksi hieman ymmärrystä esimerkiksi pelimoottoreiden toiminnasta. VR-ympäristö yhteistyövälineenä kärsii heikosta käytettävyydestä. Mitä tahansa kokousta ei kannata siirtää VR-ympäristöön vain sen takia, että se on mahdollista. Tekniikan käytettävyyden ongelmat ja etäyhteistyösovelluksien uudet ja mielenkiintoiset ominaisuudet saavat kokouksissa aikaan keskeytyksiä ja vaikeuttavat aiheessa pysymistä. Useimmissa kokouksissa tarvittavat työkalut, kuten tekstin lukeminen ja kirjoittaminen sekä esimerkiksi työpöydän jakaminen, eivät toimi VR-ympäristössä kovin hyvin. Toisaalta VR:n hyödyt tulevat esille kolmiulotteisten muotojen ja tilallisuuden hahmottamisessa sekä tunnelmien ja immersion välittämisessä. Uuden teknologian käyttöönotto on työlästä ja hyödyn saaminen uusista työtavoista voi aluksi vaikuttaa turhauttavalta. VR-laitteiden ja sovellusten kehitys on ollut kuitenkin viime vuosina nopeaa ja on odotettavissa, että laitteiden käytettävyys ja toimintavarmuus kehittyy. Muotoilualalla VR-etäyhteistyössä oleellisia asioita ovat muotoiltavan tuotteen vapaa tarkastelu kolmiulotteisessa ympäristössä valojen, pintojen ja muotojen renderöinnin reaaliaikaisuus käytettävät ja tarkoituksenmukaiset virtuaaliset työkalut muutoksien tekemiseen mahdollisuus ideoiden luonnosteluun ja muistiinpanojen kirjoittamiseen asiakkaille ja suunnittelutiimille sujuva keskusteluyhteys etäyhteistyöhön osallistuvien kesken Tämän kaltaisen etäyhteistyön mahdollistavat sovellukset tulevat olemaan lähivuosina muotoilun arkipäivää. Kirjoittaja Markku Luotonen on Metropolia Ammattikorkeakoulun XR-Designin lehtori.
Virtuaalisen ympäristön hyödyntäminen muotoilun opetuksessa
Kuinka erilaisia virtuaalisia ympäristöjä voidaan luoda, kehittää ja hyödyntää oppimisessa? VR- eli virtuaalitodellisuusteknologian avulla käyttäjän on mahdollista liikkua ympäristössä virtuaalilasien ja ohjaimien avulla. Virtuaalilasien mahdollistama stereoskooppinen näkymä mahdollistaa myös esineiden ja kalusteiden tarkastelemista kolmiulotteisesti, oikeassa skaalassa. Sosiaalinen kanssakäyminen etänä on turvallinen ja vaivaton tapa verkostoitua, ympäri maailman. Nykytilanteesta johtuvat kokoontumisrajoitteet ovat antaneet etäläsnäololle uuden merkityksen myös suuremmalle yleisölle. Tapahtumatuottajat ovat alkaneet ottaa käyttöön uusia ratkaisuja tilaisuuksien järjestämiselle. Virtuaaligallerian vaiheet Finnish Design Academy -hankkeessa toteutettu virtuaaligalleria mahdollistaa uudenlaisen perspektiivin muotoiluopiskelijoiden suunnittelemien prototyyppien tarkasteluun. Muotoilun koulutusta tarjoavien korkeakoulujen yhteisessä hankkeessa, yksi keskeisimmistä tavoitteista on tutkia ja tuottaa teknologisia ratkaisuja oppimisympäristöjen kehittämiseksi. Metropolian muotoilun tutkinto-ohjelma on vastuussa kehitystyöstä. Ensimmäinen versio galleriasta esiteltiin Habitare -messuilla syksyllä 2019. Metropolian messuosastolla kävijät pääsivät kokemaan esillä olevia, opiskelijoiden suunnittelemia huonekaluja erilaisissa käyttöympäristöissä eli skenaarioissa. Osastolle asennettiin kannettava tietokone, johon VR-laitteisto oli kytkettynä. Käyttäjä pystyi vaihtamaan skenaarioita ohjaimien painikkeilla, sekä liikkumaan virtuaalitilassa vapaasti. Loppusyksystä virtuaaligalleriaa sovellettiin Helsinki XR Centerin, sekä Metropolian XR Design -tutkinto-ohjelman rakenteilla olevien tilojen esittelyyn. Virtuaalitilaan mallinnettiin ja sisustettiin satoja neliöitä työskentely- ja taukotiloja, pohjapiirrosten perusteella. XR Designin toisen vuoden opiskelijat auttoivat tilojen toteuttamisessa. Virtuaalitila oli esillä Helsinki XR Centerin, Match Up 2019 -tapahtumassa. Kevään aikana projektia paranneltiin lisäominaisuuksilla sekä realistisemmilla grafiikoilla ja -yksityiskohdilla. Tilaan tuotiin teollisen muotoilun toisen vuoden opiskelijoiden suunnittelemia valaisimia 3D -malleina galleriaympäristöön. Käyttäjä pystyi ohjaimien avulla ottamaan valaisimen käteensä sekä testaamaan itse valaisinta valokytkimellä. Valaisingalleriaa pilotoitiin kevään Kyoto Workshopissa, Arabian kampuksella. Mahdollisuudet tulevaisuudessa Virtuaaligallerian on tarkoitus jäädä elämään kehittyvänä projektina hankkeen jälkeenkin. Projektiin olisi mahdollista lisätä esimerkiksi moninpelimahdollisuus, omien 3D-mallien tuominen galleriatilaan ohjelman sisällä sekä palautteenanto suoraan virtuaalisesti. Moninpelimahdollisuus, eli verkon yli useamman käyttäjän kesken toimiva alusta, on nykypäivänä ollut paljon puhuttu aihe. Tekniikan kehittyessä VR-teknologialla on myös enemmän jalansijaa tulevaisuuden virtuaalitapahtumien toteuttamisessa. Tehokkaammat akut ja nopeammat verkkoyhteydet mahdollistavat muun muassa kevyempien ja ergonomisempien laitteistojen kehittämisen sekä monipuolisemman sisällön käyttöönottamisen virtuaalialustoilla. Kirjoittaja Eetu-Kasper Heikkinen on valmistunut 2019 muotoilun tutkinto-ohjelmasta teolliseksi muotoilijaksi ja työskennellyt projektissa sisällöntuottamisen ohessa erilaisten alustojen tutkijana ja testaajana. Hänelle tietotekniikka, VR- ja pelituotanto ovat olleet keskeisimpiä kiinnostuksen kohteita jo pitkään ja tulevat olemaan ohjaavia tekijöitä uravalinnassa, muotoiluun sovellettuna.